Cet article est la traduction d’un billet de blog posté sur le site de Paizo par Mark Seifter ce vendredi 6 juillet 2018. Les zones dangereuses [NdT : hazards] constituent l’un des types de dangers les plus courants à Pathfinder, si on omet les monstres. Et les zones dangereuses qu’on rencontre le plus souvent sont celles qui correspondent aux pièges. La plupart des zones dangereuses du playtest de Pathfinder sont des pièges, mais on trouve également des dangers provenant de l’environnement comme les sables mouvants et les mousses, ou encore les hantises. Plutôt que d’avoir des règles différentes pour chaque type de zone dangereuse, le playtest présente un format unifié, même si les manières dont vous pourriez les rencontrer et les affronter peuvent être bien différentes.
Repérer un danger
La plupart des dangers peuvent être repérés en utilisant la Perception, même si des dangers magiques simples ou évidents comme sont faciles à repérer grâce à
détection de la magie ou d’autres effets magiques similaires. D’autres dangers pourraient être créés ou cachés de manière particulièrement sournoise et nécessiter un certain niveau de formation pour pouvoir les repérer avant qu’il ne soit trop tard, même si vous les recherchez activement. (Le don Dénicheur de pièges du roublard facilite les choses dans le cas de pièges mais n’importe quel personnage avec un niveau légendaire en Perception peut trouver n’importe quel danger basé sur la Perception, pas juste les roublards !) Ces dangers plus difficiles à trouver que la norme n’apparaissent pas avant les hauts niveaux, vu qu’il est incroyablement improbable de rencontrer un piège de niveau 1 créé par un artisan légendaire, même cela ne signifie pas non plus que tous les dangers de haut niveau sont difficiles à repérer. Par exemple, le danger le plus sévère mentionné plus bas, l’Orbe de l’armageddon, est triviale à repérer pour tout le monde !
Désactiver un danger
La compétence permettant de désamorcer un danger varie. Pour les pièges, il s’agit généralement d’Art du roublard [NdT : Thievery] ; pour les dangers naturels, de Nature ou Survie ; pour les hantises, d’Occultisme ou de Religion, mais il existe des exceptions dans toutes les catégories. De nombreux dangers nécessitent un certain nombre de réussites avant d’être entièrement désamorcés, et une réussite critique compte comme deux réussites. Un échec critique signifie que vous avez accidentellement déclenché le danger. De nombreux dangers physiques peuvent également être supprimés par la force brute. Dans beaucoup de cas, briser le mécanisme déclencheur pourrait déclencher le piège de manière prématurée, ce que vous pourriez faire à distance sans vous mettre en péril. Il nous a semblé très important de transformer l’interaction avec les dangers en une expérience plus narrative sans que cela ne prenne trop de temps ni ne nécessite que le MJ inventent les détails à la volée ; ainsi, on trouve dans la description de chaque danger la liste des compétences qui peuvent être utilisées pour le désamorcer ainsi qu’un descriptif de la manière dont un PJ peut utiliser chacune d’elles pour le faire.
Simple ou complexe ?
De tous les composants du playtest, les dangers constituent peut-être celui pour lequel vous avez reçu le meilleur aperçu jusqu’ici. Comment ? Grâce à Starfinder. Nous avions déjà créé une structure complète pour les dangers au moment où Starfinder est né, de sorte que, quand on m’a demandé de créer un système pour les pièges à Starfinder, j’ai adapté ce que nous avions pour le playtest Pathfinder, et le reste de l’équipe du Livre de base de Starfinder ont aimé ce qu’ils ont vu. Nous avons raffiné le système du playtest depuis lors, ce qui signifie que nous avons deux grands types de dangers : les dangers simples qui se déclenchent, accomplissent leur réaction, puis ont terminé leur boulot ; les dangers complexes qui déterminent leur initiative et font passer le jeu en mode de rencontre jusqu’à ce que les PJ s’en occupent (ou, du moins, y échappent).
Par exemple…
Jetons un coup d’œil à quelques dangers.
Mécanique, piège
Discrétion DD 16
Description Une trappe recouvre une fosse de 3m (2 cases) de côté profonde de 6m (4 cases).
Désactivation Art du roublard DD 12 pour enlever la trappe et faire en sorte que le piège ne soit plus caché (Perception DD 0 pour le repérer)
CA 10, CAC 7 ; Réflexes +1, Vigueur +1
Solidité 4 (trappe) ; Immunités coups critiques, immunités des objets, dégâts de précision
[[R]] Chute dans la fosse
Déclencheur Une créature marche sur la trappe.
Effet La créature en question tombe et subit des dégâts de chute (généralement 10 dégâts de type contondant). Cette créature peut utiliser la réaction Attraper le bord pour éviter de tomber.
Réinitialisation Le piège peut infliger des dégâts de chute si quelqu’un y tombe mais la trappe doit être remise en place de manière manuelle pour que le piège soit à nouveau caché.
Ah… la fosse. Le piège le plus simple de tous. N’importe qui peut repérer une fosse cachée, même s’ils ne fouillent pas activement, car le DD de Discrétion ne nécessite aucun niveau de formation. Si quelqu’un marche sur la trappe, le piège utilise sa réaction pour s’ouvrir et la créature qui le déclenche pourrait tomber. La section Désactivation indique comment un personnage peut enlever la trappe et rendre le piège visible pour tous. Il faut rester prudent en le traversant cependant !
Orbe de l’armageddon | Danger 23 |
Magique, piège
Discrétion DD 10 ou détection de la magie
Description Une orbe rouge agitée, forgée à partir d’une goutte de sang de Rovagug, fait pleuvoir des flammes lorsqu’une condition spécifique est remplie.
Désactivation Art du roublard DD 51 (légendaire) pour instiller des aspects représentant Asmodée et Sarenrae dans des outils de voleur puis les utiliser pour drainer la puissance de l’orbe, ce qui prend 10 minutes et inflige 5 points de dégâts de feu chaque round pendant ce temps-là.
[[R]] Brûlez tout (divin, invocation, feu)
Déclencheur Une condition particulière, choisie par le créateur du piège, généralement sa mort.
Effet Du feu tombe du ciel dans un rayon de 150 km, infligeant 10d6 points de dégâts de feu aux créatures et aux objets situés dans la zone (Réflexes DD 46 pour diviser les dégâts par deux ou aucun dégâts en cas de réussite critique). Toute créature réduite à 0 points de vie de cette manière meurt sur-le-champ. Les dégâts ne sont pas suffisants pour incendier complètement une forêt ou raser une montagne ou une ville, mais cela suffit généralement à tuer toutes les créatures situées dans la zone.
Cet exemple est clairement une création pour tester les limites du système et amusante à écrire. À quoi pourrait ressembler un danger de niveau 23 ? Ce piège est vraiment trivial à repérer mais incroyablement difficile à désactiver. Les dégâts de l’effet ne sont même pas vraiment un danger pour des PJ de haut niveau mais, s’ils tiennent aux PNJ de la région, il y a de grandes chances pour qu’ils cherchent à éviter de déclencher cette chose !
Soif de sang irrésistible | Danger 10 |
Hantise
Discrétion DD 29 (entraîné)
Description Un objet hanté par les échos d’un esprit vicieux tente de tuer une personne qui s’en approche.
Désactivation Religion DD 27 (maître) pour exorciser l’esprit ou Diplomatie DD 29 (expert) pour le persuader
[[R]] Repos de la mort (émotion, terreur, illusion, mental, occulte)
Déclencheur Une créature s’approche à 3m (2 cases) ou moins de l’objet hanté.
Effet La hantise prend le contrôle de la créature qui l’a déclenchée et la contraint à s’attaquer elle-même. La créature est affectée par un tueur fantomatique (DD 25) mais le type de dégâts n’est pas mental mais dépend de l’arme que la créature utilise, de l’objet qu’elle tient en main ou de ses attaques à mains nues si elle ne tient rien en main.
Voici un exemple de hantise. Comme vous pouvez le constater, il utilise la même structure de base que les autres dangers ; ainsi, une fois que vous aurez appris les règles, vous pourrez bénéficier de leur flexibilité et les utiliser pour quasiment n’importe quel danger que vous pourriez imaginer ! Dans ce cas-ci, un PJ pourrait utiliser Religion pour exorciser la hantise, mais il pourrait tout aussi bien utiliser Diplomatie pour la convaincre de s’arrêter. Ceci dit, le maître en Religion a l’avantage, avec un DD plus facile. Vous pourriez même imaginer une aventure où la manière dont les PJ gèrent une hantise a de l’importance. Exorciser la hantise en utilisant Religion contribue peut-être à la sanctification de la zone, alors qu’utiliser Diplomatie pourrait convaincre l’esprit de donner aux PJ des indices à propos de ce qui s’y est déroulé par le passé.
Pilier de lames tourbillonnantes | Danger 4 |
Complexe, mécanique, piège
Discrétion +10 (entraîné) ou DD 24 (expert) pour repérer le panneau de contrôle
Description Un bâton de métal avec trois lames tourbillonnantes acérées est caché dans le sol et connecté à des plaques de pression situées dans au plus 8 dalles du sol et à un panneau de contrôle à 9m (6 cases) ou moins.
Désactivation Art du roublard DD 18 (entraîné) deux fois sur le pilier ou Art du roublard DD 16 (expert) une fois sur le panneau de contrôle permet de désactiver entièrement le piège.
CA 19, CAC 15 ; Réflexes +10, Vigueur +6
Solidité 11 (2 × cabosser) sur le pilier, cabosser le panneau déclenche le piège qui reste actif constamment et empêche sa désactivation ; Immunités coups critiques, immunités des objets, dégâts de précision
[[R]] Pilier qui se soulève (attaque)
Déclencheur Une créature marche sur l’une des dalles au sol.
Effet Le bâton sort du sol, à une intersection de grille, et porte une attaque de lame tourbillonnante contre une personne adjacente (s’il y en a) puis lance l’initiative.
Routine (3 actions) À son initiative, le piège effectue sa première action et porte une attaque de lame tourbillonnante contre chacune des créatures adjacentes, sa seconde action pour se déplacer en ligne droite dans une direction aléatoire (lancez 1d4 pour déterminer la direction) puis sa troisième action pour attaque chacune des créatures adjacentes. Ce piège ne subit pas de pénalité pour attaques multiples.
Vitesse 2 cases
[[A]] Corps à corps lame tourbillonnante +12, Dégâts 2d10+5 tranchant
Réinitialisation Le piège se désactive et se réinitialise au bout d’une minute.
C’est le tout premier piège complexe créé pour le jeu. Il était également responsable de la première mort car Logan, qui lançait les dés pour déterminer aléatoirement le mouvement de la lame, n’arrêtait pas de l’envoyer là où le roublard de Stephen s’était déplacé pour tenter de lui échapper… puis a renvoyé la lame dans sa direction après qu’il soit tombé inconscient. Notez que ce piège complexe possède un bonus de Discrétion au lieu d’un DD simple car il détermine aléatoirement son initiative, en mode rencontres, en utilisant Discrétion. Si le groupe possède un expert en Art du roublard capable de trouver le panneau caché (ce n’était pas notre cas ; notre expert était occupé à se vider de son sang sur le sol), ce danger est vraiment trivial à désactiver, mais même un personnage simplement entraîné peut parvenir à le désactiver avec un peu de patience… et un personnage moins patient peut toujours tout simplement le détruire avec suffisamment de coups importants pour infliger 11 points de dégâts ou plus.
Mark Seifter
Concepteur