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Offline Faenil  
#1 Envoyé le : mardi 19 avril 2011 13:23:09(UTC)
faenil
Rang : Habitué
Inscrit le : 04/03/2010(UTC)
Messages : 1,330
Bonjour

J'ai commencé à mettre en ligne quelques règles maisons que j'utilise.
N'hésitez pas à faire un commentaire ou proposer une modification.

Nouveaux sorts divins
Ignorer un adversaire

Pour la seconde il manque encore une image....

Modifié par un utilisateur mardi 19 avril 2011 13:23:44(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Offline Gobelure  
#2 Envoyé le : mardi 19 avril 2011 13:51:06(UTC)
Gobelure
Rang : Habitué
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Messages : 716
Ignorer un adversaire, c'est un peu le retour du backstab ! Ou de la prise en compte de l'orientation.
Tu as plein de bonnes règles maison là-dessus dans les Arcanes Exhumées.

Pour ma part, j'aurais géré la chose différemment : l'adversaire de dos a droit à un bonus de +4, et le personnage perd son bonus de dex contre l'attaque. C'est à mon avis assez méchant comme ça, il n'y a pas forcément besoin d'ajouter une AO...
En fait, il suffit juste de considérer que le personnage ignoré obéit aux même règles que s'il était invisible. L'invisibilité n'apporte pas d'AO, ni ne donne de prise en tenailles. Il n'est donc pas très logique que le perso se prenne une AO simplement parce qu'il tourne le dos.

Modifié par un modérateur mardi 19 avril 2011 17:58:57(UTC)  | Raison: Elentir : Modération mise en forme.

Offline Faenil  
#3 Envoyé le : mardi 19 avril 2011 14:14:59(UTC)
faenil
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Salut GobelureSmile

Mon idée est la suivante. C'est d'appliquer les règles normales dans 99 % des cas.
J'ai lu les règles des arcanes exhumées, mais je les trouve trop complexes à mettre en œuvre dans l'ensemble des combats.
Par contre, ici, c'est juste au cas où un joueur (ou un PNJ) refuse catégoriquement de se faire prendre en tenaille par un adversaire qu'il juge insignifiant... Alors, on ressort ce système juste pour ce cas.

Pour l'AO, c'est vrai que ton argument se tient, sauf que généralement c'est l'action d'un personnage qui donne lieu à l'attaque d'opportunité de la part de ses adversaires, et non l'état d'un adversaire qui lui permettrait d'avoir droit à une AO contre le personnage.
Donc, être invisible ne doit pas donner lieu à une AO de la part de l'adversaire invisible, mais arrêter de faire attention à un adversaire pourrait donner lieu à une AO.

Bon, j'admets que c'est un chouïa tordu, mais le concept d'AO l'est aussi un peu.
Un jour, mon perso était entre deux trolls, l'un debout , l'autre au sol en train de se régénérer à toute vitesse.
Si le premier troll fait une bêtise (refaire ses lacets,...) j'avais droit à une AO, mais alors que le second est sans défense, comme il n'effectue aucune action provoquant d'AO, je ne pouvais pas lui en porter..... Cursing Toc. Tiens, on vient de toucher la limite du système...

Modifié par un modérateur mardi 19 avril 2011 17:59:53(UTC)  | Raison: Elentir : Modération mise en forme.

Offline Faenil  
#4 Envoyé le : mardi 19 avril 2011 15:27:56(UTC)
faenil
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Offline Faenil  
#5 Envoyé le : mardi 19 avril 2011 16:51:36(UTC)
faenil
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Une classe de prestige

Le mystificateur arcanique

Oui, je sais, c'est presque pareil que mystificateur profane. Mais je vous assure que le mien est aussi mystificateur que l'autre si pas plus.
Offline Goboroko  
#6 Envoyé le : mardi 19 avril 2011 19:19:32(UTC)
Goboroko
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Localisation : Strasbourg
Salut ! Petite réflexion rapide sur tes règles maison, après une première lecture.

- Nouveaux sorts divins : pourquoi pas ; ça n’a pas l’air abusé comme système. Ça pénalise évidemment un peu lesdits jeteurs de sorts, et je trouve que le fait d’apprendre les sorts un par un est un peu contraignant. Peut-être permettre de les apprendre par grands groupes ? J’imaginerais un être très puissant accorder au PJ un ensemble de sorts relatifs à un domaine d’influence.
Et n’oublie pas que tous les jeteurs de sorts divins n’ont pas accès à tous les sorts, depuis l’APG (inquisiteur, oracle).

- Ignorer l’adversaire : ça me semble un peu complexe, et j’ai du mal à en voir l’utilité. Juste pour s’épargner le +2 de la tenaille contre un adversaire très puissant, au profit de gros désavantages contre un adversaire plus faible ? Je suis peut-être passé à côté de quelque chose…

- Armes supplémentaires :

• Arc elfique : j’ai du mal à me représenter la chose. Une raison RP pour que ce soit maniable uniquement par les elfes ? Un bois enchanté qui reconnaît la race …?

• Sabre : rien à dire, c’était une niche qui manquait.

• Arbalètes lourdes : fiouuuuu, une arme qui fait 2D8 dégâts avec une force accessible à quasi n’importe quel PJ ? Attention danger ! De plus, tu ne précises pas ce qui se passe en cas de test de Force raté pour le rechargement : un tour pour rien, une action complexe automatique… ?

• Arme de haut maître : en gros ça donne la capacité acérée mais en non-magique et pour 6000 PO fixe, si j’ai bien compris. Ça ne me dérange pas, je trouve que c’est assez équilibré. Par contre, devoir prendre un don spécifique pour ça avec des conditions horribles… les PNJ ne rempliront pas les conditions (enfin pas plus de 2-3 par monde de campagne je suppose) ; et je doute que les PJ veuillent « gâcher » un don pour créer un seul type d’arme de haut maître.

• Nouveaux familiers… Chien (TP) -> Eh les mecs mon familier c’est un chihuahua ! Tongue Blague à part la liste est sympa, sauf le firefo… le panda roux / raton laveur. Même si les avantages des familiers ressemblent à ceux d’un don, deux +1 en JdS c’est clairement plus intéressant que +3 en Estimation. Pareil, la mangouste me paraît aussi un peu forte (+2 en initiative, cumulable avec Science de l’initiative, c’est la porte ouverte au magicien rapide comme la foudre…)


EDIT : je continue avec le Mystificateur arcanique ! Déjà le concept me séduit : le Bluff est ma raison de vivre en JDR Tongue

Feinte magique : il faut le limiter à un certain nombre de fois par jour seulement. Et diminuer sévèrement la puissance des effets : -4 au prochain JdS Blink ? Même au niveau 20, ça fait mal comme pénalité, et là c’est accessible au niveau 8. Demander un jet de Bluff c’est sympa, mais les jets de compétence, bien optimisés, peuvent monter très haut (tranquillement +25 au niveau 15 contre un DD de 19 si la cible est un guerrier niveau 19.) D’ailleurs le calcul du DD pour résister à l’effet est, à mon sens, étrange : pourquoi rajouter les NLS au nombre de DV ? Un magicien pur « doublerait » son nombre de DV pour résister à l’effet ? Un guerrier pur serait plus facile à berner ? La différence me semble énorme, et augmente avec les niveaux.

Attitude ambigüe : remplacer Concentration par Bluff ? Pourquoi pas, mais du coup une compétence devient « deux fois plus importante » et plus rentable (Talent, points investis en Charisme…) Et c’est pire quand Trompe-la-mort est disponible. Le PJ mettra tout en Bluff et sera à l’abri des AO, de la mort magique, en plus de faire des Feintes magiques… Attention au cumul !

Influence : maintenue en action de mouvement, est-ce que ça coûte une utilisation du pouvoir ? Sinon c’est terrible. Et même sans ça, certains effets sont plus puissants que d’autres à mon goût (empêcher la cible de faire autre chose que se déplacer PLUS lui infliger -4 à la CA…) L’aptitude ne devrait clairement pas être un pouvoir extraordinaire mais magique. Sinon, ça me semble être une idée sympa et globalement équilibrée.

Pour résumer, l’idée de la classe est très sympa (je m’aperçois que je n’ai fait que des critiques… ce n’était pas mon intention première !) mais mérite d’être rééquilibrée sur certains aspect, afin d’empêcher le cumul.
Je vois ça d’ici : l’ensorceleur avec Bluff en compétence de classe, tout en Charisme, Talent (Bluff)… impossible à arrêter. Magicien

Modifié par un utilisateur mardi 19 avril 2011 19:47:17(UTC)  | Raison: Non indiquée

I am a sexy shoeless god of war!!!
Offline Faenil  
#7 Envoyé le : mardi 19 avril 2011 21:17:16(UTC)
faenil
Rang : Habitué
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Messages : 1,330
Salut

Merci pour tes commentaires.

Ignorer l'adversaire. L'intérêt pratique, c'est juste d'éviter d'être pris en tenaille par un roublard (attaque sournoise) et un combattant que l'on peut négliger.

Arc elfique : je m'imagine un arc non magique, mais fabriqué à l'aide d'une magie druidique elfique. Et oui, en quelque sort, l'arc reconnait la race elfique et l'elfe sait instinctivement utiliser cet arc au meilleur de ses capacités. Niveau équilibrage, il faut noter qu'il n'existe pas de version composites ou de force.

Niveau des arbalètes lourdes, celles-ci ne sont pas vraiment utilisables par les PJ en combat.
Il faut une action complexe pour recharger une arbalète lourde. Or, les actions sont la ressource la plus précieuse du jeux. Donc, sans rechargement rapide, on tire une fois tous les deux rounds. Pour un type avec 18 en force, il y a mieux à faire. D'ailleurs, un arc long de force (+4) ferait en moyenne à peu près autant de dégâts sans les inconvénients. Quant au don rechargement rapide, il comporte un sérieux risque d'échec (environ 50%). Donc, à moins d'être vraiment démesurément fort, ça n'en vaut pas vraiment la peine.
Alors pourquoi avoir conçu ces armes. Je dirais principalement pour les gardes. Eux, ils ont eu tout le temps de recharger l'arbalète, éventuellement à l'aide d'un levier. Lorsqu'ils pointent leur arme vers la poitrine des personnages en disant 'les mains en l'air, suivez moi' (le cas échéant), le réflexe des persos ne devrait jamais être de dire 'une arbalète ? Pff même pas peur'. Ici, avec ces 'gros modèles', je peut commencer à instiller un peu de crainte chez eux.

Pour les armes de haut maîtres.
C'est bien mon intention de faire de ces armes un trésor rare. Je n'imagine certainement pas les PJ prendre ce don. Pas seulement pour ce qui est du don "gâché" mais surtout en considérant le temps qu'une telle arme nécessitera pour être créée. C'est de l'artisanat. Impossible de laisser un joueur s'engager là dedans.
Donc, je vois plutôt ça comme l'œuvre de toute une vie. Un vieil artisan qui a été guerrier de son jeune temps, qui s'est retiré pour forger des armes qu'il a appris à manier à la perfection sur le champ de bataille. Puis, après avoir forgé des centaines de lames pour les meilleurs soldats de son temps, il s'enferme dans sa forge pour y accomplir l'œuvre de sa vie. La lame parfaite en sois, sans qu'aucune magie ne vienne la soutenir...

Familiers.
Ben,.. certains donnent un +2 en réflexe, d'autres +2 en vigueur, celui-là, il fait fifty fifty...ça me semblait parfaitement équilibré.
Tu as sans doute raison pour la mangouste. Disons +1 en initiative et +2 aux JS conter les poisons, ça me semblerait mieux.
Offline Faenil  
#8 Envoyé le : mardi 19 avril 2011 21:46:18(UTC)
faenil
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Mystificateur arcanique.

Je vais un peu développer la manière dont j'ai fait mon calcul.
Tout d'abord, il faut distinguer les niveaux 1 à quatre, où cette capacité nécessite une action simple. Cela signifie que le personnage doit consacrer deux rounds pour un seul sort, en choisissant d'avance le type d'affaiblissement qu'il vise. a ce stade, cette capacité n'est absolument pas déséquilibrée.
Par la suite, en une action complexe, le personnage peut réellement tirer parti de la capacité en la combinant immédiatement avec un sort. Mais, le personnage saute alors un niveau de lanceur de sort, ce qui est généralement considéré comme cher payé pour un lanceur de sort. En réfléchissant, on peut se rendre compte que le -4 à la résistance à la magie sont en réalité un avantage de 3 par rapport à un lanceur de sort qui aurait continué dans la voie d'un ensorceleur classique étant donné que ce dernier n'aurait pas perdu un NLS au passage.

En ce qui concerne le DD, je voulais imiter le fait qu'un roublard a la possibilité de faire un bluff contre un DD égal au BBA + modificateur de sagesse. L'idée, c'est que le combattant est mieux préparé à ce type de feinte que le non combattant.
Pour la feinte magique, c'est le pratiquant de magie qui repèrera le plus facilement qu'il s'agit d'un bluff puisque c'est son domaine. L'écart sera en fait exactement du même genre qu'entre un magicien se faisant surprendre par le bluff d'un roublard, et un guerrier dans cette situation. Mais je suis d'accord. Peut-être la différence est-elle trop importante et le test trop facile à réussir vis à vis d'un pur combattant. Peut-être faudrait-il prendre simplement un DD de 10 + DV + Sag?
Offline Darky  
#9 Envoyé le : mardi 19 avril 2011 21:52:45(UTC)
Darky
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Salut,

j'ai regardé :

- les nouveaux sorts divins : je suis pour, même si je considère l'APG comme "de base", comme je joue avec tous les suppléments possibles, c'est utile !

- les nouveaux familiers : sympa et utile, même si certains me paraissent sensiblement plus costauds ( mangouste, panda roux)

- les armes : je ne suis pas persuadé de l'utilité du don, sauf en low magic. Il y a cependant un concept à creuser là .

Pour les arbalètes, c'est une bonne idée : je joue en version High power stéroidien, alors ça peut servir.
De plus j'y vois un hommage déguisé à Pratchett, avec le troll Détritus, du Guet, qui utilise une baliste comme arbalète réglementaire !
OK pour le reste


-pour le mystificateur arcanique :

Concrètement c'est une prestige classe de sorcerer niveau 5 ?
Je ne vois pas comment c'est possible pour un barde sauf à lui autoriser la prise de niveaux pour ses performance et les transformer en art oratoire( satyre, conte , rhétorique), ce qui peut être très sympa.

quelques remarques :
- si c'est une prestige classe de lanceur de sort, ne pas faire sauter de niveau de sort si c'est pour jouer en campagne longue ou à haut niveau. Perso, pour moi c'est rédhibitoire, et avec les PJ on bricole toujours pour les remettre quitte à baisser autre chose (Edit : vu ton message précédent, il n'empêche,je bisse).
- trompe la mort paraît sympa, mais ne me convainc qu'à moitié à ce niveau là, même si je crois voir le concept du daredevil
- influence est très balaise car un effet ext, donc non spell, non magique. Pour le Barde Performance est un effet magique.

Globalement c'est vraiment sympa, mais je crois qu'il faut un ou 2 règlages.

Edit :
- Ignorer un adversaire paraît un peu compliqué ?
- Je viens de lire le message de Goboroko, et son commentaire sur la puissance de la compétence Bluff du mystificateur arcanique me paraît juste. C'est pas nécessairement gênant, mais c'est à prendre en compte.

Modifié par un utilisateur mardi 19 avril 2011 22:03:09(UTC)  | Raison: Non indiquée

Je tiens à remercier les contributeurs du Wiki pathfinder-Fr qui m'ont permis de clarifier beaucoup de points ... et de continuer à le faire !
Que je "like" ou que je poste, je (rel) lis toujours l'intégralité du fil avant (a minima les 20 premiers et 50 derniers messages).
Offline Goboroko  
#10 Envoyé le : mardi 19 avril 2011 22:14:19(UTC)
Goboroko
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Donc, réponse aux réponses : Smile

Ignorer l'adversaire : ok, effectivement j'avais pas vu l'intérêt premier. C'est un peu triste pour le roublard, qui va sûrement perdre son atout majeur les 3/4 du temps, mais les malus sont suffisamment équilibrés pour décourager l'emploi intensif de cette manoeuvre. Du coup, je trouve ça bien pensé, à double tranchant et fun !

Arc elfique, arbalète lourde et arme de haut maître : ok, sans réserve après tes explications. Effectivement, ça colle. Peut-être un coût un peu élevé des arbalètes pour la "garde" typique de la ville ...?

Pour les familiers : mea culpa, j'avais juste complètement oublié que certains donnaient un bonus de +2 en JDS... Du coup, toutes mes excuses, tes pouvoirs sont équilibrés. (Et de toute façon, le familier chihuahua reste le plus intéressant Flapper)

Mystificateur arcanique : d'accord pour le calcul du DD. J'avais fait le rapprochement avec le jet de Bluff pour feinter, mais je ne voyais pas trop le principe. En fait, si c'est un "bluff qui veut faire croire à de la magie", ok, c'est normal. Mais une feinte "normale" rajoute "juste" des dégâts en cas d'attaque sournoise ; là on parle d'un gros malus sur un JDS, qui peut entraîner paralysie, domination, doigt de mort... Bref, à méditer.
Sinon, même avec un niveau de retard je trouve que -4 au JDS en action de mouvement c'est costaud... Je ne suis peut-être pas un maître de l'optimisation, mais j'ai l'impression qu'en tant que mage je préfère lancer un sort tous les 2 rounds, et être quasi sûr qu'il passe, que le contraire (déjà que j'ai pas beaucoup de sorts par rounds...). Après, en tant qu'ensorceleur (ce pour quoi cette CdP a l'air faite), le calcul est peut-être inverse.
I am a sexy shoeless god of war!!!
Offline Faenil  
#11 Envoyé le : mardi 19 avril 2011 23:01:12(UTC)
faenil
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En ce qui concerne trompe la mort, il ne faut pas oublier que c'est une seule fois par jour. Mais sinon, c'est vrai qu'il s'agit d'un JS qui devrait être très facilement réussi.
Pour les AO et l'attitude ambigüe, cette version n'est que légèrement plus avantageuse.
En pathfinder, il ne faut plus rien inversitir en concentration. C'est automatiquement égal au NLS + carac principale de lancement de sort.. Il n'y a juste pas le +3 des compétences de classe, mais on peut prendre un +4 par un don (d'ailleurs fort utile) de magie de guerre.
Maintenant, c'est vrai que l'avantage réside dans le fait que le personnage peut pousser le bluff grâce à des dons et des objets magiques.

Pour les Influences, je pense que tu confond avec la feinte magique.
L'influence reste toujours une action simple. C'est la feinte magique qui passe à une action de mouvement.
Sinon, je n'en n'ai repéré aucune qui donne un -4 à la CA et l'empêche d'avancer.
L'idée, c'est de simuler des sorts de bas niveau par un pouvoir extraordinaire....


Edit : j'ai écrit ce poste avant de lire vos message.

Modifié par un utilisateur mardi 19 avril 2011 23:04:37(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Faenil  
#12 Envoyé le : mardi 19 avril 2011 23:20:29(UTC)
faenil
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Salut Darky

Désolé, je n'ai pas lu cet ouvrage de Pratchet, nio vu Daredevil. Mais, bon comme on baigne dans des mouvences stéréotypées, ... tu retrouve peut être là des concepts que j'ai pêché ailleurs...

Le mystificateur arcanique a été créé pour les ensorceleur niveau 5. Il peut servir pour un mage mais ne serai pas optimal.
Cela peut être utile à un barde aussi, mais ce n'est pas le but premier.

Pour le niveau qui saute, je trouve qu'il est nécessaire à un moment que les avantages de la classe se paient. Le prix me semble devoir être plus élevé que le seul sacrifice des avantages de lignage.
Et c'est vrai qu'influence est balaise en tant que pouvoir extraordinaire, mais il ne faut pas oublier que c'est aussi un effet mental et de langage, ce qui fait en sorte que ce n'est pas efficace sur certains monstres....

Pour moi, le concept de cette classe est celle d'un spécialiste. De manière globale, le perso sera plus fort face à des humains, des monstres intelligents parlant le même langage que lui, mais sera moins fort face à des monstres bestiaux ou inintelligents. Il se spécialise, et perd donc de la polyvalence.

Je pense que les influences ne peuvent pas fonctionner en tant que pouvoir magique (ce n'est pas l'effet recherché, ni au niveau fluff, ni au niveau du 'format' de ces pouvoirs). Par conter je commence à me demander si cela ne serait pas mieux en surnaturel (en argumentant que la magie imprègne les mensonges du mystificateur)

Petite remarque sur l'optimisation de la compétence bluff : certains objets et sorts (bagou) qui offrent un bonus au jets de bluff ne fonctionnent que lorsqu'il s'agit d'utiliser la compétence pour cacher la vérité. Ce qui signifie que cela ne fonctionne pas sur les feintes au combat.
Offline Faenil  
#13 Envoyé le : mardi 19 avril 2011 23:28:16(UTC)
faenil
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Rebonjour Goboroko

Pour les arbalètes, oui, ce serait cher pour les simples plantons. Mais pour les gardes d'élite, non. Après tout, c'est au MJ à décider après à qui il en donne. Mais le prix me semblait équilibré, non?

Non, le chihuahua n'est pas le meilleur. C'est le Yorkshire. D'ailleurs, si tu as vu Grrrr (avec les nuls), le lanceur de sort avait un Yorkmouth.LOL LOL LOL
(bon, si tu n'as pas vu le film, ça va être dur de l'expliquer...)

Je vais encore cogiter à ton avis et à celui de Darky pour l'équilibrage de la classe. Le -4 est peut être trop élevé...
Je vais y réfléchir (d'ailluers, la nuit porte conseil)

Merci pour vos remarques et vos encouragements.
Offline Darky  
#14 Envoyé le : mercredi 20 avril 2011 21:12:34(UTC)
Darky
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Salut,

à force de jouer avec la version anglaise, je finis par parler franglais . Gare aux faux amis. Le pouvoir du barde est Supernatural (Su) , ce qui veux dire que ce n'est pas un spell like (Sp) à part Suggestion et Frightening tune, mais un effet magique. Donc ne marchant pas en zone no-magic ou autre dans ce goût là.

Idem pour daredevil, je pensais à l'expression anglaise, qui correspond à casse-cou ou risque tout mais me semblait plus évocatrice (pas vu le film).

Pour Pratchett, c'était juste une facétie, je sors il y a peu d'une relecture des volumes sur le Guet !

Donc pour les arbalètes c'est une bonne idée : pour les sorciers, mago et autres mollassons ce peut être tentant de ne tirer que tous les2-3-4 rd en augmentant sensiblement les dégâts. Cela lui donne de nouveaux choix tactiques, donc c'est plus motivant que de tirer tous les rds mécaniquement pour 1d6 à l'arc court quand il a plus de sorts ou pour les économiser.

A la réflexion le feat pour les armes de haut maître est trop restreint et spécialisé. il manque quelque chose. Peut-être un +4 pour tous les jets concernant la création, la réparation, l'évaluation, l'identification etc de cette arme ?


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Offline Faenil  
#15 Envoyé le : jeudi 21 avril 2011 12:03:15(UTC)
faenil
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Salut

J'ai mis le pouvoir du mystificateur (influence ) en surnaturel. A la réflexion, ça me semble logique.
Pour les arbalètes, c'est vrai que cela peut être un choix pour les mages voulant économiser les sorts. Une grosse arbalète chargée, un peu à l'avance, ça peut faire un round de combat où l'on peut éventuellement épargner un sort. C'est au joueur à voir.
Personnellement, je l'ai mise dans les mains d'un PNJ mineur style vieux type avare et solitaire.
Il est arrivé sans bruit derrière un des PJ, et lui a fait mettre les mains en l'air....
J'étais pas mécontent de l'effet, ... jusqu'à ce que le barbare du groupe soit quand même plus rapide que lui.... Mad
Pour les armes de haut maître, tu as raison. Un petit bonus extra s'impose.... Un +4 en artisanat pour cette arme en particulier ?
Je vais y penser.

Modifié par un modérateur jeudi 21 avril 2011 13:33:20(UTC)  | Raison: Elentir : Modération mise en forme.

Offline Darky  
#16 Envoyé le : vendredi 22 avril 2011 08:17:57(UTC)
Darky
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Messages : 446
Localisation : Paris
Salut,

En fait, pour le mystificateur arcanique, ce qui relève de la tchatche pure (ne simulant pas un sort) ou d'effet "psychologique" (même extrême) pourrait être en EX et le reste en Su ( notamment ce qui duplique un sort).

Pour le feat arme de haut maître, il ne faut pas mégoter, sinon il ne sera jamais choisi ! J'ai l'impression que +4 en artisanat et estimation c'est un bon début !

Modifié par un modérateur vendredi 22 avril 2011 15:56:49(UTC)  | Raison: Elentir : Modération mise en forme.

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Offline Faenil  
#17 Envoyé le : vendredi 22 avril 2011 11:04:59(UTC)
faenil
Rang : Habitué
Inscrit le : 04/03/2010(UTC)
Messages : 1,330
Salut.
J'ai tenu compte de la remarque de Darky pour la création d'une arme de haut maître.
J'ai également signé les pages que j'avais insérées.
Bon, l'idée n'est pas d'avoir une quelconque revendication sur ce contenu, loin de là. D'ailleurs, je tiens à préciser que certaines de ces règles (notamment, les nouveaux familiers), m'avaient été inspirées de diverses bonnes aides de jeux, elles aussi venant d'internet.
J'ai juste signé ces pages, pour qu'un utilisateur puisse facilement faire la différence entre différentes versions d'une même règle maison.
Maintenant, je ne sais pas comment les autres membres du forum voudraient que ce recueil fonctionne.
Offline Faenil  
#18 Envoyé le : vendredi 22 avril 2011 11:36:04(UTC)
faenil
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Inscrit le : 04/03/2010(UTC)
Messages : 1,330
Un classique mis en place dans les règles,...
Le fameux guède des barbares.
Offline Philousk  
#19 Envoyé le : lundi 25 avril 2011 10:29:44(UTC)
Philousk
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Inscrit le : 22/12/2009(UTC)
Messages : 893
Localisation : Québec
Merci, pour ces aides jeu, sincèrement.... L'analyse n'est pas complète pour le moment , mais je considère cela comme un un édit incontournable pour maitre du jeu....
I will protect my allies with my life. They are my light
and my strength, as I am their light and their strength.
We rise together.
Offline Faenil  
#20 Envoyé le : lundi 25 avril 2011 14:33:16(UTC)
faenil
Rang : Habitué
Inscrit le : 04/03/2010(UTC)
Messages : 1,330
Merci PhilouskBigGrin

Tant mieux si cela fait plaisir à d'autres.
J'attends tes commentaires.

Sinon, j'ai continué de mettre en ligne d'autres règles qui ont cour à ma table.

Des petites règles pour gérer les entraînements hors aventure ICI.

Et ma règle sur les points de destin.
Je sais que cette dernière ne fera sans doute pas l'unanimité... à vous de la calibrer comme cela vous convient. Cela s'inspire de la règle des points d'action des arcanes exhumés (d'où s'inspirent la règle des points héroïques de l'APG).
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