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Offline Dalvyn  
#1 Envoyé le : lundi 20 juillet 2020 23:38:13(UTC)
Dalvyn
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Messages : 18,213
Nouveau billet sur le blog de Paizo présentant 4 personnages préfabriqués pour l'aventure The Slithering à paraître fin juillet.

Le titre est plutôt difficile à traduire sans en perdre toute la saveur... "slither" est un verbe qui décrit le mouvement d'un serpent, qui rampe / glisse... et, dans le cadre de l'aventure, c'est sans doute plus précisément encore le mouvement d'une vase (le type de monstre) qui glisse sur le sol.

D'ailleurs, voici le pitch :

Dans la ville cosmopolite de Kibwe au bord de l'Etendue Mwangie, des gens innocents touchés par une terrible malédiction connue sous le nom de slithering fondent et se transforment en des vases maléfiques. Les héros sont au centre de cette malédiction vaseuse et pourraient bien être les seuls capables de mettre la main sur l'ancienne magie qui permettra de la briser. Remontant la piste de la malédiction à travers les marchés animés et les temples de Kibwe, ils devront déterminer son origine et découvrir le rôle que le sinistre Consortium Aspis joue dans ce complot. Les mystères que les héros découvriront pourraient annoncer une nouvelle ère de prospérité et d'abondance pour Kibwe... s'ils parviennent à survivre à la malédiction !



L'aventure, écrite par Rod Lundeed, est prévue pour des personnages de niveau 5 qui ne sont pas humains. Pourquoi pas humains ? Parce que la malédiction n'affecte que les humains ! C'est l'occasion d'utiliser des ascendances différentes... et aussi, pour Paizo, de présenter certaines des nouveautés à paraître dans l'Advanced Player's Guide !
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Offline Dalvyn  
#2 Envoyé le : lundi 20 juillet 2020 23:40:15(UTC)
Dalvyn
Rang : Référent
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Melvok

Melvok était trop jeune pour pouvoir se rappeler ce qui est arrivé exactement à sa tribu ; il se souvient juste qu’ils ont été attaqué dans leurs galeries et chassés vers les collines de Bandu. Seul et affamé, Melvok voyait constamment l’image d’un arbre sur une colline distante. Chaque fois qu’il pensait l’avoir finalement atteint, l’arbre apparaissait sur une colline encore plus lointaine. Dépensant ses dernières forces pour atteindre ce mirage, marchant quand il ne pouvait plus courir et rampant quand il ne pouvait plus marcher, Melvok s’effondra finalement sous ses branches. Il se réveilla le ventre plein et se sentant en pleine forme, un état qu’il n’avait plus connu depuis longtemps, avec une gerbille dodue sur son ventre. L’arbre avait disparu ; il n’en restait plus qu’une branche tordue, que Melvok utilise encore aujourd’hui. La gerbille Hovv semble ne pas vouloir s’éloigner de la branche et Melvok comprend que Hovv est une sorte de guide surnaturel qui le mène vers des vérités que le kobold ne peut pas encore complètement comprendre. Aujourd’hui, il voyage avec sa branche et sa gerbille à travers le Garund.

La jeunesse désespérée et isolée de Melvok ne signifie pas qu’il ne connaît pas ou ne se préoccupe pas des lois qui l’empêchent de tout simplement se saisir de ce qu’il vaut. Néanmoins, il est loyal envers ses compagnons qui le traite avec un peu de respect et il apprécie tout particulièrement toutes les personnes qui se montrent gentilles envers Hovv.

MelvokNiveau 5
Unique CN Humanoïde Kobold
Sorcier kobold mâle 5
Héritage kobold écailles-de-dragon (dragon rouge)
Background hermite
Patron sauvage
Langues aklo, commun, draconique, infernal, terreux, commun des profondeurs
Perception +9 ; vision dans le noir
Compétences Acrobaties +11, Arcanes +11, Tromperie +12, Diplomatie +9, Savoir (collines) +11, Nature +11 (+13 pour identifier des animaux), Occultisme +11, Discrétion +11, Survie +10, Art du voleur +11
For 10, Dex 18, Con 12, Int 18, Sag 14, Cha 14
Équipement pack d’aventurier, bâton animalier, potion de peau d’écorce, cape du coyote, arbalète +1 (20 carreaux), pierre aéonique gris mat avec des feuilles mortes collées, potion de soin mineure (2), anneau du ventriloque, 5 po

CA 21 ; Réf +11, Vig +10, Vol +11
PV 41 ; Résistances feu 2
Se recroqueviller (émotion, mental, visuel) Déclencheur Une créature dont Melvok connaît la présence réussit une Frappe critique contre lui et est sur le point de lui infliger des dégâts ; Effet En adoptant une posture misérable, Malvok fait en sorte que son ennemi retienne son attaque. L’attaquant subit une pénalité de circonstances de -7 aux dégâts et est immunisé à Se recroqueviller pendant 24 heures.

Vitesse 5 cases
Càc baton +8 (magique, deux mains d8), Dégâts 1d4 contondants
Dist arbalète +12 (magique, facteur de portée 24 cases, recharger 1), Dégâts 1d8 perforants
Sorts primaires préparés DD 21, attaque +11 ; niveau 3 boule de feu, douleur fantomatique, Niveau 2 enchevêtrement, sphère enflammée, poussière étincelante, Niveau 1 graisse, guérison, poigne électrique ; Tours de magie (niveau 3) arc électrique, prestidigitation, rayon de froid, stabilisation
Maléfices de focalisation (tours de magie) DD 21 ; niveau 3 paroles sauvages [wilding word]
Maléfices de focalisation (sorts) 2 points de focalisation, DD 21 ; niveau 3 aiguille de la vengeance [needle of vengeance], déphasage du familier [phase familier]
Se prosterner (auditif, concentration, émotion, mental) Melvok tente de Feinter une créature grâce à des paroles obséquieuses et des gestes de supplication. Contrairement à une Feinte normale, la créature doit se trouver à 6 cases ou moins plutôt que dans sa portée de contact, et Melvok effectue ce test contre le DD de Volonté de la créature au lieu de son DD de Perception.
Souffle de kobold (arcanique, invocation) Melvok souffle du feu dans un cône de 3 cases qui inflige 3d4 points de dégâts de feu (Réflexes standard DD 21). Melvok ne peut plus utiliser son souffle pendant 1d4 rounds.

Dons d’ascendance Se prosterner, Se recroqueviller, Souffle de kobold
Dons de classe Leçon de base (leçon de vengeance), rites d’invocation (invocation de plantes et de fongus)
Don général Parangon ancestral
Dons de compétence Confabulateur, Savoir douteux, Mentez moi
Autres capacités familier (gerbille nommée Hovv) avec les sorts indiqués plus Niv 3 ralentissement, Niv 2 lueurs féeriques, Niv 1 chute de plume, pas rapide, souffle de vent, shillelagh, invocation d’animaux ; Tours de magie lumières dansantes, détection de la magie, guidance, flammes, sigile

Modifié par un utilisateur mardi 21 juillet 2020 00:07:42(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Offline Dalvyn  
#3 Envoyé le : mardi 21 juillet 2020 00:07:25(UTC)
Dalvyn
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Oraka

Née à Kibwe de parents gardes du corps, Oraka a prévu depuis toujours de suivre leurs traces. Même si elle ne possède pas leur force physique, elle possède un esprit affuté et compense ses faiblesses physiques par une analyse détaillée des faiblesses de ses ennemis. Quelques jours à peine après avoir quitté ses parents pour se forger son propre destin, elle a appris qu’ils avaient été assassinés. Oraka est retournée à Kibwe pour découvrir ce qui s’était passé, mais les indices étaient rares et les anciens employeurs de ses parents étaient étonnamment réticents à lui en dire plus. Elle a passé quasiment une année à suivre diverses pistes avant d’apprendre que ses parents s’étaient attiré les foudres d’un marchand influent qui avait embauché des assassins pour les tuer. Elle a passé quatre années de plus à rassembler des preuves pour amener le marchand et les assassins devant la justice. À ce moment-là, d’autres personnes avaient entendu parler de son expertise, et elle s’est construit une carrière plutôt bien réussie en tant qu’investigatrice privée.

Oraka sait que certains individus sous-estiment son intellect à cause de son ascendance, mais ils le font à leur péril. Le nombre impressionnant d’affaires qu’elle a bouclées avec succès en est la preuve. Son intelligence supérieure ne signifie toutefois pas qu’elle ne vaut rien au combat toutefois. D’énormes réserves d’endurance ont permis à Oraka de rester en planque pendant de longues heures ou de mener de longues interrogations sans problème. Oraka a clôturé toutes ses affaires en cours et elle pense qu’il est temps d’aller de l’avant, mais elle ne peut s’enlever de la tête qu’il lui reste une dernière chose à accomplir à Kibwe.

OrakaNiveau 5
Unique N Humanoïde Orque
Investigatrice orque femme 5
Héritage orque des pluies
Background garde
Méthodologie empirisme
Langues commun, gobelin, kélishite, orque, osirionais, terreux
Perception +11 ; vision dans le noir
Compétences Arcanes +11, Athlétisme +10 (+12 pour Escalader ou Nager), Artisanat +11, Tromperie +8, Diplomatie +8, Intimidation +10, Savoir (lois) +11, Médecine +9, Nature +9, Société +13, Discrétion +9, Art du voleur +11 (+12 pour Crocheter des serrures ou Saboter des mécanismes)
For 14, Dex 16, Con 14, Int 18, Sag 14, Cha 12
Équipement pack d’aventurier, feu grégeois, chemise de maille, arc court composite +1 (20 flèches), élixir de compréhension mineur, anneaux doubles, élixir de l’infiltré, gourdin, épée courte de frappe +1, épée courte, outils et crochets de voleur infiltré, bloc-notes et crayon, 4 po

CA 22 ; Réf +12, Vig +9, Vol +11, bonus de circonstances de +1 contre les maladies
PV 60
Partager son savoir [Clue In] (concentration) Fréquence une fois toute sles 10 minutes ; Déclencheur Une autre créature tente un test pour enquêter sur une piste à laquelle Oraka s’intéresse ; Effet Oraka partage ses intuitions et la créature gagne un bonus de circonstances de +1 au test déclencheur.

Vitesse 5 cases
Càc épée courte +13 (agile, magique, polyvalent T), Dégâts 2d6+2 perforants
Càc poing +12 (agile, sans arme), Dégâts 1d4+2 contondants
Càc gourdin +11 (agile, non létal), Dégâts 1d6+2 contondants
Dist arc court +13 (mortel d10, magique, facteur de portée 12 cases), Dégâts 1d6+1 perforants
Concevoir un stratagème (concentration, chance) Fréquence une fois par round ; Effet Oraka jauge un ennemi à la recherche de points faibles et visualise un plan d’attaque. Elle choisit une créature qu’elle peut voir et lance un d20. Si elle Frappe la créature choisie plus tard dans le round, elle doit utiliser le résultat de ce lancer comme jet d’attaque pour la première Frappe qu’elle porte contre la créature ce round-là, au lieu de relancer.
Quand elle réalise cette substitution, elle peut ajouter son modificateur d’Intelligence à son jet d’attaque au lieu de son modificateur de Force ou de Dextérité, pour autant que sa Frappe utilise une arme de corps à corps agile ou de finesse, une attaque sans arme agile ou de finesse, une arme à distance (qui doit être agile ou de finesse s’il s’agit d’une arme de corps à corps avec le trait lancé) ou un gourdin.
Si elle sait que la créature choisie est le sujet d’une piste à laquelle elle s’intéresse, Oraka peut utiliser cette capacité en une action libre.
Inspection expéditive Fréquence Une fois par 10 minutes ; Effet Oraka Se souvient de connaissance, Cherche ou Détermine les intentions d’une cible.

Dons d’ascendance Puissance athlétique, Poings de fer
Dons de classe Stratège athlétique, Connaissance des points faibles, Détecteur de mensonges, C’est bizarre
Don général Récupération rapide
Dons de compétence Médecine en combat, Coercion persistante, Mentez moi, Coercion rapide, Désarmement prudent
Autres capacités souvenirs précis, Poursuivre une piste (+1), frappe stratégique 2d6
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Offline Dalvyn  
#4 Envoyé le : mardi 21 juillet 2020 00:57:21(UTC)
Dalvyn
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Savshin Regarde-les-étoiles

Astronome de profession et par passion, l’homme-lézard appelé Savshin a toujours eu le regard tourné vers le ciel. Il a maîtrisé les connaissances célestes des iruxis à un jeune âge mais il a rapidement réalisé qu’il y avait bien plus à apprendre des autres cultures. Il a parcouru le Garund et a appris des éléments de savoir astronomiques dans les ruines du Lirgen et a même courageusement visité des sites hantés datant de l’ancien empire cyclope de Ghol-Gan pour en apprendre plus. Ces voyages solitaires l’ont rendu plus fort et l’ont aidé à comprendre à quel point certains endroits cachés pouvaient être dangereux. Savshin peut désormais analyser chaque constellation à travers de multiples traditions et peut prédire les mouvements célestes des semaines ou des mois à l’avance. Mais passer ses soirées sur des monts désolés et ses jours dans des observatoires en ruines a rendu sa vie très solitaire. Il conserve de bonnes relations avec sa famille, mais il a perdu contact avec la plupart de ses amis.

Savshin a récemment terminé des recherches à Kibwe et se demande si cette cité agitée pourrait être un bon endroit pour passer un peu de temps et faire connaissance avec d’autres personnes. L’homme-lézard a envie de prouver sa valeur à d’autres personnes mais il peut être parfois un peu exubérant. Il aime apprendre à connaître d’autres personnes mais, parfois, il est trop agressif dans ses questions lorsqu’il s’intéresse à elles, quasiment comme s’il considérait l’amitié comme une nouvelle recherche à accomplir.

Savshin Regarde-les-étoilesNiveau 5
Unique N Humanoïde Homme-lézard
Oracle homme-lézard 5
Héritage homme-lézard des terres détrempées
Background érudit
Mystère cosmos
Langues commun, iruxi
Perception +9
Compétences Savoir (académique) +7, Athlétisme +9, Diplomatie +13, Nature +11, Occultisme +7, Religion +9, Survie +9 (+10 pour Déterminer la direction ou Pister)
For 16, Dex 14, Con 14, Int 10, Sag 14, Cha 18
Équipement pack d’aventurier, potion de peau d’écorce, bracelets de parade de projectiles, boussole, arbalète +1 (20 carreaux), fiole de froid modérée, bandages de main +1 des coups puissants, bâton de guérison, armure de peau, lunette de pisteur, étui à parchemins avec des cartes célestes, 8 po

CA 22 ; Réf +9, Vig +9, Vol +11
PV 58 ; Résistances physique 4
Bouclier divin Déclencheur Savshin doit effectuer un jet de sauvegarde contre un effet magique mais il n’a pas encore lancé le dé ; Effets Jusqu’au début de son prochain tour, Savshin gagne un bonus de circonstances de +1 aux jets de sauvegarde contre les effets magiques non divins mais subit également un malus de circonstances de -1 aux jets de sauvegarde contre les effets divins.
Abandonner sa queue Déclencheur Savshin est agrippé ; Effet Savshin détache sa queue pour cesser d’être agrippé et S’avance sans déclencher de réactions de la part de la créature qui l’avait Agrippé. Il ne peut pas utiliser son attaque de queue ni cette réaction jusqu’à ce que sa queue repousse, ce qui prend 1 semaine.

Vitesse 5 cases
Càc bâton +10 (magique, deux mains d8), Dégâts 1d4+3 contondants
Càc griffes +11 (agile, magique), Dégâts 1d4+3 tranchants
Càc queue +10 (balayage), Dégâts 1d6+3 contondants
Dist arbalète +10 (magique, facteur de portée 24 cases, recharger 1), Dégâts 1d8 perforants
Sorts divins spontanés DD 21, attaque +11 ; Niv 3 (2 emplacements) héroïsme, lumière brûlante ; Niv 2 (3 emplacements) augure, dissipation de la magie, explosion de son ; Niv 1 (3 emplacements) bénédiction, guérison, rayon affaiblissant ; Tour de magie (niv 3) lumières dansantes, éblouissement, détection de la magie, guidance, lumière, message, lecture de l’aura, bouclier
Sorts de révélation 2 points de focalisation, DD 21 ; Niv 3 jet d’étoiles [spray of stars], vision de faiblesse [vision of weakness]

Dons d’ascendance Abandonner sa queue, Coup de queue
Dons de classe Bouclier divin, Vision de faiblesse
Don général Formation au port des armures
Dons de compétence Assurance (occultisme), Médecine naturelle, Glaneur
Autres capacités malédiction de l’appel du ciel, sorts de signature (dissipation de la magie, guérison, explosion de son)

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Offline Dalvyn  
#5 Envoyé le : mardi 21 juillet 2020 01:27:13(UTC)
Dalvyn
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Zathri

Zathri a été élevée dans la nation homme-félin de Murraseth dans le sud du Garund. Alors qu’elle était encore très jeune, son peuple l’a choisie pour servir en tant que protecteur contre le grand mal qui se trouvait au cœur de la nation, et elle a rapidement appris les styles de combat acrobatiques enseignés par ses mentors. Mais le rôle d’un protecteur ne repose pas uniquement sur les prouesses au combat. Quand il devint évident que Zathri était vraiment très mauvaise pour garder des secrets, tout particulièrement quand elle avait bu, ses mentors l’ont déclarée inapte à servir en tant que protecteur. Zathri n’a pas bien pris cette décision, du tout, se mettant à déclencher des bagarres et criant sur tous les toits les détails personnels de toutes les personnes qu’elle avait connues pendant son apprentissage. Elle fut exilée de Murraseth et a dérivé vers le nord du Garund depuis lors.

Zathri est une grande gueule qui déverse régulièrement une ribambelle impressionnante d’insultes originales. Même si elle n’est pas du tout adaptée à une compagnie polie, elle possède un grand cœur. Elle déteste les brutes tyranniques et a plutôt tendance à venir en aide aux délaissés et aux plus faibles. Son exil est encore douloureux et elle pense qu’elle n’a plus grand-chose à perdre, ce qui la pousse à prendre des risques excessifs au combat. Et le fait que ses talents d’athlétisme naturels et son entraînement lui permettent de survivre à ces risques l’incite encore davantage à rechercher le danger.

ZathriNiveau 5
Unique N Humanoïde Homme-félin
Bretteuse femme-félin 5
Héritage Femme-félin à neuf vies
Background disciple martial
Style de bretteur fanfaron
Langues amurrun, commun
Perception +8 (+10 pour l’initiative) ; vision nocturne
Compétences Acrobaties +14, Athlétisme +10, Tromperie +10, Intimidation +12, Société +7, Discrétion +11, Art du voleur +11, Savoir (guerre) +7
For 16, Dex 19, Con 16, Int 10, Sag 8, Cha 16
Équipement pack d’aventurier, bracelets de fougue, breuvage de bravoure mineur (2), chope de cuivre bosselée, dague de retour +1, élixir de vie mineur, torche éternelle, armure de cuir, rapière de frappe +1, 6 po

CA 22 ; Réf +13, Vig +12, Vol +8
PV 73
Chance de félin (chance) Fréquence Une fois par jour ; Déclencheur Zathri rate un jet de Réflexes ; Effets Zathril relance le jet de sauvegarde déclencheur et utilise le meilleur résultat des deux.
Riposte opportuniste Déclencheur Un ennemi situé dans la portée de Zathri rate de manière critique une Frappe à son encontre ; Effets Zathril effectue une Frappe au corps à corps contre l’ennemi déclencheur ou tente de la Désarmer de l’arme utilisée pour la Frappe.

Vitesse 5 cases
Càc rapière +14 (mortal d8, désarmement, finesse, magique), Dégâts 2d6+3 perforants plus frappe précise
Dist dague +14 (agile, finesse, magique, lancé 2 cases, polyvalent T), Dégâts 1d4+3 perforants
Coup final assuré (coup final) Zathri effectue une Frappe avec une arme pour laquelle s’appliqueraient normalement ses dégâts de frappe précise, avec l’effet d’échec suivant. Échec Zathril inflige la moitié de ses dégâts de frappe précise à la cible. Le type de ces dégâts est celui de l’arme utilisée pour la Frappe.
Coup final empalant (coup final) Zathril se penche en avant et transperse deux ennemis avec un unique coup. Elle effectue une Frappe de corps à corps avec une arme contondante ou perforante et compare le résultat du jet d’attaque à la CA d’au plus deux ennemis. Un des ennemis doit être adjacent à elle et l’autre doit être adjacent au et juste derrière le premier, selon une ligne droite partant de l’espace de Zathri. Elle lance les dégâts une seule fois et les applique à chaque créature touchée. Un coup final empalant compte comme deux attaques pour le calcul de la pénalité d’attaques multiples.
Pattes légères Zathri peut se mettre en équilibre sur ses doigts de pied pour ignorer les obstacles. Elle peut S’avancer puis Faire un pas, ou Faire un pas puis S’avancer en ignorant le terrain difficile pendant ce mouvement.
Tu es le suivant (émotion, terreur, mental) Déclencheur Zahtri réduit un ennemi à 0 Points de vie ; Effets Zathri effectue un test d’Intimidation avec un bonus de circonstances de +2 pour Démoraliser une unique créature qu’elle peut voir et qui peut la voir.

Dons d’ascendance Chance de félin, Pattes légères
Dons de classe Contrarier, Coup final empalant, Tu es le suivant
Don général Initiative incroyable
Dons de compétence Chute féline, Regard intimidant, Saut rapide, Équilibre stable
Autres capacités retomber sur ses pieds, panache, frappe précise +3d6, vitesse vive +2 cases, expertise martiale


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Offline Dalvyn  
#6 Envoyé le : mardi 21 juillet 2020 17:44:16(UTC)
Dalvyn
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Messages : 18,213
Une version de Zathri par Azmanül certainement plus proche des traductions déjà mises en place par BBE que les messages ci-dessus :

https://cdn.discordapp.c...90774056/Zathri_niv5.pdf
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