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Offline Farandole  
#21 Envoyé le : dimanche 20 février 2011 00:36:50(UTC)
Farandole
Rang : Nouveau
Inscrit le : 18/02/2011(UTC)
Messages : 7
Bonsoir,
Je ne sais pas si ce topic est encore d'actualité (sinon j'aurai aimé connaitre le dénouement de la situation).

Vis à vis de ce qui a été évoqué plus haut :
Tu ne veux pas créer de précédent en détruisant une serrure avec un sort de niv°0.
Il va falloir tricher un peu pour les sortir de là.
Les joueurs doivent comprendre qu'ils ont fait une boulette et qu'ils s'en sortent de justesse.

Déjà pourris leur la vie. Ils ont voulu jouer aux plus fins et se retrouvent en prison. S'ils sont là depuis plusieurs jours colle les d'office en fatigue ou autre.
Ensuite ils sont deux. Comme dit plus haut joue sur la coopération. Ils ont besoin des sorts du magicien pour affaiblir la serrure et de la force du nain pour la défoncer.
Personnellement je ferais jouer les choses ainsi :

Pour affaiblir la serrure le magicien doit lancer son sort de givre à répétition (longtemps, histoire de faire monter le stress sur un éventuel retour des gardiens) en restant la main collée à la zone qu'il souhaite "geler ".
Résultat : une grosse migraine (il est épuisé, paniqué et sur les nerfs) genre test de vigueur pour pas s'évanouir. De plus sa main est maintenant collée à du métal "gelé", la retirer va être très douloureux (gerçures, main inutilisable pendant quelque temps voir séquelles à vie si tu veux être méchant ...).

De son coté le nain va devoir trouver quelque chose pour défoncer la serrure "gelée". De préférence un gros caillou aux bords un peu saillants...
Résultats : la main prend cher lorsque le nain tape à coups redoublés sur la serrure. Quand celle-ci cède, sa main est en sang, fermer le poing est trop douloureux, tenir une arme est impossible à moins de bander la main sur la garde. Il faudra beaucoup de soins et de repos pour qu'il récupère l'usage complet de sa main.

Conclusion :
Ils sont sortis des geôles, le magicien est moitié inconscient et doit être soutenu par le nain, ce dernier étant à peine en état de se battre. Sans oublier la panique et la peur d'être rattrapés.
Il reste maintenant à sortir de la bâtisse ...


Ça ne se veut pas du tout réaliste en matière de règles (d'où le "gelé") mais ils s'en sont sortis et n'auront pas envie de recommencer.
Il faut aussi leur donner l'idée que la solution vient d'eux et ne pas hésiter à multiplier les jets de sauvegarde ou de caracs (quitte à tricher derrière l'écran) pour leur mettre la pression.

C'était mon avis sur la question et la façon dont je la ferais jouer. Smile

Modifié par un modérateur dimanche 20 février 2011 09:58:32(UTC)  | Raison: Elentir : Modération mise en forme.

Offline MRick  
#22 Envoyé le : dimanche 20 février 2011 13:32:17(UTC)
MRick
Rang : Staff
Inscrit le : 07/01/2010(UTC)
Messages : 2,949
Localisation : Rezé/Reudied/Ratiatum (44)
Ce n'est pas encore dénoué. La partie aura lieu le 4 Mars.

Par contre je ne vois pas où j'ai dit que les joueurs ont fait une boulette.
Ils ont plutôt bien joué avec un plan finement mené et juste le soupçon de chance comme il faut. Sauf que leur plan n'était pas parfait donc 2 perso sur les 7 se sont fait prendre (plutôt correct quand même).

Le but n'est pas de les punir, mais de garder une histoire cohérente sans trop tricher, ceci sans trop sacrifier le plaisir du jeu.


Je ne sais pas si vous connaissez la théorie LNS, si ce n'est pas le cas je vous conseille de cliquer sur le lien et de vous préparer à quelques heures de lecture passionnante.

En gros il y a 3 principes fondamentaux dans le JdR qui sont plus ou moins en conflit, et certains joueurs préfèrent certains de ces principes sur les autres. Il s'agit du Ludisme, du Narrativisme et du Simulationnisme.

Le Ludisme c'est de dire que le JdR est avant tout un jeu et qu'on est là pour s'amuser.
Le Narrativisme c'est de dire que le JdR c'est avant tout raconter une histoire et donc le plus important c'est l'histoire (le scénario).
Le Simulationnisme c'est de dire que le JdR est une simulation d'univers imaginaire, et que le plus important c'est que ce soit cohérent.

Et bien moi j'aime bien les 3 et j'essaye de garder un équilibre entre ces 3 principes.

- Le Ludisme fait que je ne veux pas que le groupe de PJ soit séparé trop longtemps, ni que 2 joueurs soit mis à l'écart de la partie.
- Le Narrativisme fait que je ne veux pas sacrifier le scénario et la cohérence de l'histoire, il est logique qu'ils soient emprisonné vu ce qui s'est passé avant.
- Le Simulationnisme fait que je ne veux pas qu'il soit facile de s'échapper de prison, notamment avec un simple sort de niveau 0, et aussi je veux respecter les règles du jeu qui sont garantes de la cohérence de l'univers.



Bref, mais suite aux discussions j'ai déjà une idée précise de ce qu'il va se passer.
D'ailleurs après vérification le magicien n'a pas aspersion acide préparée en mémoire. La solution qu'ils auront c'est de geler la pierre avec rayon de givre, puis d'envoyer un rayon ardent pour faire un choc thermique, puis de terminer le travail à la force du nain.
Pas besoin de tricher puisque je peux choisir les effets du choc thermique et donc dire que ça abaisse la difficulté pour tordre les barreaux, juste de la valeur nécessaire.
Il vont avoir du mal, mais ils pourront s'en sortir.

Modifié par un modérateur lundi 21 février 2011 10:01:13(UTC)  | Raison: Elentir : Modération mise en forme.

Dieu a inventé l'alcool pour empêcher les bretons d'être les maîtres du monde !
thanks 1 utilisateur a remercié MRick pour l'utilité de ce message.
Offline Gobelure  
#23 Envoyé le : dimanche 20 février 2011 22:27:23(UTC)
Gobelure
Rang : Habitué
Inscrit le : 22/12/2009(UTC)
Messages : 716
C'est marrant, j'aurais interprété le LNS différemment :

- Ludisme : les joueurs peuvent-ils en utilisant astucieusement les règles ou tout autre moyen à leur disposition faire en sorte que leurs persos s'en sortent ?
- Narrativisme : s'il est intéressant du point de vue de l'histoire que les PJs se sortent de cette situation, on va faire en sorte qu'ils y arrivent ! (Gardien bourré à qui on pique les clés, ou autre...)
- simulationnisme : il est logique qu'ils soient en prison vu ce qui s'est passé, et il est logique que sortir de prison soit difficile, voire impossible.

Clairement dans ton cas il y a un hiatus entre le cours de l'histoire telle que tu la voudrais (Narrativisme) et la logique (Simulationnisme). Evidemment, tu peux réconcilier les deux en imaginant une faille exploitable dans le dispositif de sécurité des cellules (Ludisme).

J'imagine que c'est un peu comme le JdR : même si on parvient à distinguer 3 forces à l'oeuvre, il doit y avoir au moins autant de façon d'interpréter chacune d'elle qu'il y a de tables ou même de joueurs.
Offline Madrek  
#24 Envoyé le : lundi 21 février 2011 07:41:32(UTC)
Madrek
Rang : Staff
Inscrit le : 10/08/2010(UTC)
Messages : 8,356
Localisation : Morsang sur Orge (91)
MRick question tordue : leurs personnages savent-ils ce qu'est cette notion de choc thermique ? Hmmm pas évident !

Oh que c'est vilain et sadique ce que je viens de dire. BigGrin .

Plus sérieusement ça fait un juste équilibre et pour reprendre la question des sorts niveaux 0 je vais leur coller des états fatigués ou autre s'ils en font trop usage mes joueurs suite aux discutions sur ce post et celui de détection de la magie. Celà me parait être la juste limite pour dire qu'ils tirent trop sur la corde.
Offline MRick  
#25 Envoyé le : lundi 21 février 2011 12:50:38(UTC)
MRick
Rang : Staff
Inscrit le : 07/01/2010(UTC)
Messages : 2,949
Localisation : Rezé/Reudied/Ratiatum (44)
@Gobelure : Ton interprétation est intéressante aussi.
D'un point de vue narrativiste il n'est ni intéressant, ni utile qu'ils s'en sortent, car leur "sacrifice" permet à leur alliés de mener à bien la mission, et ils pourront être libéré sous peu.

Les joueurs des parties 4 et 24 ne doivent pas lire ce qui suit.

C'est vraiment pour le plaisir du jeu qu'il est important qu'ils s'en sortent, car il est tout à fait probable que les 5 autres PJs peuvent terminer sans eux. Mais une séance de JdR complète où 2 joueurs passent leur temps à se tourner les pouces pendant 4h, c'est vraiment pas intéressant.

Madrek écrit:
MRick question tordue : leurs personnages savent-ils ce qu'est cette notion de choc thermique ? Hmmm pas évident !


Le magicien a les compétences suivantes : Artisanat (Joaillerie) +9, Connaissance (mystères) +9, Connaissance (ingénierie) +9, le nain a le trait prodige mathématique et Connaissance (mystères) +6, ainsi que Connaissance (ingénierie) +6, donc je considère que oui.


Dieu a inventé l'alcool pour empêcher les bretons d'être les maîtres du monde !
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