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Offline Dalvyn  
#1 Envoyé le : lundi 2 juillet 2018 22:45:12(UTC)
Dalvyn
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Messages : 18,213
Ceci est la traduction d’un billet de blog publié par Stephen Radney-MacFarland sur le site de Paizo ce lundi 2 juillet 2018. Un mois pile-poil avant la publication des PDF de Pathfinder Playtest.


La présence de rôdeurs dans les aventures héroïques provient d’une longue tradition. Qu’ils soient présentés comme des voyageurs solitaires nettoyant les terres aux frontières de la civilisation des dangers provenant des ténèbres, comme des chasseurs pourchassant les fugitifs ou les monstres ou encore comme des archers doués jouant le rôle d’éclaireurs pour un seigneur local ou un groupe d’anciens responsables d’un village, les rôdeurs occupent une place toute spéciale dans les récits fantastiques.

Pour le Playtest de Pathfinder, nous avons décidé de nous rapprocher des fondamentaux du rôdeur : un combattant sauvage pouvant être issu de la nature elle-même. Et, suite à cela, le changement le plus fondamental que nous avons apporté à cette classe est qu’il ne possède plus de capacités de lancement de sorts, du moins dans sa version de base. Bien sûr, cela ne signifie pas que cette facette du rôdeur de Pathfinder 1re édition soit abandonné à tout jamais. Vu la manière dont les classes sont désormais structurées, on pourrait facilement créer plus tard une version du rôdeur qui serait capable de lancer des sorts à l’aide de Points de magie (comme le paladin) mais, pour le Playtest, nous allons tester un rôdeur sans sorts.

Mais plutôt que de parler de ce que le rôdeur n’a pas, jetons un coup d’œil à ce qu’il a…

Les capacités du rôdeur

Le rôdeur est avant toutes choses un chasseur. En 1re édition, vous choisissiez les types ou sous-types des créatures qu’il pourchassait avec une certaine expertise. Il y a peu de choses plus frustrantes que de jouer un rôdeur qui ne rencontre que très rarement ou, pire encore, qui ne rencontre jamais, ses ennemis jurés. Cet état de fait a également conduit plusieurs joueurs qui participaient à des campagnes centrées sur les humains à choisir le sous-type humain, même si leur background conduisait à d’autres choix d’ennemis jurés.

Cette fois-ci, nous avons rendu la capacité de chasse du rôdeur un peu plus flexible en nous basant sur certaines idées populaires issues de l’archétype de guide et l’étude de cible du tueur. Au 1er niveau, les rôdeurs gagnent la capacité Chasser la cible.

[[A]]Pourchasser la cible
Rôdeur
Conditions Vous pouvez voir ou entendre la cible.

Vous désignez une créature située à 20 cases ou moins de votre position comme étant votre cible pourchassée et concentrez vos attaques contre elle. Tant que vous pourchassez cette créature, vous bénéficiez d’avantages lorsque vous concentrez vos attaques sur elle. Tant que toutes vos attaques du round sont portées contre la cible pourchassée, la pénalité d’attaque multiple que vous subissez sur votre 2e attaque est de -4 (-3 en cas d’arme agile) au lieu de -5 et, sur votre 3e attaque et les attaques suivantes, de -8 (-6 en cas d’arme agile) au lieu de -10. Vous ignorez également les pénalités imposées à vos attaques à distance contre la cible chassée par le fait qu’elle se trouve au-delà de la portée de votre arme pour autant qu’elle soit éloignée au plus du double de cette portée. Vous gagnez également un bonus de circonstances de +2 aux tests de Perception lorsque vous Cherchez votre cible et un bonus de circonstances de +2 aux tests de Survie lorsque vous Pistez votre cible.

Vous ne pouvez pourchasser qu’une seule cible à la fois. Si vous utilisez Pourchasser la cible contre une autre créature, la cible précédente n’est plus pourchassée. Dans tous les cas, vous continuez à pourchasser la cible désignée jusqu’à votre prochaine préparation quotidienne.


De nombreux dons de classe et certaines capacités de haut niveau viennent augmenter cette capacité de rôdeur. Par exemple, au niveau 17, la capacité de Maître-chasseur décroît les pénalités en cas d’attaques multiples à -3 et -6 (-2 et -4 avec une arme agile), et lui permet d’ignorer les pénalités d’attaques à distance jusqu’au triple du facteur de portée pour autant qu’il soit formé en tant que maître à l’utilisation de l’arme utilisée. En parlant de cela, comme le guerrier, le rôdeur devient lui aussi maître d’un groupe d’armes, mais cela se passe au niveau 13 au lieu du niveau 3 comme le guerrier. Au niveau 19, le rôdeur acquiert la capacité de classe de Ciblage rapide qui lui permet d’utiliser Pourchasser la cible en tant qu’action libre déclenchée avant qu’il ne porte sa première attaque chaque round, de sorte qu’il ne se retrouve jamais sans une cible à chasser ! Les détails de la capacité Pourchasser la cible font que le rôdeur excelle à une variété de styles de combat, tout spécialement le style traditionnel à deux armes (vu que vous pouvez diminuer les pénalités d’attaques multiples pour les rendre très minimes avec des armes agiles) et à distance (vu que les malus de portée les plus courants sont éliminés). Bien sûr, un rôdeur dédié à un style de combat moins traditionnel, comme l’épée longue, peut aussi bénéficier des pénalités d’attaques multiples réduites.

D’autres capacités de classe permettent au rôdeur de pister ou d’éviter ses ennemis. Au niveau 5, il gagne passage sans trace. Au niveau 7, il acquiert Esquive totale (puis Esquive extraordinaire au niveau 15). Il gagne Avantage de la nature au niveau 9, ce qui lui permet de considérer ses ennemis situés sur un terrain difficile naturel ou dans un terrain rendu difficile par un piège de rôdeur (voir plus loin) comme pris au dépourvu. Puis, au niveau 11, il gagne la capacité de déplacement facilité dans la nature qui lui permet d’ignorer ou de réduire les effets d’un terrain difficile.

Dons de rôdeur

C’est par le choix de leurs dons de classe que les individus d’une classe se distinguent, et il en va de même pour le rôdeur. Certains dons de rôdeur lui permettent d’obtenir un compagnon animal avec la même progression qu’un druide mais potentiellement avec des avantages spéciaux que seul un rôdeur peut gagner. D’autres dons lui permettent de se concentrer sur son arme de prédilection, y compris une chaîne de dons pour se spécialiser dans le combat à deux armes.

Certains dons amusants permettent au rôdeur d’utiliser ses connaissances et ses sens pour aider ses alliés et lui-même. Voici quelques-uns parmi mes préférés.

Chasseur de monstreDon 1
Rôdeur
Quand vous obtenez une réussite critique sur un test d’identification de la cible que vous pourchassez, vous (et vos alliés si vous partagez vos informations) gagnez un bonus de circonstances de +1 à votre prochain jet d’attaque contre elle, mais pas contre les autres créatures de la même espèce. La créature est ensuite résistante à cet effet.


[[Action libre]]Mise en garde de l’éclaireurDon 4
Rôdeur
Déclencheur Vous êtes sur le point de lancer un jet de Perception pour déterminer votre initiative.
Vous mettez vos alliés au courant d’un danger en leur parlant ou en faisant des signes, ce qui leur donne un bonus de circonstances de +1 à leurs tests d’initiative.


Ces dons, qui rappellent le pacte du chasseur en Pathfinder 1re édition, permettent au rôdeur de venir en aide au reste du groupe mais avec une plus grande flexibilité quant à la manière dont il le fait, et ce sont là juste deux exemples. Le rôdeur peut améliorer Chasseur de monstres pour donner encore plus d’avantages lorsqu’il parvient à utiliser ses connaissances ou même partager les avantages de Pourchasser la cible avec d’autres PJ (quasiment toutes les classes combattantes vont adorer ces bonus). Si les guerriers qui se positionnent pour une prise en tenaille sont d’habitude les meilleurs amis des roublards, le don de niveau 12 Tir de distraction permet au rôdeur qui touche une cible avec deux attaques à distance au cours du même round de rendre celle-ci prise au dépourvu jusqu’au début de son prochain tour, ce qui permet aux roublards qui réagissent vite d’infliger des dégâts même sans la présence d’aide en armure lourde.

Un autre groupe de dons vous permettent de créer des pièges de rôdeur. (Comme annoncé plus haut, on va en parler !)

Pièges de rôdeur

Tout comme l’alchimie, la capacité de créer des pièges de rôdeur est donnée par un don général (Création de pièges) [NdT : un don accessible à toutes les classes, malgré le nom choisi pour la traduction]. Et, comme les alchimistes, les rôdeurs peuvent potentiellement élever cette discipline jusqu’à des hauteurs inégalées.

Que sont les pièges de rôdeur ? Eh bien, il s’agit de petits dangers portables qui peuvent être mis en place en un temps relativement court (généralement 1 minute). Même si c’est peu probable que vous mettiez en place un tel piège de rôdeur au milieu du combat, ce sont de parfaits outils pour préparer un terrain de bataille à votre avantage. Par exemple, vous vous souvenez peut-être de la capacité d’Avantage de la nature qui vous permet de considérer les ennemis situés dans un terrain difficile comme pris au dépourvu ? Eh bien voici le piège de rôdeur le plus rudimentaire, qui crée un terrain difficile.

Piège ralentissantPiège de rôdeur 1
Utilisation unique, mécanique, piège, piège de rôdeur
Prix 2 po
Une case garnie de ce piège devient du terrain difficile lorsqu’une première créature y entre, puis le piège est détruit.


D’autres pièges de rôdeur permettent de déclencher des alarmes, de mettre à terre ou d’infliger des dégâts à ceux qui entrent la zone piégée. Ajoutez quelques objets alchimiques et vous pourrez infliger encore plus de dégâts !

Piège gelantPiège de rôdeur 8
Froid, utilisation unique, mécanique, piège, piège de rôdeur
Prix 50po
Vous placez trois bombes de glace liquides pour qu’elles explosent en même temps lorsqu’une créature entre dans la case où ce piège est mis en place. La cible doit tenter un test de Réflexes de DD 22.
Réussite La cible subit 1d8 points de dégâts de froid.
Réussite critique La cible n’est pas affectée.
Échec La cible subit 3d8 points de dégâts de froid et est ralentie 2 cases jusqu’à la fin de son prochain tour.
Échec critique La cible subit 6d8 points de dégâts de froid et est ralentie 2 cases jusqu’à la fin de son prochain tour.
Conditions de fabrication trois fioles de glace liquide.


Les dons de rôdeurs relatifs aux pièges de rôdeur vous permettent d’apprendre à fabriquer plus de pièges de rôdeur lorsque votre rang de formation en Artisanat augmente, de les mettre en place plus rapidement (même pendant un combat) ou d’augmenter les DD de vos pièges jusqu’à atteindre votre DD de classe. Assurez-vous toujours que vous alliés sachent bien exactement où vous avez caché vos pièges car, quel que soit les bonus à l’attaque ou à l’initiative que vous leur donniez, ils ne vous pardonneront pas les dégâts et l’humiliation que vous pourriez leur infliger !

Stephen Radney-MacFarland
Concepteur senior
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L'utilisateur est suspendu jusqu'au 24/06/2029 20:01:41(UTC) Flappi  
#2 Envoyé le : mardi 3 juillet 2018 02:12:02(UTC)
Flappi
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Écrit à l'origine par : Dalvyn Aller au message cité
Chasseur de monstreDon 1
Rôdeur
Quand vous obtenez une réussite critique sur un test d’identification de la cible que vous pourchassez, vous (et vos alliés si vous partagez vos informations) gagnez un bonus de circonstances de +1 à votre prochain jet d’attaque contre elle, mais pas contre les autres créatures de la même espèce. La créature est ensuite résistante à cet effet.

Sérieusement ? O_O

Un +1 sur un unique jet de d20, soumis à la condition de faire une réussite critique auparavant, ça mérite un don ?

... Un +1 sur 1d20, ça a un effet une fois sur 20. Disons deux fois sur 20 avec le principe des échecs et réussites critiques. En admettant que le rôdeur identifie tous les monstres en réussite critique parce que pourquoi pas, ça veut dire que c'est un don qui a un effet une fois tous les 10 combats. Pas une fois toutes les 10 attaques, hein mais bien une fois tous les 10 combats. Si l'on compte 4 combat par session, parce que pourquoi pas (c'est sensé être la norme en P1, mais j'ai jamais vu de table arriver à faire ça de façon constante), le don sert une fois toutes les 2.5 sessions.

En prenant l'estimation tout aussi débile mais moins exagérée que le rôdeur fait 25% de réussite critique sur ses jets d'identification, ça veut dire que le don sert une fois tous les 40 combats. A 4 combat par session, c'est une fois toutes les 10 sessions. A une session par semaine, c'est une fois tous les deux mois et demi. Je vous la refais : en faisant une estimation délirante du nombre de réussite critique d'un rôdeur en identification, en faisant une estimation délirante du nombre de combat par session, et en faisant une estimation pas délirante mais tout de même assez élevée de la fréquence des sessions, c'est un don qui aura un effet tous les deux mois et demi. Si vous n'avez pas oublié que vous l'avez d'ici-là. A ce stade, vous pourriez aussi bien écrire sur votre fiche "Pirate : vous pouvez boire du rhum et crier yo-ho" sur votre fiche, ça aurait autant d'effet. Encore que personnellement, je préfère le don de pirate, au moins il ajoute un peu de saveur RP qui permet de ne pas l'oublier après deux semaines.


Bon, ça, c'est au premier abord. Au second abord, c'est encore plus mal foutu, parce que c'est Paizo et qu'il peuvent toujours aller plus loin dans les limbes du game-design raté. Ici, au second abord, je capte même pas le timing du don. Le trigger du don, c'est d'identifier une créature que l'on pourchasse. Et pour la pourchasser, il faut faire l'action afférente, ce qui demande de la voir ou de l'entendre. Je suppose qu'il faut que le rôdeur voit ou entende un truc, là il ferme les yeux et se bouche les oreilles très très vite pour ne pas risquer de l'identifier trop tôt, il attend son tour, puis il ouvre très très vite les yeux et les oreilles en criant "toi, j'ai pas la moindre idée de qui tu es et j'ai pas vu ta gueule mais je l'aime pas quand même, je vais te tuer !", et là enfin il regarde le machin et l'identifie.

Sérieusement, c'est quoi le timing d'un pouvoir qui demande d'identifier à rebours un truc qu'on a déjà suffisamment vu pour activer un pouvoir ?

Me dites pas qu'identifier prend désormais une action - et peut donc être fait n'importe quand, genre après que l'action pour pourchasser - , ça deviendrait carrément débile. Le don fonctionnerait uniquement si l'on commence par gâcher une action à identifier au lieu de faire quelque chose d'utile, ceci dans l'espoir de faire une réussite critique, pour pouvoir activer un pouvoir qui a une chance sur 10 d'avoir un effet. Ce qui donnerait, en reprenant l'estimation délirante de 25% de réussite critique en identification, sur 40 combats : 30 combats où l'on a perdu une action comme un gogol a ne pas faire de réussite critique, 1 combat où le don a eu un effet positif. C'est pas vraiment qu'un tel fonctionnement m'étonnerait de la part de Paizo, c'est juste que le don serait encore plus nul que ce que j'ai décrit plus haut.

En somme, soit le don fonctionne sur un timing incompréhensible, soit il est encore plus mauvais que ce que je pense. Quelqu'un peut proposer une troisième solution ?


Comment ils arrivent à se planter de façon si consistante et spectaculaire ?

Modifié par un utilisateur mardi 3 juillet 2018 02:13:54(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline vaidaick  
#3 Envoyé le : mardi 3 juillet 2018 03:13:02(UTC)
vaidaick
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Le suivant est guère mieux : si j'ai bien compris, les jets d'initiative se font sous différentes compétences. Donc on peut offrir un super +1 en initiative aux copains seulement s'il s'agit d'un test de perception. J'espère au minimum qu'on est son propre allié, histoire qu'il en bénéfice quand même lui-même LOL
Entre ce que je pense, ce que je veux dire, ce que je crois dire, ce que je dis, ce que vous avez envie d'entendre, ce que vous croyez entendre, ce que vous entendez, ce que vous avez envie de comprendre, ce que vous croyez comprendre, ce que vous comprenez, il y a dix possibilités qu'on ait des difficultés à communiquer. Mais essayons quand même. - Edmond Wells.
Offline Agasha Takeshi  
#4 Envoyé le : mardi 3 juillet 2018 08:32:19(UTC)
Agasha Takeshi
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Écrit à l'origine par : vaidaick Aller au message cité
Le suivant est guère mieux : si j'ai bien compris, les jets d'initiative se font sous différentes compétences. Donc on peut offrir un super +1 en initiative aux copains seulement s'il s'agit d'un test de perception. J'espère au minimum qu'on est son propre allié, histoire qu'il en bénéfice quand même lui-même LOL


Non, grosso modo chacun fait son initiative avec le jet qu'il veut, donc le rôdeur a sans doute tout ce qu'il faut pour faire ses initiatives sous perception mais il donne un +1 à ses camarades sans les forcer à faire leur initiative avec le même skill.

Perso, je sens que mon premier perso dans le playtest sera une mémé qui tricote, et je ferai tous mes jets d'initiative avec Artisanat (tricot), juste pour montrer à quel point ce système est débile ...

Sinon, oui les pouvoirs décrits sont pas super, à part le don 17, et même pour un truc que tu gagnes au niveau 17, ça fait pas grand chose quand même ...

Modifié par un utilisateur mardi 3 juillet 2018 08:33:42(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline vaidaick  
#5 Envoyé le : mardi 3 juillet 2018 08:42:59(UTC)
vaidaick
Rang : Sage d'honneur
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En revanche ce que j'approuve, c'est qu'ils ôtent enfin les sorts au rôdeur. C'est juste dommage que cette perte de puissance ne semble pas être compensée par les dons de classe proposés... Le rôdeur devient un combattant pur, sans sorts, et pour l'instant, je ne vois pas bien ce qu'il a d'intéressant par rapport à sa version PF1 (à part peut-être la partie survolée du compagnon animal équivalent à celui d'un druide... Tout dépend de ce que vaut celui-ci !)
Entre ce que je pense, ce que je veux dire, ce que je crois dire, ce que je dis, ce que vous avez envie d'entendre, ce que vous croyez entendre, ce que vous entendez, ce que vous avez envie de comprendre, ce que vous croyez comprendre, ce que vous comprenez, il y a dix possibilités qu'on ait des difficultés à communiquer. Mais essayons quand même. - Edmond Wells.
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L'utilisateur est suspendu jusqu'au 24/06/2029 20:01:41(UTC) Flappi  
#6 Envoyé le : mardi 3 juillet 2018 17:44:49(UTC)
Flappi
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Inscrit le : 13/12/2010(UTC)
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Écrit à l'origine par : vaidaick Aller au message cité
Le suivant est guère mieux : si j'ai bien compris, les jets d'initiative se font sous différentes compétences. Donc on peut offrir un super +1 en initiative aux copains seulement s'il s'agit d'un test de perception. J'espère au minimum qu'on est son propre allié, histoire qu'il en bénéfice quand même lui-même LOL

Le truc indique que c'est un bonus au jet d'init, pas au jet de Perception ; donc tous les potes en profitent.

Par contre j'ai vraiment du mal avec le fonctionnement de l'init. La Perception gère l'init plutôt que la surprise, pourquoi pas, un mec qui fait une grosse perception voit le danger plus tôt et réagit donc plus vite, pourquoi pas. Mais le rôdeur qui fait un jet de Perception pourri et ne voit donc pas le danger parvient tout de même à faire des signe aux autres pour les avertir, je comprends pas. Ou alors le jet de perception pour percevoir le danger a déjà été fait, mais c'est au moment du second jet de Perception qui lui sert à l'init que... Non, même s'il n'a pas vu le danger au départ, il tire quand même son init et file quand même un bonus aux autres.

Je comprends la règle et dans le cadre d'un Descent, j'aurais aucun problème. Parce que dans Descent, je ne tente pas vraiment de me représenter la scène : j'ai un pouvoir qui dit que je file +1 init a tout le monde, je file +1 init à tout le monde même si la scène en cours est incohérente avec le blurb du pouvoir. Mais dans un JdR, j'essaie de me représenter la scène, et le mec qui ne voit pas le danger venir mais averti tout le monde, je saisis pas le concept.


Enfin bref, j'ai pas fait un texte sur chaque élément de la préview, parce que sinon on aurait pas fini. Surtout que parfois il faut interpréter les règles sans avoir tous les éléments. Prends par exemple le premier piège : dans P1, il ne fait rien. On dépense deux cases de mouvement pour entrer sur une case de terrain difficile, pas pour en sortir. Donc le mec entre dans la case pour un point de mouvement, le piège se déclenche et le terrain devient difficile, le mec peut sortir de la case pour un point de mouvement - ou rester là s'il est bien, c'est pas spécialement gênant le terrain difficile. Même en résolvant le piège avant son trigger, il est douteux que ça ait un effet : le mec paie un point de mouvement, dit "je vais là", le piège se déclenche, le terrain devient difficile on résoud le trigger, le mec arrive sur la case. Tout bêtement parce que le coût de deux points de mouvement est plus un coût à payer avant de résoudre l'action qu'un effet de la résolution de l'action. Si on estime que le gars doit s'acquitter du coût modifié avant de résoudre son action, logiquement on devrait aussi estimer que son alternative est de ne pas s'acquitter du coût et ne pas résoudre l'action - ie, dire "ah alors non, j'y vais pas, je vais plutôt ici".

Mais bon, on peut laisser le bénéfice du doute à P2 et partir du principe que ce piège est cohérent avec le reste des règles que l'on ne connaît pas - c'est pas parce que ça ne marche pas en P1 que ça ne marche pas en P2.

Après, même en partant du principe qu'ils sont efficace en P1, je ne saurais pas vraiment expliquer pourquoi ces pièges ne me font pas spécialement rêver. Peut-être parce que les chausse-trappes P1 coûtent 1 po, ne prennent pas 1 minute à installer, et sont plus évocatrices que "c'est un piège et ça crée un terrain difficile pour une raison abstraite" ou "c'est un piège et il fait de la glace".


Écrit à l'origine par : Dalvyn Aller au message cité
Les détails de la capacité Pourchasser la cible font que le rôdeur excelle à une variété de styles de combat, tout spécialement le style traditionnel à deux armes (vu que vous pouvez diminuer les pénalités d’attaques multiples pour les rendre très minimes avec des armes agiles) et à distance (vu que les malus de portée les plus courants sont éliminés).


J'avais un doute, je suis aller voir le sujet à côté :
Écrit à l'origine par : Dalvyn Aller au message cité
Le combat à deux armes. Plusieurs personnes se sont demandées comment cela allait fonctionner avec le nouveau système d'actions. L'attaque de base à deux armes utilisera 2 actions et permettra d'attaquer une fois avec chacune des armes. Jusque là, pas vraiment d'avantage sur les règles normales... mais il y a deux différences. (a) Première différence : les dégâts sont cumulés et l'éventuelle résistance de l'adversaire n'est décomptée qu'une seule fois. (b) Les deux attaques se font au même bonus, alors que normalement, la seconde attaque subit un -5 ; toutefois, s'il y a une 3e attaque, celle-ci subit bien le malus total de -10, comme si deux attaques séparées avaient été effectuées.

...

Quand même, vous allez pas me dire que c'est moi qui y met de la mauvaise volonté, là.

Le combat à deux armes a selon eux pour intérêt de virer les malus sur la seconde attaque aux prix de dégâts et d'avoir une troisième attaque nulle (attaque d'épée courte à -8 pour xd6+For), maintenant ils expliquent que "réduire les malus" synergise parfaitement avec "virer les malus". wtf ?

J'ai beau retourner le truc dans tous les sens, je vois pas à quel moment le pouvoir du rôdeur est plus efficace à deux armes qu'avec une épée à deux mains. Si le rôdeur ne peut consacrer qu'une action à l'attaque, son pouvoir ne l'aide pas de toute façon. Si le rôdeur peut consacrer deux actions à l'attaque, son pouvoir ne lui sert toujours à rien s'il combat à deux armes mais l'aide s'il meule à l'épée à deux main. S'il peut consacrer trois actions à l'attaque, son pouvoir sera toujours plus efficace s'il attaque à l'épée à deux mains (séquence à 0/-4/-8 pour xd12+For chaque fois) que s'il attaque à deux armes (séquence à 0/0 pour xd8+yd6+2*/For puis -6 pour un petit yd6+For, il ferait sans doute mieux de faire autre chose de sa dernière action - je gage qu'un don de défense à deux armes permettra de prendre une action pour avoir l'effet d'un bouclier).

Je vois même pas pourquoi ils associent "agile" et le combat à deux armes, alors que dans leur preview des armes la propriété qui sert au combat à deux armes et c'est pas "agile" mais "jumelle".
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