Allez, tentons de ranimer ce super topic.
On est encore loin de l'étape des fondations d'un royaume, mais vu que l'on collabore déjà dans ce but, que l'on commence doucement à voir avec qui on peut s'allier ou non dans la région, et qu'on a déjà parlé d'indépendance vis-à-vis du Brévoy, ça ne me parait pas prématuré d'en causer.
Je vous propre ici quelques petites contributions pour ce groupe/royaume, n'hésitez pas à me faire des retours, positifs comme négatifs ;)
Note : J'suis rarement claire, alors je préfère le préciser : comme pour tous mes projets sur forum, ce ne sont actuellement que des propositions. Si quelqu'un souhaite se rajouter au projet pour y participer, ou simplement s'y opposer qu'il ou elle n'hésite pas.
Les joyeuses propositions de Vishnya
1. Proposition d'amélioration pour le futur royaume : le Bois des Fées
Où l'on propose un add-on thématique pour le futur royaume. Une p'tite image :
Késsecé ?
A voir ce que vous souhaitez comme royaume, mais dans une contrée remplie de fées, un truc qui peut être super sympa, c'est d'avoir une capitale au centre d'une forêt enchantée, que la forêt soit naturelle ou artificielle.
Le concept, c'est de dominer la forêt, (directement, ou via des fées alliées) puis d'y placer de puissants sortilèges de confusion afin que les alliés du royaume puissent la passer tranquillou, en suivant une petite route bordée de fleurs, de champignons et de lapins, tandis que les ennemis du royaume s'y perdraient et viendrait à y crever, mourant de faim ou de soif, ou tués par la forêt (Notez que de manière générale, dans Golarion, une fée, ça reste dangereux dans sa forêt).
Pour une image de ce que la forêt pourrait donner sur le papier, imaginez celle de Mirkwood, dans le Hobbit.
Comment qu'on fait ça ?
Euh...
On obtient un sort d'illusion, un sort de permanence, on paye grave cher et on invoque un meujeu ?
2. Proposition de variante de nécromancie : le Pacte des Os
Où l'on propose des CDD très longue durée à des gens. Une p'tite image :
Késsecé ?
Comme proposé sur le discord, il s'agit là de créer des "morts-vivants consentants", à savoir des gens convaincus de leur vivant et de leur plein gré à consentir de servir Vish et le groupe une fois mort. Je vais surtout parler de "Vish", vu que c'est la nécromancienne concernée, avec potentiellement Borvan, mais gardez en tête que ce que je propose n'est pas pour moi mais pour tout le monde, je pense "royaume".
En règle générale, il y a deux leviers pour les convaincre, qui sont les suivants :
- Soit par idéologie, pour continuer à servir une cause (Armée de terre cuite du Lingshen par exemple, ça s'appliquera difficilement dans ce cas, c'est plus du long terme, une fois un culte monté, ce genre de choses)
- Soit par survie, en proposant à des mourants/infirmes/rejetés croisés sur la route la possibilité de servir X années/décennies sous forme de zombis/squelettes avant de bénéficier d'une nouvelle vie libre, dans un corps tout jeune et tout beau, grâce à un sort de Résurrection + Réincarnation (coût de 11.000 po à financer quand même)
Un petit exemple concret : on trouve un estropié, rancunier envers quelque chose dans la vie de préférence.
Via diplo et doigté, on le convainc de la réalisabilité de notre offre, et on peut même éventuellement le tuer dans la foulée sans souffrance, avec son accord. Après tout, pourquoi perdre davantage de temps dans une vie et un corps qu'il n'aime pas ?
Je rappelle que Vishnya transforme les gens en juju zombis, lesquels conservent toute leur mémoire, leurs désirs et leur intellect, ce qui, je pense, aide également à convaincre du bazar. Elle ne crée pas des esclaves sans cervelle, mais des fidèles acharnés avant tout.
Ensuite, donnons nous une valeur à atteindre digne d'une créature immortelle, à savoir un demi-siècle de servitude par exemple.
A environ 5pa/jour pour un mercenaire qualifié (pour 7-10 heures par jour), et en montant à 1po/jour pour 14-20h/jour, les morts-vivants ne ressentant pas la fatigue et n'étant pas contre les heures supp', en comptant un réel demi-siècle de servitude, on monterait à un salaire effectif de 18250 po / tête. Au final, on est largement rentable par rapport à un mercenaire standard, vu qu'on les paye pas.
Au bout de 50 années de servitude donc, notre mort-vivant se verrait offrir le corps, la race et l'âge de son choix, ainsi que la coquette somme de 1000 po pour services rendus, ainsi qu'un potentiel titre honorifique (pas un titre noble hein, plutôt une sorte de médaille, un truc du genre). Derrière, il peut donc "revivre" une vie complète, soit plus de 50 ans, avec un train de vie de riche. 1000 po, c'est suffisant pour une vie entière avec un niveau de vie élevé. Je rappelle qu'un paysan lambda, c'est environ 1pa/jour, soit 273 années de travail pour atteindre une telle somme.
Et après, éventuellement, il peut remettre le couvert. Y'a même moyen de créer une sorte de "New Game +" : à la "seconde mort", le mv aurait un grade supérieur dans l'armée (genre Capitaine zombi), et au bout des 50 nouvelles années de service (un siècle au total donc), on rajoute une prime de 1000 po supplémentaires, des petits items magiques sympatoches (par exemple, le genre à pouvoir lancer des cantrips à volonté, une monture convocable spécifique à son nouveau statut, etc.), et là on fait tomber le titre de noblesse (Lord par exemple, l'un des titres les plus bas, mais un titre quand même, et avec des terres et des gens).
Et ensuite, y'a moyen d'incrémenter ça. Lord < Baron < Comte < Duc.
Un simple citoyen serait donc capable de devenir Duc en ayant, au total, servi 250 ans le royaume sous forme de mort-vivant, et aurait amplement mérité d'être parmi les personnalités les plus influentes du royaume.
Cela permet, à terme, d'avoir un lore/vivier mv intéressant, de pouvoir développer ce côté "trompe-la-mort"/"la fin justifie les moyens" chez les PNJ concernés, et d'être moins "forceur" que le nécromancien standard. A côté de ça, nos PNJ concernés ont également la possibilité de vivre des siècles donc, et de penser leurs projets personnels sous un nouvel angle.
En bonus, Vishnya n'aimant pas Pharasma et les idéaux de ses fidèles, ça lui permet de leur faire un f*ck. Elle affirmera haut et fort ne pas être une déesse, ne souhaite pas l'être, mais propose mieux (c'est sujet à débat, évidemment, mais je pense qu'elle n'aura pas trop de mal à convaincre une bonne partie des gens, étant donné que même des PF, la plupart des gens ont peur de la mort et de l'après).
Elle restera sur son argument de base, un argument choc : la liberté, c'est de pouvoir choisir celui dont on sera l'esclave. Le faible temps de vie accordé aux vivants est, selon elle, une insulte. Elle, elle offrira aux gens une chose que Pharasma ne leur offre pas : le choix d'accepter leur mort ou de reset, et donc, la liberté. Elle permettra aux gens de connaitre leurs arrière-petits-enfants, de visiter le monde entier si le cœur leur en dit, ou même de planter une forêt, de la voir pousser, puis de vivre dedans.
Comment qu'on fait ça ?
Dès le niveau 10, Vishnya sera une Oracle capable de lancer le sort "Create Undead" avec deux niveaux d'avance, spécifiquement pour créer des juju zombis.
Et un juju zombi, c'est quoi ?
C'est notamment un zombi qui garde ses souvenirs, ses désirs, et son intellect.
En bref, c'est un zombi en plus cool.
3. Projet de MV : Jambons, les morts-vivants mignons
Où l'on parle viande hachée, méthodes de non-conservation et moyen de locomotion, (et NLS 6 minimum). Une p'tite image :
Késsecé ?
En bref, les premiers projets de nécrocraft.
Un agglomérat de choses pour faire un gros machin marrant, genre un poney volant.
Malheureusement, pas de zombis intelligents à ce stade. Mettez une dose de ciboulette pour faire passer la facture.
Comment qu'on fait ça ?
Oracle 6 / Agent of the Grave 1 + Animate Dead => On a le droit de faire des variantes de mv, dont le Necrocraft.
On rassemble 10 cadavres, et comme on est niveau 7, on peut faire des necrocraft de taille "Large", ce qui nous coûte 350po et lui donne 7d8 HD (maxés grâce au mystère de Vish) + 3 CP.
Les stats de base d'un necrocraft sont : 15 For, 13 Dex, 10 Sag et 13 Cha
Comme on fait une créature Large, de 7DV, il applique les modificateurs suivants : +8 en Force, -2 Dex, +2 Armure naturelle, gagne +1 en Force (augmentation de niveau),
On dépense nos trois points de construction dans les aptitudes suivantes : Additional Movement (fly), Extra Attack, Grab
On obtient donc une bestiole qui a 70 pv, 24 en force, trois attaques de griffe, et qui peut voler.
Au niveau 7, une charge de "Charge de Fourmi" dure 14h, c'est plutôt chouette, ça fait la journée.
Une Charge de fourmi par poney fringant, et on a des bestioles volantes, de taille Large, qui peuvent porter 350 kilos chacun avant de passer en charge intermédiaire. Autant dire que si on peut coller des nacelles aux poneys, 2-3 suffisent à transporter tout le groupe, un poney chacun sinon.
5. Projet de MV : L'armée des Esseulés
Où l'on parle ascension personnelle et déchéance éternelle, et NLS 10 minimum. Une p'tite image :
https://c.tenor.com/EM-WzejD-IEAAAAC/excited-skeleton.gif
Késsecé ?
Ce dont on parlait plus tôt, nos morts-vivants intelligents, enfin !
Comment qu'on fait ça ?
Oracle 5 / Agent of the Grave 4 + Create Undead => Juju zombis.
6. Projet de MV : Mephisto, le premier des Orloviens
Où l'on parle big daddy, et NLS beaucoup. Une p'tite image :
Késsecé ?
Eh bien... c'est
c'est un dragon. Enfin pas tout à fait, c'est un gros truc qui vole. Mais "Dragon", ça sonne mieux que "Roc". Quitte à porter une capuche sur la tête et à passer pour un Nazgul, autant avoir le reste du cosplay.
Vu qu'il est de taille Gig, 30 de Force, compatible Charge de fourmi (18h par lancement de sort lvl 1 à stade, autant dire h24 avec deux sorts réservés), il peut aisément porter jusqu'à environ 800 kilos tout en restant en charge légère. Faut lui rajouter une petite nacelle dessous et il fait dirigeable.
Comment qu'on fait ça ? :
- Oracle 5 / Agent of the Grave 4 + Animate Dead + Spell Specialization (A.D) + Maître nécromancien + Profanation =>
Accès aux sorts divins de niveau 4
Max de dv en un seul sort : (5+4+2)*2*2 = 44 DV
Max de dv contrôlés : (5+8+2)*1.5*2 = 45 DV
Un roc-zombi compte pour 16 HD (base) + 6HD (taille), soit 22 HD : OK, ça passe crème !
Zombi de type "Fast Zombie" => Pas de changement du CR.
- Connaissances (Local) + Bibliothèques + Discussions avec des érudits => Possibilité de savoir dans quelles régions trouver des rocs.
- Bon ensuite... Faut le trouver. Avec du temps ça se fait, sinon on embauche un druide qui balance des Call animal, ça marche plutôt bien. Pour un ranger ou un druide niveau 3 de recruté, ça fait des appels dans un rayon de "3h de vol de roc", soit approximativement 43 km de rayon. Sinon, on invoque un allié d'outreplan et on lui fait une offrande pour avoir des infos plus rapidement (y'en a quand même pour environ 1000 po... donc bon... Mamie Vishnya, elle a d'autres chats à fouetter).
- Tuer le gros pigeon...
Tout d'abord, il faut l'appeler donc, et essayer de l'attirer au plus près.
C'est là que ça devient plus sport. Mais Vish n'est pas une grande adepte du fairplay, et à ce niveau... on peut donc contrôler 45 DV de morts-vivants, dont l'ami Mephisto. Et dans quoi est-il spécialisé ce petit bout d'chou ? Dans les gros câlins.
Bon à ce stade, c'est aussi plus sympa si on fait appel à l'amie Vianta et à tous les volontaires possibles.
3. Projet de MV : Jambons, les morts-vivants mignons
Où l'on parle lego, viande hachée et blanchiment d'os, (et NLS 6 minimum). Une p'tite image :
Késsecé ?
En bref, les projets de nécrocraft.
Un agglomérat de squelettes pour faire un gros machin marrant.
Malheureusement, toujours pas de zombis intelligents à ce stade. Remettez une dose de ciboulette pour faire passer la facture.
Comment qu'on fait ça ?
Oracle 5 / Agent of the Grave 2 + Animate Dead => On a le droit de faire des variantes de mv, dont le Necrocraft.
On rassemble 10 cadavres, et comme on est niveau 7, on peut faire des necrocraft de taille "Large", ce qui nous coûte 350po et nous donne 7d8 + 3 CP.
Les stats de base d'un necrocraft sont : 15 For, 13 Dex, 10 Sag et 13 Cha
Il dispose également du don Robustesse, et de deux attaques de griffes, primaires.
Comme on fait une créature Large, de 7DV, il applique les modificateurs suivants : +8 en Force, -2 Dex, +2 Armure naturelle, gagne +1 en Force (augmentation de niveau),
On dépense nos trois points de construction dans les aptitudes suivantes : Additional Attack, Reach Attack, Grab
On obtient donc une bestiole qui a 70 pv, et trois attaques de griffe.

Les petites propositions de Lucretia
Pour s'intégrer, c'est pas plus mal d'avoir de la valeur ajoutée.1. La Ruche
“C’est un malheur du temps que les fous guident les aveugles.”
Une petite organisation à terme, pour faire comme tout le monde. Objectif :
La Ruche est une organisation ayant pour objectif... de pouvoir moissonner les espèces vivantes peuplant Golarion.
Pour les druides faisant partie de ce groupe... la "nature" est un tout universel, comprenant la vie... mais aussi la mort. L'organique autant que l'artificiel, le matériel autant que l'éthéré. Un est tout, et tout est un. Cette organisation ne cherche nullement un équilibre entre ces ensembles cela dit.
A l'heure actuelle, c'est un projet servant à ressembler des personnes sachant utiliser les forces "voraces" de la nature afin d'anéantir les ennemis de Sa Majestrix.
A terme... Lucretia voit le développement et l'extension de la civilisation comme un indicateur de chaos, car selon elle, toute créature vivante est faillible par nature, et que chaque enfant, quelle que soit sa nature, finira toujours par se retourner contre son parent.
Selon elle, la mago-technologie en perpétuelle évolution des espèces organiques doublée de la tendance qu'ont certaines de ces espèces à vouloir s'étendre et se reproduire finiraient par épuiser toutes les ressources naturelles ou par créer une nouvelle forme de vie, mago-synthétique, si évoluée que celle-ci finirait par considérer la vie organique comme superflue.
Dans un cas comme dans l'autre, la pérennité de chacun des groupes que nous évoquions plus haut serait alors mise en péril, ce qui déclencherait une guerre entre divinités.
Afin d'empêcher cela, les membres de la ruche auraient pour tâche de "moissonner" les espèces sur le point de devenir problématiques : ils "préserveraient" ainsi la vie, à travers une forme de contrôle démographique, mago-technologique, et moral, basé sur l'éradication pure et simple d'individus. Les âmes ainsi moissonnées pourraient d'ailleurs être stockées dans des pierres d'âmes.
Organisation & unités :
Lucretia va chercher deux types de personnes :
- Des disciples, lesquels ont pour finalité de devenir druides.
- Des partisans, lesquels partagent ses idéaux et peuvent l'aider de toute sorte de manière (fournisseurs de ressources par exemple).
Elle vise à recruter ses disciples dès leur plus jeune âge, afin de leur transmettre non seulement ses enseignements mais également ses idéaux. Elle estime qu'un esprit jeune est plus ouvert, plus apte à la soumission, et plus prometteur vis à vis de son avenir. Ceux-là sont destinés à adopter un mode de pensée très strict, et à faire passer l'objectif de l'organisation avant leurs propres intérêts.
- Classe visée : Blight Druid X. Le but est d'atteindre le niveau 7 pour les meilleurs, histoire de pouvoir mettre en place le processus de réincarnations des fidèles.
Concernant les partisans, la politique est beaucoup plus laxiste. Il s'agit simplement de personnes affiliés à l'organisation, bénéficiant de services en échange de services.
L'organisation de la Ruche est la suivante, hiérarchiquement parlant :
- Reine des Abeilles / Miasmes
- Les Grandes Princesses (Cercle Intérieur - Blight druids 7+)
- Les Petites Princesses (Cercle Extérieur - Blight druids)
- Les Nourricières (partisans d'importance, aka "gestionnaires")
- Les Butineuses (partisans mineurs, aka "employés")
Stratégie afin d'atteindre les objectifs :
Le principal projet de la Ruche est de développer des organismes miniatures aptes à éradiquer toute forme de vie.
Cela peut prendre la forme d'essaims d'insectes tueurs, de parasites ou de maladies, contagieuses ou non.
Le but ici est simplement de développer une arme paraissant naturelle, ne correspondant pas aux standards de ce que l'on appelle "une arme", et contrôlable, afin de l'orienter sur les échantillons de population de notre choix.
Les principaux obstacles à ce projet, à savoir les autres personnes pouvant soigner nos maladies, ce sont les autres cercles de druides, les autres clergés, et les alchimistes. A terme, il faudra donc viser à en faire des associés, ou à les écarter de l'équation.
Au niveau 1, un druide sait créer de l'eau consommable temporaire, créer de la lumière et purifier eau et nourriture, le tout à volonté. En gros, ce sont de bons paysans. Ce sera une étape de l'apprentissage des jeunes abeilles : nourrir le reste de la Ruche.
Au niveau 3, un druide peut forcer un animal à exécuter des tâches pénibles et élémentaires, et façonner des structures en bois.
Au niveau 5, un druide peut créer des eaux de folie, créer des morts-vivants, faire du rabougrissement des plantes (empêche dont les rivaux/ennemis de produire efficacement de la nourriture et des herbes médicinales, les obligeant à passer par nous).
Et enfin, au niveau 7, un druide peut contrôler les eaux, faire de la scrutation, et surtout permettre à autrui de se réincarner. C'est la base de la pérennité des druides de la Ruche.
D'un point de vue downtime :
La Ruche, comme toute organisation digne de ce nom, a besoin d'un bilan financier positif afin de croitre jusqu'à permettre la faisabilité de son projet. Il nous faut donc générer du capital, quelle que soit la manière, afin de financer notre croissance.
Le projet se découpe en quatre sous-catégories :
- Son réseau de collaborateurs (Influence, toute catégorie)
- Son cercle de druides ("Acolyte" => 440 po pour un druide de niveau 1, "Priest" => 810 po par druide de niveau 3)
- Le "QG" de la Ruche, lequel n'a pas pour but d'être construit tant qu'il n'y a pas de cercle actif.
- Les "fleurs", soit les petites entreprises éphémères ayant pour but de générer du revenu qui sera butiné par la Ruche
Le bâtiment de la Ruche :
ToDo
Les fleurs :
Tout d'abord, on va être gentil. Car nous sommes gentils.
Lucretia est une graine d'alchimiste et de guérisseuse. Et soigner les gens, ça lui parle. C'est son truc. On va donc exploiter ça.
La Clinique du Grand Chêne :Le concept est le suivant : on fait pousser un grand chêne grâce à nos pouvoirs de druide. Mais un joli truc hein, l'arbre immense et majestueux, rempli de petits zozios. Et on développe une large maison en bois autour de celui-ci : le centre de soins. On soigne les malades, les blessés, et on fabrique des petites concoctions de soin ou de bien-être. Nous sommes a-do-rables.
- Pièces du RDC : Accueil, Infirmerie, Labo d'alchimie, Etalage, Dortoirs (peut donner des bonus sur chaque capital)
- Pièces du 1er : Bureaux
Le truc... parce qu'il y a un truc... C'est que Lucretia n'est pas la plus gentille des guérisseuses...
Et qu'est ce qui intéresse une guérisseuse ? Exactement, avoir quelque chose à soigner.
Si je vous dit ça... c'est parce que le laboratoire de la clinique est une façade... à côté de son homologue du sous-sol. Car oui, la clinique a un sous-sol.
- Pièces du SS1 : Poste de garde, Labo d'alchimie (études et production de maladies, de poisons, ainsi que les remèdes et antidotes)
- Pièces du SS2 : Crypte (étude de la non-mort et craft).
2. La Brume de la Désolation
Le tout petit projet de craft. Projet de niveau 4.Késsecé ? :
Des essaims d'insectes morts-vivants, propageant peste, maladies, et putréfaction de zombi.
Comment qu'on s'en sert ? :
On balance ça sur une ville, et des milliers d'insectes (pour un seul essaim), font des dégâts, répandent des maladies contagieuses et transforment les gens en zombis. Et en bonus, c'est super casse-pieds à tuer pour des PNJ lambdas.
Contrairement à un "vrai" zombi, c'est aussi plus délicat à repérer et à associer à l'idée que l'on peut se faire d'un mort-vivant.
Comment qu'on fait ça ? :
- Animate Dead => Permet de transformer une nuée de sauterelles en zombis (
Locust Swarm, CR 2)
2HD/niveau, niveau 6 => 12HD dispo. 4HD par essaim => 3 essaims.
Les essaims de taille "Fine" sont immunisés contre toutes les armes classiques.
- Archétype de "Plague Zombie" => Permet de leur associer de la putréfaction, transformant les gens en zombies s'ils meurent. Les attaques d'essaim sont considérées comme des attaques naturelles, elles sont donc compatibles, même si les insectes n'ont pas à faire de jets. Et comme leurs dégâts sont automatiques, leurs victimes doivent automatiquement faire un jet de Vigueur de 12 (valeur vanilla). En cas d'échec, elles retentent un jet 1d4 jours plus tard, et si elles ratent de nouveau, elle seront atteintes de putréfaction. A partie de là, si elles meurent, elles se transformeront en zombies.
La stratégie du bazar :
- En cas de combat réel, ce n'est pas très efficace, c'est juste un essaim et la maladie est lente.
- En cas d'assaut d'une ville par contre... On lance les bêtes contre la population, elles ne tuent personne mais en contaminent le plus possible.
- Environ 3-4 jours plus tard, on lance la deuxième vague. Elle a pour objectif de tuer par contre, afin qu'un max de citoyens lambdas se transforment en zombies. Et là, on peut regarder des villages, voire des villes s'écrouler sur eux-mêmes.
3. La Dernière Ombre
Un projet de craft un poil plus gros. Projet de niveau 11.Késsecé ? :
Eh bien... c'est un dragon. Enfin pas tout à fait, c'est un gros truc qui vole. Mais "Dragon", ça sonne mieux que "Roc". Quitte à porter une capuche sur la tête et à passer pour un Nazgul, autant avoir le reste du cosplay.
Comment qu'on s'en sert ? :
Mode d'emploi non fourni, mais c'est assez intuitif je pense.
Comment qu'on fait ça ? :
- Connaissances (Local) + Bibliothèques + Discussions avec des érudits => Possibilité de savoir dans quelles régions trouver des rocs.
- Call animal (Roc) => Au niveau 11, Lucretia peut appeler le roc le plus proche, dans un rayon de "11h de vol de roc", soit approximativement 158 km de rayon.
- Tuer le gros pigeon... alors j'vous cache pas que c'est très moche pour le roc. Parce que le sort l'oblige à approcher à une case de moi. Et qu'est ce qu'il se passe à une case de moi, quand on est un animal, et que je vous touche ? Eh oui, on se prend les statuts "nauséeux", "malade", "fatigué", "enchevêtré", et je peux démoraliser la bestiole, puisque je peux parler "sa langue". Bon, autant dire que ça sent le souffre pour elle...
Evidemment, on est coquin, on a préparé le terrain. Convocation d'alliés naturels VI : 1d3 créatures de niveau 5 sont là (des élémentaires d'air de taille G), et nous on balance Appel de la tempête (5d10 de dégâts grâce aux élémentaires). Avec Wild shape + Natural Spell... l'unique chance de survie du Roc devient de me mettre HS. La fuite n'est pas permise, il ne peut pas me semer et je gagne à l'usure.
- Animate Dead => Permet de transformer un roc en roc-zombi.
2HD/niveau, niveau 11 => 22HD dispo. Un roc-zombi a 16 HD + 6HD (taille), soit 22 HD : OK !
Zombi de type "Host Corpse Zombie" => Peut servir de stockage pour transporter "la Brume".
On peut faire revenir à la "non-vie" notre gros pigeon, taille Gigantesque. On peut monter à ~9 dessus.
La stratégie du bazar :
Bah euh... On monte dessus... il vole... il lâche ses saletés... il attaque... voilà, voilà...
4. Les bois brumeux et le village mélancolique
.Késsecé ? :
A voir selon la réponse de sa Majestrix.
Projet d'aménager une armée dans les bois ainsi qu'un village tout mignon.
Le quartier général de la Ruche sera dans ce village à terme.
Utilisation de Grow Plant Creature, Awaken Creature et Spirit Link pour créer des trucs sympa, genre alraune.
5. Le projet Sovereign/Thorien
.Késsecé ? :
Combiner Grow Plant Creature, Awaken Creature et Spirit Link pour créer l'équivalent d'un arbre flagelleur mental branché sur une ley line.
6. Les Graines de la Moissonneuse
Les petites contributions au royaume.Késsecé ? :
C'est juste l'ensemble des sorts que Lucretia peut utiliser afin d'améliorer le rendement du royaume, améliorer ses défenses naturelles, ou apporter la ruine sur les royaumes voisins.
- Plant Growth (3) : création de barrières naturelles.
- Awaken (5) : peut "éveiller" les animaux et les arbres, et potentiellement s'en servir d'espions/éclaireurs/tours de garde par la suite.
- Commune with Nature (5) : Bon contrôle de terrain pour espionnage, analyse et exploitation
- Oasis (5) : Super sort pour agriculture & co
- Transmute Mud to Rock (5) : Pour dresser des murailles naturelles, c'est long mais c'est bien aussi.
- Move Earth (6) : Excellent pour faire de la terraformation et se combine bien avec le sort précédent.
- Create Undead (6) : Pour se faire une petite armée "chair à canon", éventuellement.
- Control Weather (7) : Excellent pour avoir le climat idéal, et pour casser les pieds de ses adversaires/envahisseurs.
- Word of Recall (8) : Excellent pour lancer un raid solo sur une ville adverse et se replier. Se combine bien avec les multiples sorts de malédictions de terrain.
- Sea of Dust (9) : Bien utilisé, idéal pour causer des famines.