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Offline Probe  
#1 Envoyé le : dimanche 29 octobre 2017 22:19:14(UTC)
Probe
Rang : Staff
Éclaireur: Éclaireur - contributeur confirmé aux wikis de Pathfinder-FR
Inscrit le : 19/10/2015(UTC)
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N'oubliez pas de lire la consigne jusqu'à la fin avant de commencer à répondre. Le hors-sujet sera sanctionné d'un 0 punitif. Le jury s'accorde également le droit de ne pas expliquer sa note finale lorsque note il y aura. Bien sûr, un cookies peut aider à faire tendre cette dite-note vers le positif mais rien n'est moins sûr...

Question 1 : A partir de quel moment considérez-vous en tant que MJ que l'adversité que vous proposez à vos joueurs est adapté dans un donjon ? Quand ils crament leurs ressources ? Quand ils frôlent la mort ? Quand ils doivent battre en retraite ? Dans les AP, les rencontres proposées n'ont pas l'air d'être super dures. Est-ce que c'est moi qui manque quelque chose ? Ou bien, c'est vraiment le cas ? Et pour équilibrer les rencontres, est-ce que vous avez d'autres méthodes que de tester vous-même laborieusement le combat en incarnant à la fois les PJ et leurs adversaires ?

Question 2 : même question, mais pour les joueurs cette fois. D'où vient le sentiment d'adversité pour vous ? La multiplicité du nombre d'adversaire à abattre quand le MJ vous décrit la scène ? Ou bien simplement des dés quand vous voyez que vous avez du mal en faisant les jets à toucher ou à tuer votre adversaire ? Ou encore, c'est le fait de prendre cher et de passer en pv négatifs ?


ps : blague à part, ce sujet est une vrai question pour moi. J'ai attaqué le premier vrai donjon avec mes joueurs et j'aimerai faire mieux sur les prochains. Donc tous les retours d'expériences sont les bienvenus.
D-230 Alchimiste torturé
BN-291 Champion désabusé
CB-299 Ensorceleur inexpérimenté
G-303 Psychiste supersticieux
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Offline Septimus-  
#2 Envoyé le : dimanche 29 octobre 2017 22:28:37(UTC)
septimus
Rang : Habitué
Mécène: Merci de ton soutien !
Inscrit le : 26/08/2014(UTC)
Messages : 5,791
Écrit à l'origine par : Probe Aller au message cité
Question 1 : A partir de quel moment considérez-vous en tant que MJ que l'adversité que vous proposez à vos joueurs est adapté dans un donjon ? Quand ils crament leurs ressources ? Quand ils frôlent la mort ? Quand ils doivent battre en retraite ?
Ça dépend surtout ce que je souhaite vis à vis de la rencontre. Vu que je joue exclusivement sur forum, je diminue drastiquement le nombre de rencontre, et essaient de faire chaque rencontre un défi pour les joueurs, avec des CR entre 2 et 4 point au-dessus du niveau moyen des personnages. Ainsi, chaque rencontre doit être un problème pour les joueurs, où certains prennent des coups, lancent de gros sorts, où même certains tombent inconscient et/ou frôlent la mort.

Cite:
Dans les AP, les rencontres proposées n'ont pas l'air d'être super dures. Est-ce que c'est moi qui manque quelque chose ? Ou bien, c'est vraiment le cas ? Et pour équilibrer les rencontres, est-ce que vous avez d'autres méthodes que de tester vous-même laborieusement le combat en incarnant à la fois les PJ et leurs adversaires ?
Les AP officielles assument un groupe de 4 personnages absolument non-optimisés et créé en 15 points. Beaucoup de groupes utilisent les 20 points, et ont tendance à faire des personnages qui ne prennent pas que Arme de prédilection et Vigilance - Thoughness comme dons... Pour renforcer la difficulté, une fois les premiers combats passés sans modification, il est possible de booster les méchants en rajoutant des mooks, en donnant le template "Avancé" aux mobs un peu importants, voire en donnant un niveau supplémentaire au boss de fin.

Cite:
Question 2 : même question, mais pour les joueurs cette fois. D'où vient le sentiment d'adversité pour vous ? La multiplicité du nombre d'adversaire à abattre quand le MJ vous décrit la scène ? Ou bien simplement des dés quand vous voyez que vous avez du mal en faisant les jets à toucher ou à tuer votre adversaire ? Ou encore, c'est le fait de prendre cher et de passer en pv négatifs ?

À titre personnel, j'aime quand je dois réfléchir à la stratégie pour se sortir sans trop de mal d'une rencontre. J'aime quand le groupe prend des coups et où la possibilité d'un mauvais jet d'un côté ou un bon de l'autre peut faire basculer une rencontre. Pas forcément qu'un joueur tombe au sol, mais que ça puisse rester une possibilité à chaque combat d'importance.
thanks 3 utilisateur ont remercié septimus pour l'utilité de ce message.
Offline Probe  
#3 Envoyé le : dimanche 29 octobre 2017 22:44:10(UTC)
Probe
Rang : Staff
Éclaireur: Éclaireur - contributeur confirmé aux wikis de Pathfinder-FR
Inscrit le : 19/10/2015(UTC)
Messages : 5,362
Écrit à l'origine par : Septimus Aller au message cité
À titre personnel, j'aime quand je dois réfléchir à la stratégie pour se sortir sans trop de mal d'une rencontre. J'aime quand le groupe prend des coups et où la possibilité d'un mauvais jet d'un côté ou un bon de l'autre peut faire basculer une rencontre. Pas forcément qu'un joueur tombe au sol, mais que ça puisse rester une possibilité à chaque combat d'importance.


C'est particulièrement pertinent vu que la multiplication des combats sur forum n'est pas l'idéal sur forum. Je garde !

*Probe note dans son petit carnet*

Et au niveau des combats, il m'a semblé remarquer que faire apparaître tous les adversaires au début du combat plutôt qu'au fur et à mesure est plus difficile pour les PJ car ils doivent faire face à plus d'actions et d'attaque. Dans quelle mesure est-ce que ça devient intéressant de faire venir de nouveaux adversaires au fur et à mesure ?
D-230 Alchimiste torturé
BN-291 Champion désabusé
CB-299 Ensorceleur inexpérimenté
G-303 Psychiste supersticieux
Offline Papi  
#4 Envoyé le : dimanche 29 octobre 2017 22:48:17(UTC)
Papi
Rang : Habitué
Inscrit le : 15/02/2011(UTC)
Messages : 1,204
Question 1 :

Je crée très rarement des donjons.
Pour mes joueurs l'adversité réside dans les intrigues.

Question 2 :

Pour moi, l'adversité restera toujours l'inconnu : affronter une (des) créature(s) qu'aucun membre du groupe ne connaisse.
Du sang et des âmes pour mon seigneur Arioch.
Offline Septimus-  
#5 Envoyé le : dimanche 29 octobre 2017 23:00:48(UTC)
septimus
Rang : Habitué
Mécène: Merci de ton soutien !
Inscrit le : 26/08/2014(UTC)
Messages : 5,791
Écrit à l'origine par : Probe Aller au message cité
Et au niveau des combats, il m'a semblé remarquer que faire apparaître tous les adversaires au début du combat plutôt qu'au fur et à mesure est plus difficile pour les PJ car ils doivent faire face à plus d'actions et d'attaque. Dans quelle mesure est-ce que ça devient intéressant de faire venir de nouveaux adversaires au fur et à mesure ?

Quand tu veux diminuer les ressources de tes PJ.
Offline UrShulgi  
#6 Envoyé le : lundi 30 octobre 2017 14:51:40(UTC)
UrShulgi
Rang : Habitué
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Messages : 5,520
Cite:
Question 1 : A partir de quel moment considérez-vous en tant que MJ que l'adversité que vous proposez à vos joueurs est adapté dans un donjon ? Quand ils crament leurs ressources ? Quand ils frôlent la mort ? Quand ils doivent battre en retraite ? Dans les AP, les rencontres proposées n'ont pas l'air d'être super dures. Est-ce que c'est moi qui manque quelque chose ? Ou bien, c'est vraiment le cas ? Et pour équilibrer les rencontres, est-ce que vous avez d'autres méthodes que de tester vous-même laborieusement le combat en incarnant à la fois les PJ et leurs adversaires ?


Je déborde un peu, mais ce qu'il faut surtout voir, c'est le but du donjon. Est-ce qu'on cherche du réalisme? Est-ce que tout doit être difficile? Une partie? Doit il y avoir des surprises (de la diff au début, moins après ...)

Pour moi, il faut qu'ils crament des ressources, et idéalement, quelques sueurs épisodiques.
Sur forum en jouant les AP, j'ai pris le partie de dégager une bonne partie des rencontres trop simples pour en corser d'autres, voire en ajouter (ce qui revient à une dépense de ressources proches, mais plus d'intérêt, et un jeu plus rapide). Un combat de merde sans utilité, ça peut prendre plusieurs semaines sur un forum (et quelques jours sur une partie rapide). Je préfère faire du rp, ou des combats intéressants. Si une rencontre n'a ni queue ni tête, je peux la changer aussi.

Les AP sont rarement équilibrées, et pour prendre le donjon que tu fais actuellement, de mémoire 90% c'est de la rencontre trash easy, et la fin c'est du potentiel TPK (à la Xanesha). Est ce que c'est bien? Ça dépendra des jets et des joueurs BigGrin.

Je ne teste pas les combats. Par contre avec l'habitude et l'expérience, on voit assez vite ce qui devrait être dur ou non (qui variera ensuite par le facteur chance). Pour faire court :
Faire accompagner les boss, avoir des capas chiantes, avoir des effets de zone, avoir des adversaires avec des niveaux de classe à l'occasion, avoir des adversaires qui contrent les forces ou exploitent les faiblesses (parfois encore, faut pas que ça soit systématique), et on gagne vite en intérêt.


Je pense qu'il faut conserver de base des rencontres où les joueurs vont se faire plaiz'. Des pjs c'est comme des chaussures, parfois faut que ça s'use, parfois faut que ça brille! Et, surtout, si les pjs ont tout bien ficelé, aucune raison de casser le plan pour qu'il y ait quand même de la diff, si c'est malin, faut récompenser, pas punir!

Modifié par un utilisateur lundi 30 octobre 2017 14:52:33(UTC)  | Raison: Non indiquée

Qui sème le vent ... est déjà d'un bon niveau.
thanks 2 utilisateur ont remercié UrShulgi pour l'utilité de ce message.
Offline Leonard  
#7 Envoyé le : lundi 30 octobre 2017 17:47:59(UTC)
Leonard
Rang : Habitué
Inscrit le : 25/10/2016(UTC)
Messages : 106
Localisation : Chez moi
Oh chouette, des questions! J'éspère que vous aimez les réponses ésothérique et pas claires.

Question 1: Celle la va aller très vite, je juge que j'ai proposé assez d'adversité quand le plus gros bourrin du groupe (en général un guerrier) s'est dit "Ah merde" et qu'il a à un moment fait autre chose que "J'avance et je tape". Donc leur donner autre chose qu'un sac à pv qui avance et qui tape, ou au moins quelque chose qui ne fait pas que ça. Pas besoin de leur faire frôler la mort ou de leur faire cramer toute leurs ressources, juste faire en sorte que l'autopilote soit désactivé.

Question 2: Quand mon MJ me décrit 50 ennemis en face, la réaction en général c'est "Ok, donc on tabasse 50 gars". Quand les dés roulent et que je t ouche pas/ me prends toutes les baffes du siècle, la réaction sera en général "Ok, j'ai pas de chance sur les dés". Quand je me prends une énorme gifle qui me met de full pv à -10, la réaction sera en général "Ok, donc ce qu'on va faire c'est qu'on va se barrer.". Les moments où je ressens de l'adversité c'est quand mon tour arrive et que je ne sais absolumment pas quoi en faire. Pas dans le sens "Je me fait chier, je tape qui entre Bob et Marcel?", mais plutôt "Il faut que je choisisse entre tabasser le gars et l'empêcher d'avancer, me repositionner, protéger quelqu'un d'autre pour qu'il crève pas! MERDE REFLECHIS JE DOIT FAIRE VITE"


Voilà c'est à peu près tout maintenant je FILE

Modifié par un utilisateur vendredi 3 novembre 2017 11:45:20(UTC)  | Raison: Non indiquée

thanks 4 utilisateur ont remercié Leonard pour l'utilité de ce message.
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