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Helam Sorts n.1 : 3/3 Toucher hébétant 7/7 CA : 13/13/10
Boite à outils Compétences:Acrobaties: +3, Art de la magie: +10, Bluff: +1,Connaissance (donjon/histoire/mystères): +8 , Diplomatie:+1, Discrétion: +3, Équitation : +3, Escalade: -2, Estimation: +7, Intimidation: +1, Natation: -2, Perception: +5, Premiers secours: +0, Psychologie : +5, Survie : +0, Utilisation d'objet magique : (-1), Vol : +3 Narquois CA : 15/15/13
C'est bon pour moi, ma fiche de perso est à jour avec tout ces achats. | Thrôrir, nain magus 1, avec Mdadd => terminée Hume-Au-Vent, Homme-Rat voleur 1, avec Greflechtin => terminée Helam, elfe mage 1, avec Efpi92, puis Zinou (2 PFS) => terminée Aylora, humaine archéologue 2, avec Djezebel => terminée Helam, elfe mage 1, avec Bengrow (PFS) => terminée Joro-La-Panse, halfeling chasseur divin 1, sur la BG-290 avec Nauron |
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Une fois votre tour au marché terminé, vous retournez aux docks pour aller voir Mirian Raas. Message secret pour Deronas :... En arrivant sur les docks, vous voyez que Mirias vous attend devant une petite barge à voile de pécheur. Wallace Dents blanches est déjà à bord et semble s'afférer aux derniers préparatifs pour votre départ. « Très bien éclaireurs, c'est ici que nos chemins se sépare. Je vous souhaite bonne chance dans vos investigations, et faites en sorte de rester en vie et de revenir à Senghor avec ce bateau et mon marin. » Vous vous mettez donc en route à bord de votre barge de pèche. Suivre la côte ne sera pas compliqué, mais suivant votre efficacité dans la manœuvre du bateau, un trajet plus directe à travers la baie est également envisageable.Le bateau semble solide mais il n'a pas été prévu pour faire de long voyage et manque donc de confort. Vous redoutez le moment ou vous allez devoir dormir à même le pont. J'ai besoin d'un jet de profession (marin) et jusqu'à 3 personnes peuvent aider. Wallace Dents Blanches peut se charger du jet principal ou d'une aide. Vous devez tous faire un jet de sauvegarde de vigueur, pour voir si vous dormez bien dans ces conditions spartiates. Et comme vous dormez, vous pouvez récupérez vos sorts/pouvoir, etc et changer vos sorts préparés.Modifié par un utilisateur lundi 12 mars 2018 08:26:09(UTC)
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Igor K. CS-239 Balurh Cul-de-Pin Le Halfling tente d'égayer le voyage en racontant à ses compagnons des histoires épiques du folklore Halfling, parlant principalement de victoires et de bravoure. Si nécessaire, il donne volontiers un coup de main pour naviguer, bien qu'il n'y connaisse rien, et que sa carrure ne lui soit pas d'une grande aide pour tirer les voiles. La nuit tombée, il s'installe aussi bien que faire se peut contre la coque du bateau pour tenter de dormir de précieuses heures. - Fortitude save : 1d20+5 donne [3] + 5 = 8
Modifié par un utilisateur mercredi 14 mars 2018 09:43:04(UTC)
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Torriki n'est pas un marin, mais il essaie. Si quelqu'un dit quoi faire, il le fera.
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C'est sur les docks qu'elle fait ses adieux à Mirian, à l’issue desquelles elle lui assène ces paroles qui deviendront célèbres sous d’autres cieux, dans d’autres circonstances et dans une autre bouche : « Je reviendrai. »Sa confiance venait de sa détermination dans le but de leur mission. Celui-ci était louable, ils devaient donc en revenir, fusse-t-il sans le bateau... Ils partaient sur une barge de pêcheurs, Restait à savoir ce qu’ils allaient pêcher. Sitôt après le départ, elle s'installe à l'arrière de l'embarcation, prenant soin de conserver son masque positionné correctement sur son visage, comme si cet artifice pouvait lui ramener son amour perdu ou masquer la douleur qui l'étreignait depuis lors. Le vent s'engouffre par-delà la façade bricolée. Tout le monde ignore ce que pense celle qui use du subterfuge, sa valeur refuge, un havre de paix intérieur abritant sa détresse. Elle remet discrètement en place une mèche de cheveux rebelle. Comme elle l’avait pressenti, elle ne se voit pas d’une grande utilité dans la manœuvre du bateau qu’elle ne maîtrise pas du tout. Tout au plus pourrait-elle donner des indications d'évaluation des dangers. « Selon les études que j'ai consultées, la baie ne présente pas de réels dangers concernant la navigation. Travaillez intelligemment et vous devriez arriver à nous faire traverser rapidement.
C'est de l'autre côté que le danger guette, à la fois dans les ruines et dans la jungle qui les environne. Celle-ci est en effet habitée par une tribu de Boggards au sang chaud et leur reine ressemble à une grenouille géante à trois yeux, munie d'ailes et d'une très longue langue. »Lors de la pause nocturne, elle tente de s’installer aussi confortablement qu’elle le peut sur le pont du bateau en espérant que cela se passera tout aussi bien que dans la jungle de Jalmeray. - Jet de knowledge Nature pour essayer de compléter ses indications aux marins : 1d20+6 donne [2] + 6 = 8
- Jet de Fortitude : 1d20+5 donne [13] + 5 = 18
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Rascar Capac Rascar Capac se réveille en sueurs. Il ne voulait faire qu'une petite sieste à l'ombre de ce palmier à son arrivée à Senghor et a dormi en réalité tout l'après-midi. Il se rue au port pour prendre le bateau juste à temps avec ses camarades. Face à la tâche proposée d'aider aux cordages, il se propose comme volontaire mais attend des ordres. Des ordres très précis. Il hoche la tête vigoureusement suite aux informations données par Ifzari et affiche un large sourire. « La reine des crapauds ? Marrant, ça. Je me réjouis de voir à quoi ça ressemble, un crapaud à trois yeux. ça doit globuler ardemment HAHAHAHA ! » fait-il en partant dans un éclat de rire. « En fait, c'est quoi la meilleure méthode pour tuer des boggards? Bourriner? Ça, je sais faire si jamais y a b'soin. » fait-il d'un air songeur. La nuit arrivée, il essaie de dormir et tombe comme une souche sur le pont du navire. Il semble qu'il ait beaucoup de fatigue en stock. - Vigueur : 1d20+4 donne [20] + 4 = 24
Modifié par un utilisateur mardi 13 mars 2018 05:57:16(UTC)
| Raison: Non indiquée | |
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Helam Sorts n.1 : 3/3 Toucher hébétant 7/7 CA : 13/13/10
Boite à outils Compétences:Acrobaties: +3, Art de la magie: +10, Bluff: +1,Connaissance (donjon/histoire/mystères): +8 , Diplomatie:+1, Discrétion: +3, Équitation : +3, Escalade: -2, Estimation: +7, Intimidation: +1, Natation: -2, Perception: +5, Premiers secours: +0, Psychologie : +5, Survie : +0, Utilisation d'objet magique : (-1), Vol : +3 Narquois CA : 15/15/13
Helam observa les manœuvres avec un désintérêt ostensible. Ses muscles n'étaient absolument pas habitués aux travaux marins, et ses mains délicates s'irritaient vite au contact rêche des cordages. Néanmoins il demanda à Narquois de survoler la zone devant leur esquif, et de leur rapporter toute présence de hauts-fonds, et tout changement de direction du vent, afin de se sentir moins inutile. La corneille s'envola donc en lançant un « Esclaaaavagiste ! » à son maître, qui soupira, tout en vérifiant leur direction générale avec son Guide d’Éclaireur. Le soir venu, le mage tenta comme les autres de trouver un peu de confort sur le pont. Il se munit de ses boules de cire afin d'être moins gêné par tout ces bruits maritimes auxquels ils n'était pas habitué, et s'enroula dans sa couverture. Je ne change pas mes sorts mémorisés.
- JS Vigueur : 1d20+2 donne [11] + 2 = 13
| Thrôrir, nain magus 1, avec Mdadd => terminée Hume-Au-Vent, Homme-Rat voleur 1, avec Greflechtin => terminée Helam, elfe mage 1, avec Efpi92, puis Zinou (2 PFS) => terminée Aylora, humaine archéologue 2, avec Djezebel => terminée Helam, elfe mage 1, avec Bengrow (PFS) => terminée Joro-La-Panse, halfeling chasseur divin 1, sur la BG-290 avec Nauron |
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Wallace Dents Blanches prends donc la barre de votre Barge de pêche, et bien qu'il vous demande à plusieurs moment des coup de mains, il apparaît clairement qu'il gère seul la navigation. Il ne prend donc pas de risque et reste pour la plupart du trajet proche des côtes. Il vous faudra environ 25 heures pour traverser la baie et arriver aux ruines. Passer une nuit en mer, avec l'humidité, le bateau qui bouge et qui craque, et la dureté du sol n'est pas au goût de tout le monde. Balhur est fatigué pour toute la journée. Torriki, merci de faire ton jet de sauvegarde de vigueur (fortitude).Une fois que vous avez accosté, il ne vous faut que peu de temps pour arriver aux premières ruines de ce qui devait être les faubourgs de la cité de Boali. Les ruines sembles être assez étendues et la jungle les a complètement envahie. Vous ne décelez pas de signes de présence de l'Aspis aux premiers abords et décidez donc de vous enfoncer en direction de ce qui devait être le cœur de la cité. Vous pouvez tous faire un jet de perception ainsi qu'un jet de survie.Modifié par un utilisateur mercredi 14 mars 2018 14:04:00(UTC)
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Igor K. CS-239 Balurh Cul-de-Pin Le halfing semble être très éprouvé physiquement par ce voyage en bateau. Il ne cesse de bâiller et des cernes se dessinent sous ses yeux. Il a visiblement passé une très mauvaise nuit sur le bateau. Il semble lutter pour mettre son sac à dos sur les épaules. « Est-ce que l'un d'entre-vous aurait l'amabilité de m'aider à porter mon sac? J'ai peur de... ne pas y arriver... »Content de poser ses pieds nus sur la terrer ferme, Balurh scrute les environs. - Perception : 1d20+5 donne [5] + 5 = 10
- Survie : 1d20+3 donne [18] + 3 = 21
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Helam Sorts n.1 : 3/3 Toucher hébétant 7/7 CA : 13/13/10
Boite à outils Compétences:Acrobaties: +3, Art de la magie: +10, Bluff: +1,Connaissance (donjon/histoire/mystères): +8 , Diplomatie:+1, Discrétion: +3, Équitation : +3, Escalade: -2, Estimation: +7, Intimidation: +1, Natation: -2, Perception: +5, Premiers secours: +0, Psychologie : +5, Survie : +0, Utilisation d'objet magique : (-1), Vol : +3 Narquois CA : 15/15/13
« Ahem, hé bien, Messire Capac semble robuste, sans doute pourra-t-il vous aider ? » proposa obligeamment le mage. Il s'équipa à son tour, vérifiant la position des nouveaux éléments acquis au marché de Senghor, et auxquels il n'était pas encore familiarisé. Lorsque le groupe s'enfonça dans les ruines, il prit naturellement position à l'arrière, peu accoutumé à cet environnement foisonnant où il aurait aisément pu se perdre. Narquois se rappela à son bon souvenir en tapotant de son bec le crâne de son maître. « Oui Narquois, tu peux aller voir si tu trouves à manger, et si jamais tu vois du monde dans les ruines, tu reviens nous prévenir de suite. Et reste à portée de lien, hein ? ». La corneille noire s'envola dans la canopée, alors que son maître ressentait certaines de ses émotions : la liberté de voler, la curiosité d'explorer de nouveaux arbres, et le plaisir anticipant la trouvaille d'une proie ou de baies à dévorer. Refoulant ces impressions, Helam sortit son arbalète, et la chargea d'un carreau : si quelque chose surgissait de ces hautes fougères, il préférait être prêt ! - Perception : 1d20+5 donne [20] + 5 = 25
- Survie : 1d20+0 donne [8] + 0 = 8
| Thrôrir, nain magus 1, avec Mdadd => terminée Hume-Au-Vent, Homme-Rat voleur 1, avec Greflechtin => terminée Helam, elfe mage 1, avec Efpi92, puis Zinou (2 PFS) => terminée Aylora, humaine archéologue 2, avec Djezebel => terminée Helam, elfe mage 1, avec Bengrow (PFS) => terminée Joro-La-Panse, halfeling chasseur divin 1, sur la BG-290 avec Nauron |
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La nuit s’était passée tant bien que mal. Mais l’embarcation avait longé les côtes, ce qui avait allongé le trajet. Ils auraient ainsi sans doute pu arriver plus vite sur les lieux. Les ruines en elles-mêmes avaient bien pu attendre ces quelques heures de plus, mais l’Aspis en avait-il profité pour se retirer ? Ou leur tendre un piège ? Ifzari était sur ses gardes, arbalète en mains. En outre, de manière à l’aider à porter le matériel, elle matérialise le fantôme qui l’habite. Pour se faire, elle se concentre un instant lorsqu’ils accostent, profitant du temps que le marin et ses aides utilisent pour amarrer le bateau, voir le dissimuler quelque peu. « Je vous présente Dhavak. » Dit-elle en montrant un fantôme grisâtre. Elle poursuit rapidement en précisant qu’il s’agit d’un fantôme auquel elle s’est liée pour des raisons qui lui sont propres. - Jet de Perception Ifzari : 1d20+4 donne [13] + 4 = 17
- Jet de Survie Ifzari : 1d20+4 donne [8] + 4 = 12
- Jet de Perception Dhavak : 1d20 donne [15] = 15
- Jet de Survie Davak : 1d20 donne [3] = 3
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Je suis desole! Je ne savais pas "jet de sauvegarde de vigueur."- Fortitude : 1d20+2 donne [17] + 2 = 19
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Torriki tient sa rapière. Il regarde partout: - Perception : 1d20+6 donne [11] + 6 = 17
(+1 contre les "traps"?) - Perception : 1d20+6 donne [11] + 6 = 17
Modifié par un utilisateur mercredi 14 mars 2018 22:00:27(UTC)
| Raison: Je ne comprend pas le [de]
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Rascar Capac Rascar Capac prête volontiers son aide. « Ouais, pas de soucis ! C'est avec plaisir si j'peux donner un coup de main ! Mais pas de messire ou autre, moi c'est juste Rascar Capac. » fait avec un sourire plein de dents. Ceci fait et dit, il prend garde au chemin à prendre et essaie de s'orienter le mieux possible. - Perception : 1d20+5 donne [9] + 5 = 14
- Survie : 1d20+1 donne [2] + 1 = 3
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Vous avancez, les yeux grand ouvert dans les ruines. Vous remarquez assez rapidement un grand nombre de traces de pas, environ la moitié étant des traces de bottes, et l'autre moitié étant des traces plus petites, de pieds à 4 orteils et un peu palmés. Vous tombez aussi assez rapidement sur un lieu où a eu être dressé il y a peu de temps un campement, avec les cendres d'un feu de camp, des zones où il devait y avoir des tentes, et gisant dans la boue, une paire de bottes détrempées, qui sont trouées. En continuant vers le centre des ruines, vous vous rendez compte que le terrain devient de plus en plus marécageux. Vous arrivez sur ce qui devait être une croisée de deux routes, ou une place, avec plusieurs murs, en partie effondrés et s’enfonçant dans l'eau, qui sont tout ce qui reste des bâtiments, à l'exception d'un bâtiment sur votre droite qui semble avoir très bien supporté le passage du temps, et une statue effondrée au milieu du croisement des routes. Le socle de cette statue ainsi que ces jambes jusqu'aux genoux sont encore debout, hors des eaux marécageuses, alors que le reste semble en piteuse état et à moitié enfoui dans le marais. Alors que vous avancez vers cette statue, en longeant le bâtiment qui semble en bonne état, vous voyez surgir de derrière les murs en ruines 2 créatures batraciennes de la taille d'une gnome, qui semble potentiellement hostile car armées de morgenstern. La créature en face de vous avance quelque peu en votre direction, ne semblant pas être gênée par le marais, puis elle émet un puissant croassement intimidant : CROÂ. Elle semble menaçante mais pas complètement hostile pour le moment. Tout le terrain est considéré comme difficile, sauf si vous avez une vitesse de nage.
Je vous ai mis dans un ordre de marche qui me semblait logique, mais sentez vous libre de vous inverser avec d'autres personnages.
A votre tour, vous devrez tous faire un jet de sauvegarde de volonté (will) difficulté 13 et si vous raté, vous serez secoué (shaken) pour 2 rounds.
Vous pouvez faire un jet de connaissance (folklore local) pour en savoir plus sur ces créatures.Modifié par un utilisateur jeudi 15 mars 2018 23:20:17(UTC)
| Raison: Non indiquée | |
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- Jet de Will Ifzari : 1d20+7 donne [20] + 7 = 27
- Jet de Knowledge local Ifzari : 1d20+6 donne [3] + 6 = 9
- Jet de Will Dhavak : 1d20+3 donne [1] + 3 = 4
- Tir d'arbalète : 1d20+5 donne [14] + 5 = 19
- Dégâts éventuels : 1d8 donne [2] = 2
Un rapide mouvement pour permettre un angle de tir intéressant tout en conservant le pauvre Dhavak à l'écart du combat et un carreau d'arbalète part sur la grenouille [bleue]. Modifié par un utilisateur jeudi 15 mars 2018 21:06:42(UTC)
| Raison: Non indiquée
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Initiative!ROUND UN - combat - Fight ! - Carte mise à jour - Celles et ceux qui sont highlightés peuvent agir ! -
Grenouille verte [0 dégâts]: CROÂ Ifzari [21/21]: même pas peur et tire à l'arbalète Grenouille bleue [2 dégâts] : Charge pour se venger Torriki [18/18]: ? Balurh Cul-de-Pin [16/16]: ? Helam [9/9]: ? Rascar Capac [20/20]: ?
La créature amphibienne qui n'a pas crié semble s’apprêter à dire quelque chose, lorsqu'elle se retrouve avec un carreau d'arbalète planté dans son épaule. « Croâ, croooââââ !!! » s'écrie-t-elle avant de charger Ifzari. - Coup de morgenstern vengeur en charge touche CA : 1d20+6 donne [20] + 6 = 26
- pour des dégâts : 1d6 donne [5] = 5
- confirmation : 1d20+6 donne [8] + 6 = 14
- dégâts supplémentaires : 1d6 donne [2] = 2
Ne pas oublier :
- Tout le terrain est considéré comme difficile, sauf si vous avez une vitesse de nage.
- Je vous ai mis dans un ordre de marche qui me semblait logique, mais sentez vous libre de vous inverser avec d'autres personnages.
- A votre tour, vous devrez tous faire un jet de sauvegarde de volonté (will) difficulté 13 et si vous raté, vous serez secoué (shaken) pour 2 rounds.
- Vous pouvez faire un jet de connaissance (folklore local) pour en savoir plus sur ces créatures.
Modifié par un utilisateur jeudi 15 mars 2018 23:31:45(UTC)
| Raison: Non indiquée | |
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Localisation : Gryon
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Rascar Capac Shaken Rage: 1/6 AC: 20 | TAC: 12 | FFAC: 17 Trop bien, c'est mon premier combat en tant joueur sur ce forum Rascar Capac fait deux pas difficiles dans le terrain aqueux en dégainant son marteau de lucerne. Le coassement de l'autre l'avait secoué, alors il se dit que le plus simple, c'était de combattre ses peurs directement. « CHAAAARGEEEEEZ!!! » s'écrie-t-il alors qu'il lui est physiquement impossible de ça faire. Son marteau s'abat à côté de sa cible avec un lourd *SPLOF*Move: 10 ft et dégainer une arme ; Free: entrer en rage ; Standard: Tenter maladroitement de maraver le malandrin coasseur.- Will save : 1d20+3 donne [5] + 3 = 8
- Attaque en power et rage : 1d20+7-2-1 donne [3] + 7 - 2 - 1 = 7
Modifié par un utilisateur dimanche 18 mars 2018 13:45:00(UTC)
| Raison: Ta mère en shorts | |
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Igor K. CS-239 Balurh Cul-de-Pin Bit of Luck : 6/6 Sermonic Perfo : 9/9 - Will Save : 1d20+7 donne [9] + 7 = 16
Balurh, pourtant adepte de la bravoure et des attaques audacieuses, semble quelque peu interloqué par ce carreau d'arbalète tiré si promptement par Ifzari alors que les batraciens ne semblaient pas spécialement hostiles et qu'ils s’apprêtaient à essayer de communiquer... « Bien! Puisque vous ne semblez pas prompt à vouloir discuter avec ces autochtones, montrons leurs au moins avec panache ce que nous savons faire lorsqu'il s'agit de se battre! Oh Grande Calamiteuse, j'en implore ton aide afin que ta bénédiction nous touche! »Je lance Bless en standard action.Modifié par un utilisateur vendredi 16 mars 2018 08:54:47(UTC)
| Raison: Non indiquée
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Helam Sorts n.1 : 3/3 Toucher hébétant 7/7 CA : 13/13/10
Boite à outils Compétences:Acrobaties: +3, Art de la magie: +10, Bluff: +1,Connaissance (donjon/histoire/mystères): +8 , Diplomatie:+1, Discrétion: +3, Équitation : +3, Escalade: -2, Estimation: +7, Intimidation: +1, Natation: -2, Perception: +5, Premiers secours: +0, Psychologie : +5, Survie : +0, Utilisation d'objet magique : (-1), Vol : +3 Réf : +3 / Vig : +2 / Vol : +2 Narquois CA : 15/15/13
Le cri de l'amphibien dévoila une rangée de dents des plus impressionnantes, et Helam fut ravi d'avoir deux lignes de compagnons entre lui et les créatures. Il n'était jamais à l'aise dans ces moments de pure violence et aurait préféré une approche plus mesurée face à ces autochtones : « Je partage votre sentiment Balurh, peut-être aurions-nous pu établir un contact moins martial avec ces créatures. Mais une démonstration de force peut aussi avoir ses avantages, qui sait. » Les Éclaireurs étant en surnombre, il décida de conserver ses précieux sortilèges pour l'instant, et de voir comment évoluait la situation, tout en scrutant le mur à sa gauche et leurs arrières, il aurait été étonnant que les créatures ne soient que deux. Narquois avait du sentir la montée d'adrénaline de son maître, et le mage jeta également un œil aux frondaisons, espérant le voir arriver au plus vite. - JS Volonté : 1d20+2 donne [18] + 2 = 20
- Perception : 1d20+5 donne [12] + 5 = 17
Modifié par un utilisateur vendredi 16 mars 2018 11:43:17(UTC)
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