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Ici, c'est un fil dédié aux lancers de dé. Bien sûr, vous pouvez intégrer vos lancers à vos autres posts, mais parfois, il faut lancer des dés sans pour autant avoir quelque chose d'intéressant à poster: c'est là que ce sujet intervient.  |
Cry havoc, and let slip the hellhounds of war. |
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Pendant le rp 0.- Diplomatie pour récolter des informations sur la ville auprès des caravaniers : 1d20+9 donne [8] + 9 = 17
- connaissances (plan) : 1d20+8 donne [11] + 8 = 19
- connaissances (donjon) : 1d20+6 donne [10] + 6 = 16
Quels sont les lieux intéressants en ville ? Quels lieux faut-il éviter ? Comment la ville est située du point de vue des plans ? notamment le plan de l'ombre ? Comment sont les souterrains de la ville ?Modifié par un utilisateur dimanche 6 janvier 2019 21:55:55(UTC)
| Raison: Non indiquée
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1°) Trop pour les nommer, mais les caravaniers restent généralement dans certaines parties de la ville: les Voies du Dragon, les Volutes, Havre-Tempête et le District des Lanternes Rouges. 2°) Les lieux à éviter sont plus simples: en dehors des zones les plus aisées et mieux surveillées de la ville, se promener dehors seul après la tombée du jour n'est pas prudent. Le Marché Nocturne est également un coin dangereux. 3°) A ta connaissance, la cité n'a pas d'affinité planaire particulière. 4°) La ville est criblée de souterrains, d'après ce qu'on raconte. Le Marché Nocturne, pour commencer, mais aussi des tunnels plus profonds utilisés par les contrebandiers, et même des passages vers l'Ombreterre. |
Cry havoc, and let slip the hellhounds of war. |
 1 utilisateur a remercié Boadicee pour l'utilité de ce message.
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J'en appelle au dieu du changement ! - Encore un bluff pour faire croire qu'on a que ça comme monnaie : 1d20+12 donne [14] + 12 = 26
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 1 utilisateur a remercié Scordard pour l'utilité de ce message.
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- Concentration : 1d20+5 donne [15] + 5 = 20
Désolé si ça passe pas mais je dois le tenter... |
Le ridicule ne tue pas et ce qui ne tue pas rend plus fort, donc le ridicule rend plus fort
Les blagues faut toutes les faire on ne sait jamais qu'il y ait une bonne.  |
 1 utilisateur a remercié thoulkas pour l'utilité de ce message.
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- escamotage Rana : 1d20+8 donne [20] + 8 = 28
-edit- faut vraiment que je joue au loto: 4eme dé 20 en moins de 10 jets... Bref Rana cache ses arme et son symbole divin... au cas où! Modifié par un utilisateur samedi 12 janvier 2019 00:26:37(UTC)
| Raison: Non indiquée |
"Si haut que l'on soit placé, on n'est jamais assis que sur son cul." Montaigne. |
 1 utilisateur a remercié zoll pour l'utilité de ce message.
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- Initiative Kira : 1d20+9 donne [14] + 9 = 23
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- Iniatiative gardes : 1D20+6 donne [6] + 6 = 12
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- Psycho : 1d20+4 donne [10] + 4 = 14
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 1 utilisateur a remercié Djinn pour l'utilité de ce message.
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- Escalade : 1d20+13 donne [5] + 13 = 18
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 1 utilisateur a remercié Arkan pour l'utilité de ce message.
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Demande d'info globale sur la région avant d'entré dans la ville: Je ne sais pas si on peut faire un test sur une connaissance de classe si on a pas mis de point dedans, donc à toi de voir si tu acceptes connaissance local- Connaissance (Géographie) : 1d20+6 donne [4] + 6 = 10
- Connaissance (Noblesse) : 1d20+3 donne [10] + 3 = 13
- Connaissance (Local) : 1d20+2 donne [2] + 2 = 4
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- Flute : 1d20+14 donne [15] + 14 = 29
- Danse : 1d20+12 donne [1] + 12 = 13
Je fais le jet ici pour plus de lisibilité... Bon la danse on reviendra  |
Le ridicule ne tue pas et ce qui ne tue pas rend plus fort, donc le ridicule rend plus fort
Les blagues faut toutes les faire on ne sait jamais qu'il y ait une bonne.  |
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Voilà ce qui se passe quand on essaye de danser ET jouer de la flûte en même temps. |
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- Diplomatie pour trouver la banque : 1d20+9 donne [7] + 9 = 16
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- Diplomatie pour demander au membre de la caravane la meilleure auberge rapport qualité/prix : 1d20+5 donne [20] + 5 = 25
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@Scordard: bien pris! C'est suffisant, je vais poster ça par la suite.
@Djinn: les caravaniers eux mêmes dorment avec leur caravane pour faire des économies (et surveiller leurs biens) quand ils sont en ville, il y a quelques tavernes dans les Routes du Dragon qui pourraient convenir. La Perle est un peu chère, mais plutôt accueillante, le Tengu Enragé est plus économique, et le Kirin Ivre, malgré une réputation louche, a le mérite d'être la plus discrète, puisque la garde ne s'y aventure pas quand ils ont le choix. |
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- Diplomatie avec caravaniers : 1d20+8 donne [6] + 8 = 14
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- Perception pour analyser ce qui m'entoure : 1d20+4 donne [5] + 4 = 9
- Psycho pour voir si certains clients seraient à la recherche d'aventuriers : 1d20+4 donne [7] + 4 = 11
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- Diplomatie pour faire bonne impression à la banque : 1d20+1+4+3+1+1+2 donne [15] + 1 + 4 + 3 + 1 + 1 + 2 = 27
Edit de précision : Rang+Cha+CC+Bonus racial+Bonus de chance (sort) +bonus de comp (sort) Modifié par un utilisateur dimanche 20 janvier 2019 11:37:44(UTC)
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- Psychologie pour Tengus : 1d20 donne [16] = 16
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