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Offline Dalvyn  
#1 Envoyé le : vendredi 17 juillet 2020 22:31:46(UTC)
Dalvyn
Rang : Référent
Inscrit le : 15/12/2009(UTC)
Messages : 18,213
La série « Prêt à l’emploi » (No-Prep Character) continue sur le blog de Paizo, avec une adorable bricoleuse de pièges kobold, Duhgik, conçue par Vanessa Hoskins. Les règles relatives à l’ascendance des kobolds et à l’archétype de fabricant de pièges se trouvent dans l’APG à paraître fin juillet en VO.

Duhgik, forge-pièges kobold

Après voie été exilée de sa tribu pour avoir refusé d’adhérer à certaines de leurs pratiques les plus violentes, Duhgik a été contrainte de vivre sur la surface, là où le soleil brille trop-trop fort. Elle a trouvé refuge à l’ombre du canopée des forêts, au sein de la nature verdoyante, des plantes et des mousses comestibles. Duhgik s’est rendu compte que cet environnement allait bien avec la couleur verte de ses propres écailles et, depuis lors, est devenue une experte pour se cacher au sein des gigantesques-gigantesques arbres.

Quand Duhgik a vu que la cruauté de sa propre tribu kobold était reflétée par celle des chasseurs et des braconniers de la forêt, elle s’est donné une mission personnelle : aider les bestioles des bois en sabotant les pièges des braconniers et en posant ses propres pièges. Elle s’efforce de débarrasser les bois des soi-disant chasseurs qui ne s’intéressent qu’aux trophées et abandonnent les animaux en les laissant pourrir… quel gaspillage. Tant que les visiteurs de sa forêt se montrent gentils envers les animaux et la terre, Duhgik les laisse tranquilles.

DuhgikCréature 6
Unique NB Taille petite Kobold Humanoïde
Femme kobold fabricante de trappes
Perception +14 ; vision dans le noir
Langues commun, nain, draconique, gnome, commun des profondeurs
Compétences Acrobaties +12, Artisanat +15, Tromperie +12, Savoir (forêts) +13, Médecine +10, Discrétion +14, Survie +12
For +2, Dex +4, Con +2, Int +5, Sag +4, Cha +2
Équipement trappe d’alarme, trappe de morsure (2), dague, trappe de flamboiement (2), potion de soin mineure, trappe écoeurante, fronde +1, kit de spécialiste en construction de trappes

CA 24 ; Réf +17, Vig +11, Vol +14
PV 66
Se recroqueviller (émotion, kobold, mental, visuel) ; Déclencheur Une créature, dont Duhgik sait qu’elle est présente, obtient une réussite critique sur une Frappe contre elle et est sur le point de lui infliger des dégâts ; Effets En adoptant une posture misérable, Duhgik oblige son ennemi à retenir son attaque mortelle. L’attaquant subit un malus de circonstances de -8 aux dégâts de la Frappe déclenchante. Ce malus est appliqué après avoir doublé les dégâts du coup critique. L’attaquant est ensuite immunisé à l’utilisation de cet effet par Duhgik pendant 24 heures.

Vitesse 6 cases
Càc dague +12 (agile, finesse, polyvalent T), Dégâts 1d4+4 perforants
Càc fronde +1, +13 (portée 10 cases, rechargement 1), Dégâts 1d6+4 contondants

Déclenchement à distance Duhgik a appris comment déclencher des trappes à distance, et de ce fait comment créer des dangers à distance pour attaquer ses adversaires ou désamorcer les pièges de ses ennemis en toute sécurité. Elle peut Frapper une trappe pour la faire se déclencher prématurément. S’il s’agit d’une trappe qu’elle a fabriquée, elle touche automatiquement. Dans le cas contraire, elle doit effectuer un test de Frappe à distance contre le DD d’Artisanat et ne déclenche la trappe que si elle la touche.
Attaque sournoise Duhgik inflige 1d6 points de dégâts de précision supplémentaires aux créatures qui sont prises au dépourvu.
Trappe surprise (manipulation) Duhgik installe une de ses trappes qu’elle a préparé pour un déploiement rapide, dans un espace qui est occupé par un ennemi. Il doit s’agir d’une trappe qui prend normalement 1 minute ou moins à Fabriquer. La trappe se déclenche automatiquement mais elle subit un malus de circonstances de -2 aux DD des jets de sauvegarde ainsi qu’à tous les jets d’attaque ou autres tests effectués par la trappe.


Idées d’aventures
Les MJ pourraient envisager d’utiliser les accroches d’aventures suivantes pour intégrer Duhgik dans leur partie de Pathfinder 2e édition.

* Un noble local ou un marchand connu embauche les héros, décrivant la terrible attaque qu’il a subie dans les bois de la part d’une créature terrifiante la dernière fois qu’il était parti chasser – sans doute un ogre, un troll ou une autre créature vicieuse du même genre. En vérité, ces allégations sont des exagérations : le noble, qui est bien embarrassé d’avoir été la victime d’un des pièges de Duhgik, a simplement embelli l’histoire pour ne pas perdre la face.

* En traversant les bois, les héros tombent sur une série de pièges tous plus dangereux les uns que les autres. Une voix provenant de haut des arbres leur dit de fuir ou de subir la colère du « dragon très-grand-et-méchant » qui protège la forêt et ses habitants.

* Duhgik rencontre les héros lors d’un de ses voyages en ville pour y acheter des ressources et vendre certaines de ses trappes aux chasseurs à qui elle fait confiance pour les utiliser de manière honorable. Elle demande leur aide pour une histoire de créature magique particulièrement agressive qui est parvenue à éviter ses pièges et menace la faune et la flore autour de chez elle.
thanks 1 utilisateur a remercié Dalvyn pour l'utilité de ce message.
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