Rang : Habitué
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Coucou! Smee again.Avant toute autre chose, si vous allez jouer prochainement à la boutique de Davy à Fontainebleau, GO AWAY! SVP! C'est du spoiler, et je vous en voudrais éternellement. (tl;dr) Je vais avoir ma première expérience de gm sur Pathfinder, sur un scénario que j'ai créé. J'aimerai savoir ce que vous en penser, puisqu'à de nombreuse reprise j'ai été le témoin direct de la lucidité et de la sagesse de cette communauté, alors n'hésitez pas à me faire part de vos impressions sur ce pti bout de ma création. Vu que c'est une première pour moi sur Pathfinder, y'a peut-être des coquilles ou des bêtises sur le gameplay du jeu: je vous montre mon travail pour les corriger en amont, ou avoir vos réactions et vos conseils. A savoir avant:
Nombre de joueur: A priori ça sera 5, mais aucune certitude: J'en connais certains (des connaissances), d'autres me seront inconnus. On joue dans une boutique de jeux qui organise des soirées jdr, et y'a des nouveaux de temps en temps. Je ne gère pas directement le truc, c'est le rôle du gérant qui lui même gm une des tables (et donc si ça se passe bien, que j'en gère une à terme, de façon épisodique). Donc il peut y avoir 7 joueurs comme 4, mais vu que je débute, bah j'ai dit: "pitié, non, pas 7".
Qui joue?: De la même manière, a priori, moit-moit: des gens qui connaissent pathfinder comme d'autres qui débute. De ceux qui connaissent, j'ai entendu que pour la moitié d'entre eux, ils sortiraient un personnage un peu débile/fun (en terme de build race/classe/orientation). La plupart des personnages seront donc niveaux 1 peut-être 2, et même si un joueur arrive avec un niveau 3 ou 4, l'overall du groupe sera faible, et c'est tant mieux pour commencer (je parle de moi, ça ne fuse pas dans tout les sens et ça sort pas des règles obscures ni qui sorte du 'ultra-général', c'est parfait).
Structure du scénario: Je pense avoir fait une jolie ligne bien droite. De toute façon, les PJs sont généralement très doués pour partir en dehors des lignes droites. Ça sera la composante 'aléatoire', et j'espère la seule en un sens, puisque le but pour moi c'est de savoir si je gère le jeu en gm si tout une bonne partie des trucs ont été prévu. C'est aussi la raison pour laquelle on a certains éléments dans le scénario: je voulais tester la création de rencontre, de piège, de 'boss', de role play, d'objectifs, de timer: donc il y a un peu de tout dedans, en modération, histoire de voir si j'ai bien fait, ou si ça pue.
Plein de variables: Du coup oui: le scénario à quelques tableaux qui divergent aux niveaux des FP et autres, vu que je ne sais pas précisément le nombre de joueur ni le niveau des personnages du groupe, et éviter autant que possible un état de détresse absolue. J'ai préfait à l'avance en fonction du FP du groupe quelques passages. Il y a aussi quelques éléments simples (les DD de certains tests par exemple) qui y sont également inscrit, dans l'esprit de faire "comme si" je n'avait pas accès à aux informations de l'écran de gm Pathfinder ni accès aux bouquins: histoire d'éviter au maximum la détresse et avoir une réponse rapide "au cas où". Je m'attend à un FP entre 2 et 5 (ce qui semble déraisonnable dans le sens où il y potentiellement beaucoup de niveaux 1, mais je compte sur les personnages de niveau 2 et + pour relever un poil le NMG).
Histoire: Je m'oriente vers la création d'une histoire en 3 actes, et y faire figurer dans chacun d'entre eux des éléments différents, afin de voir quels sont les styles qui me plaise, quels sont ceux que je gère ou non et m'améliorer. Donc voici le premier acte de l'histoire "Tourments d'un père blessé".
Le scénario:Acte 1: Tourments d'un père blesséLes annexes:(Dessin) Souterrain sous la cabane (Ressource) Les différents PNJs intervenant et rencontres (Dessin) Pont de l'aigle (Ressource) 'Boss' de fin (Ressource) Textes et objets de quêteQuelques réponses aux différents documents présentés:
La trame:Les codes couleurs sont pour m'aider. Les triple guillemets signalent un passage qui sera lu/interprété aux PJs. Message des ravisseurs:Il est écrit en commun. Je suis tombé sur un texte sur reddit y'a un petit mois dans lequel un internaute faisait part de son utilisation des langues en terme de RP: il considérait que le 'commun', puisque parler par tous les personnages, était une langue bâtarde qui ne permettait pas la précision car adapté pour le commerce et les échanges civilisationnel sommaires. Le recours aux autres langues devient alors davantage nécessaire pour se faire comprendre sur des points plus précis. Le message des ravisseurs se veut dans cette logique. Le message écrit en braille (des caractères de brailles sortis au pif), ne sert qu'à montrer un message dénué de sens aux personnages ne maîtrisant pas la linguistique, bien qu'écrit en 'commun'. Le but est de générer du role play, ne serait-ce que 2 minutes. Les dessins:Ma création. 'Boss' de fin:Sera en fonction du FP du groupe. Annexe avec que des liens vers le wiki:C'est au cas où je n'ai pas accès à un bouquin pathfinder, au moins j'ai les liens directs vers les informations du wiki. Les PNJs rencontrés peuvent être adapter au comment que s'en sort le groupe de toute façon, puisque le but n'est pas de tuer les personnages (ça serait un événement de détresse, justement ) Les ressources 'textes et objets de quête':Cette page a vocation à être découpée en 4 (puisque 4 éléments) et distribuer si les PJs font les demandes/interactions requises pour les obtenir. En ce qui concerne les 2 objets (le sceptre et le livre), ils n'ont pas vocation à rester ad vitam auprès des personnages: j'ai conscience que le sceptre paraît (est) puissant. Il s'agit de 'petits sucres' qui plairont aux nouveaux joueurs, pour leur faire aimer le jeu et s'y investir davantage, à destination d'un lanceur de sorts ou d'un joueur désirant jouer un rôle de soutien. Ce sceptre sera récupérer/détruit/retirer des PJs à l'occasion de l'acte 2 ou 3, bref: dans pas longtemps. Ces 2 objets (le sceptre et le livre-grimoire) vont aussi bénéficier d'un traitement de (dé?)faveur: ils seront, à la manière dont le jeu vidéo wow traite les objets, 'liés au groupe': interdiction de les vendre (valeur nulle) ni de les échanger avec d'autres personnages d'autres groupes, et je considérerais que ces objets (s'ils sont acquis) demeurent la propriété du groupe, et non d'un individu en particulier. Les événements qui s'incrémentent:Il s'agit pour moi de faire en sorte que le scénario dispose d'éléments qui sont imputable du fait des PJs. La persévérance est récompensée (dans le cadre de l’élément 'individu louche' qui croît en terme de réussite avec le temps). Et l'inaction est punie (prendre son temps pour donner toute la latitude au 'méchant' de fuir, de l'élément 'fuite', qui lui aussi augmente en fonction du temps passé). Il s'agit aussi pour moi de dire que le scénario évolue sans eux, et renforcer cet élément de 'héro-joueur', sans pouvoir bloquer le scénario. L'expérience en fin de scénario:J'ai déterminé l'expérience par personnage en fonction de la récompense en or du scénario: a priori il s'agit d'un scénario d'introduction/test, et celui-ci n'a pas a donner un niveau de personnage à tous les participants. Ma logique était: un personnage de niveau 1 doit pouvoir remplir la moitié de sa barre d'expérience pour accéder au niveau 2. J'ai adapté les récompense en fonction de ça (donc en or ça représente la moitié de ce que devrait posséder un personnage de niveau 2). Et puis j'ai utilisé les mêmes degrés de croissance pour les FP supérieurs (en me basant sur les tableaux de récompenses sur la page des rencontres). Calcul de l'expérience:Du coup voilà comment ça va se passer: le scénario possède des objectifs qui, s'ils sont validés, octroient un pourcentage de la récompense finale (variable omega). Les récompenses de fin (exp et or) sont déterminés en fonction de cette variable, afin de faire en sorte de coller au plus près de l'or que 'devrait' posséder un personnage en fonction de son expérience. Même si cette ressource à l'air d'animé pas mal de personnes sur les forums ('or possédé théoriquement par niveau'), pour moi, pour le moment, c'est une ancre bienvenue pour tester de gm sur pathfinder, et je suis sûr qu'avec les niveaux bas du groupe, il y moyen de rectifier le tir au cas où, et qu'il s'agit encore pour le moment d'un levier très négligeable. Les éléments RP qui serviront plus tard (acte 2 ou 3):-Je pressent qu'il y a quelque chose à faire avec les alignements en terme de RP. Avant de composer dessus, j'aimerai voir comment les PJs réagissent à ces objets ou ces pièges qui semblent les orienter vers un axe particulier. -Le sceptre à gland d'argent, qui finira détruit ou repris aux joueurs. -Sur cet élément qu'est "Ysara sans âme". -Sur les tuniques rituelles de l'organisation du corbeau: histoire de tester "l'infiltration" dans un futur acte? -Des figures et des noms: Organisation du corbeau, Meguhir, Ysara, ce père assez non connus des joueurs. Bref, y'a des trucs à faire pour créer une immersion.
Qu'est-ce que vous en penser?Modifié par un utilisateur samedi 24 mars 2018 03:10:46(UTC)
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