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Offline Dalvyn  
#1 Envoyé le : vendredi 13 juillet 2018 21:44:29(UTC)
Dalvyn
Rang : Référent
Inscrit le : 15/12/2009(UTC)
Messages : 18,213
Ceci est la traduction d’un billet de blog publié sur le site de Paizo par Mark Seifter ce vendredi 13 juillet 2018


Dans l’utilisation des règles de jeu pour simuler un monde fantastique, Pathfinder s’est depuis toujours appuyé sur l’idée que certains monstres, certains types d’armure etc. sont plus communs dans certaines régions que dans d’autres. Par exemple, les règles de Pathfinder 1re édition pour la compétence de Connaissances s’appuyaient sur le fait que certains monstres sont plus communément connus, même si cela n’est défini précisément nulle part. En même temps, dans certains circonstances, certaines connaissances sont étroitement gardées par leur créateur, comme par exemple le sort excellent enclos d’Échéan paru dans Rival Guide où le créateur en question est un magicien maléfique de niveau 20.

Pour faciliter les choses pour les joueurs et les MJ désireux de construire des régions, que cela se passe dans Golarion ou dans votre propre monde de jeu, nous avons créé une structure plus formelle pour la Playtest de Pathfinder en utilisant les catégories commun, pas commun, rare et unique [NdT : common, uncommon, rare, unique] que vous pouvez utiliser pour déterminer le ton d’un monde de jeu, d’une région ou d’une aventure. Il s’agit de termes relatifs ; nous suggérons des raretés pour divers éléments de règles mais celles-ci varient d’un endroit à l’autre, même au sein d’un même monde de campagne. Par exemple, dans le playtest, l’épée longue est citée comme commune et le katana comme pas commun mais, dans une partie focalisée autour d’une version fantastique du Japon (ou, dans Golarion, sur Minkai ou les nations du Tian Xia influencées par Minkai), le katana serait commun et l’épée longue, pas commune.

Commun

Une chose est commune si, dans sa catégorie, elle est disponible partout. C’est par exemple le cas des races de base et des classes de base, des épées longues, d’une boule de feu et des bracelets d’armure. Tous les personnages peuvent choisir des options communes sans restriction.

Pas commun

Une chose est pas commune si elle est un peu plus rare mais qu’il reste possible de la trouver ou de l’utiliser si on fait preuve d’un intérêt profond pour elle. Ces options sont un peu plus bizarres, plus compliquées ou connues seulement d’un plus petit nombre de personnes, de sorte qu’elles ne sont pas répandues à travers le monde. De nombreuses options pas communes deviennent explicitement disponibles pour un personnage lorsqu’il poursuit un chemin correspondant à l’enseignement de cette option. Par exemple, tous les pouvoirs de domaine du playtest sont des sorts pas communs mais les prêtres ont accès à ces pouvoirs de domaine grâce à leur divinité. Les personnages provenant d’une région précise, appartenant à une ethnicité donnée, à une religion donnée ou à un autre groupe propre à votre monde peuvent avoir accès à des options pas communes associées à ce groupe. Pour revenir à l’exemple précédent, même dans un jeu qui se déroule dans la région de la mer Intérieure sur Golarion, si votre personnage provient du Minkai d’après son background, vous et le MJ pourraient décider qu’il a accès à des armes de l’est au lieu des, ou en plus des, armes de l’ouest.

Des événements propres au récit de vos parties peuvent également donner accès à un personnage à des options pas communes. Par exemple, Stephen a mentionné dans le blog sur les objets alchimiques que vous devriez obtenir la formule du poison d’ensommeillement des drows chez les drows. C’est une option pas commune mais, dans votre campagne, si votre alchimiste était capturé par les drows et contraint à fabriquer des poisons pour eux, le MJ pourrait ajouter le poison d’ensommeillement drow et d’autres options pas communes aux formules auxquelles votre alchimiste a déjà accès ! Les options pas communes constituent d’intéressantes récompenses à trouver au cours des aventures et on peut les trouver bien plus facilement que les options rares, qui sont encore moins communes.

Rare

Une chose est rare s’il est extrêmement difficile de l’obtenir sans d’abord réaliser quelque chose de spécial dans le monde de jeu. Cela signifie que les options rares nécessitent des interactions entre le joueur et le MJ, ou qu’elles sont octroyées directement par le MJ. Il n’y aucune manière d’acquérir ces options juste en faisant les bons choix lors de la construction de votre personnage. Les options rares sont des sorts connus seulement des anciens Seigneurs des Runes, des techniques transmises de grand-maître en grand-maître dans un ancien monastère dans les montagnes du Mur des Cieux, des secrets de fabrication de golems provenant de l’Empire Jistka et ainsi de suite.

Unique

Une chose est unique s’il n’en existe qu’une seule. La plupart des artefacts sont uniques, comme le sont certains monstres tels que le Diable de Pointesable ou Grendel. Aucun artefact n’est présenté dans le Livre du Playtest ; dans ce playtest, seuls quelques monstres et menaces de l’aventure Doomsday Dawn sont uniques.

Utiliser la rareté

Ainsi donc, en quoi ce système peut-il vous être utile ?

Construction de monde et émuler certains genres

Tout d’abord, votre groupe peut vraiment modifier le ressenti et l’impression donnée par vos parties en modifiant la rareté de certains éléments, ce qui vous donne accès à un large éventail de modes de jeu et cadres de campagnes sur base d’un système relativement simple. C’est un outil important dans votre boîte à outils de constructeur de mondes. À quoi ressemblerait un monde où le magicien est pas commun et où toutes les magies de guérison sont rares ? Vous pourriez créer un nouveau sous-genre ou un nouveau cadre de jeu simplement en changeant la rareté des éléments communs, pas communs et rares par rapport aux hypothèses traditionnelles. Les raretés du Livre du joueur ont pour but de présenter une ligne de base pour une campagne Pathfinder typique et une option par défaut pour les cas où vous ne vous éloignez pas trop du fantastique classique, mais je suis impatient de voir les gens poster leurs schémas modifiés pour toutes sortes de concepts variés allant de la préhistoire à l’horreur, d’un monde à magie faible (toute magie est pas commune ou rare) à du haut fantastique (où tout est commun !).

Diversité mécanique sans surcharge de choses à connaître

Certains groupes préfèrent une approche « tout est permis » en ce qui concernes les options disponibles mais d’autres groupes veulent permettre des options provenant d’autres livres mais ont tendance à se restreindre au contenu de base à cause de l’importance de l’effort mental à accomplir pour apprendre, utiliser et préparer toutes ces options, tout spécialement du côté du MJ. Grâce à la rareté, vous avez une structure pour ajouter du matériel supplémentaire sans ouvrir grand les vannes : vous commencez avec le contenu commun (pour un nouveau groupe, probablement les choses étiquetées comme « communes » dans le livre) puis vous étendez cela et vous maîtrisez petit à petit le contenu pas commun et rare au rythme où il apparaît dans vos parties. Si un sort rare spécifique n’a pas été utilisé en jeu, vous n’avez pas à vous tracasser de la manière dont il pourrait interagir avec votre personnage ou les complots de vos PNJ. Un joueur peut présenter des options pas communes ou rares au MJ, qui peut alors évaluer les règles en question et décider quand et comment introduire ces options dans la campagne. Si le PJ s’intéresse à des sorts et à des objets provenant de l’ancien Osirion, les PJ pourraient peut-être tomber sur une nouvelle quête qui les emmène là-bas, ou être contactés par un PNJ osirionologue qui accepte de partager ses secrets osiriens en échange de l’aide des PJ pour une autre aventure.

Nous adorons les jeux avec un grand nombre d’options, mais nous voulons également tenir compte des fans qui nous ont dit que, même s’ils aiment avoir de nouvelles options, ils commençaient à se sentir dépassés par le nombre incalculable d’options de Pathfinder 1re édition. Avec le système de rareté, vous pourrez profiter du meilleur des deux approches.

De parfaites récompenses

En Pathfinder 1re édition, il peut être difficile de donner une récompense à un PJ dont le joueur a déjà lu toutes les options et acheté ou fabriqué tous les objets qu’il veut vraiment, appris tous les sorts qu’il veut vraiment et ainsi de suite, même si certains de ces objets et de ces sorts semblent à première vue ne pas devoir être facilement disponibles à l’achat. La rareté permet au MJ de donner des récompenses qui ne sont pas facilement disponibles sans avoir à créer un tout nouvel objet ou une toute nouvelle capacité chaque fois, et elle permet aux joueurs qui gagne des options plus rares de se sentir spéciaux et importants.

Quand vous émergez d’un tombeau thassilonien avec un sort rare que quasiment personne n’a vu depuis des millénaires, les guildes de magiciens pourraient commencer à saliver devant ce savoir. Le garderez-vous pour vous seul ? Le vendrez-vous à certains magiciens de votre choix pour une belle somme d’argent ? Répandrez-vous le savoir à tous ceux qui le désirent, rendant peut-être le sort pas commun ou même commun dans votre monde de jeu ? Ou le garderez-vous jalousement pour frimer devant les lanceurs de sorts que vous croisez et qui n’en ont jamais entendu parler ? Vous seul pouvez le décider, ce qui vous donne le pouvoir de laisser votre trace de manière permanente sur le monde de jeu.

Mark Seifter
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