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Offline Eurynomos  
#1 Envoyé le : lundi 1 février 2010 03:59:56(UTC)
Eurynomos
Rang : Rédacteur
Inscrit le : 20/12/2009(UTC)
Messages : 2,982
Localisation : Toulouse / Carcassonne, France
Je lance se sujet pour avoir votre avis. Mon groupe de personnage comporte un historien ensorceleur, un ensorceleur / prêtre de Néthys et une évocatrice, ils en sont actuellement au début de l'AP#2, mais se passionne pour Thassilon et ont bien l'intention d'en apprendre le plus possible sur son histoire, mais surtout, je pense à terme, ressusciter la magie thassilonienne.

Bref, avoir pour objectif post campagne la renaissance (voire la purification) de la magie des runes n'est pas pour moi un mal, au contraire, c'est facteur de jeu. Mais, malgré quelques objets magiques bonus et 7 sorts bonus (plus 7 tatouages), j'aimerais votre avis pour rendre cette magie digne d'avoir fondé le plus grand empire magiocratique de toute l'histoire.
Comment la rendre originale ?
Quelles spécificités donnés aux runes en elles-mêmes ? (gain de temps et de place pour les parchemins ? utilisation unique comme pour les tatouages)
Quels genres de sorts spécifiques pourrait-on imaginé ?

Bref, comment ressusciteriez-vous l'antique magie des runes...
Gaëlan 1/2 Orc 3/4 Magicien.
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Offline Dalvyn  
#2 Envoyé le : lundi 1 février 2010 12:26:22(UTC)
Dalvyn
Rang : Référent
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Pas vraiment d'avis sur la question pour l'instant (peut-être plus tard), mais juste pour signaler qu'il y a un supplément sur la magie du Thassilon avec quelques artéfacts ; il devrait se trouver dans les aides de jeu du volume 5.
Offline Dark-Jedi  
#3 Envoyé le : lundi 1 février 2010 13:05:47(UTC)
darkjedi69
Rang : Habitué
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Localisation : Francheville
Dalvyn écrit:
Pas vraiment d'avis sur la question pour l'instant (peut-être plus tard), mais juste pour signaler qu'il y a un supplément sur la magie du Thassilon avec quelques artéfacts ; il devrait se trouver dans les aides de jeu du volume 5.



Et d'ailleurs tu avait sortit un supplément de la magie du thassilon.
J'ai aussi un supplément en anglais mais je ne sais pas si le même que le volume 5.
Offline Eurynomos  
#4 Envoyé le : jeudi 4 février 2010 12:36:42(UTC)
Eurynomos
Rang : Rédacteur
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Localisation : Toulouse / Carcassonne, France
Bon, Thassilon, ce sont sept écoles de magie et sept pêché capitaux.

L'envie :
Vol de magie et protection de ses propres possessions ; école : abjuration, opposé à l'évocation et à la nécromancie.

La paresse : Conjuration de serviteur, d'objet utile, téléportation ; école : conjuration, opposé à l'évocation et à l'illusion.

La luxure : Contrôle des émotions, désirs et actes des autres pour satisfaire ses propres désirs et prendre du plaisir ; école : enchantement, opposé à la nécromancie et à la transmutation.

La colère : évoqué les flammes mêmes de la destruction totale ; école : évocation, opposé à l'abjuration et l'invocation.

L'orgueil : usage de l'illusion pour accroitre sa grandeur et sa suprématie ; école de l'illusion, opposé à la transmutation et à l'invocation.

La gourmandise : la magie qui manipule la vie et les besoins des gens ; école de nécromancie, opposé à l'enchantement et à l'abjuration.

L'avarice : transformer le moindre cailloux en objet de valeur ; école de la transmutation, opposé à l'enchantement et à l'illusion.

Thassilon est une magiocratie qui a maintenu sa puissance incroyable durant plusieurs siècles et dont les monuments ont survécu durant 10 000 ans à des cataclysmes, les pillages, et au passage du temps. Cet empire c'est construit et à atteint son apogée de puissance principalement grâce à :
- L'esclavage des géants, puis la transformation en géant runique,
- Le tatouage de la chair,
- Un prolifération d'objet magique plus ou moins usuel,
- Un culte religieux basé sur une déesse renforçant la magie des runes,
- Une caste de dirigeant en forme pyramidale, une caste de soldat et une caste de travailleur et d'artisan,
- Une puissante bureaucratie basé sur la "Loi des runes", des décrets législatif imprégnée de magie qui augmentaient la motivation et l'efficacité des serviteurs.

Modifié par un utilisateur jeudi 4 février 2010 12:59:53(UTC)  | Raison: Non indiquée

Gaëlan 1/2 Orc 3/4 Magicien.
Offline Eurynomos  
#5 Envoyé le : jeudi 4 février 2010 12:40:00(UTC)
Eurynomos
Rang : Rédacteur
Inscrit le : 20/12/2009(UTC)
Messages : 2,982
Localisation : Toulouse / Carcassonne, France
Les Géants des runes :

L'archétype esclave runique est un archétype uniquement disponible pour les géants. Les créatures plus frêles ne supportent pas l'incroyable magie corruptrice du rituel de transformation, quant aux plus puissantes elles sont généralement capables de s'en libérer et pactiser avec elles est souvent une bien meilleure solution. Ce rituel cherche bien ici à créer des bras puissants dénués de cervelle.

Il existe trois méthodes pour créer des esclaves runiques en chaîne :
- Un "Chaudron des esclaves runiques", une méthode nécromantique qui réanime les géants morts sous la forme de zombie runique. C'est un artefact rare, extraordinairement cher à fabriquer, coutant une somme rondelette pour son usage, mais idéal dans une optique d'usine.
- La potion de dégénérescence runique, est une fiole de poison forçant les géants à contracter la maladie liée à l'esclavage runique. Cependant, cette maladie contrairement aux autres formes de transformation devient contagieuse et un géant empoisonné de la sorte et renvoyé dans sa tribu peut revenir rapidement avec un village de ses frères asservis.
- La puissante magie divine des runes : Utiliser un miracle durant un rituel pour dupliquer le sort sur une armée entière.

Malheureusement, malgré tout les avantages des géants runiques, une maladie, inhérente au processus, les tues à petits feux forçant les seigneurs des runes à réapprovisionner régulièrement leurs armées et leur compagnie architecturale en géant soumis.

Tatouages runiques :

Les tatouages runiques sont l'équivalent de transformé une personne vivante en réceptacle pour un pouvoir magique. Équivalent à un don de création d'objet magique, ils peuvent renforcé la cible magiquement lui permettant de faire appel au pouvoir du tatouage comme l'ont fait appel à un objet magique. Les deux seules restrictions étant que le tatouage est souvent visible (il couvre l'équivalent d'un bras ou d'une jambe, mais peut être réparti sur le corps) et qu'il est unique sur le porteur. Celui-ci ne peut pas cumuler plusieurs tatouage.
En termes de jeu, le corps du joueur peut devenir un nouvel emplacement d'objet magique "tatouage" !

Les versions les plus faibles de ces tatouages sont encore utilisées de nos jours dans les familles varisiennes pour renforcer la magie chez ses pratiquants. Un tatouage varisien permettant d'utiliser des tours de magie limitée comme des pouvoirs magiques et procure également un renforcement du NLS de +1 dans une école de magie. Le tour de magie étant lié à cette même école de magie.

Des versions supérieures de ces tatouages existent et ils furent très courants durant l'époque Thassilonienne.
Abjuration : une rune qui rend résistant aux énergies destructrices.
Nécromancie : une rune qui place un interdit sur une cible consentante.
Transmutation : une rune qui permet d'améliorer son corps pour le rendre plus apte à la survie.
Enchantement : une rune qui renforce la capacité à dominer les autres.
Illusion : une rune qui rend inscrutable.
Invocation : une rune qui permet de faire apparaître une chaise à porteurs pour être transporté sans fatigue.
Évocation : une rune qui rend les sorts perce-armure durant quelques rounds par jour.

Ce ne sont que des exemples de tatouages décrits dans l'AP#5.
Objet Magique :

Les trois AP varisiennes fourmillent d'objet magique issu du Thassilon qui donne une bonne image de l'usage militaire de la magie. Mais, au vu de l'omniprésence de la magie, il y a fort à parié que ces usages ne se limités pas à cela cependant ! Voici une liste non-exhaustive de ce que des explorateurs de donjon Thassilonien peuvent s'attendre à trouver.

- Bassin d'eau purifiante
- Le médaillon de Sihédron
- Amulette d'armure naturelle (la solidité de la peau se renforce comme si elle devenait de l'or)
- Anneau de bouclier de force (le champ de force en forme de bouclier prend la forme d'une rune de Sihédron)
- Pal des épines (un lance qui entraine le désespoir chez les adversaires )
- Tunique en peau de serpent (faite à partir de Lamie ou de mu de lamie)
- Masque de la méduse (grande résistance au effet visuel et confère le pouvoir de pétrification une fois par jour)

D'autres objets sont disponible ici. Encore Merci à Dalvyn pour la traduction.

Cultes :
Hiérarchie :
La Loi des runes :

Modifié par un utilisateur jeudi 4 février 2010 14:15:50(UTC)  | Raison: Non indiquée

Gaëlan 1/2 Orc 3/4 Magicien.
Offline Eurynomos  
#6 Envoyé le : jeudi 4 février 2010 14:40:29(UTC)
Eurynomos
Rang : Rédacteur
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Localisation : Toulouse / Carcassonne, France
Quelles idées vous faites-vous des objets usuels d'un empire comme le Thassilon et de quelles manières vous y prendriez-vous pour les fabriquer ?

Gaëlan 1/2 Orc 3/4 Magicien.
Offline Dark-Jedi  
#7 Envoyé le : jeudi 4 février 2010 23:42:33(UTC)
darkjedi69
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Localisation : Francheville
ta oublié de parler de la foi de l'esprit du paon.
Y'a un petit paragraphe ds l'AP1... Mais ca reste vague..
Offline Eurynomos  
#8 Envoyé le : vendredi 5 février 2010 15:18:35(UTC)
Eurynomos
Rang : Rédacteur
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Messages : 2,982
Localisation : Toulouse / Carcassonne, France
Ce sera dans "culte". En fait, j'ai mes joueurs qui ont débarquer les un après les autres pour faire leur "hors-jeux". Pour ne pas ralentir la fluidité des parties car certains joueurs aiment plus que d'autres les parties spéciale développement personnel, nous avons pris l'habitude de faire les passage hors aventure à un autre moment, voir au téléphone pour certains "dring dring allo, c'est moi, A, bon j'ai un concept là pour mon perso faudrait qu'on en parle..."

Bref, j'ai passé 5 heures de préparation de partie pour 4heure et demi d'enquête BigGrin

Par contre ils ont tabassé l'intrigue des meurtres au début du meurtre des écorcheurs, et en quatre heures ils sont quasiment devant le manoir Ganrenard, avec la gnome qui cri "JE VOUS L'AVEZ DIT QU'IL ÉTÉ LOUCHE !!!"



Bref, Je vais rajouté le complément. Personne n'a d'idée pour étoffé cette forme de magie.

Gaëlan 1/2 Orc 3/4 Magicien.
Offline Shinjo_Def  
#9 Envoyé le : vendredi 5 février 2010 16:04:25(UTC)
Shinjo_Def
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Messages : 83
Si ce sont des sorts dont tu manques, c'est facile. Pour Pathfinder tu prends que les sorts du livre des joueurs. Pour la magie de Thassillion tu sélectionnes des sorts qui te plaisent dans le Compendium Arcanique, ça manque pas. Et pour la magie runique, je verrais bien les runes comme dans le sort rune explosives. Un coût, tu les graves, et tu les utilises en objet à potentiel ou sur un déclenchement programmé.
Et pourquoi un objet à stockage de rune, comme un cristal par exemple, où tu pourrais en stocker un certain nombre préparées à l'avance et qui projetterait l'image lumineuse de la rune lorsque tu actives le sort afin de donner un côté flashy au truc.
Bon voilà, c'est juste deux trois idées, en tout cas ça marcherait pas pour moi car j'utilise le Compendium en Pathfinder.
Je veux tes vêtements, tes tongs, et ton poney !
Offline Eurynomos  
#10 Envoyé le : samedi 6 février 2010 02:46:24(UTC)
Eurynomos
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Je n'ai pas le "compendium" arcanique. En fait ce qui serait fun, c'est de créer des sorts et des objets magiques avec un goût de thassilon et une odeur de rune...
Gaëlan 1/2 Orc 3/4 Magicien.
Offline Eurynomos  
#11 Envoyé le : lundi 8 février 2010 01:54:19(UTC)
Eurynomos
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Localisation : Toulouse / Carcassonne, France
Je ne trouve pas la méthode de création d'objet magique originaux très "pertinente".

C'est très simple de créer une arme générique, en prenant en compte la valeur de tel ou tel bonus et en comparant sur la table prix.

Mais pour ce qui est des armes originales, des armures originales ou encore des objets merveilleux, là, c'est incomparable.

La règle du jeu c'est "faites comme vous voulez, inspirez vous de ce qui existe déjà, et faite au pif..."

Vous avez une règle maison plus carré peut-être ?
Gaëlan 1/2 Orc 3/4 Magicien.
Offline Dark-Jedi  
#12 Envoyé le : lundi 8 février 2010 11:44:34(UTC)
darkjedi69
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Localisation : Francheville
Si tu veux faire un truc originale pour la magie, tu peux t 'inspirer du livre "Recueil de magie", il y'a trois nouvelles version de magie présenté. tu peux en adapter une d'elle pour la magie du thassilon. Je sais qu'il y'a la magie de pacte, la magie de l'ombre et la magie du Prime Idiome, aussi connue sous le nom de "Nom véritable".
Offline Eurynomos  
#13 Envoyé le : lundi 8 février 2010 15:03:08(UTC)
Eurynomos
Rang : Rédacteur
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Messages : 2,982
Localisation : Toulouse / Carcassonne, France
Je pense rester sur cette forme de magie précise, mais j'aimerais surtout savoir comment vous vous y prenez pour créer vos propres objets magiques originaux.
Gaëlan 1/2 Orc 3/4 Magicien.
Offline Faizon Volaris  
#14 Envoyé le : mercredi 17 février 2010 00:53:10(UTC)
Faizon Volaris
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Messages : 12
Eurynomos écrit:
Je pense rester sur cette forme de magie précise, mais j'aimerais surtout savoir comment vous vous y prenez pour créer vos propres objets magiques originaux.


La grande question que je me pose, en général, dans ces cas, c'est : je veux un truc chiadé dans l'équilibre du jeu, où je vais me prendre un peu la tête pour calculer un coût, des pouvoirs logiques et pertinents, etc., ou je préfère faire un truc fun et au feeling, en faisant malgré tout gaffe à ne pas tout foutre en l'air ? De mon côté, j'avoue beaucoup pencher pour la seconde possibilité, ce qui simplifie énormément la tâche.

Après cela, pour les objets thassiloniens, il faudrait décider d'une chose : la magie à l'époque était bien plus puissante que maintenant. Donc, A/ les objets seront très puissants et très particuliers, à même de provoquer des changements importants dans ce qui les entoure ? ou B/ avec le temps, la magie s'est atténuée, est devenue plus difficile à utiliser, etc.

Ce choix fait, je serais, si je devais introduire des objets magiques dans mon univers, dans l'idée de beaucoup jouer sur les péchés/vertus représentées, peut-être par des effets en contrecoups, ou ce genre de chose. Un peu comme les objets intelligents qui peuvent exiger des choses de leur porteur, sauf que cela sera simplement lié à l'essence magique en question. Voilà pour mes maigres pistes de réflexion, j'y reviendrai si j'ai quelque idée supplémentaire !
Offline Dark-Jedi  
#15 Envoyé le : lundi 28 mars 2011 15:17:30(UTC)
darkjedi69
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Messages : 3,593
Localisation : Francheville
Je remonte le post.
Y'en a qui s'en sont sortis pour créer des objets ou sorts originaux du Thassilon ?

Si oui, ça pourrait être sympa d'en partager Smile

Modifié par un modérateur lundi 28 mars 2011 20:13:04(UTC)  | Raison: Elentir : Modération mise en forme.

Offline drolebouillon  
#16 Envoyé le : lundi 28 mars 2011 17:06:25(UTC)
drolebouillon
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Inscrit le : 19/07/2010(UTC)
Messages : 380
J'ai le même problème de création, notamment pour revoir à la hausse les armes runiques que les PJ pourront forger plus tard dans l'aventure.
Sans m'y être pencher à fond ma première idée est d'instiller dans les armes une réserve d'un ou deux points héroÏques (APG) que je n'utilise pas par ailleurs.Effectivement les usages auraient un contre-coup: (par exemple pour la gourmandise : Le joueur est pris d'un appétit insatiable et s'il échoue sur un save de volonté se goinfre et augmente son poids transporté (conséquence de l'obésité) )

Modifié par un utilisateur lundi 28 mars 2011 18:34:13(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Lornis11  
#17 Envoyé le : lundi 28 mars 2011 17:49:33(UTC)
Lornis11
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Inscrit le : 28/09/2010(UTC)
Messages : 295
Je me souviens dans Les Chapitres Interdits en 3.5 d'une sorte de magie corrompue, avec de puissants sorts ayant des contrecoups sur le lanceur, mais de très puissants effets. La magie corrompue je crois, ou souillée?

Tu pourrais récupérer un système dans ce genre, en l'approfondissant avec des contrecoups basés sur les pêchés des PJs?

Sinon, tu pourrais faire un système se rapprochant des points psi, c'est à dire que les aventuriers peuvent se servir de leurs crimes pour manifester une ancienne magie, et que cela les pousse encore plus au vice.

Et je crois me souvenir du don Création de tatouages magiques de Magie de Faerun, qui pourrait être sympa également. Grossièrement, tu peux te tatouer des sorts et les utiliser comme des parchemins.

Modifié par un utilisateur lundi 28 mars 2011 17:52:14(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Eurynomos  
#18 Envoyé le : lundi 28 mars 2011 20:01:42(UTC)
Eurynomos
Rang : Rédacteur
Inscrit le : 20/12/2009(UTC)
Messages : 2,982
Localisation : Toulouse / Carcassonne, France
Création de tatouage existe déjà en Pathfinder, c'est un don de la campagne d'ailleurs avec des exemples de tatouages runiques.


Finalement, je suis parti du principe que les sorts thassiloniens étaient plus puissants à l'époque et que la mort de Lissala avait considérablement affaiblit cette forme de magie.

Modifié par un modérateur lundi 28 mars 2011 20:14:19(UTC)  | Raison: Elentir : Modération mise en forme.

Gaëlan 1/2 Orc 3/4 Magicien.
Offline rectulo  
#19 Envoyé le : lundi 28 mars 2011 20:49:45(UTC)
rectulo
Rang : Référent
Éclaireur: Éclaireur - contributeur confirmé aux wikis de Pathfinder-FR
Inscrit le : 22/12/2009(UTC)
Messages : 6,059
Je rappelle avoir mis en ligne sur le site quelques suppléments à usage runique.

Par exemple ici ou encore ici aussi.
Inévitable Lhaksharut du wiki
Offline Chris Quenta  
#20 Envoyé le : mardi 29 mars 2011 17:39:36(UTC)
Chris Quenta
Rang : Nouveau
Inscrit le : 17/04/2010(UTC)
Messages : 4
Perso, vu que mes joueurs terminent à peine AP1, je pense que je vais piocher dans l'ultimate magic à venir, plus particulièrement les mots de pouvoir, et cela en associant les tatouages.

Pour l'instant, j'y vais donc à doses homéopathiques, et de toutes façons, finalement, la magie de Thassilon, c'est limite l'aboutissement d'une vie de recherche, donc ça pourra bien attendre le milieu de campagne.
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