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Offline Boadicee  
#1 Envoyé le : dimanche 23 décembre 2018 17:10:56(UTC)
Boadicee
Rang : Habitué

Inscrit le : 21/08/2014(UTC)
Messages : 4,731

Ici, c'est un fil dédié aux lancers de dé. Bien sûr, vous pouvez intégrer vos lancers à vos autres posts, mais parfois, il faut lancer des dés sans pour autant avoir quelque chose d'intéressant à poster: c'est là que ce sujet intervient. Smile
Cry havoc, and let slip the hellhounds of war.
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Offline Scordard  
#2 Envoyé le : dimanche 6 janvier 2019 21:52:51(UTC)
Scordard
Rang : Habitué

Inscrit le : 13/12/2016(UTC)
Messages : 2,054

Pendant le rp 0.

  • Diplomatie pour récolter des informations sur la ville auprès des caravaniers : 1d20+9 donne [8] + 9 = 17
  • connaissances (plan) : 1d20+8 donne [11] + 8 = 19
  • connaissances (donjon) : 1d20+6 donne [10] + 6 = 16


Quels sont les lieux intéressants en ville ?
Quels lieux faut-il éviter ?
Comment la ville est située du point de vue des plans ? notamment le plan de l'ombre ?
Comment sont les souterrains de la ville ?

Modifié par un utilisateur dimanche 6 janvier 2019 21:55:55(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Boadicee  
#3 Envoyé le : dimanche 6 janvier 2019 22:05:25(UTC)
Boadicee
Rang : Habitué

Inscrit le : 21/08/2014(UTC)
Messages : 4,731

1°) Trop pour les nommer, mais les caravaniers restent généralement dans certaines parties de la ville: les Voies du Dragon, les Volutes, Havre-Tempête et le District des Lanternes Rouges.
2°) Les lieux à éviter sont plus simples: en dehors des zones les plus aisées et mieux surveillées de la ville, se promener dehors seul après la tombée du jour n'est pas prudent. Le Marché Nocturne est également un coin dangereux.
3°) A ta connaissance, la cité n'a pas d'affinité planaire particulière.
4°) La ville est criblée de souterrains, d'après ce qu'on raconte. Le Marché Nocturne, pour commencer, mais aussi des tunnels plus profonds utilisés par les contrebandiers, et même des passages vers l'Ombreterre.
Cry havoc, and let slip the hellhounds of war.
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Offline Scordard  
#4 Envoyé le : jeudi 10 janvier 2019 23:24:55(UTC)
Scordard
Rang : Habitué

Inscrit le : 13/12/2016(UTC)
Messages : 2,054

J'en appelle au dieu du changement !

  • Encore un bluff pour faire croire qu'on a que ça comme monnaie : 1d20+12 donne [14] + 12 = 26
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Online Thoulkas  
#5 Envoyé le : vendredi 11 janvier 2019 09:47:50(UTC)
thoulkas
Rang : Habitué

Inscrit le : 04/08/2015(UTC)
Messages : 2,961

  • Concentration : 1d20+5 donne [15] + 5 = 20


Désolé si ça passe pas mais je dois le tenter...
Le ridicule ne tue pas et ce qui ne tue pas rend plus fort, donc le ridicule rend plus fort Laugh
Les blagues faut toutes les faire on ne sait jamais qu'il y ait une bonne. Laugh
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Offline Zoll  
#6 Envoyé le : samedi 12 janvier 2019 00:24:28(UTC)
zoll
Rang : Habitué

Inscrit le : 28/07/2013(UTC)
Messages : 2,311

  • escamotage Rana : 1d20+8 donne [20] + 8 = 28

-edit- faut vraiment que je joue au loto: 4eme dé 20 en moins de 10 jets...
Bref Rana cache ses arme et son symbole divin... au cas où!

Modifié par un utilisateur samedi 12 janvier 2019 00:26:37(UTC)  | Raison: Non indiquée

"Si haut que l'on soit placé, on n'est jamais assis que sur son cul."
Montaigne.
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Offline Arkan  
#7 Envoyé le : dimanche 13 janvier 2019 22:21:48(UTC)
Arkan
Rang : Habitué

Inscrit le : 14/08/2013(UTC)
Messages : 1,254

  • Initiative Kira : 1d20+9 donne [14] + 9 = 23
Offline Boadicee  
#8 Envoyé le : dimanche 13 janvier 2019 22:24:27(UTC)
Boadicee
Rang : Habitué

Inscrit le : 21/08/2014(UTC)
Messages : 4,731

  • Iniatiative gardes : 1D20+6 donne [6] + 6 = 12
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Offline Djinn  
#9 Envoyé le : dimanche 13 janvier 2019 22:48:43(UTC)
Djinn
Rang : Lecteur

Inscrit le : 20/12/2018(UTC)
Messages : 0

  • Psycho : 1d20+4 donne [10] + 4 = 14
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Offline Arkan  
#10 Envoyé le : lundi 14 janvier 2019 23:30:16(UTC)
Arkan
Rang : Habitué

Inscrit le : 14/08/2013(UTC)
Messages : 1,254

  • Escalade : 1d20+13 donne [5] + 13 = 18
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Offline Djinn  
#11 Envoyé le : mardi 15 janvier 2019 22:57:23(UTC)
Djinn
Rang : Lecteur

Inscrit le : 20/12/2018(UTC)
Messages : 0

Demande d'info globale sur la région avant d'entré dans la ville:

Je ne sais pas si on peut faire un test sur une connaissance de classe si on a pas mis de point dedans, donc à toi de voir si tu acceptes connaissance local

  • Connaissance (Géographie) : 1d20+6 donne [4] + 6 = 10
  • Connaissance (Noblesse) : 1d20+3 donne [10] + 3 = 13
  • Connaissance (Local) : 1d20+2 donne [2] + 2 = 4
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Online Thoulkas  
#12 Envoyé le : mercredi 16 janvier 2019 11:39:36(UTC)
thoulkas
Rang : Habitué

Inscrit le : 04/08/2015(UTC)
Messages : 2,961

  • Flute : 1d20+14 donne [15] + 14 = 29
  • Danse : 1d20+12 donne [1] + 12 = 13


Je fais le jet ici pour plus de lisibilité...

Bon la danse on reviendra BigGrin
Le ridicule ne tue pas et ce qui ne tue pas rend plus fort, donc le ridicule rend plus fort Laugh
Les blagues faut toutes les faire on ne sait jamais qu'il y ait une bonne. Laugh
Offline Boadicee  
#13 Envoyé le : mercredi 16 janvier 2019 23:14:39(UTC)
Boadicee
Rang : Habitué

Inscrit le : 21/08/2014(UTC)
Messages : 4,731

Voilà ce qui se passe quand on essaye de danser ET jouer de la flûte en même temps. Smile
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Offline Scordard  
#14 Envoyé le : mercredi 16 janvier 2019 23:15:36(UTC)
Scordard
Rang : Habitué

Inscrit le : 13/12/2016(UTC)
Messages : 2,054

  • Diplomatie pour trouver la banque : 1d20+9 donne [7] + 9 = 16
Offline Djinn  
#15 Envoyé le : jeudi 17 janvier 2019 07:46:36(UTC)
Djinn
Rang : Lecteur

Inscrit le : 20/12/2018(UTC)
Messages : 0

  • Diplomatie pour demander au membre de la caravane la meilleure auberge rapport qualité/prix : 1d20+5 donne [20] + 5 = 25
Offline Boadicee  
#16 Envoyé le : jeudi 17 janvier 2019 19:20:21(UTC)
Boadicee
Rang : Habitué

Inscrit le : 21/08/2014(UTC)
Messages : 4,731

@Scordard: bien pris! C'est suffisant, je vais poster ça par la suite.

@Djinn: les caravaniers eux mêmes dorment avec leur caravane pour faire des économies (et surveiller leurs biens) quand ils sont en ville, il y a quelques tavernes dans les Routes du Dragon qui pourraient convenir. La Perle est un peu chère, mais plutôt accueillante, le Tengu Enragé est plus économique, et le Kirin Ivre, malgré une réputation louche, a le mérite d'être la plus discrète, puisque la garde ne s'y aventure pas quand ils ont le choix.
Cry havoc, and let slip the hellhounds of war.
Offline Arkan  
#17 Envoyé le : jeudi 17 janvier 2019 19:32:56(UTC)
Arkan
Rang : Habitué

Inscrit le : 14/08/2013(UTC)
Messages : 1,254

  • Diplomatie avec caravaniers : 1d20+8 donne [6] + 8 = 14
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Offline Djinn  
#18 Envoyé le : samedi 19 janvier 2019 15:30:06(UTC)
Djinn
Rang : Lecteur

Inscrit le : 20/12/2018(UTC)
Messages : 0

  • Perception pour analyser ce qui m'entoure : 1d20+4 donne [5] + 4 = 9
  • Psycho pour voir si certains clients seraient à la recherche d'aventuriers : 1d20+4 donne [7] + 4 = 11
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Offline Scordard  
#19 Envoyé le : dimanche 20 janvier 2019 11:31:46(UTC)
Scordard
Rang : Habitué

Inscrit le : 13/12/2016(UTC)
Messages : 2,054

  • Diplomatie pour faire bonne impression à la banque : 1d20+1+4+3+1+1+2 donne [15] + 1 + 4 + 3 + 1 + 1 + 2 = 27


Edit de précision :

Rang+Cha+CC+Bonus racial+Bonus de chance (sort) +bonus de comp (sort)

Modifié par un utilisateur dimanche 20 janvier 2019 11:37:44(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Offline Arkan  
#20 Envoyé le : vendredi 8 février 2019 19:06:51(UTC)
Arkan
Rang : Habitué

Inscrit le : 14/08/2013(UTC)
Messages : 1,254

  • Psychologie pour Tengus : 1d20 donne [16] = 16
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