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Offline mass  
#1 Envoyé le : mardi 4 janvier 2011 14:46:49(UTC)
mass
Rang : Staff
Inscrit le : 20/12/2009(UTC)
Messages : 3,734
J'avoue que cette règle est un peu bizarre, parce que pour moi faire 10 et 20 est assez similaire (avec la différence de temps) et que dans les deux cas, on ne peux le faire dans un moment de stress. Qu'en pensez vous? Qu'autorisez vous dans vos parties.
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Offline Madrek  
#2 Envoyé le : mardi 4 janvier 2011 15:26:21(UTC)
Madrek
Rang : Staff
Inscrit le : 10/08/2010(UTC)
Messages : 8,356
Localisation : Morsang sur Orge (91)
Perso ouep je trouve ça logique qu'avec du temps on arrive à faire ce qu'on sait faire. Ca permet de se passer des dés et de la malmoule sur les trucs hors combat ou dangereux.
Offline Mordicus  
#3 Envoyé le : mardi 4 janvier 2011 15:36:43(UTC)
Mordicus
Rang : Staff
Inscrit le : 28/12/2009(UTC)
Messages : 7,593
Localisation : Millau
La grosse différence que je vois entre faire 10 et faire 20, c'est que tu ne peux pas faire 20 si un résultat négatif à des conséquences néfastes.

Par exemple, prenons au hasard une roublarde gnome, Tiriji. « Présente! » Elle a devant elle un tiroir qu'elle soupçonne d'être piégé. « Heuh, pas trop quand même, c'est une démonstration. » Elle a confiance dans ses capacités et décide de prendre 10 (elle ne peut pas prendre 20, car un résultat négatif pourrait déclencher le piège) « Hé ! On avait dit qu'on ne mettait pas de piège pour la démonstration ! » et ne trouve pas de piège « Oui, mais maintenant, je me méfie ! » et donc va essayer d'ouvrir la serrure « J'hésite, j'hésite... » et va prendre 20 - elle a le temps et un résultat négatif n'a aucune conséquence « Bon, il est ouvert maintenant ce tiroir, qu'est ce qu'il y a dedans? » Rien, il est vide...BigGrin « Peuh, même pas drôle... » Angry

Offline Korian  
#4 Envoyé le : mardi 4 janvier 2011 15:37:34(UTC)
Korian
Rang : Habitué
Inscrit le : 21/12/2009(UTC)
Messages : 46
Pour moi, la différence essentielle est sur le temps passé par le personnage à réaliser le skill.

Pour faire 20, tu passes 20 fois le temps prévu pour un jet.
Pour faire 10, tu passes 1 fois le temps.

Tu peux ne pas être en combat (la règle parle bien de danger immédiat ou distraction) mais tu peux être en exploration. Ouvrir des portes, trouver des pièges, etc.
J'imagine qu'un voleur professionnel fera une fouille rapide chez un fermier commun (à coup de 10) alors qu'il sera très concentré dans une banque gnome ;)
Un sage pourra faire appel à sa mémoire (10) ou alors répondre qu'il lui faut du temps en étudiant ses bouquins (20).

En espérant avoir aider Smile
Offline armenfrast  
#5 Envoyé le : mardi 4 janvier 2011 15:43:30(UTC)
armenfrast
Rang : Sage d'honneur
Inscrit le : 08/08/2010(UTC)
Messages : 1,533
Localisation : Bordeaux, France
Dans le 10 tu as un essai, mais tu ne le fais pas dans l'urgence ou le stress. Tu fais ton jet sans prendre de risques.

Dans le 20 c'est comme si tu jetais 1, puis 2, puis 3 etc... et à chaque fois tu en subis les conséquences négatives s'il y en a.
Armenfrast, le Sage
www.psop.fr (Pathfinder Society)
www.greyhawk.fr (Living Greyhawk)
www.starfinder.space (Starfinder Society)
Offline mass  
#6 Envoyé le : mardi 4 janvier 2011 16:07:07(UTC)
mass
Rang : Staff
Inscrit le : 20/12/2009(UTC)
Messages : 3,734
Oui mais le 20 peux tu le faire dans l'urgence et le stress, moi, il y a cet aspect qui me pose problème.
Offline Mordicus  
#7 Envoyé le : mardi 4 janvier 2011 16:14:42(UTC)
Mordicus
Rang : Staff
Inscrit le : 28/12/2009(UTC)
Messages : 7,593
Localisation : Millau
le wiki écrit:
Faire 20. Lorsque vous disposez de suffisamment de temps, qu’aucune menace ou distraction ne vient vous troubler et qu’un échec dans l’action tentée n’entraînerait aucune conséquence négative, vous pouvez « faire 20 ». Ce choix correspond à la constatation suivante : si on lance un d20 un grand nombre de fois, on finit par obtenir un 20. Au lieu de lancer 1d20 pour le test de compétence, calculez simplement le résultat comme si le dé avait indiqué 20.

Il me semble que l'urgence et le stress sont bien exclus du faire 20... « Tout à fait d'accord ! »
Offline mass  
#8 Envoyé le : mardi 4 janvier 2011 16:28:26(UTC)
mass
Rang : Staff
Inscrit le : 20/12/2009(UTC)
Messages : 3,734
Mordicus écrit:
le wiki écrit:
Faire 20. Lorsque vous disposez de suffisamment de temps, qu’aucune menace ou distraction ne vient vous troubler et qu’un échec dans l’action tentée n’entraînerait aucune conséquence négative, vous pouvez « faire 20 ». Ce choix correspond à la constatation suivante : si on lance un d20 un grand nombre de fois, on finit par obtenir un 20. Au lieu de lancer 1d20 pour le test de compétence, calculez simplement le résultat comme si le dé avait indiqué 20.

Il me semble que l'urgence et le stress sont bien exclus du faire 20... « Tout à fait d'accord ! »



Oui mais l'urgence est une perception des personnages. Je m'explique une gnome se trouvant dans une épave de bateau, qui est secoué par de forte vague, et qui fait des drôles de bruits, peut se sentir en urgence en se disant que la bateau peut se disloquer d'un moment ou d'un autre, donc elle ne peut pas faire 20. Même si dans la réalité, le bateau ne peut pas se disloquer et qu'elle atout son temps.

Modifié par un utilisateur mardi 4 janvier 2011 16:29:06(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Dalvyn  
#9 Envoyé le : mardi 4 janvier 2011 16:41:12(UTC)
Dalvyn
Rang : Référent
Inscrit le : 15/12/2009(UTC)
Messages : 18,213
En anglais…

When you have plenty of time, you are faced with no threats or distractions, and the skill being attempted carries no penalties for failure, you can take 20.


Il faut donc :

• avoir suffisamment de temps : plus précisément, avoir suffisamment de temps pour recommencer jusqu'à obtenir 20 ou un résultat suffisant, ce qu'on estime correspondre à 20 tentatives. Ce n'est pas le cas si on tente de désamorcer une bombe dont le compteur indique "6 secondes avant explosion" par exemple.

• aucune menace directe (= faced with) : plus précisément, si on a un monstre qui descend le sentier qui mène vers la plateforme où on désamorce une bombe, ben ça ne fonctionne pas (en même temps, ça recoupe l'histoire d'avoir du temps).

• aucune distraction directe : ça ne fonctionne pas si on est constamment interrompu ou si on ne peut pas se concentrer de manière continue sur le truc (s'il faut aller vérifier toutes les minutes si l'eau des spaghetti boue, ça ne fonctionne pas).

• aucune pénalité en cas d'échec : comme on va faire X tentatives pour effectuer quelque chose, il y a fort à parier que les premières tentatives résulteront en un échec ; si l'échec entraîne une pénalité, on la subit et donc on ne peut pas simplement "réessayer jusqu'à la réussite".

Mais, sinon, je vois ça vraiment comme "on tente le coup jusqu'à ce que ça réussisse".

La question du "stress" n'existe pas vraiment ici ; on peut par contre parler de "danger imminent". Et là, je suis d'accord, c'est une question de perception du personnage (entre autres choses).

Supposons que le type crochète la porte menant à une salle où se trouve une bombe qui décompte les secondes (bombe dont il ignore la présence). Dans ce cas-là, il peut "prendre 20". Il y a danger, mais il n'en sait rien (ou il décide de l'ignorer). Ca veut dire qu'il est possible qu'il soit tué dans l'explosion si celle-ci se produit avant (20 × temps nécessaire à une tentative d'utilisation de la compétence), mais il peut techniquement "prendre 20" selon moi.

Ici, dans l'exemple du bateau, ça dépend de la perception du PJ : le bateau est-il sur le point d'être réduit en miettes d'une seconde à l'autre ou pas ? Et, plus important encore, le PJ décide-t-il de prendre le risque de se concentrer sur la serrure et d'ignorer le danger ou pas… Si on imagine qu'en cas de destruction du bateau, les PJ ont normalement un test de Réflexes pour sortir du rafiot avant qu'il ne sombre, le PJ qui décide de se concentrer sur la serrure pourrait ne pas bénéficier de ce JdS ou avoir un gros malus par exemple. Par contre, je ne vois pas vraiment de raison d'interdire de "prendre 20" si le PJ en accepte les risques.

En gros, "interdire de prendre 20", c'est "interdire de recommencer encore et encore jusqu'à la réussite". Si, pratiquement, rien ne vient s'opposer au fait que le PJ tente encore et encore, je ne vois pas trop pourquoi interdire le "prendre 20". La seule différence entre les deux, c'est que, dans le premier cas, le PJ devra lancer le dé X fois alors que, dans le second cas, il ne lance pas de dé (mais il y passe plus longtemps).

Enfin… c'est juste mon point de vue. Smile
Offline Uktar  
#10 Envoyé le : mardi 4 janvier 2011 17:50:24(UTC)
Uktar
Rang : Habitué
Inscrit le : 21/06/2010(UTC)
Messages : 6,105
Localisation : Codognan(30)
Bon je vois que ma situation a suscité des questions. A l'origine pour moi et pour le MD avec qui j'ai l'habitude de jouer. En résumé on peut prendre 20 sauf si on est en situation de combat ou de stress. On accepte d'y passer une minute, avec la possibilité de se faire surprendre!!!
Mais bien sur le joueur n'est pas toujours, et n'a pas toujours la vision parfaite du cadre et de l'environnement don le MJ veux nous plonger.
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