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Offline Dalvyn  
#81 Envoyé le : vendredi 29 juillet 2011 21:15:29(UTC)
Dalvyn
Rang : Référent
Inscrit le : 15/12/2009(UTC)
Messages : 18,213
Oops ! Je n'avais pas vu ta réponse. Désolé.

Pour les rot grubs, c'est toujours délicat. C'est typique des "vieux scénarios" de mettre des rencontres où un PJ peut mourir sur un coup de malchance aux dés ; c'est moins courant dans les scénarios plus récents. Je vais relire la salle et te dire quoi.
Offline Mériadec  
#82 Envoyé le : vendredi 29 juillet 2011 22:31:56(UTC)
Meriadec
Rang : Sage d'honneur
Inscrit le : 21/12/2009(UTC)
Messages : 12,757
Localisation : Toulon (83)
Écrit à l'origine par : Dalvyn Aller au message cité
Je vais relire la salle et te dire quoi.

Ok ! BigGrin
Offline Dalvyn  
#83 Envoyé le : vendredi 29 juillet 2011 23:13:15(UTC)
Dalvyn
Rang : Référent
Inscrit le : 15/12/2009(UTC)
Messages : 18,213
Remarques à la relecture :

- Salle 1 : En cas de chute, un test d'Acrobaties de DD 15 devrait permettre d'éviter les dégâts en tombant (un jet de Réflexes réussi permettrait par contre de rester à l'étage (se rattraper à la rambarde ou sauter de côté). Ok pour cette modification ?

- Salle 9 : Une nuée de mille-pattes FP 4, c'est peut-être beaucoup pour des PJ de niveau 1 (pas de sorts de zone, déjà) ?

- Salle 11 : il me semble que l'effet serait plus clair sous la forme d'un poison ? fréquence 1/round pendant 2 rounds ? Ok pour cette modification ?

- Salle 15 : on parle de SAltmarsh au lieu de Sandpoint (cohérence avec la liste des rencontres aléatoires, où on parle de Sandpoint) ?

- Dague + 2d6 sournoise + poison... ça risque de tuer un PJ de niveau 1 au moins ça, non ?

- Acte de propriété dans la salle 16 : on pourrait ajouter des pistes pour développer l'idée ? Que faire avec ces trucs-là ?

Version mise à jour ici.
Offline lafactrice  
#84 Envoyé le : samedi 30 juillet 2011 07:01:25(UTC)
lafactrice
Rang : Habitué
Inscrit le : 05/10/2010(UTC)
Messages : 2,932
La table des personnages c'est les personnages prétirés ?

Modifié par un modérateur samedi 30 juillet 2011 13:53:25(UTC)  | Raison: Elentir : Modération mise en forme.

Offline Mériadec  
#85 Envoyé le : samedi 30 juillet 2011 07:27:41(UTC)
Meriadec
Rang : Sage d'honneur
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Messages : 12,757
Localisation : Toulon (83)
Écrit à l'origine par : Dalvyn Aller au message cité
Remarques à la relecture :

- Salle 1 : En cas de chute, un test d'Acrobaties de DD 15 devrait permettre d'éviter les dégâts en tombant (un jet de Réflexes réussi permettrait par contre de rester à l'étage (se rattraper à la rambarde ou sauter de côté). Ok pour cette modification ?

- Salle 9 : Une nuée de mille-pattes FP 4, c'est peut-être beaucoup pour des PJ de niveau 1 (pas de sorts de zone, déjà) ?

- Salle 11 : il me semble que l'effet serait plus clair sous la forme d'un poison ? fréquence 1/round pendant 2 rounds ? Ok pour cette modification ?

- Salle 15 : on parle de SAltmarsh au lieu de Sandpoint (cohérence avec la liste des rencontres aléatoires, où on parle de Sandpoint) ?

- Dague + 2d6 sournoise + poison... ça risque de tuer un PJ de niveau 1 au moins ça, non ?

- Acte de propriété dans la salle 16 : on pourrait ajouter des pistes pour développer l'idée ? Que faire avec ces trucs-là ?

Version mise à jour ici.

Salle 1 : J'avais mis dans la description de l'effondrement : jet de réflexes DD 15 pour éviter de tomber

Salle 9 : On peut remplacer par une nuée de rats FP 2 non ?

Salle 11 : Tout à fait, j'avais hésité à le faire. Smile

Salle 15 : Ca vient du début où je croyais que l'on allait prendre Pointesable comme village. Il faut virer la précision dans les rencontres aléatoires à mon avis.

Salle 16 : Effectivement, je me le suis mis en pense bête. A développer, mais je pense que les idées viendront en travaillant sur l'intro.

Pour les dégâts 2d6+poison : On peut descendre Ned d'un niveau, ça fera déjà plus 1d6+poison. Confused

Super la présentation et les plans, on a l'impression que ça avance comme ça ! Smile

@Lafactrice : on n'en est pas encore aux pré-tirés ! Ca viendra peut-être. Laugh

Modifié par un utilisateur samedi 30 juillet 2011 07:47:43(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Dalvyn  
#86 Envoyé le : samedi 30 juillet 2011 09:01:59(UTC)
Dalvyn
Rang : Référent
Inscrit le : 15/12/2009(UTC)
Messages : 18,213
J'ai l'impression (à vérifier) que les nuées, c'est plutôt mortel pour des PJ de niveau 1, parce qu'ils n'ont pas de sorts de zone (ce qui veut dire dégâts généralement divisés par deux, voire pire, etc.)

Pour Ned, on peut voir ce qu'Obno (et d'autres ?) en pensent ?

Pour la particularisation à Golarion, comment fait-on alors ?
(a) On abandonne l'idée.
(b) On met tout dans une annexe.
(c) On place des cadres "Dans Golarion" ici et là au sein du texte (par exemple un cadre près des rencontres aléatoires pour parler des gobelins, etc.)
Offline Dalvyn  
#87 Envoyé le : samedi 30 juillet 2011 09:43:54(UTC)
Dalvyn
Rang : Référent
Inscrit le : 15/12/2009(UTC)
Messages : 18,213
Pour les rot grubs, voici ce que je te propose :

• On oublie ceux qui sont dans le tonneau, on ne garde que ceux qui infestent le corps.

• Perception (DD 15 ou quelque chose dans le genre) pour les repérer dans le corps ; sans ça, Réflexes DD 12 pour éviter de se faire infecter en manipulant le corps (DD réduit car le corps porte une armure métallique, ce qui limite les possibilités de contact).

• Chaque round, la victime doit effectuer un jet de Vigueur contre un DD de 17 ; en cas d'échec, elle subit un affaiblissement temporaire de 2 points de Constitution (arrivée à 0 point de Constitution, elle meurt).

• Moyens pour s'en soigner :
— En cas de contact avec un rot grub (jet de Réflexes raté), on peut s'en débarrasser automatiquement en appliquant une torche enflammée à l'endroit affecté (cela inflige 1d6 pts de dg à la victime mais tue automatiquement les vers), mais cela ne fonctionne que lors du premier round suivant le contact (après coup, les vers sont trop profondément enfoncés).
— On peut aussi tenter d'extraire les vers en tranchant la chair et en les enlevant manuellement : il faut réussir un test de Premiers Secours de DD 15 et disposer d'une lame tranchante. Que l'action réussisse ou pas, la tentative inflige des dégâts à la victime. Ces dégâts sont normalement de 1d6 points par round de contact entre le ver et la victime, mais ils sont réduits à 1d4 points par round de contact si le test de Premier Secours dépasse un DD de 20.
— Un sort de guérison des maladies tue automatiquement tous les rot grubs qui affectent une victime.

• Connaissances (nature) pour les identifier, résultat selon le DD battu :
— DD 10 : ce sont des rot grubs (je ne connais pas la traduction), des vers qui dévorent les chairs vivantes et se faufilent rapidement vers le cœur de leurs victimes, les tuant instantanément.
— DD 15 : en cas d'infection, si on réagit immédiatement, on peut brûler le rot grub avant qu'il ne puisse causer des dégâts (en appliquant une torche sur l'endroit où le ver pénètre dans la chair) ; sinon, il faut trancher dans les chairs pour extraire le ver manuellement, ce qui peut être difficile et douloureux.

Ou quelque chose dans le gernre ?
Offline Mériadec  
#88 Envoyé le : samedi 30 juillet 2011 09:57:28(UTC)
Meriadec
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- Pour la nuée, on peut enlever et mettre des mille-pattes des égouts de taille P. Une taille M me semble trop grosse pour sortir du trou. Problème : il faut refaire les stats du monstre et j'avoue ne pas encore être rodé avec ce genre d'exercice. En fait, la nuée était pour l'ambiance du scénar.

- Pour Golarion : Je verrai bien une annexe et aussi peut-être quelques encarts si besoin.

- Pour Ned à voir mais je pense que le mettre 2è est une bonne idée.

- Pour les rots grubs : D'accord et oui on enlève ceux du tonneau qui n'apportent rien.
Offline Obno  
#89 Envoyé le : samedi 30 juillet 2011 11:25:22(UTC)
Obno
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Offline Mériadec  
#90 Envoyé le : samedi 30 juillet 2011 13:55:14(UTC)
Meriadec
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Localisation : Toulon (83)
Encore un truc bizarre :



Dans ce cas :

Modifié par un utilisateur samedi 30 juillet 2011 14:30:13(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Obno  
#91 Envoyé le : samedi 30 juillet 2011 14:47:22(UTC)
Obno
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Offline Mériadec  
#92 Envoyé le : samedi 30 juillet 2011 15:02:46(UTC)
Meriadec
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Modifié par un utilisateur samedi 30 juillet 2011 15:03:19(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Obno  
#93 Envoyé le : samedi 30 juillet 2011 19:15:13(UTC)
Obno
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Pièces jointes :
CONTREBANDIERS.odt 6 KB, téléchargé 7 fois.

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Offline Mériadec  
#94 Envoyé le : samedi 30 juillet 2011 19:40:13(UTC)
Meriadec
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Localisation : Toulon (83)

Pour les contrebandiers :

- pv : Je ne crois que les PNJ aient le max au dé non ?

- Carac : Elles me semblent faibles (j'ai pris comme modèle, le brigand du guide du maître).

- Dons : Je n'aurais pas mis ce genre de don. J'aurais choisi des attaques en finesse, combat à deux armes pour certain, esquive ... en fait des dons un peu moins guerrier et un peu plus Confused

- Compétences : discrétion peut-être ?

C'est pas facile de se mettre d'accord avec tout ça. J'ai l'impression qu'on a une vision un peu différente des choses non ? Tu crois que Dalvyn voit aussi les choses d'une autre façon assez différente. Woot

Modifié par un utilisateur samedi 30 juillet 2011 19:55:04(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline lafactrice  
#95 Envoyé le : samedi 30 juillet 2011 20:00:28(UTC)
lafactrice
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alors y a ou y a pas de personnages pré tirés ? Smile

pd : c'est quoi Gimp ?

Modifié par un utilisateur samedi 30 juillet 2011 20:00:58(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Mériadec  
#96 Envoyé le : samedi 30 juillet 2011 20:07:07(UTC)
Meriadec
Rang : Sage d'honneur
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Messages : 12,757
Localisation : Toulon (83)
Écrit à l'origine par : lafactrice Aller au message cité
alors y a ou y a pas de personnages pré tirés ? Smile

pd : c'est quoi Gimp ?

Non pas de pré-tirés pour l'instant, je t'avais répondu dans mon post de ce matin. Wink

Gimp.

Modifié par un utilisateur samedi 30 juillet 2011 20:07:47(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Dalvyn  
#97 Envoyé le : samedi 30 juillet 2011 22:22:20(UTC)
Dalvyn
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Écrit à l'origine par : Mériadec Aller au message cité
- pv : Je ne crois que les PNJ aient le max au dé non ?

Je pense que la règle "officielle" est que le premier niveau dans une classe de PJ donne le maximum de points de vie. Autrement dit, ici, vu qu'il s'agit d'hommes d'armes (= classe de PNJ, pas de PJ), ils ne devraient pas bénéficier de cet avantage.

Ceci dit... c'est une règle plus ou moins obscure et rien ne nous oblige à la suivre.

Dans ce cas-ci, sauf erreur de calcul, c'est soit 14 pv, soit 9 pv. Il faut voir en fonction du nombre qu'on en met.

Cite:
- Carac : Elles me semblent faibles (j'ai pris comme modèle, le brigand du guide du maître).

Là aussi, il y a une grande différence entre les PNJ qui n'utilisent que des classes de PNJ (et dont le lot de caractéristiques est en effet 13, 12, 10, 10, 9, 8 ou quelque chose du genre) et ceux qui ont au moins un niveau dans une classe de PJ (des "hors du commun") qui utilisent un jeu de caractéristiques plus élevés.

Cite:
- Dons : Je n'aurais pas mis ce genre de don. J'aurais choisi des attaques en finesse, combat à deux armes pour certain, esquive ... en fait des dons un peu moins guerrier et un peu plus Confused

Selon le nombre de bandits, on peut prévoir 2 ou 3 blocs de stats pour varier et laisser le MJ choisir (tous d'un type donné ou un peu de chaque sorte ?)

Cite:
- Compétences : discrétion peut-être ?

Ca peut en effet être pratique dans certains cas. Là aussi, on peut jouer sur 2 ou 3 blocs de stats : après tout, certains bandits sont plutôt "muscles" et d'autres plutôt "sournois" sans doute ? On peut aussi peut-être varier l'équipement/les armes entre les différents blocs de stats ? (Évidemment, ça fait du boulot en plus :/ )

Sinon, tes blocs de stats sont organisés de manière bizarre, Obno. Smile
Offline Obno  
#98 Envoyé le : samedi 30 juillet 2011 22:25:10(UTC)
Obno
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Messages : 1,071
Localisation : Paris
@Mériadec : Effectivement nous avons des approches assez différente, je crois que c'est autant un avantage qu'un inconvénient (Pour ma part, je préfère toujours diminuer au maximum les combats inutiles au profit de situation tactique extrêmement tendu face a des adversaires intéressants). Pour l'instant, et en regard de ma modeste participation, je me considère comme simple "consultant" sur ce projet mais je crois que cela serait utile de définir clairement qui pilote le projet. Je sais que j'ai l'air un peu formel mais j'ai une légère expérience d'écriture de scénarii a plusieurs plumes dans le cadre de convention de jdr.

Pour les caractéristiques, j'ai pris le format Pnj de base pour les sbires et Pnj héroïque pour les leaders. (MdJ p456 et 457)

Pour les pv, dons, compétences, c'est histoire de choix.

Mon idée générale est de fournir des pnjs de qualité facilement utilisable et modifiable par les Mjs. Ils peuvent être simple adversaire ou Némésis, jetable ou durable.

A ce propos, voila le dernier Pnj du manoir : Sambalet.

Pièces jointes :
SAMBALET.odt 8 KB, téléchargé 3 fois.

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Offline Mériadec  
#99 Envoyé le : samedi 30 juillet 2011 22:54:58(UTC)
Meriadec
Rang : Sage d'honneur
Inscrit le : 21/12/2009(UTC)
Messages : 12,757
Localisation : Toulon (83)
Pour les Pv : vu le nombre de rencontres, on peut mettre la moyenne arrondie au supérieur ou même proposé les deux dans un encart ou directement dans les stats.

Pour les carac : effectivement le guide du maître pour le brigand (Combattant avec13/14/11/10/8/9) ne correspond ni au PJ de base ni au PJ héroïque. On a qu'à prendre ceux que tu as choisis avec les PNJ de base. Pour une fois que je me sers du guide du maître, c'est bien fait pour moi. Tongue

Pour les brigands : ça serait sympa d'avoir 2 ou 3 prédéfinis différents mais effectivement ça fait plus de boulot. Je verrais bien un costaud, un avec 2 armes et un à l'arc non ?

Maintenant, ce projet vient de remarques que l'on s'est fait avec Dalvyn sur le chat du site. Il y a déjà un petit moment que je voulais faire une adaptation et visiblement Dalvyn aussi. Le tout va être de savoir si on peut se mettre d'accord sur certains points. Mais tout d'abord pour ma part, l'objectif le plus important est de sortir un projet avant que celui-ci ne tombe aux oubliettes même si celui-ci n'est pas parfait parce que si on laisse traîner, le projet tombera à l'eau. Pour l'instant, je suis en vacances donc j'ai du temps mais ça ne va pas durer éternellement. Glare

Les points les plus importants sont pour moi :
- l'histoire de l'escalier qui descend à la cave (je pense qu'il faut le boucher suite à un éboulement j'ai expliqué pourquoi plus haut),
- la sentinelle (je la ferai bien dormir j'ai expliqué plus haut pourquoi).

Des points un peu moins importants :
- la nuée : on peut la mettre en encart et proposer plus faible dans le scéanr,
- les vers : c'est costaud mais il y a quand même plein de jets avant d'arriver au pire et ça change un peu.

Maintenant si vraiment on n'arrive pas à se mettre d'accord, continuerons ceux qui veulent mais le problème est que l'on est que trois ! Laugh Même si je décide d'arrêter et que vous continuiez je ne regretterai pas mon investissement pour le projet et le site. Maintenant étant un peu à l'origine du projet j'aimerais bien sûr aller jusqu'au bout en espérant que l'on puisse trouver des compromis.

Modifié par un utilisateur samedi 30 juillet 2011 22:57:19(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Dalvyn  
#100 Envoyé le : samedi 30 juillet 2011 23:19:53(UTC)
Dalvyn
Rang : Référent
Inscrit le : 15/12/2009(UTC)
Messages : 18,213
Dalvyn écrit:
Je mettrais l'option "combattant à deux mains" en troisième position, si tu as le courage de faire un 3e bloc de stat. Ou… on peut laisser cette option pour la suite (il y a encore des marins plus loin ; on peut aussi garder des options pour ce cas-là) ?

Effectivement garder l'option à deux mains pour les marins est une bonne idée.

Dalvyn écrit:
Pour la nuée et les vers, la solution le plus "compromis" me semble simple : un encart, en effet.

Ok et il faudra penser à remplacer la nuée optionnelle par des milles-pattes. Les vers, la rencontre devient alors optionnelle dans un encart.

Dalvyn écrit:
Pour l'escalier... en fait, le passage entre la cave 20 et le repaire des voleurs 21 est un passage secret... ça veut dire que les PJ ne le découvriront pas automatiquement non plus. En gros, ils ont deux chances d'arriver aux voleurs : trouver ce passage secret ou découvrir la trappe (avec/sans les traces de pas). Ou alors j'ai mal compris en quoi l'escalier est un problème ?

Si j'ai bien compris, la trappe mène à la salle 20 et ensuite ils doivent trouver encore un passage secret pour y arriver. En fait, je parle de l'escalier de la salle 10 qui arrive en salle 21. Il n'y a aucune porte pour empêcher les bruits d'être entendus, il y a en plus le sort de bouche magique donc pour moi les PJ n'ont aucune chance de ne pas alerter une sentinelle réveillée.

Dalvyn écrit:
Pour la sentinelle, on peut l'imaginer somnolant sur un des lits par exemple ?

C'est ce que j'avais proposé et dans ce cas-là, on peut même laisser l'escalier.

Modifié par un modérateur dimanche 31 juillet 2011 07:17:10(UTC)  | Raison: Non indiquée

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