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Offline Dalvyn  
#1 Envoyé le : samedi 30 juin 2018 00:13:42(UTC)
Dalvyn
Rang : Référent
Inscrit le : 15/12/2009(UTC)
Messages : 18,213
Ceci est la traduction d’un billet de blog publié sur le site de Paizo ce vendredi 29 juin 2018 par Stephen Radney-MacFarland.


Au début de cette semaine, Logan vous a donné un aperçu de la Résonance et de la manière dont elle fonctionne avec les objets magiques traditionnels ou nouveaux. Si vous avez raté les explications de Logan à propos de la Résonance, il vaut sans doute mieux que vous alliez jeter un coup d’œil sur le billet de blog précédent avant de continuer à lire, parce que nous allons revenir sur la résonance à la fin de cet aperçu. Vous savez comment la Résonance fonctionne ? Très bien. Maintenant, oubliez tout ce que vous savez à son propos ; nous allons plutôt parler d’armes.

Puissance et propriétés

Contrairement aux objets qui possèdent le trait Investissement et à ceux qui doivent être activés, les armes ne nécessitent généralement pas de Résonance. Vous avez juste à la saisir et à frapper (ou tirer ou lancer) et l’arme magique fait son effet, souvent avec une certaine puissance. Considérez la puissance d’une arme comme son « plus », même si ça ne se limite pas à ça. La puissance donne un bonus d’objet à vos jets d’attaque avec l’arme, comme avant, mais, désormais, elle augmente également les dégâts infligés en ajoutant un dé de dégât par point de puissance. Supposons par exemple que vous trouvez une épée longue +1 enterrée dans le tas de détritus d’un otyugh. Quel que soit son état actuel, l’arme donne non seulement un bonus d’objet de +1 aux jets d’attaque mais inflige en cas d’attaque réussie 2d8 + modificateur de Force points de dégâts au lieu de 1d8 + modificateur de Force. Une épée longue +2 donnerait un bonus d’objet de +2 aux jets d’attaque et infligerait 3d8 + modificateur de Force, et ainsi de suite.

Bien sûr, la puissance n’est que le début de l’histoire… Les armes magiques peuvent également posséder des propriétés. La puissance maximale et le nombre de propriétés qu’une arme peut posséder dépend de la qualité de cette arme. Les armes standard ne peuvent avoir ni puissance ni propriété ; les armes de qualité experte peuvent avoir une puissance maximale de +2 et une propriété. Les armes de qualité de maître peuvent avoir une puissance maximale de +4 et deux propriétés. Finalement, les armes légendaires peuvent être des armes +5 et posséder 3 propriétés. De temps en temps, des matériaux spéciaux peuvent modifier le nombre de propriétés qu’une arme magique peut posséder. Comme le fer forgé à froid est résistant à la magie, les armes en fer forgé à froid sont limitées à une propriété de moins que la normale. À l’inverse, les armes faites en orichalque, un matériau très magique, peuvent avoir une propriété de plus que la normale mais, comme ce métal est rare et difficile à travailler, ces armes doivent être légendaires.

La puissance et les propriétés sont ajoutées à une arme pouvant les accepter en gravant des runes magiques sur celle-ci. Les runes peuvent être facilement enlevées ou ajoutées (tant que la qualité de l’arme le permet) et peuvent même être récupérées, déjà gravées, sur une pierre runique, ce qui permet de les stocker sans utiliser d’arme. Disons que vous venez juste de trouver une poignée de pierres runiques possédant des propriétés pour armes lors de vos aventures. De quelles propriétés pourrait-il s’agir ? Eh bien, jetons un coup d’œil à l’une des préférées des prêtres d’alignement Bon qui détestent les morts-vivants.

Arme destructriceRune 5+
Méthode d’utilisation gravé, arme de corps à corps

Une arme destructrice inflige des dégâts additionnels aux morts-vivants. Les morts-vivants touchés par une attaque avec une arme destructrice subissent des dégâts positifs supplémentaires et des effets additionnels en cas de réussite critique.
Type standard ; Niveau 5 ; Prix 150 po
L’arme inflige 1d6 points de dégâts positifs supplémentaires. En cas de critique, le mort-vivant est affaibli 1 jusqu’à la fin de votre prochain tour.
Type supérieur ; Niveau 15 (hors du commun) ; Prix 6 200 po
L’arme inflige 2d6 points de dégâts positifs supplémentaires. En cas de critique, le mort-vivant doit effectuer un jet de Vigueur de DD 32 dont les effets sont décrits ci-dessous.
Réussite La cible est affaiblie 2 jusqu’à la fin de votre prochain tour.
Réussite critique La cible est affaiblie 1 jusqu’à la fin de votre prochain tour.
Échec La cible est affaiblie 3 jusqu’à la fin de votre prochain tour.
Échec critique La cible est détruite.


La propriété de destruction se décline en deux variétés. La propriété de base inflige des dégâts positifs supplémentaires et peut affaiblir les morts-vivants. La version supérieure inflige plus de dégâts positifs et peut contraindre le mort-vivant à tenter un jet de sauvegarde ; en cas d’échec critique, il est tout simplement détruit !

VorpalRune 17
Évocation, magique
Prix 15000 po
Méthode d’utilisation gravé, arme de corps à corps qui inflige des dégâts de type tranchant
Activation [[R]] Activation par focalisation ; Déclencheur Votre dé indique un 20 naturel et votre Frappe est une réussite critique utilisant une arme et ciblant une créature qui possède au moins une tête.

Lorsque vous activez une arme vorpale, la cible doit réussir un jet de Vigueur de DD 35 pour éviter d’être décapitée. Cela tue toute créature sauf celles qui n’ont pas besoin d’une tête pour vivre (comme les créatures artificielles, les vases et certaines aberrations et certains morts-vivants). Dans le cas des créatures à plusieurs têtes (comme les ettins ou les hydres), cela ne tue la créature que si vous coupez sa dernière tête.


Si, comme dans le cas de la propriété vorpale, une propriété d’arme possède une activation, vous devez dépenser de la Résonance pour l’activer. Cependant, contrairement aux objets revêtus, vous pouvez activer une arme même si vous n’y avez pas investi de résonance précédemment. Ainsi, continuez à obtenir des 20 et à découper les ennemis tant qu’il vous reste de la résonance.

Puissance des armures et propriétés

Les armures magiques possèdent également une puissance et peuvent avoir des propriétés magiques. Comme les armes, les armures ont une puissance maximale et un nombre maximal de propriétés dépendant de leur qualité et des matériaux spéciaux. Et vous pouvez ajouter, enlever ou transférer de la puissance et des propriétés entre des armures via des runes. La puissance maximale et le nombre maximal de propriétés d’une armure sont les mêmes que pour les armes mais il est intéressant de noter qu’au lieu d’accepter une propriété de plus, les armures en orichalque offrent plutôt un bonus de circonstances de +1 aux jets d’initiative et se réparent automatiquement avec le temps.

Dans le cas des armures, la puissance donne un bonus d’objet à la CA (y compris à la CA de contact) et aux jets de sauvegarde. Les armures magiques et de qualité élevée sont également plus faciles à utiliser. Les armures de qualité experte voient leur pénalité de test réduite de 1 (de 2 pour les armures de qualité de maître et de 3 pour les armures légendaires).

Comme les autres objets revêtus, vous devez investir dans votre armure. En clair, vous devez dépenser de la résonance pour profiter de ses effets magiques. Si votre armure possède une propriété activée, vous devez avoir investi dans votre armure avant de pouvoir utiliser cette capacité. Jetons un coup d’œil à un exemple d’une telle propriété.

InvisibilitéRune 8+
Illusion, magie
Méthode d’utilisation gravé, armure légère
Activation [[A]] Activation par commande

Une fois par jour, vous pouvez murmurer le mot de commande permettant de devenir invisible pendant 1 minute, gagnant ainsi les effets d’un sort d’invisibilité de niveau 2.
Type standard ; Niveau 8 ; Prix 500 po
Type supérieur ; Niveau 10 ; Prix 1000 po
Vous pouvez activer l’armure jusqu’à 3 fois par jour.
Prérequis pour la construction Vous devez fournir une incantation d’un sort d’invisibilité.


Cette propriété fortement appréciée de nombreux rôdeurs et roublards (voire également un alchimiste discret ou l’autre) permet à la créature qui y a investi de gagner les effets d’un sort d’invisibilité au prix d’une action et de 1 PR. La version supérieure permet d’activer l’armure trois fois par jour au lieu d’une seule fois.

Mais toutes les propriétés ne doivent pas être activées, ni ne nécessitent de la Résonance en plus de l’investissement initial. Voici un exemple classique : l’armure de défense.

De défenseRune 12+
Abjuration, magique
Méthode d’utilisation gravé, armure intermédiaire ou lourde

Chaque fois que vous êtes touché par une attaque critique alors que vous portez une armure de fortification, réalisez un test pur contre le DD indiqué. Si vous réussissez, l’attaque critique devient une attaque normale. Cette propriété accroît l’épaisseur de l’armure et augmente son Encombrement de 1.
Type standard ; Niveau 12 ; Prix 2000 po ; DD 17
Type supérieur ; Niveau 18 ; Prix 24000 po ; DD 14


Cette propriété, qui permet aux porteurs d’armures intermédiaires et lourdes de transformer un coup critique en un coup normal, offre un effet permanent fort apprécié des guerriers, paladins et des prêtres orientés vers le combat.

Potions

Maintenant que vous savez comment les armes et les armures magiques fonctionnent, jetons un coup d’œil à quelque chose qui est bien moins permanent mais souvent utile : les potions ! En 1re édition, les potions étaient des sorts de niveau 3 ou moins mis en bouteille ; nous avons voulu prendre une direction légèrement différente cette fois-ci. Les potions peuvent non seulement posséder des effets qui correspondent à des niveaux plus élevés mais elles ne sont pas non plus limitées à des effets de sorts. Ceci dit, certaines potions sont si représentatives du jeu et nécessaires qu’on ne peut pas trop les modifier. Qui n’a pas eu besoin d’une potion de soin de temps en temps ?

Potion de soinObjet 1+
Utilisation unique, soin, magique, nécromancie, potion
Méthode d’utilisation tenue en main, 1 main ; Encombrement léger
Activation [[A]] Activation par opération

Quand vous buvez une potion de soin, vous regagnez le nombre de points de vie indiqué.
Type mineur ; Niveau 1 ; Prix 3 po
La potion restaure 1d8 points de vie.
Type inférieur ; Niveau 3 ; Prix 8 po
La potion restaure 2d8+4 points de vie.
Type moyen ; Niveau 5 ; Prix 20 po
La potion restaure 3d8+8 points de vie.
Type supérieur ; Niveau 8 ; Prix 60 po
La potion restaure 5d8+12 points de vie.
Type majeur ; Niveau 12 ; Prix 250 po
La potion restaure 7d8+20 points de vie.
Type véritable ; Niveau 16 ; Prix 1200 po
La potion restaure 9d8+30 points de vie.


La première chose que vous remarquez est qu’il y a 6 variétés de cette potion, allant du niveau 1 (pour 1d8 points de vie) au niveau 16 (pour 9d8+20 points de vie). Vous remarquerez également que cette potion (et toutes les potions) ont une activation… ce qui veut dire, vous l’aurez deviné, que vous devez dépenser de la Résonance pour profiter de ses effets.

De temps en temps, la potion de soin est surtout utile lorsque vous êtes inconscient et que vous ne pouvez pas l’activer vous-même. Aucun problème. La traditionnelle action par laquelle un allié verse une potion de soin dans la bouche d’un ami blessé reste possible dans le jeu. Votre compagnon dépense l’action d’interaction pour vous administrer la potion mais c’est tout de même à vous de dépenser de la résonance pour bénéficier des effets de la potion (heureusement, il n’est pas nécessaire que vous soyez conscient pour ce faire).

Cette nouvelle flexibilité pour les potions nous permet de conserver certains objets qui, en 1re édition, étaient appelés élixirs (un terme que, désormais, dans le Playtest, nous utilisons pour les décoctions alchimiques). Voici l’une de mes préférées.

Potion de souffle du dragonObjet 7+
Utilisation unique, invocation, magique, potion
Méthode d’utilisation tenu en main, 1 main ; Encombrement léger
Activation [[A]] Activation par opération

Ce liquide contient du sang provenant d’une espèce de dragon. Pendant l’heure qui suit le moment où vous avez avalé la décoction acide, vous pouvez libérer un souffle de dragon similaire à celui utilisé par cette race de dragon. Le niveau et le prix de la potion, ainsi que la quantité de dégâts et le DD des jets de sauvegarde, dépendent tous de l’âge du dragon dont vous utilisez le sang. Cet objet possède le trait correspondant au type de dégâts du souffle.
Vous pouvez dépenser une autre action d’opération sans coût en résonance juste après avoir bu la potion pour libérer le souffle du dragon. À n’importe quel point au cours de la durée de la potion, vous pouvez utiliser le souffle du dragon en dépensant 1 point de résonance et 2 actions d’activation par opération (la première pour inhaler l’air nécessaire et l’autre pour souffler). Après avoir utilisé le souffle, vous ne pouvez plus répéter cette action pendant 1d4 rounds.
Chaque créature située dans la zone du souffle tente un jet de sauvegarde contre votre souffle.
Réussite Demi dégâts
Réussite critique Aucun dégât
Échec Dégâts normaux
Échec critique Dégâts doublés
Type jeune ; Niveau 7 ; Prix 45 po ; Dégâts 4d6 ; DD 21
Type adulte ; Niveau 12 ; Prix 250 po ; Dégâts 7d6 ; DD 28
Type ver ; Niveau 17 ; Prix 2000 po ; Dégâts 10d6 ; DD 35
Dragon — Souffle (jet de sauvegarde)
Noir ou cuivre — ligne de 6 cases d’acide (Réflexes)
Bleu ou bronze — ligne de 6 cases d’électricité (Réflexes)
Airain — ligne de 6 cases de feu (Réflexes)
Vert — cône de 3 cases de poison (Vigueur)
Or ou rouge — cône de 3 cases de feu (Réflexes)
Argent ou blanc — cône de 3 cases de froid (Réflexes)


Cet objet est intéressant parce que vous dépensez de la résonance au début quand vous buvez la potion et que vous crachez de la haine draconique sur vos ennemis, puis vous pouvez continuer à faire de même pendant 1 heure après avoir bu la potion chaque fois que vous dépensez des actions et des points de résonance. Choisissez le bon type de dragon et vous attirerez tous les regards quelle que soit la fête à laquelle vous participerez !

Les huiles sont fort similaires aux potions. Comme pour les potions, vous activez ces objets à utilisation unique, mais vous le faites en appliquant l’huile sur une personne ou un objet. Une main est généralement nécessaire pour boire ou faire boire une potion ; dans le cas des huiles, il faut deux mains libres. L’huile suivante pourrait être fort utile aux utilisateurs de boucliers.

Huile de réparationObjet 3
Utilisation unique, magique, huile, transmutation
Prix 6 po
Méthode d’utilisation tenu en main, 2 mains ; Encombrement léger
Activation [[A]] activation par opération

Appliquer cette huile sur un objet revient à lancer un sort de réparation de niveau 2 qui répare cet objet. Si l’objet était brisé, il ne l’est plus. Si l’objet est cabossé, il ne l’est plus. Cette réparation ne recrée pas les morceaux perdus. Par exemple, si on l’utilise sur un texte dont certaines pages sont manquantes, ces pages ne sont pas recréées.


C’est une solution de secours parfaite quand vous ratez votre test d’Artisanat pour réparer un objet ou lorsque vous avez besoin de réparer un bouclier bosselé rapidement, mais cette huile est également pratique dans de nombreux autres cas.

C’est tout pour cette semaine ! Rendez-vous lundi pour une petite promenade dans les bois !

Stephen Radney-MacFarland
Concepteur senior
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Offline Duck Gauthier  
#2 Envoyé le : samedi 30 juin 2018 16:08:24(UTC)
Duck_Gauthier
Rang : Habitué
Inscrit le : 13/07/2015(UTC)
Messages : 3,405
Localisation : Etang de la Ferme en folie, 666° roseau en partant du distributeur de chips.
juste comme cela, en l'état, les potions de soin de niv3 et plus sont inutiles car moins rentables. Au lieu de fagots de baguettes, on voit arriver l'étagère de potions. Cool...

Le soin devient limité en utilisation/jour à moins d'avoir un joueur "trousse de soin". À moins que les coups soient moins violent ou que la CA devienne plus efficace, on sent se profiler les journées de 15 minutes.

Pour la simplicité, on rajoute un état possible aux objets : "cabossé". Chouette...

On abandonne le système "+X" pour le système "puissance". La même chose, mais avec un autre nom. Et parce que c'est pas drôle, ce système creuse l'écart entre les armes. Avant, l'épée longue était dépréciée face à celle à 2 mains. Là, c'est clairement meilleure sans hésiter de continuer ainsi.

Les armures donnent de l'initiative. Car tout le monde sait qu'on réagit plus vite avec du métal dans le dos que en chemise.

On installe la résonance pour retirer les multiples compteurs sur les OM utilisables X /jour. Mais on met quand même les OM utilisable X/jour (invisibilité d'armure).


Bref...

J'en suis quand même à un point où je lis ces posts non pas pour me faire mousser mais pour rigoler en voyant vers où ça part...
Duck Gauthier, émissaire du peuple des canards de l'espace envoyé sur terre pour guider les canards de la planète à prendre le pouvoir et à maitriser le theorycrafting et la préparation de sauce au jambon.
Offline Agasha Takeshi  
#3 Envoyé le : samedi 30 juin 2018 17:08:17(UTC)
Agasha Takeshi
Rang : Habitué
Inscrit le : 31/12/2009(UTC)
Messages : 1,563
Localisation : Paris
Ah non non non !!

On passe d'un système unifié basique mais plutôt simple à un système beaucoup plus complexe. Il y avait une bonne idée (les runes d'enchantement) pour pouvoir récupérer facilement des capacités d'armes ou d'armures magiques, on se dit que ça va vachement simplifier le truc mais non !! On met en place un système avec des qualités d'arme qui jouent sur le nombre de capacités empilables (et les matériaux spéciaux semblent en plus devenir un élément central du système).

Bref, en PF1, tu pouvais garder la même épée toute au long de ta carrière (une fois que tu avais une arme MW), même si c'est pas forcément le plus optimal en terme de WBL. En PF2, tu vas passer ton temps à changer d'arme, c'est tellement iconique pour un combattant ...

Et je suis impatient de voir un combat tendu où un PJ ira faire boire une potion de soins à un camarade inconscient qui n'a plus de résonance ...
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