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Bonsoir,
Je souhaiterai savoir si quelqu'un aurait un build à proposer pour un cinetiste (peu importe l'élément) dont le but serai de pouvoir toucher et toucher fort . Et pour le côté RP quelqu' un qui n a pas besoin d arme ni d armure pour se défendre (qqun sur l'armure naturelle et la dextérité d esquive ). Le but sera de joué type moine "nature" en RP mais de pouvoir compter sur ses talents surnaturelles au combat .
Merci d'avance
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Bonjour, Si tu veux un perso qui dépote avec ses papattes et à poil, peut-être que te diriger vers un moine (unchainded), un lutteur, un alchimiste métamoprhe + vivisectionniste, un barbare avec totem fiélon, ou ce genre de chose serait plus plaisant à jouer. Autrement, pour un cinétiste, il ne vaut mieux pas compter sur les poings (l'infusion pour est plutôt mauvaise). Et pour un cinétiste mêlée, une base c'est (d'après moi) : • Dons : - Attaque en Finesse (enfin, sauf si tu le montes en force mais c'est pas le plus intéressant) - Attaques Réflexes (à prendre une fois qu'on a le fouet) - Arme de Prédilection : Explosion Kinétique (surtout si on a un physical blast ; on peut s'en passer si on tape à l'energy blast) - Robustesse (qui vaut pour 1 point de brûlure en plus). • Infusions : - Lame Kinétique - Fouet Kinétique (allonge & possibilité de mettre des AO) • Utilitaire : - Forme Kinétique (encore + d'allonge, bonus BMO & DMD) • Éléments (à choisir) : Là faudrait savoir sur combien de niveaux tu prévois ton perso. Les choix d'éléments à faire aux niveaux 1, 7 et 15 sont à prendre en compte dans la globalité du build. et NB : avec un cinétiste en mêlée, tu ne te passeras pas d'armure. Les défenses élémentaires ne sont pas suffisantes. Modifié par un utilisateur jeudi 26 octobre 2017 12:50:13(UTC)
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Merci de ta réponse
Quand je mentionnais "poings" et " surnaturelles " je pensais effectivement à l'explosion du cinetiste qu'il soit de mêlée ou à distance le but étant qu'il touche presque à 100% des cas (ou le plus proche des 100% que possible) et qu'il fasse beaucoup de dégâts
J'ai récemment joué un cinetiste du sang (eau) Tiefflin et je me débrouille bien sans armure sauf que bon les touches sur les explosions c'était pas encore ça 😂😭
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Plop,
Le problème en cinétiste c'est que pour toucher facilement il faut prendre des attaques qui font du dégât élémentaire, ça te permet de toucher une CA de contact. L'inconvénient? Y a les résistances et immunités qui entrent en jeu. On peut se ruer sur les attaques physiques, mais dans ce cas, il faut réussir à suivre au toucher avec un BBA à 3/4, et peu de moyen de buffer le toucher.
| Qui sème le vent ... est déjà d'un bon niveau. |
1 utilisateur a remercié UrShulgi pour l'utilité de ce message.
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C'est exactement le problème auquel je suis confronté même si je partirai plutôt sur les attaques élémentaires et puis tant pis les résistances
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Je réitère ma demande: comment optimiser un cinetiste du sang (élément eau) pour faire un maximum de dégâts (avec l'injection souffrance par exemple qui passe outre l'armure adverse)?
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Pour améliorer les chances de toucher, si tu as un physical blast, faut bien monter la DEX et toujours maxer l'overflow en début de journée, par exemple dans la défense (+ kinetic form), pour avoir tout les bonus possibles. Et prendre arme de prédilection. Tu as aussi la possibilité de prendre un Greater Elemental Whisper pour avoir un Whysp et gagner encore un bonus de +1 à l'attaque. Et puis après, tous les buffs de groupe qui donnent des bonus à l'attaque - selon ton groupe, quoi. Si tu as un energy blast, c'est plus facile de toucher. Tu tapes contre la CA de contact. Alors à bas niveau ça ne change pas grand chose. Mais très vite, alors que les CA "normales" augmentent avec les niveaux, les CA de contact stagnent. Du coup toucher devient de plus en plus facile. Par contre, tu te retrouveras tôt ou tard confronté à la RM. Il y a le don Expanded Metakinesis pour avoir Sort Transperçant et plus facilement passer la RM (1 brûlure). L'élément Feu a des infusions pour diminuer (voir annuler) les résistances au feu et passer outre la RM.
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Merci mais quel est ce "Whysp" dont tu parle?
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C'est une créature élémentaire qui a un pouvoir de résonance qui fonctionne avec les Kineticist. Voilà le Wysp. Il faut prendre 2 talents sauvages pour l'avoir : d'abord Elemental Whispers (qui donne un pseudo-familier qu'on ne peut manifester qu'en se concentrant. Mais bon, même quand il n'est que dans ta tête, il confère des bonus ) puis Greater Elemental Whispers (qui donne un familier supérieur, qui lui est totalement manifesté et est soit un wysp, soit un élémental. Dans ton cas, d'eau j'imagine ? Je ne sais pas si le Blood Wysp existe... ). Après, ça fait 2 utilitaires pour un +1 à l'attaque. Donc je pense que si on prend le wysp, c'est plus sympa de prévoir d'en faire quelque chose de plus (comme pour un familier), sinon c'est cher payé. PS : je n'ai pas trouvé l'infusion de Souffrance. Tu as un lien ? Modifié par un utilisateur jeudi 26 octobre 2017 14:57:08(UTC)
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Ton lien ne marche pas Mais j'ai retrouvé l'infusion : Cite:Souffrance (Sur) Un cinétiste du sang de niveau 1 peut utiliser ses pouvoirs pour faire souffrir une cible située à 9 mètres ou moins en manipulant son sang. La cible subit la moitié des dégâts normalement infligés par l'eplosion du cinétiste du sang et doit réussir un jet de Vigueur pour réduire à un quart les dégâts normalement infligés. Toutefois, ces dégâts n’appartiennent à aucun type et ignorent donc les éventuelles réductions de dégâts. C’est une injection de forme de niveau 1 qui coûte 0 point de brûlure et peut être associée aux explosions d’eau et de sang. Cette aptitude remplace l'injection obtenue au niveau 1. Mais tu t'es trompé : ça tape la CA normale. D'où ton problème au toucher. Par contre, ça passe la RD (ce qui est plutôt cool), mais tu ne fais au mieux que la moitié des dégâts du blast (ce qui est carrément moins bien... Surtout que les jets de vigueur sont forts pour beaucoup d'opposants aux PJs). En gros, c'est une infusion pour ignorer les RD en faisant moins de dégâts (voir beaucoup moins) qu'un energy blast qui fait la même chose et touche plus facilement, puisqu'il vise la CA de contact.Edit : j'avais pas bien lu l'infusion... En fait, il n'y a pas de jet d'attaque. Tu fais toujours la moitié des dégâts et si ta cible réussit son JS vigueur, elle ne prend qu'un quart des dégâts. Donc quelque part, ton problème de chance de toucher est résolu. Tu as un jet d'attaque si tu utilises le Water Blast sans l'infusion de Souffrance. Si tu restes sur cet archétype, tu risques de ne jamais taper très fort. Et d'avoir du mal à toucher, puisqu'il n'autorise la sélection d'un energy blast qu'au niveau 8 et/ou 15 ; ça peut faire longuet. Par contre toutes ses infusions spéciales sont basées sur un jet de vigueur. Du coup, contre des mages (ou autres chiffes molles) c'est super, mais contre tout le reste (ou presque), c'est beaucoup moins intéressant. Je n'écris pas tout ça pour te démoraliser mais pour dire que l'archétype ne me paraît pas super-super et peut-être pas si fun à jouer du coup Edit (bis) : pour monter les dégâts, faut monter la CON à fond pour le DD de tes infusions spéciales. Modifié par un utilisateur jeudi 26 octobre 2017 15:24:24(UTC)
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T'inquiète j'étais moi même entrain de réfléchir aux autres éléments du style terre ou feu Lequel le conseillerai tu pour avoir un maximum de chance de toucher et de faites très mal? Edit: ou travailler sur l'immobilisation de l'adversaire Modifié par un utilisateur jeudi 26 octobre 2017 15:28:09(UTC)
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NB : J'ai édité mon message car j'avais mal compris l'infusion Écrit à l'origine par : Onyx T'inquiète j'étais moi même entrain de réfléchir aux autres éléments du style terre ou feu Lequel le conseillerai tu pour avoir un maximum de chance de toucher et de faites très mal? Je pense que l'élément qui fait le plus de dégâts "sûrs", c'est le Feu. Tu tapes avec un Energy Blast (donc tu touches facilement) et au fur et à mesure des niveaux, tu choppes des infusions et des utilitaires pour passer outre ou diminuer les résistances à l'énergie et/ou à la magie. C'est l'élément qui a la pire des défenses je pense, mais au niveau 18, tu deviens presque immortel Au passage, pour ton perso tu peux regarder sur ce site. Les infusions et les utility sont classés par élément (universel compris), ça aide beaucoup à s'y retrouver.
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Merci beaucoup de ton aide Si je puis abuser de ta gentillesse: quelle race me conseillerai tu pour un cinetiste du feu? Et quel don/talents a ne surtout pas oublier?
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Sinon tu as l'archétype d Ascète élémentaire qui remplace le bouillonnement par le combat à mains nues, et le poing cinétique gratuit (!) la défense élémentaire (mauvaise pour le feu) est remplacée par un bonus à la CA évolutif et ses pouvoirs sont sur la sagesse au lieu d'être sur la constitution Là on est bien dans le fluff du moine, l'ermite maigre en robe orange qui fait du feu avec ses poings Modifié par un utilisateur jeudi 26 octobre 2017 16:08:17(UTC)
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C'est bien vrai j'avais oublier cet archétype je vais de ce pas le regarder plus en détail
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Le seul bémol avec cet archétype C'est les injections qu'on perd Mais est ce vraiment grave ?
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Y a pas d'quoi Je ne suis pas très optimisateur, aussi pour la race, n'importe laquelle qui te plaît et qui a un bonus en constit fonctionnera. La dex vient après pour le feu, vu que la CA de contact est plus facile à toucher. Une petite mention spéciale pour le gnome avec le trait alternatif Pyromane qui, si ton MJ t'accorde que ça fonctionne pour tes pouvoirs de Kineticist, est bien sympa (et thématique). Et sinon, les hobgobelins ont un bonus en dex et en constit. Mais faut avoir envie de jouer un hobgob L'humain est toujours bien avec son don supplémentaire. Pour les dons, avec le feu j'éviterai le contact (vu la défense hum hum). Donc plutôt à distance et pour être serein, il faut Tir à Bout Portant et Tir de Précision (donc au niveau 1 si humain, au niveau 3 sinon). Ensuite, sans doute Robustesse et Volonté de Fer. Pour le reste, les kineticists sont plutôt libres. Le don Extra Wild Talent peut t'intéresser pour chopper des utilitaires ou des infusions en rab. Et le Expanded Metakinesis dont j'ai fait mention avant peut être utile. Pour les infusions de base, Extended Range Infusion est bien pour rester à bonne distance. Autrement on est limité à 9m de portée, donc on reste à distance de charge. Et Draining Infusion pour avoir une carte dans la manche contre les créatures immunisées au feu. Enfin, à bas niveau, je pense qu'avoir la Kinetic Blade au cas où ton perso se retrouve coincé en combat rapproché peut être utile ( note que le Gather Power ne provoque pas d'AO mais qu'un blast - sauf à utiliser une infusion prévue pour la mêlée - en provoque 2 : une pour l'utilisation d'un pouvoir magique et une autre pour l'utilisation d'une arme à distance). Quitte à l'échanger plus tard contre une autre infusion. Pour les utilitaires, tu vas voir que pour le feu il y en a des pas mal (comme Fire's Fury). Ou sinon l'Elemental Whispers est niveau 1.
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Merci beaucoup pour vos conseils!
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Écrit à l'origine par : Onyx Le seul bémol avec cet archétype C'est les injections qu'on perd Mais est ce vraiment grave ? Je ne pense pas. Tu y gagnes des degats. C'est un choix. Parfois le côté fluff d'un choix peut primer sur l'optimisation.
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