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Offline MRick  
#1 Envoyé le : mardi 8 février 2011 17:18:44(UTC)
MRick
Rang : Staff
Inscrit le : 07/01/2010(UTC)
Messages : 2,949
Localisation : Rezé/Reudied/Ratiatum (44)
Cas concret.
Lors de ma dernière partie, 2 PJs se sont fait emprisonner par leurs ennemis (ils se sont rendus sans combattre pour des raisons propres au scénario). Ils sont donc dans une cellule de prison fermée par des barreaux en fer, avec une porte en grille de fer munie d'une serrure ordinaire (DD20 pour crocheter, mais les prisonnier n'ont bien sûr aucun outil, ni la compétence nécessaire). Les murs sont en pierres, ils savent qu'ils sont dans un souterrain creusé à même la roche.

Il y a un magicien (niveau 3), il ne connait pas le sort de déblocage. On lui a retiré tout son équipement, mais il a encore ses sorts mémorisés.
Il est avec un guerrier Nain, lui aussi délesté de son équipement. Le Nain a 16 en force, ce qui est nettement insuffisant pour défoncer la porte (DD28).
Le magicien est spécialisé en évocation, et possède donc des sorts qui font pas mal de dégâts, et pense donc essayer de détruire la serrure avec ses sorts.
Il possède les sorts suivants :
- Rayon Ardent 4D6+1 points de dégâts de Feu dans son cas.
- Projectile magique : 2D4+3 points de dégâts de Force.
- Aspersion acide ou Rayon de givre (ou peut-être les deux) : 1D3 (acide) ou 1D3+1 (froid).

Lors du prochain scénario, l'occasion va se présenter à eux : Leurs geôliers vont devoir s'absenter et ils auront une occasion de tenter quelque chose de bruyant pendant au moins 1H. Mais je ne veux pas qu'ils aient l'impression qu'il est facile de sortir de ces geôles.

J'ai étudié un peu la situation et je ne pense pas que le magicien parviendra a détruire la serrure avec ses sorts. Je n'aime pas tricher sur les règles, mais ça ne m'arrange pas non plus que le magicien et le nain soient séparés du reste du groupe, j'aimerais mieux qu'ils parviennent à s'échapper, puis qu'on reprenne l'aventure avec le groupe au complet.

Mais je ne vois pas trop comment ils vont y arriver.

En effet, une serrure est un objet en fer, et a donc une solidité de 10, et 30 pv par pouce d'épaisseur. Je vais compter 30pv, car une épaisseur d'un pouce me semble raisonnable pour une serrure ordinaire.

Quand on lance une attaque d'énergie destructive, les dégâts sont divisés par deux si le matériau n'est pas vulnérable à l'énergie en question. Ensuite, on applique la solidité [hardness] du matériau, en l'occurrence 10 (MdJ pages 173-174).
Le rayon ardent ne sera donc pas très efficace (4D6+1 divisé par 2 auquel on retire 10).
Je considère que la serrure en fer n'est pas vulnérable au feu ni au froid. Les dégâts d'acide ne seront pas divisés par deux, mais ils ne pourront pas passer la solidité. (Et je ne veux pas créer un précédent avec le sort d'aspersion acide qui est utilisable à volonté)
Reste les dégâts de force (Projectile magique et/ou pouvoir de spécialisation). Là, je ne sais pas trop quoi appliquer, solidité ou pas ? Diviser par deux ou pas ?

Si la serrure perd la moitié de ses pv, elle est considérée comme cassé (brisée ? [broken]) ce qui réduit le DD de 2 (à la fois pour la crocheter et pour la forcer). Mais ça ne sera pas suffisant. En même temps DD 26 pour forcer une porte dont la serrure est à moitié défoncée, ça me semble encore beaucoup. D'autre part il faudrait descendre le DD à 23 pour que le nain aie une chance.

Je pense réduire le DD de forçage de la porte de manière proportionnelle. La serrure de la porte a 30 pv et un DD de 28, donc je pourrais dire que le DD est égal à 13 + pv / 2. De cette façon il ne faudrait que le magicien n'inflige que 10 points de dégâts pour que le nain puisse la forcer.

Qu'en pensez-vous ?
Dieu a inventé l'alcool pour empêcher les bretons d'être les maîtres du monde !
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Offline Dalvyn  
#2 Envoyé le : mardi 8 février 2011 17:30:35(UTC)
Dalvyn
Rang : Référent
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Messages : 18,213
Tu as songé à la solution inverse ? À savoir, plutôt que eux rejoignent le reste du groupe, c'est le reste du groupe qui vient les libérer ? Ou encore une autre personne qui intervient ?

A priori, ça ne me semble pas si mal que ça s'ils ne parviennent pas à s'enfuir sans aide… sinon, à quoi serviraient les prisons ? Smile
thanks 1 utilisateur a remercié Dalvyn pour l'utilité de ce message.
Offline Yaourth  
#3 Envoyé le : mardi 8 février 2011 17:38:51(UTC)
Yaourth
Rang : Sage d'honneur
Inscrit le : 22/12/2009(UTC)
Messages : 5,472
Pareil que Dalvyn... si ils peuvent pas sortir, faut pas trouver de bidouille parce que ça serait pas bon à moyen terme.
Offline oxidor  
#4 Envoyé le : mardi 8 février 2011 17:56:20(UTC)
oxidor
Rang : Habitué
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Pour détruire une grille avec des sorts, jet d'acide peut être efficace... il en faudra beaucoup mais comme il peut en lancer un par round, ça ne devrait pas poser de problèmes (même si ça prendra du temps), rayon de givre et projectile magique utilisés seuls n'auront aucun effet).
Autre solution, alterner le chaud et le froid sur la grille: commencer par geler méthodiquement chaque barreau avec rayon de givre et faire monter brutalement la température avec rayon ardent: le métal va se contracter au froid et se dilater avec le rayon ardent, ce qui permettra de faire plus facilement céder la grille là ou les barreaux touchent la barre horizontale (si cette barre cède, la grille devient beaucoup plus facile à ouvrir).
Offline oxidor  
#5 Envoyé le : mardi 8 février 2011 17:58:14(UTC)
oxidor
Rang : Habitué
Inscrit le : 16/06/2010(UTC)
Messages : 3,106
Au fait, sur un jet réussi en "connaissance ingénierie", artisanat (forge) ou sabotage (ajusté par l'int), tu peux donner aux personnages des indices sur la manière de procéder, c'est un simple phénomène physique.
Offline Philousk  
#6 Envoyé le : mardi 8 février 2011 17:58:46(UTC)
Philousk
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Localisation : Québec
À mon avis ton magicien et le nain guerrier sont mal barrés si on se reporte à ce que le Wiki dit sur les serrures dans la section : porte - Environnement : les donjons.

Il est parfois plus rapide de forcer une serrure que d’enfoncer la porte qui l’entoure. Si un personnage veut briser une serrure à l’aide de son arme, considérez qu’une serrure normale a 30 points de vie et 15 en solidité. On peut la casser seulement si l’on peut l’attaquer séparément du battant, ce qui signifie que l’on ne peut pas utiliser cette méthode pour détruire une serrure intégrée. N’oubliez pas que, dans un donjon habité, toute porte verrouillée a forcément une clef quelque part.


Donc, une solidité de 15 et non de 10, mais cependant je comprendrais parfaitement un souci de bonté envers tes joueurs de ta part.Wink Il faudrait aussi définir exactement le type de serrure (intégrée ou pas) et peut-être devraient-ils plutôt s'attaquer aux gonds de la porte ce qui n'est pas plus brillant comme idée puisqu'ils devront détruire les deux...

I will protect my allies with my life. They are my light
and my strength, as I am their light and their strength.
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Offline myhr  
#7 Envoyé le : mardi 8 février 2011 18:18:31(UTC)
myhr
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Messages : 283
Localisation : Mâcon
Je me permets de poster quelques idées qui me viennent à l'esprit :

- avec Aspertion d'Acide, qui ne suffit pas en soi, mettre en jeu la notion de durée. C'est un sort réutilisable à volonté, donc je le vois bien être utilisé comme un espèce de chalumeau, mais vu son niveau, il faut beaucoup de temps. Peut-être laisser les PJs essayer, sans que cela soit suffisant en soi, mais en donnant par exemple un malus au DD pour enfoncer de 2 pour dix minutes passées par le magicien à jouer les MacGyver. Comme ça, les PJs peuvent faire plusieurs jets, ça fait monter la pression, vont-ils y arriver, toussa.

- forcer la serrure est le moyen le plus évident, mais ce n'est peut-être pas le seul...Il y a peut-être un défaut ailleurs, une barre qui tient moins bien que les autres, avec un DD inférieur, mais qu'il faudra repérer avec un jet approprié...Ou peut-être que le sol est plus facile à creuser que la porte avec Aspertion d'acide...Ou alors viser les gonds. Ceux-ci doivent être fixés au mur, qui lui est en pierre. Solidité 8, pour les points de vie, il me semble que c'est 540 pour un pan de 3 m², mais ici, il ne faut dégommer que les endroits où les gonds sont fixés. Un Rayon ardent en haut, des Projectiles en bas, et laisser faire parler les muscles...

- ils peuvent enfin essayer un effort en commun. Projectile magique fait des dégats de Force, je vois donc bien ça s'ajouter à un jet de Force ponctuel. Soit sous forme d'une espèce d'attaque coordonnée : le guerrier donne un coup sur la serrure et le mage lance le sort en même temps : jet de Force avec un bonus en fonction des dégats des Projectiles, soit le guerrier pousse/tire sur un barreau, avec quelques jets, et le mage lance ses projectiles quand le guerrier le lui dit, par exemple quand un bon jet se présente (et que le barreau émet quelques signes encourageants...)

Modifié par un utilisateur mardi 8 février 2011 18:43:17(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Silk  
#8 Envoyé le : mardi 8 février 2011 20:51:44(UTC)
Silk
Rang : Habitué
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Messages : 1,187
Sinon, pour reprendre ce qui vient d'être dit plus haut; La serrure en métal est, tout comme les gonds, enchâssée dans de la pierre. Plutôt que de s'en prendre aux deux (ou plus) gonds de la grille, il suffirait de faire à la place sauter la pierre à grands coups de projectiles/rayons/etc.

Comme l'a dit un jour un grand penseur nain, si la porte est enchantée, fait sauter le mur.

Une autre solution tordue pourrait être, si l'un des deux a une lanière assez résistante et pas trop sensible à la chaleur, de ramollir l'un des barreaux à coups de rayon ardent et, avec la lanière, de créer un genre de palan pour avoir suffisamment de force que pour tordre la grille.

Modifié par un utilisateur mardi 8 février 2011 20:53:27(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Philousk  
#9 Envoyé le : mercredi 9 février 2011 04:49:56(UTC)
Philousk
Rang : Habitué
Inscrit le : 22/12/2009(UTC)
Messages : 893
Localisation : Québec
Silk écrit:
Sinon, pour reprendre ce qui vient d'être dit plus haut; La serrure en métal est, tout comme les gonds, enchâssée dans de la pierre. Plutôt que de s'en prendre aux deux (ou plus) gonds de la grille, il suffirait de faire à la place sauter la pierre à grands coups de projectiles/rayons/etc.

Comme l'a dit un jour un grand penseur nain, si la porte est enchantée, fait sauter le mur.


Ça risque d'être vachement long au rythme de sorts par jour que possède un magicien de niveau 3.

MRick :

Les murs sont en pierres, ils savent qu'ils sont dans un souterrain creusé à même la roche.


Wiki :

Pierre taillée :

Épaisseur 90 cm , DD pour enfoncer 50, solidité 8, pv 540 *


* Par section de 3 m de côté par contre. Peut-être qu'ébrécher le mur de quelques centimètres pour libérer le gond du chambranle de pierre serait suffisant
finalement. (5 cm pour 60 pv à détruire ? C'est encore beaucoup...)

Wiki :

Gonds gigognes. Ces gonds sont bien plus complexes que les autres et on ne les trouve donc que dans les donjons d’excellente facture. Ils sont intégrés au mur et permettent à la porte de s’ouvrir dans les deux sens. Les personnages ne peuvent pas atteindre les gonds et les malmener à moins de détruire le mur ou le chambranle. Ces gonds sont généralement réservés aux portes en pierre, bien qu’on en trouve aussi sur des portes de bois ou de fer.



Silk a écrit:
Une autre solution tordue pourrait être, si l'un des deux a une lanière assez résistante et pas trop sensible à la chaleur, de ramollir l'un des barreaux à coups de rayon ardent et, avec la lanière, de créer un genre de palan pour avoir suffisamment de force que pour tordre la grille.


Lanière ? Palan ? MRick a mentionné qu'ils étaient délestés de tout équipement, donc oublions. Par contre, dans le tableau Solidité et points de résistance des matières, on lit ceci :

Fer ou acier : solidité 10 pv 30 par 2,5 cm d’épaisseur.


2,5 cm correspond assurément à la circonférence d'un barreau de fer à mon avis. Avec un heureux coup de chance, cela pourrait fonctionner si le mago obtient le maximum de dégâts avec son rayon ardent (4d6+1 pour 25 - la solidité de 10 pour réduire de moitié les points de vie du barreau.

Wiki :

Tordre un barreau métallique 24


et

Lorsqu’un objet a perdu au moins la moitié de ses points de résistance, il devient brisé et le DD permettant de le casser diminue de 2 points.


Donc 22. Si le nain prend 20 sur son test de force (16 de force pour +3), cela devient donc possible. Tout dépend finalement des dégâts octroyés par le sort. Sinon, cela ne se fera peut-être pas du premier coup. Ils devront attendre que les geôliers s'absentent à nouveau et qu'entre temps le mago mémorise de nouveau son sort à partir de son grimoire après un repos de 8 h.... Grimoire ! Oups ! Crotte de bouc... il n'est pas censé l'avoir non plus. Mal barrés, je disais...LOL

Ce que Dalvyn et Yaourth suggéraient était plein de sagesse, finalement. Wink Au fait, le reste du groupe attend après quoi pour venir leur prêter main-forte? Huh

Modifié par un utilisateur mercredi 9 février 2011 05:06:52(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Offline Obno  
#10 Envoyé le : mercredi 9 février 2011 10:58:21(UTC)
Obno
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Première contribution Laugh

Dans ce cas de figure, j'autorise habituellement l'action "Aider quelqu'un" s'applique au jet de force.

En effet, rien n'empêche plusieurs personnage d'agir de concert. C'est même évoquer avec l'utilisation d'un bélier (MdJ p155) mais pas de façon très évidente.



Offline Madrek  
#11 Envoyé le : mercredi 9 février 2011 11:24:31(UTC)
Madrek
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J'aurais tendance à accepter l'utilisation de magie pour faire des "dommages" à la serrure. Le truc c'est que le sort est gestuel et verbal et si y a un gardien il entendra et viendra voir.

Il donnera l'alerte et un petit tabassage en règle avec les collègues gardes pour "leur apprendre" devrait faire l'affaire.

S'ils sont très rusés ou qu'ils ne sont pas surveillés la magie acide fait fondre le métal en toute logique si la serrure n'est pas magique. Celà prendra du temps c'est sûr mais ça devrait fini par faire fondre toute la serrure ou les barreaux éventuellement.
Offline MRick  
#12 Envoyé le : mercredi 9 février 2011 11:37:55(UTC)
MRick
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Merci pour toutes vos réponses.

Bon alors, c'est une porte sous forme de grille, un peu comme ça :


Pour répondre au fait que les autres ne vont pas pouvoir les aider, je suis obligé de faire un gros spoiler (pour ceux qui jouent Mask of the living God ne pas lire ce qui suit)




Philousk écrit:

Ça risque d'être vachement long au rythme de sorts par jour que possède un magicien de niveau 3.

D'autant plus qu'il ne peut pas récupérer de sorts, son grimoire lui a été retiré bien sûr.

Philousk écrit:
Fer ou acier : solidité 10 pv 30 par 2,5 cm d’épaisseur.


2,5 cm correspond assurément à la circonférence d'un barreau de fer à mon avis. Avec un heureux coup de chance, cela pourrait fonctionner si le mago obtient le maximum de dégâts avec son rayon ardent (4d6+1 pour 25 - la solidité de 10 pour réduire de moitié les points de vie du barreau.
Wiki :
Tordre un barreau métallique 24

et
Lorsqu’un objet a perdu au moins la moitié de ses points de résistance, il devient brisé et le DD permettant de le casser diminue de 2 points.

Donc 22. Si le nain prend 20 sur son test de force (16 de force pour +3), cela devient donc possible. Tout dépend finalement des dégâts octroyés par le sort. Sinon, cela ne se fera peut-être pas du premier coup. Ils devront attendre que les geôliers s'absentent à nouveau et qu'entre temps le mago mémorise de nouveau son sort à partir de son grimoire après un repos de 8 h.... Grimoire ! Oups ! Crotte de bouc... il n'est pas censé l'avoir non plus. Mal barrés, je disais...LOL

Ça c'est une meilleure piste je pense.

Le choc thermique est une piste à creuser aussi. Comme mentionné plus haut l'utilisation de la compétence Connaissance (ingénierie) va leur servir. Ça tombe bien les 2 personnages ont cette compétence, pour un total de +6 chez le nain, et +9 chez le magicien.

Oui ça va faire du bruit et prendre du temps, mais comme je le disais ils vont avoir une occasion d'être peinard sans garde.

Edit :
Madrek écrit:
S'ils sont très rusés ou qu'ils ne sont pas surveillés la magie acide fait fondre le métal en toute logique si la serrure n'est pas magique. Celà prendra du temps c'est sûr mais ça devrait fini par faire fondre toute la serrure ou les barreaux éventuellement.

Non, pour moi aspersion d'acide ne permettra pas ça.
Je ne veux pas créer un précédent, car par la suite ça voudra dire que n'importe quelle serrure pourra être détruite par un simple sort de niveau 0 et suffisamment de temps.

Modifié par un utilisateur mercredi 9 février 2011 11:40:32(UTC)  | Raison: Non indiquée

Dieu a inventé l'alcool pour empêcher les bretons d'être les maîtres du monde !
Offline Madrek  
#13 Envoyé le : mercredi 9 février 2011 13:39:53(UTC)
Madrek
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Messages : 8,356
Localisation : Morsang sur Orge (91)
L'acide sur le fer ça marche en théorie et pour la suite toute serrure avec du temps tombe magie ou pas. Force, sortir des gonds, etc.

Dire à tes joueurs : "ton orbe d'acide explose sur la serrure...mais fait rien à l'acier !" alors que c'est un sort de dommage qui ronge le métal c'est ignorer quelque chose de logique. Certes la durée n'est que d'un round mais ça lui fait 1d3 d'acide qui endommage forcement la zone touchée.

Que tu considères que le sort de froid soit pas assez puissant pour geler un barreau et le refroidisse uniquement ok et encore il "givre".

Certes c'est puissant les sorts niveau 0 illimités mais ils sont là maintenant avec Pathfinder. Mes joueurs sur l'AP1 en sont venus à faire des détections de la magie à chaque porte ouverte (attention il maintient son sort comme ça il sait de suite si y a quelque chose dedans) pour détection pièges magiques, objets magiques ou toute autre source de magie. C'est nul c'est chiant mais c'est la règle. Du côté du joueur : ils sont illimités alors autant en profiter pour éviter les surprises.

Je suivrais donc la même logique pour le mage il aurait son "must have" avec l'aspersion d'acide qui finirait par marcher avec le temps (sachant qu'il disparait après 1 round donc 6 secondes de dommages). 10 minutes ça fait hmmmm 100 sorts de lancer sur la serrure à 1d3 je pense qu'elle devrait lâcher ou pas longtemps après.

Ça serait dommage de les priver de cette solution Tongue. Mon PJ prêtre à son détection magie et l'ensorceleur aurait son acide.

Modifié par un modérateur mercredi 9 février 2011 18:02:00(UTC)  | Raison: Elentir : Modération mise en forme.

Offline Gobelure  
#14 Envoyé le : mercredi 9 février 2011 14:10:55(UTC)
Gobelure
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Messages : 716
Tout dépend de la chance que tu veux laisser à tes joueurs de s'en tirer seuls.
Ils se sont fait coincer, à eux d'assumer cet échec de leur personnage ! Certes, c'est un peu cruel à dire, mais s'ils ont choisi de faire une infiltration sans être un minimum compétent en bluff, ils n'ont qu'à s'en prendre à eux-même.

Le seul souci que je vois, c'est en termes de plaisir de jeu autour de la table : les joueurs dont les PJs sont emprisonnés peuvent se sentir frustrés de ne rien pouvoir faire. Donc c'est là que se pose la question de la maîtrise : souhaites-tu ou non que les prisonniers s'échappent ? Oui, peut-être, non.
Le peut-être est le plus difficile à gérer, car tu dois prévoir plusieurs suites possibles de la séance de jeu selon ce qui s'est passé.

Maintenant, examinons les options :
* non, ils sont coincés : c'est ce qui est le plus réaliste, mais aussi le plus frustrant. Peut-être qu'il faut alors prévenir tes joueurs qu'ils peuvent arriver un peu plus tard à la séance, et qu'ils ne seront pas certains de jouer du tout.
* oui : un peu embêtant, car les joueurs auront l'impression que ce n'est pas bien embêtant de s'être laissé prendre, et ça ouvre la voie à un monde dans lequel les prisons ne servent à rien.

D'un point de vue technique, comment aborder le problème : le plus simple est sans doute de voir comment arriver à un DD raisonnable pour qu'ils finissent par y arriver.
DD28 de base : mazette !
Prendre 20 : tenir compte du temps pour prendre 20, dire que c'est fait en 2 minutes à raison d'un essai par round me semble un peu gentil, même si sans doute officiel.
Il faut gagner +5 de bonus pour que le nain s'en sorte.
Aide d'autrui : +2 reste +3 à gratter
Aspersion d'acide : clairement hors règles : l'acide en question doit avoir la force d'un vinaigre un peu dosé, on oublie, surtout que ça se dilue à cause de l'humidité du cachot. (Bon, c'est clairement au MD de trancher sur cette possibilité : RaW ou logique physique ?)
Rayon ardent : ça me plaît beaucoup, ça, mais il faut réussir un sacré jet pour baisser le DD de 2. SI le MD est sympa, il pourrait dire qu'il suffit de passer la résistance pour baisser le DD de 1, ou alors il faut faire un chaud-froid (y penseront-ils ?) En fait, tout dépend de la probabilité finale de succès que le MD souhaite donner à l'opération.
Connaissance Ingénierie : peut octroyer un bonus de circonstance de +2 ou ... On pourrait dire alternativement que ça permet de repérer la pièce métallique la plus fragile à faire sauter, qui, elle, n'a pas 1 pied d'épaisseur ou un DD de 28.

Donc, mit bout-à-bout : +2 d'aide, +2 de circonstance/connaissance, +1 de circonstance lié à une utilisation intelligente de la magie, on y arrive.
Le dernier +1 doit être octroyé selon le souhait du MD pour que ça marche effectivement : c'est clairement un petit bonus sympa.

Bref, ce que je ferais en tant que MD, ça serait de scripter à l'avance les DD selon les actions possibles de joueurs, et de les laisser faire contre un système préétabli, afin qu'ils puissent avoir la joie d'avoir "trouvé tout seul" comment s'en sortir, au prix bien entendu d'un échec possible.
Evidemment, les DD sont du ressort du MD, donc il peut faire ce qu'il veut avec et arriver au résultat voulu, enfin, plus ou moins.

Enfin, il ne faut pas oublier que des joueurs dignes de ce nom pensent toujours à une solution qu'on a pas prévue.
Et surtout, bien vérifier quelles sont les composantes requises pour les sorts en question, parce que si les aventuriers sont vraiment à poil ... (Vérification faite, ce sont des sorts VS, donc pas de souci...)

Modifié par un utilisateur mercredi 9 février 2011 14:16:09(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Thathane  
#15 Envoyé le : mercredi 9 février 2011 15:00:00(UTC)
Thathane
Rang : Habitué
Inscrit le : 19/12/2009(UTC)
Messages : 275
Des précisions sur le contexte de l'emprisonnement pourraient aider, je pense.

Dans une prison classique, les prisonniers à long terme ne sont pas astreints 24h sur 24 à leur geôle, mais sont forcés d'aller travailler, ont un peu de temps libre avec les autres prisonniers, etc. Des bagnards sans revendications sont une manne qui se refuse difficilement. Sauf dans le cas d'un confinement de haute sécurité, bien entendu. Mais là on les imagine mal tous dans la même geôle.

Dans les cas les plus glauques c'est tortures, expériences, et autres amusements qui donnent l'occasion d'une sortie escortée.

Dans les prisons dorées romanesques, il peut s'agir de séduire une servante ou un garde (qu'on imagine plus perméables à la passion dans ce type d'environnement).

Les PJ peuvent aussi tomber sur les traces d'un ancien prisonnier des lieux ayant préparé un plan d'évasion avorté par manque de temps dont il conviendra de retrouver tous les indices, sans doute cryptés, à travers les différents lieux de la prison accessibles et/ou chez d'anciens partenaires de geôle, puis d'achever avec l'audace du désespoir. Si l'endroit est sordide, on peut imaginer que le ménage n'est pas fait souvent et que le prisonnier nerveux finira par déceler une pierre branlante et le petit journal dissimulé derrière.

Au final ils se remémoreront mieux un tel séjour en prison plutôt que la combinaison astucieuse de sorts ayant permis de briser la serrure. Et puis si l'endroit dispose un tant soit peu des attributs d'une prison (ce qui semble être le cas), sortir de sa cellule ne constitue que la première étape d'une évasion hasardeuse...

Profite éventuellement des bas niveaux pour ce type d'aventure, parce que de toute façon, à terme, le mot "prison" n'aura plus grand sens pour tes PJ. : )

Dernière idée : ellipse. Que leur rançon ait été payée, qu'ils soient affranchis, ou que le méchant ait gagné le temps qu'il lui fallait, tu fais sortir les PJ de prisons x jours/semaines/mois plus tard, et tu les laisses découvrir les conséquences plus ou moins désastreuses de leur absence sur leur mission initiale.

Modifié par un utilisateur mercredi 9 février 2011 15:00:54(UTC)  | Raison: Non indiquée

Shoggoth qui roule n'amasse pas mousse

Offline mass  
#16 Envoyé le : mercredi 9 février 2011 15:06:06(UTC)
mass
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Dans le spoiler de MrRick toute les circonstances sont expliquées.
Offline MRick  
#17 Envoyé le : mercredi 9 février 2011 16:54:00(UTC)
MRick
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Je confirme :
Mon but est bien qu'ils s'en sortent parce que sinon, j'ai 2 joueurs à la table qui ne font rien, et qui attendent que les autres terminent l'aventure (ce qui va automatiquement les libérer Cf le Spoiler).

Mais clairement, je ne veux pas que ça soit une partie de plaisir, ni qu'ils trouvent que c'est facile de s'évader.

Cite:
Ils se sont fait coincer, à eux d'assumer cet échec de leur personnage ! Certes, c'est un peu cruel à dire, mais s'ils ont choisi de faire une infiltration sans être un minimum compétent en bluff, ils n'ont qu'à s'en prendre à eux-même.

On en en revient au même problème.

Et je suis encore obligé de mettre du spoiler pour expliquer.
Dieu a inventé l'alcool pour empêcher les bretons d'être les maîtres du monde !
Offline Mordicus  
#18 Envoyé le : mercredi 9 février 2011 20:18:11(UTC)
Mordicus
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Localisation : Millau
Tu triches!

Tu commences par les laisser mariner un peu, étudier différentes solutions, établir des plans (peut être qu'ils te surprendront), de temps en temps tu agites les dès derrière ton paravent, tu hoches la tête et tu leurs dis que non, ça ne va pas marcher (les barreaux/ le murs/la porte sont trop solides), et quand ils sont bien mûrs et te sortent un plan pas trop ridicule (et ciblant le mécanisme de la serrure qui est quand même le point faible), tu les laisses épuiser leurs sorts et pour finir faire un test de force qui réussira sur un score combiné pas trop ridicule en les pressant pour leur bien faire sentir que les gardiens ne vont pas tarder à revenir...
Tu leur fait sentir qu'ils ont eu de la chance de réussir et que si des prisonniers avant eux n'avaient pas tenté eux aussi (mais avec moins de chance) de s'évader, ils n'auraient pas réussi.

Modifié par un modérateur mercredi 9 février 2011 21:12:29(UTC)  | Raison: Elentir : Modération mise en forme.

Offline Gobelure  
#19 Envoyé le : mercredi 9 février 2011 20:39:04(UTC)
Gobelure
Rang : Habitué
Inscrit le : 22/12/2009(UTC)
Messages : 716
Bah, si tu souhaites qu'ils s'en sortent, tu fais en sorte qu'ils aient une petite chance d'attaquer le gardien la prochaine fois qu'il leur apporte à manger. Pas besoin de se creuser bien longtemps.

Mais j'insiste, leurs persos n'ont pas à accepter n'importe quelle mission. Donc, ils sont responsables, quelque part.
Ensuite, à chaque table de gérer ça comme elle veut, la discussion est H.S. ici de toutes manières.

Modifié par un modérateur mercredi 9 février 2011 21:12:53(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline oxidor  
#20 Envoyé le : jeudi 10 février 2011 02:05:42(UTC)
oxidor
Rang : Habitué
Inscrit le : 16/06/2010(UTC)
Messages : 3,106
La description de la grille correspond exactement à l'idée que je m'en faisait et, comme je l'ai dit plus haut, affaiblir les jointures avec la barre horizontales devrait faciliter fortement les tentatives de torsion des barres. Reste à savoir s'ils y penseront.
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