Il faut, pour créer un objet magique:- Le don requis.
- Le niveau de lanceur de sort, indiqués dans la description de l'objet en général, ou alors dans la section de création d'objets magiques à la fin du livre. Certaines création d'objets, comme les objets merveilleux, ne nécessite pas de NLS minimum.
- Connaître les sorts requis, pour les baguettes, parchemins et bâtons OU bâtons (objets à fin d'incantation et à potentiel magiques), OU ajouter +5 au DD de création pour chaque sorts qu'il ne connaît pas OU utiliser un parchemin ou un allié qui connaisse le sort ou les sorts manquants.
- Dépenser la moitié du prix de base en PO.
- Réussir un test d'Art de la magie dont le DD est de 5+NLS+ (éventuelles conditions non remplies rajoutant 5 au DD)
- Travailler 8 heures dessus par tranche de 1000 PO SACHANT QUE un bonus de +5 au DD diminue à 4 heures par tranches de 1000 po, que l'aventurier peut travailler 4 heures dessus par journées d'aventures (mais que cela ne compte que pour deux heures effectives car c'est laborieux autour du feu de camp) et que si l'objet à un prix de base de 250 PO, deux heures suffisent à le créer.
---> Cela c'est les règles officielles. Ensuite, je propose:Et si vous voulez rentabiliser la création d'objets magiques, pour ma part je permet au joueurs de passer 8 heures dessus même en temps d'aventures tant qu'ils ont les composants à portée de main. Il font 8 heures d'aventures, 8 heures de sommeil et 8 heures de création d'items pour une journée de 24 heures. Mais en revanche ils doivent prévoir leur coup, ils ont pas des composants magiques qui leur tombent du ciel comme ça.
Quant à l'artisanat j'utilise les règles suivantes:- Payer un tiers du prix de base en po.
- Travailler 8 heures par tranche de 250 po dessus.
- Ils peuvent faire plusieurs exemplaires du même produit pour tout ce qui est alchimie et munitions mais chaque exemplaire rajoute une heure, et chaque exemplaire aura un jet d'artisanat, et un tiers du prix à payer.
- Ils font le test, un échec de 5 ou plus correspond à la perte de la moitié des matières premières, un échec de moins de 5 à une perte de temps.
- L'attribut "de maître" est DD 20, rajoute 8 heures et fonctionne avec les mêmes règles que ci dessus.
- Tout ce qui est matériel particulier (mithral, etc...) rajoute 8 heures par tranche de 1000 po, et possède très généralement un DD entre 25 et 30, à graduer logiquement (argent<fer froid< mithral< adamantium...)
Ici également, les aventuriers peuvent travailler 8 heures dessus en journée d'aventure si le temps leur permet. MAIS encore une fois, il doivent avoir les outils nécessaires (comme une forge) à portée.
Gortrek, nain guerrier de niveau 6 veut se forger une armure magique. Il possède le don Maître Artisan, Création d'armes et d'armures magiques et un Artisanat (armure) de 12. Il veut se forger une Chemise de maille +1 de mimétisme.
- Il paie 35 po, travaille 8 heures et réussit un test d'artisanat DD 14 pour avoir sa Chemise de maille.
- Il paie 50 po, travaille 8 heures et réussit un test d'artisanat DD 20, la chemise de maille devient " de maître" et peut donc être enchantée.
(Ça c'était avec mes règles d'artisanat...)- Maintenant il paie (2700+1000 po/2= 1850 po) pour enchanter son armure.
- Il travaille 16 heures dessus réparties sur deux jours tranquilles, ou alors quatre heures par jours d'aventure pendant 8 jours (pour deux heures
EFFECTIVES) ou moins si il rajoute un bonus de +5 au DD pour aller plus vite.
- Il réalise un test d'Artisanat (armure) DD 16 (5 de base+ 6 (NLS de l'armure)+5 car il ne connaît pas le sort déguisement requis pour mimétisme) ou de 11 si un de ses compagnons accepte de lancer déguisement pour lui.
- Si il réussit, il obtient son armure.
(Ça c'était des règles officielles)PS: Un magicien à un malus de -4 pour créer un objet qui nécessite un sort d'une de ses écoles interdites.
PPS: Un échec supérieur de 5 au DD crée un objet maudit.
PPSS: On ne peut travailler que sur un seul objet magique à la fois.
PPPSS: Avec mes règles d'artisanat, le don Maître alchimiste de l'APG perd tout intérêt, je lui permet donc de créer des objets alchimiques sans rajouter d'heures supplémentaires par exemplaire, et le bonus en artisanat (alchimie) passe de +2 à +3.
Et concrètement, en jeu ça donne quoi?- C'est high fantasy, notamment pour les armures qui se forgent vite.
- Mais du coup, ça devient vachement rentable. Ne nous leurrons pas, les Adventure Path sont dures, et mes animes persos le sont tout autant. C'est un plus très acceptable au niveau du porte monnaie, et niveau temps cela devient tout à fait gérable.
- C'est également un bon moyen de diversifier les habituels objets magiques qui tombent systématiquement dans le groupe, et cela perme de diversifier les panels de sorts, avec des parchemins ou des baguettes.
- De plus, de nombreuses aventures laissent du temps aux PJs. Pensez-y quand vous faites jouer une AP, si elle se déroule en un mois, cela signifie que vos personnages feront un bond du niveau 1 à 15 en trente jours -_- Laissez donc du temps pour une formation RP, ET ils pourront crafter par la même occasion.
- Et puis, le don Maître artisan permet de se faire un Guerrier Nain qui forge des armes magiques sans magie, juste avec son savoir faire, c'est stylé!
Modifié par un utilisateur dimanche 6 février 2011 18:39:46(UTC)
| Raison: Non indiquée