Ceci est la traduction d’un billet de blog publié sur le site de Paizo ce lundi 14 mai 2018 par Mark Seifter. Nous avons parlé en détails de bon nombre de changements apportés au système et des options offertes aux PJ dans les billets de blog jusqu’ici, mais qu’en est-il des monstres ? Des objets animés aux zombis, du ridicule kobold au puissant jabberwock, le Bestiaire de Pathfinder contient plus de 250 monstres différents et d’autres adversaires construits spécialement pour le playtest. Mais comment ces monstres fonctionnent-ils ? Nous avons bossé pour vous rendre disponibles un grand nombre de vos monstres préférés de Pathfinder en conservant leur saveur spécifique et leur rôle dans le monde, mais avec une description technique mise à jour pour rendre les rencontres encore plus inoubliables !
Capacités de signature
Une des innovations concernant les monstres que j’ai apprécié le plus en Pathfinder 1re édition (j’était étudiant en informatique à cette époque) était l’idée de règle universelle pour les monstres. Elle suit l’un des principes les plus importants en programmation : la modularité, ce qui revient à dire « inutile de réinventer la roue ». Une des conséquences de l’introduction des règles universelles pour monstres en Pathfinder 1re édition était que les créatures moins fantastiques, comme les animaux, n’utilisaient pas souvent ces règles. Par exemple, les ours-hiboux sont des créatures emblématiques et inoubliables mais, d’un point de vue technique, si vous comparez un ours-hibou de FP 4 et un tigre de FP 4, l’ours-hibou ne possède pas vraiment de capacités particulières utilisables lors d’une rencontre qu’un tigre n’aurait pas.
Dans la version de playtest, ces deux monstres ont des capacités visiblement différentes. Le tigre possède toujours la capacité d’étreinte, ce qui lui permet d’agripper une créature lorsqu’il la touche avec son attaque de mâchoires ou son attaque de griffes, et la capacité de bond, qui lui permet d’Avancer [NdT : l’action Stride] puis de Frapper [NdT : l’action Strike]. Comme dans son style de combat dans le monde réel, il possède également la capacité de lutte [NdT : wrestle ; traduction sans doute à raffiner plus tard…] qui lui permet de griffer une créature agrippée et de la mettre à terre et celle d’attaque sournoise, ce qui augmente ses dégâts contre les créatures prises au dépourvue (c’est-à-dire, en général, les victimes d’une embuscade utilisant Discrétion ou les victimes mises à terre grâce à sa capacité de lutte). Pendant ce temps-là, l’ours-hibou possède toujours étreinte mais, une fois qu’il vous a agrippé, il peut se mettre à vous grignoter [NdT : gnaw ; là aussi, sans doute traduction à revoir…] dans le but de vous éventrer afin de pouvoir dévorer vos entrailles et, ensuite, les régurgiter pour nourrir ses jeunes… plus potentiellement vous rendre malade à la vue de ce spectacle. Il peut également pousser un cri à glacer le sang pour vous effrayer tout en s’avançant pour vous combattre.
En général, le fait de donner de nouvelles capacités aux animaux du monde réel comme le tigre nous a permis de faire un peu de recherche amusante sur les habitudes de ces créatures et à concevoir la nouvelle version à partir de cela. Les animaux qui chassent en meute possèdent parfois des capacités permettant d’infliger des dégâts supplémentaires en groupes ; les prédateurs en embuscade peuvent porter des attaques sournoises et utiliser diverses tactiques basées sur la furtivité etc.
Des défenses dynamiques
En Pathfinder 1re édition, les réductions de dégâts (RD) et les résistances aux énergies destructrices permettaient toutes deux de réduire les dégâts d’une certaine quantité fixe ; les vulnérabilités, plus rares, multipliaient les dégâts par 1,5 et les immunités empêchaient carrément certaines capacités de fonctionner. De manière générale, les défenses des monstres vous pénalisent lorsque vous utilisez une attaque pas adaptée ; vous n’infligez des dégâts normaux que si vous passez outre la RD, les résistances, les immunités ; et les monstres n’ont que rarement des vulnérabilités. Mais, dans les histoires, on imagine souvent les créatures féeriques comme étant brûlées par le fer forgé à froid ou les loups-garous empoisonnés par l’argent, et la réalité des RD est qu’ils prennent des dégâts identiques de ces sources que d’autres sources telles que le froid, l’électricité ou le feu. Pour coller à ces histoires et pour varier les plaisirs, nous avons combiné les RD et les résistances aux énergies destructrices en juste des résistances, qui réduisent les dégâts d’une quantité fixe, et nous avons modifié les vulnérabilités en un élément plus commun appelé faiblesse, qui augmentent les dégâts d’une quantité fixe.
Deux exemples intéressants de la manière dont cela modifie de manière significative certains monstres : les squelettes et les zombis. Un squelette de niveau 0 possède une CA de 14, 6 pv et, comme il est fait d’os, une résistance de 5 aux dégâts tranchants et perforants. Un zombi de niveau 0, d’autre part, possède une CA de 11, 20 pv et une faiblesse de 5 aux dégâts tranchants. Le zombi subit 5 points de dégâts supplémentaires chaque fois qu’il est touché par une arme tranchante ; c’est une faiblesse très grande ! Cela signifie que les deux combats donnent des impressions bien différentes, même si les deux créatures nécessitent à peu près le même nombre d’attaques pour être vaincues. Vous pouvez teste cela vous-même en 1re édition de Pathfinder dès maintenant : envisagez de donner aux zombis des pv supplémentaires et de remplacer leur RD par une faiblesse et observez comme le combat se joue différemment !
Des éventails de capacités bien dosés
Certains monstres de Pathfinder 1re édition possèdent une longue liste de capacités (généralement des longues listes de pouvoirs magiques) mêlant capacités-clefs emblématiques, capacités narratives qui influencent le rôle que le monstre peut jouer dans l’histoire, et d’autres capacités moins importantes, redondantes et parfois plus faibles que les autres attaques. Par exemple, il y a de fortes chances pour que ce soit une mauvaise idée qu’une nalfeshnie de FP 14 utilise en combat sa capacité d’
appel de la foudre, et elle n’a pas vraiment d’application hors-combat non plus… En 2e édition, nous avons tenté de conserver les capacités emblématiques et les capacités narratives des monstres tout en enlevant celles qui sont redondantes ou utiles seulement dans des circonstances très particulières, puis d’ajouter quelque chose de nouveau pour colle à l’écologie du monstre. Par exemple, les diables barbus ne possèdent pas l’équivalent de
courroux de l’ordre ni de
ténèbres maudites mais ils ont un pouvoir spécial appelé Gardien d’Érébus qui leur permet de créer des glyphes de protection extrêmement variés, ce qui consolide leur rôle en tant que… gardiens d’Érébus. Pour tous ces monstres, le but est de rendre la liste des capacités plus facile à utiliser et plus mémorables sans simplifier les monstres à outrance, dans la lignée de notre objectif global d’ajouter autant de profondeur au jeu que possible tout en minimisant les coûts en termes de complexité.
J’ai multiattaque !
Pour conclure, beaucoup de monde s’est demandé comment diable nous allions gérer les créatures avec plusieurs têtes, comme les hydres, ou plusieurs bras, comme les mariliths ou les hékatonkhères, dans le système à 3 actions. Ces créatures possèdent des capacités uniques leur permettant d’utiliser leurs attaques de concert de diverses manières. Par exemple, une marilith possède trois options pour ses six lames. Elle peut faire un assaut focalisé sur un ennemi, qui inflige une très grande quantité de dégâts en cas d’attaque réussie, et inflige tout de même les dégâts d’une unique épée longue en cas d’échec (mais pas d’échec critique). Au lieu de cela, elle peut tournoyer sur elle-même comme un tourbillon de lames et attaquer jusqu’à 6 créatures différents avec ses épées. Et, finalement, elle peut se contenter d’attaquer deux fois et d’utiliser ses autres lames pour parer, ce qui lui donne une CA bien boostée pendant 1 round.
C’est tout sur les monstres pour aujourd’hui. Rendez-vous vendredi, où Logan détaillera un exemple de monstre et vous montrera comment nous avons rendu les blocs descriptifs plus faciles à consulter !
Mark Seifter
Concepteur