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Offline Errius  
#1 Envoyé le : mardi 11 octobre 2011 01:09:13(UTC)
Errius
Rang : Membre
Inscrit le : 15/03/2010(UTC)
Messages : 24
Localisation : Dijon
Bonjour,

Je pense ne pas avoir saisi les règles sur la noyade.

Car il me semble très difficile, voir presque impossible de se noyer selon les règles.

En effet si je prends le cas de quelqu'un nageant non compétent :
  • dans une mer agitée DD15,
  • qui n'est pas compétent en natation (Rang 0)
  • avec des caractéristiques moyennes (FOR 9 et CON 9 soit pas de bonus carac.).

Cette personne risque de couler s'il fait 10 ou moins sur un D20 (soit une chance sur 2), dans une mer agitée.

Et même s'il manque un jet et qu'il coule, puisqu'il peut retenir sa respiration durant 2 x CON, soit dans notre cas 18 rounds, il faudrait qu'il soit vraiment malchanceux pour ne pas faire 10 (voir 15 si l'on suppose qu'il doit se déplacer pour atteindre la surface) ou plus sur 18 lancés, et de se retrouver au-dessus de l'eau avant de commencer à perdre son souffle et de se noyer.

Donc comment un PJ peut il se noyer ?

A part porter un harnois et encore là il a des chances de s'en tirer .

Exemple: Un personnage moyen (pas de bonus carac. et de compétence) en harnois (pénalité -6) traversant un lac (eau calme DD10) aurait, en gros, une chance sur 2 de coulés (10-5+6=11 ou moins) et 18 lancés pour se récupérer.

Modifié par un modérateur mercredi 12 octobre 2011 13:33:53(UTC)  | Raison: Elentir : Modération mise en forme.

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Offline Madrek  
#2 Envoyé le : mardi 11 octobre 2011 07:11:46(UTC)
Madrek
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Y a surtout les malus d'armure et se maintenir hors de l'eau est effectivement pas très difficile.

Mais comme n'importe quel naufragé tombé à l'eau c'est pas la noyade qui va le tuer mais l'épuisement ou l'hypothermie.

Sinon c'est certainement pour laisser une chance à ceux qui ont une armure de remonter et encore ! Les joueurs sont facilement en charge intermédiaire + malus d'armure/bouclier t'es vite à -10.
Offline Mordicus  
#3 Envoyé le : mardi 11 octobre 2011 08:26:32(UTC)
Mordicus
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La fatigue va certainement jouer un rôle :
Cite:
À la fin de chaque heure passée à nager, le personnage doit réussir un test de Natation contre un DD de 20 pour éviter de subir 1d6 points de dégâts non létaux causés par la fatigue.
Offline Obno  
#4 Envoyé le : mardi 11 octobre 2011 09:49:32(UTC)
Obno
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On peut aussi penser à l'hypothermie.

De mémoire en 3;5, le malus d'armure était doublé dans le cas de la natation. Apparemment cette règle n'a pas été reprise mais me parait assez équilibrée.

Modifié par un modérateur mercredi 12 octobre 2011 13:34:31(UTC)  | Raison: Elentir : Modération mise en forme.

Offline Oraz  
#5 Envoyé le : mardi 11 octobre 2011 11:45:20(UTC)
Oraz
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Localisation : Metz, 57
Je suis pas sûr que le doublage du malus venait du risque d'hypothermie.
Pour moi, il venait du fait que le dos crawlé en harnois plein c'était un peu utopique.
Mais je me suis toujours demandé si, en armure, traverser une rivière à la nage dans des eaux agitées (et donc tjs avec malus d'armure doublé) était à ce point plus difficile que de marcher sur une corniche de 5,1 cm de large (malus d'armure simple). Etant mauvais nageur et ne possédant pas d'armure chez moi, je n'ai jamais essayé.

M'enfin, pour résumer ce que les règles proposent :
- risque de noyade. Gérable en eaux agitées si on ne cumule pas les malus
- épuisement. Comme en vrai, c'est tenir la distance qui va jouer. De base, on pourrait cependant penser que "surnager", "rester à la surface" est moins difficile que de nager pour avancer. On peut cependant considérer que la règle de l'heure de nage revient à la charge à cause de l'hypothermie, puisqu'aucune règle d'hypothermie aquatique n'existe. C'est assez simple, et ça couvre un grand nombre de cas.

Et ne t'inquiète pas, le gus en harnois complet + charge lourde il risque fort de couler quand même.
Offline Agasha Takeshi  
#6 Envoyé le : mardi 11 octobre 2011 12:12:30(UTC)
Agasha Takeshi
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Localisation : Paris
N'oubliez pas que pour rester sous l'eau pendant 2xCon rounds, il faut limiter les actions entreprises. Si on utilise son round complet, on ne retient sa respiration que Con rounds. Et de plus, il me semble qu'un échec trop sévère entraîne une coulée encore plus profonde.
Offline Philousk  
#7 Envoyé le : mardi 11 octobre 2011 13:22:50(UTC)
Philousk
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Ce qui a retenir :

Un personnage doit effectuer un test de Natation au cours de chaque round qu’il passe dans l’eau. En cas de réussite, il peut nager sur une distance égale à la moitié de sa vitesse de déplacement normale (par une action complexe) ou à son quart (par une action de mouvement). En cas d’échec de 4 points ou moins, il barbote sans parvenir à avancer. En cas d’échec d’au moins 5 points, il coule


Un personnage ayant pied peut traverser une eau assez calme sans le moindre jet de dé. Pareillement, nager dans une eau calme nécessite juste un test de Natation assorti d’un DD de 10 et il suffit de faire 10 pour s’en sortir à coup sûr (souvenez-vous toutefois qu’une armure ou une charge importante constitue une gêne importante, voir la compétence Natation).

L’eau devient plus dangereuse en cas de courant important. Le personnage doit faire un test de Natation ou de Force (DD 15) pour ne pas couler. En cas d’échec, il subit 1d3 points de dégâts non-létaux par round (1d6 points de dégâts létaux s’il est jeté contre des rochers ou s’il tombe du haut d’une cascade).

En profondeur, l’eau est généralement sombre, ce qui pose des problèmes d’orientation. Dans le même temps, la pression administre 1d6 points de dégâts létaux par tranche de trente mètres de profondeur et par minute que le personnage passe sous la surface. En cas de jet de Vigueur réussi (DD 15, +1 par jet effectué au préalable), l’aventurier ne perd pas de points de vie durant la minute en cours. L’eau très froide provoque l’hypothermie, ce qui représente 1d6 points de dégâts non-létaux par minute.


Tout personnage peut retenir son souffle pendant un nombre de rounds égal au double de sa valeur de Constitution. S’il effectue une action simple ou complexe, cette valeur est réduite de 1 round. Après cela, il doit réussir un test de Constitution DD 10 par round pour continuer à retenir son souffle. Le DD augmente de 1 à chaque round.

Dès que le personnage manque un test de Constitution, il se noie. Durant le premier round, il tombe à 0 pv et perd connaissance. Le round d’après, il passe à -1 pv et est considéré comme mourant. Au troisième round, il décède.

Les personnages inconscients doivent faire des tests de Constitution dès qu’ils commencent à couler (ou dès qu’ils tombent inconscient s’ils étaient déjà en train de couler). Dès qu’il en rate un, il passe immédiatement à -1 pv et est considéré comme mourant. Le round suivant, il meurt.

On peut se noyer dans d’autres substances que l’eau, comme par exemple le sable, les sables mouvants, ou encore un silo à céréales.


Comme Mordicus l'a déjà souligné :

À la fin de chaque heure passée à nager, le personnage doit réussir un test de Natation contre un DD de 20 pour éviter de subir 1d6 points de dégâts non létaux causés par la fatigue.


Domc le magicien à 6 pv ne pourrait pas nager des heures pour s'échouer sur la plage de l’île perdu...

Fatigué
Un personnage fatigué est dans l’incapacité de courir et de charger. Il subit un malus de -2 en Force ainsi qu’en Dextérité. La fatigue se dissipe au bout de huit heures de repos total. Un personnage fatigué devient épuisé dès qu’il fait quoi que ce soit de fatigant.


Épuisé
Le personnage se déplace deux fois moins vite qu’habituellement et il subit un malus de -6 en Force et en Dextérité. Un personnage épuisé redevient fatigué au terme d’une heure de repos total. Un personnage fatigué devient épuisé dès qu’il fait quoi que ce soit de fatigant.


De plus le cas d'hypothermie si l'eau est glacée. Pour ça, j'irais peut-être me référer au supplément de la 3.5 Stormwrack pour plus de détail ou encore mieux Frostburn...

Et de plus, il me semble qu'un échec trop sévère entraîne une coulée encore plus profonde.


J'ai cherché que représentait la distance d'une coulée, mais je n'ai pas trouvé. À la moitié de sa vitesse par round ? Si c’est ça, un personnage plus encombré coulerait moins ? Je ne suis pas sûr.....

Edit : il n'est pas possible de faire 10 dans des eaux très agités comme un océan balayé par la tempête.

Modifié par un utilisateur mardi 11 octobre 2011 13:37:42(UTC)  | Raison: Non indiquée

I will protect my allies with my life. They are my light
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Offline Errius  
#8 Envoyé le : mardi 11 octobre 2011 18:08:58(UTC)
Errius
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Localisation : Dijon
Je pense que j'avais donc saisi les règles, bien qu'il me semble y avoir conflit entre

Une fois qu’un personnage se trouve sous l’eau, soit parce qu’il a coulé, soit parce qu’il s’y trouve intentionnellement, il doit retenir sa respiration.

et
L’eau devient plus dangereuse en cas de courant important. Le personnage doit faire un test de Natation ou de Force (DD 15) pour ne pas couler. En cas d’échec, il subit 1d3 points de dégâts non-létaux par round (1d6 points de dégâts létaux s’il est jeté contre des rochers ou s’il tombe du haut d’une cascade).

Je suppose que ces deux règles se cumulent.

Pour ma part je pense faire quelques modifications:
  • Reprendre le malus d'armure comme pour DD3.5, c'est à dire malus x2.
    Un personnage en harnois même dans des eaux calmes y réfléchira à deux fois avant de traverser à la nage.
  • Augmenter la difficulté de 5 pour les tests de natation (-12 au jet).
    Ainsi une personne ne sachant pas nager, sans points dans la compétence, ne sera pas confiante pour traverser une étendue d'eau, même dans de bonne condition.
  • Chaque test indiquant que le personnage coule indique que le personnage s'enfonce d'une distance égale à la moitié de sa vitesse de déplacement normale.
    Donc des échecs consécutifs nécessitent des réussites consécutives pour atteindre la surface. 2 échecs de suite nécessitent 2 réussites pour retrouver la surface.
  • Un test de Natation contre un DD de 20 pour éviter de subir 1d6 points de dégâts non létaux causés par la fatigue, selon une durée dépendant des conditions : 1h pour calme, 10mn pour agité, 1mn pour tempête.
    Car il me semble que l'on se fatigue plus vite à nager dans une mer démontée que dans une piscine.

Car il n'en reste pas moins que si un personnage coule (manque de 5 ou plus son test de natation), il a 2xCON lancés pour se récupérer ( voir plus s'il réussit ses tests de Constitution DD 10 par round pour continuer à retenir son souffle. avec un DD augmentant de 1 à chaque round).

Pour résumer:

Courant .......... DD du test .................. Période du Test de
.........................de Natation** .......... Natation due à la fatigue***
Eaux calmes .......... 15 .............................. 1h
Eaux agitées .......... 20 .............................. 10mn
Eaux très agitées ....25* .................... 1mn (soit 10 rounds)
(par tempête par exemple)
* Il est impossible de faire 10 sur un test de Natation dans des eaux très agitées, même en l’absence de distractions et de menaces.
** Prendre en compte le malus d'armure x2.
*** À la fin de chaque période passée à nager, le personnage doit réussir un test de Natation contre un DD de 20 pour éviter de subir 1d6 points de dégâts non létaux causés par la fatigue.


Donc un magicien ne sachant pas nager, barbotant, en eaux calmes aura 1 chance sur 2 de couler (15-5=10 ou moins sur 1d20), en Eaux agitées 3 chances sur 4 de couler. Et toujours 2xCON dans ce dernier cas pour espérer remettre sa tête au-dessus de l'eau.

Une personne compétente en natation (compétence 8 et bonus de force +2), pourrait se permettre de nager en cotte de maille (malus 2x-5=-10), mais avec difficulté, comme le magicien ci-dessus

Cela me semble se tenir.

Modifié par un modérateur mercredi 12 octobre 2011 13:36:55(UTC)  | Raison: Elentir : Modération mise en forme.

Offline Kobbold  
#9 Envoyé le : mardi 11 octobre 2011 18:33:53(UTC)
Kobbold
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En fait, je pense que les règles considèrent que tu sais toujours un minimum nager (tout comme tous les personnages savent lire et écrire, sauf spécification contraire dans leur classe de personnage), sans quoi la compétence ne pourrait être utilisé sans y avoir mis de rangs... C'est aussi, AMTHA, pour éviter simplement que les personnages se noient bêtement dès qu'ils tombent dans une douve.
Roll-Play - mon blog avec mes machins dessus (Cheap Tales, D&D4, d'autres trucs à venir). C'est tout neuf, pas rempli, mais ça viendra. Mise à jour 20/03 - article D&D5
Offline Errius  
#10 Envoyé le : mardi 11 octobre 2011 18:51:49(UTC)
Errius
Rang : Membre
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Localisation : Dijon
Cite:
En fait, je pense que les règles considèrent que tu sais toujours un minimum nager (tout comme tous les personnages savent lire et écrire, sauf spécification contraire dans leur classe de personnage), sans quoi la compétence ne pourrait être utilisé sans y avoir mis de rangs...

Ce qui est toujours le cas dans les modifications que je propose. Les personnages n'ayant rien mis dans la compétence peuvent toujours nager mais difficilement, au lieu de facilement selon les règles de base.

Cite:
C'est aussi, AMTHA, pour éviter simplement que les personnages se noient bêtement dès qu'ils tombent dans une douve.

Oui en effet pour pas qu'ils se noient bêtement. Mais avec les règles de base, ils ne peuvent quasiment pas se noyer.

Selon les règles de base, tomber dans une douve (eau calme DD10) en harnois (augmente le DD à 16). Le personnage ne sachant pas vraiment nager (0 dans la compétence) coule s'il fait 11 ou moins sur 1D20 (16-5), soit en gros 1 chance sur 2, en harnois!!!. Et s'il coule il a 2xCON tests, pour tenter de réussir un jet de natation, donc faire 16, et reprendre son souffle. En gros il peut quasiment pas se noyer, alors qu'il est en harnois et ne sait pas vraiment nager .......
Je vois plus qu'il coule et qu'il a 2xCON rounds pour que ses compagnons tentent de le sortir de ce mauvais pas , ou pour se débarrasser de son armure et s'en sortir.

Modifié par un modérateur mercredi 12 octobre 2011 13:38:03(UTC)  | Raison: Elentir : Modération mise en forme.

Offline Kobbold  
#11 Envoyé le : mardi 11 octobre 2011 19:45:19(UTC)
Kobbold
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C'est là où on voit les limitation d'une règle et où "rulings" doit parfois prendre le pas sur "rules". Smile
Roll-Play - mon blog avec mes machins dessus (Cheap Tales, D&D4, d'autres trucs à venir). C'est tout neuf, pas rempli, mais ça viendra. Mise à jour 20/03 - article D&D5
Offline Philousk  
#12 Envoyé le : mardi 11 octobre 2011 22:21:38(UTC)
Philousk
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Je vais ressortir petit à petit des points de règles amusantes concernant la natation et l'évolution dans un milieu aquatique. Elles proviennent du Stormwrack, mais elle sont facilement adaptable à Pathfinder.

PROFONDEUR :

L'eau très profonde cause des dégâts de pression d'eau de l'ordre 1d6 par minute pour tous les 30 m que le personnage se retrouve en dessous de la surface. Un jet de Vigueur (le DD 15, +1 pour chacun nouveau round si les derniers ont été réussis) signifie que le personnage ne prend aucun dommage dans cette minute. N'importe quelle créature avec le type aquatique ignore la pression pour les premiers 150 m de profondeur et prend seulement 1d6 points de dégâts de pression d'eau par tranche de 60 m au-dessous de cela en déterminant si elles ont une vulnérabilité au dommage de pression. Par exemple, un elfe aquatique à une profondeur de 270 m est soumis à 2d6 points de dégâts de pression d'eau par minute, par opposition au 9d6 points de dégâts de pression d'eau qu'aurait un habitant vivant à la surface. Certaines créatures vivant en profondeur sont complètement à abri des dégâts de pression. Les aberrations,élémentaires et les extérieurs avec le sous-type aquatique sont généralement à abri de ces dégâts de pression d'eau, comme le sont certaines autres créatures adaptées à cet environnement (tel que les calmars géants ou les baleines).

RETENIR SON SOUFFLE PLUS LONGUEMENT :

Par une action de mouvement, il est possible de se préparer pour une longue submersion avec de courtes respirations prudentes. Sur un test de natation DD 15 de réussit, on ajoute 4 au nombre de rounds qu'on peut retenir son souffle avant de commencer à se noyer (égal au double de sa valeur de Constitution). Il faut cependant commencer à retenir son souffle immédiatement après la réalisation du test.

Modifié par un utilisateur mardi 11 octobre 2011 22:27:32(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Offline Orion  
#13 Envoyé le : mardi 11 octobre 2011 22:24:51(UTC)
Orion
Rang : Sage d'honneur
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Personnellement, après discussion avec mes joueurs - et après avoir découvert qu'en fait, il était vraiment impossible de se noyer même en armure - j'ai modifié le nombre de round où l'on pouvait tenir sa respiration en faisant quelque chose (genre natation). Au lieu de 2x Con, j'ai changé en 2x modificateur de Constitution.
Du coup, ça devient bien plus stressant (et c'est le but) de rater ses tests de natation...
Offline azemar  
#14 Envoyé le : mardi 11 octobre 2011 22:55:04(UTC)
azemar
Rang : Habitué
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Messages : 275
Certes les niveaux de difficultés ne sont pas très réalistes, mais je pense que ce n'était pas le but non plus et que la relative facilité de pouvoir nager a été sciemment établie. Il suffit de se poser la question de comment vont réagir les personnages face aux milieux aquatiques si on relève les niveaux de difficultés ? Ne vont ils pas renoncer à les traverser et l'aventure s'arrête là ? Alors que vous avez prévu en tant que Mj à ce que les personnages relèvent tout de même le défi ? Déjà avec les difficultés actuelles, même jugées faibles, les personnages peuvent rencontrer de nombreuses difficultés face aux créatures aquatiques (genre une nuée de quelque chose). En l’occurrence, en relevant les plafonds de difficultés des jets de natation, vous allez réduire à néant la possibilité de vaincre une ou plusieurs créatures. Bref, le risque étant que les personnages renoncent d'ores et déjà à affronter le moindre défi en milieu aquatique.

Sinon, je pense que Pathfinder s'est référé aux Pnjs de bas niveaux (hommes du peuple, gardes etc) pour établir les tableaux de difficultés pour l'ensemble des compétences. Ainsi, relever les niveaux de difficultés de une ou plusieurs compétences en rendrait l'usage impossible pour les pnjs.

Enfin, je ne reprendrais qu'un seul point d'Errius que j'appliquerais, car il ne faut pas charrier les combattants peuvent tout de même retirer leurs harnois :

Cite:
•Reprendre le malus d'armure comme pour DD3.5, c'est à dire malus x2.
Un personnage en harnois même dans des eaux calmes y réfléchira à deux fois avant de traverser à la nage.

A mon avis Errius, il ne faut pas trop se prendre la tête à vouloir changer les niveaux de difficultés établis, sinon les Pjs attendront de pouvoir lancer les sorts appropriés (c'est même déjà le cas) et les voir se barder d'objets magiques gants +10 natation pour contourner le problème ou alors renonceront de tenter de franchir l'obstacle. Si tu veux vraiment augmenter les difficultés, fais le de manière circonstancielle avec des pénalités externes non citées sur le tableau , nappe de boue et si tu veux vraiment être sadique du goudron, ou alors l'eau est vraiment sale, des plantes aquatiques agrippent etc etc

Modifié par un modérateur mercredi 12 octobre 2011 13:44:48(UTC)  | Raison: Elentir : Modération mise en forme.

Offline mass  
#15 Envoyé le : mercredi 12 octobre 2011 09:22:05(UTC)
mass
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Messages : 3,734
Je peux vous dire qu'un guerrier en crevice qui tombe dans le port de Port-Énigme, se noie comme une enclume. BigGrin

Modifié par un modérateur mercredi 12 octobre 2011 13:40:55(UTC)  | Raison: Elentir : Modération mise en forme.

Offline Oraz  
#16 Envoyé le : mercredi 12 octobre 2011 09:32:29(UTC)
Oraz
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Écrit à l'origine par : mass Aller au message cité
Je peux vous dire qu'un guerrier en Crevice qui tombe dans le port de Port-Enigme, ce noie comme une enclume. BigGrin

Tiens c'est bizarre, pour un crustacé, le guerrier écrevisse nage mal...
Les règles sont vraiment mal faites.
/blague pourrie : check
Offline Errius  
#17 Envoyé le : mercredi 12 octobre 2011 13:00:11(UTC)
Errius
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Localisation : Dijon
Cite:
Bref, le risque étant que les personnages renoncent d'ores et déjà à affronter le moindre défi en milieu aquatique.

Actuellement vu le peu de chance d'en mourir, cela ne devient plus un chalenge pour eux en fait, ce qui amoindrit l’intérêt. Je préfère que cela devienne un chalenge auquel ils doivent s'adapter.

Cite:
Sinon, je pense que Pathfinder s'est référé aux Pnjs de bas niveaux (hommes du peuple, gardes etc) pour établir les tableaux de difficultés pour l'ensemble des compétences. Ainsi, relever les niveaux de difficultés de une ou plusieurs compétences en rendrait l'usage impossible pour les pnjs.


Actuellement, selon les règles, il est en effet quasi impossible au PNJ de se noyer, même s'il ne sait pas nager.

Pour un PNJ bas niveau (niv1, 0 en compétence natation, pas de bonus carac):
courant...............DD Natation....Coule sur........Chance de couler........Chance de se reprendre......Chance de se noyer
Eaux calmes............10..................5................1 chance sur 4.............1 chance sur 2..................................~0
Eaux agitées ...........15 ...............10................1 chance sur 2.............1 chance sur 4..................................~0
Eaux très agitées ....20................15................3 chance sur 4 ............1 chance sur 20.............................~4 sur 20*
* avec 8 en CON
Comme le PNJ peut retenir sa respiration (2xCON rounds), si il coule, il a autant de chance pour remettre la tête au-dessus de l'eau. Avec 8 en CON, il a 16 chances de reprendre son souffle et de ne plus couler. Comme indiquer ci-dessus à part dans une tempête, et encore 1 chance sur 20, il est quasiment certain de s'en tirer, alors qu'il ne sait quasiment pas nager.

En modifiant

Pour un PNJ bas niveau (niv 1, 0 en natation, pas de bonus carac):
courant...............DD Natation....Coule sur........Chance de couler........Chance de se reprendre.......Chance de se noyer
Eaux calmes............15.................10.................1 chance sur 2.............1 chance sur 4.....................................~0
Eaux agitées ...........20 ................15.................3 chance sur 4............1 chance sur 20...............................~4 sur 20*
Eaux très agitées ....25...............20.................1 chance sur 20...........1 chance sur 20*.............................~4 sur 20*
* Un critique 20 sur 1D20

Modifié par un modérateur mercredi 12 octobre 2011 13:42:19(UTC)  | Raison: Elentir : Modération mise en forme.

Offline azemar  
#18 Envoyé le : mercredi 12 octobre 2011 13:19:25(UTC)
azemar
Rang : Habitué
Inscrit le : 23/02/2011(UTC)
Messages : 275
Errius

Cite:
Actuellement vue le peu de chance d'en mourir, cela ne devient plus un chalenge pour eux en fait, ce qui amoindrit l’intérêt. Je préfère que cela devienne un chalenge auquel ils doivent s'adapter.



Je suis entièrement d'accord avec toi, mais est-ce que le but est de tuer systématiquement un joueur à chaque baignade pour trouver le tableau des difficultés conforme et réaliste ?

En fait, là où ce que je veux en venir étant que, les joueurs accepteront l'idée de mourir dès lors qu'ils ont commis une erreur tactique ou alors établi un mauvais choix.... En revanche, ils n'apprécieront jamais de mourir (et te le reprocheront) à cause d'un jet de dé qu'ils ne pouvaient ni éviter ni réussir.

Après, ce qu'il t'est possible de faire c'est de contrôler à la hausse ou à la baisse les difficultés par des bonus et des malus de circonstance non cités sur la liste, ça t'évitera de tuer un ou plusieurs joueurs à chaque baignade ou alors d'en faire un challenge pour certaines scènes dont tu veux accentuer la difficulté ( par exemple un Pj essaye de remonter à la surface de l'eau et de s'accrocher à la paroi d'un quai mais les pierres sont glissantes à cause des plantes grasses qui les revêtent)

Il faut savoir que tous les classes de personnages n'ont pas beaucoup de points de compétence et auront pour la plupart Zéro tout au long de leur carrière d'aventurier en natation. Ensuite, si tu relèves les niveaux de difficultés du tableau, en corrigeant une aberration tu vas déporter d'autres déséquilibres. En effet, tes joueurs lors des prochaines campagnes vont s'adapter et vont tous acheter natation, hormis que tu vas te retrouver avec des personnages qui auront tous un profil de rôdeur (mage natation 6 rangs escalade 5 rangs , connaissance mystère 1 rang, /prêtre natation 5 rangs, escalade 3 rangs connaissance religion 1 rang etc etc )

Modifié par un modérateur mercredi 12 octobre 2011 13:47:17(UTC)  | Raison: Elentir : Modération mise en forme.

Offline Philousk  
#19 Envoyé le : mercredi 12 octobre 2011 13:23:59(UTC)
Philousk
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Messages : 893
Localisation : Québec
J'ai écrit ce post tandis qu'Errius publiait le sien...

Considéré comme un exploit, le gars fait 166m sous l'eau et retient son souffle presque 154 secondes soit presque 26 rounds dans le jeu. Ce type aurait juste une constitution de 13 ? Je pencherais pour Con x 1.5 avec la règle de la technique de retenir davantage son souffle, le boni 4 rounds...

La vidéo

Je me demande aussi si la vitesse de nage (1/4 de la vitesse normale pour une action de mouvement ou 1/2 pour une action complexe) est réaliste sous l'eau. Je dis qu'elle l'est à la surface, mais sous l'eau un peu moins due à la plus grande friction qu'occasionne la pression d'eau. Sinon, le gars dans la vidéo avec un déplacement normal d'un humain dans le jeu (9m par round) aurait dû faire 234m au lieu de 166m. Je pencherais pour vitesse de déplacement sous l'eau = une catégorie de vitesse en moins x (1/4 de la vitesse normale pour une action de mouvement ou 1/2 pour une action complexe)- minimum une case par round.

Je récapitule les règles que je retiendrais.

  • Pénalité d'armure au test de natation x 2. ( ne pas oublier par contre les malus inhérents à la charge intermédiaire et lourde. (-3 et-6).

  • con x 1,5

  • technique de retenir davantage son souffle, le boni 4 rounds

  • nage sous l'eau = une catégorie de vitesse en moins x (1/4 de la vitesse normale pour une action de mouvement ou 1/2 pour une action complexe)- minimum une case par round.



Chaque test indiquant que le personnage coule indique que le personnage s'enfonce d'une distance égale à la moitié de sa vitesse de déplacement normale.
Donc des échecs consécutifs nécessitent des réussites consécutif pour atteindre la surface. 2 échecs de suite nécessite 2 réussites pour retrouver la surface.


Au niveau de la vitesse de la coulée, c'est le seul truc qui m'embête passablement. Un personnage humain pas du tout encombré coulerait de 9m par round et un autre tellement encombré (charge lourde) coulerait de 6 m par round ? On pourrait peut-être garder ça comme tel, mais faire x2 pour une charge intermédiaire (12m) et x3 pour une charge lourde et plus (18m). Donc, le guerrier en armure de crevice et encombré au maximum de sacs remplis d'or coulerait beaucoup plus vite qu'il remonterait à la surface (6m par round ou 3m par action de mouvement- Édit, même pas -4,5m pour une action complexe à cause de la règle de nage sous l'eau élaborée plus haut...), sa pénalité au test de natation s'élevant à -18. (-6 armure x 2 + -6 charge lourde). Je crois bien, être à sa place, le laisserais au moins couler mes sacs d'or au fond...

Si j'ai le temps aujourd'hui, je traduirai les règles sur le plongeon. À quelle hauteur versus la profondeur d'eau, peut-on plonger en sécurité et les règles des sources de lumière sous l'eau, comme le soleil pénétrant les eaux glauques d'une rivière.

Modifié par un utilisateur mercredi 12 octobre 2011 13:34:56(UTC)  | Raison: Non indiquée

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#20 Envoyé le : mercredi 12 octobre 2011 13:49:50(UTC)
Kobbold
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On s'inquiète encore de la vitesse de nage dans un monde où des mages lancent des boules de feu et où on peut boire du redbull magique pour devenir instantanément plus fort ? BigGrin

Modifié par un utilisateur mercredi 12 octobre 2011 13:50:43(UTC)  | Raison: Non indiquée

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