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Offline Shok Nar  
#1 Envoyé le : jeudi 24 novembre 2011 15:39:07(UTC)
Shok Nar
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Messages : 306
Localisation : 72 - Sarthe
Alors que mes joueurs et moi attaquons le premier volet de Kingmaker, j'ai décidé de tenir une chronique de ces aventures et, je l'espère, régulièrement.

EDIT :
Petite précision : nous jouons en tablée, en Sarthe, avec également un joueur à Madrid. pour ce faire, nous utilisons un système de communication vocale de conférence, qui permet de jouer en direct. Il nous entend en direct également et nous répond de même. Pour les jets de dés et les plans, cartes et autres, nous utlisons Rolisteam. J'avais un peu peur que cela se passe mal. en réalité ce fût parfait, intense et bien que notre conversation avec lui fut coupée deux fois, notre barde Volodia nous a gratifié d'une très grande performance.

EDIT du 23 janvier 2012 :
A partir de maintenant, de nombreux éléments qui vont apparaître sont de mon cru, les MJ de Kingmaker s'en rendront aisément compte. J'ai ajouté beaucoup d'idées personnelles, soit pour développer des lieux, personnages ou situations qui me semblaient un peu courtes, soit pour exploiter des idées de mes joueurs, soit pour mon plaisir personnel, car j'ai besoin d'ajouter ma touche pour me sentir à l'aise dans un jeu, de surprendre mes joueurs et leur faire mal. Et maintenant, ils ont mal.

Donc SPOILERS obligés Laugh

Voici déjà la présentation :

Tous les PJ (Niveau 1) sont proches de la Famille Medvyed du Brévoy ou tout au moins des Orlosky. Préoccupés par les problèmes du Brévoy, ils représentent un espoir pour Medvyed qui souhaite établir un contrepouvoir au sud de Restov. Il "sponsorise" ainsi l'expédition des PJ et ce, d'un oeil compétent et bienveillant à la fois.

Ainsi, participent à l'expédition :

* Drogheda, Demi-Orque Rôdeuse : Originaire de très loin au Sud, sa mère, prêtresse, a perdu la raison suite à sa "rencontre" avec un Orque entreprenant. La mère supérieure de son ordre a décidé de confier l'enfant à son frère, le fameux Medvyed. Celui-ci l'a confié aux bons soins de son meilleur garde-chasse qui a fait de Drogheda une recrue prometteuse, ce qui explique son implication dans l'expédition. Elevée en partie avec les 6 fils de Medvyed, elle est également assez proche de Mû.

* , Changeling, Druidesse : On ne sait pas grand chose de cette jeune fille intrépide de 15 ans. Serait-elle le fruit d'amours adultères entre Medvyed et une sorcière des Terres Volées ? Nul ne le sait. Ce qui est certain c'est que, il y a 15 ans, Medvyed a ramené cette enfant d'une de ses chasses et depuis, l'élève comme sa fille, sans distinction, ce qui n'est pas tout à fait au goût de son épouse. De plus, son aspect "sauvage", ses longues griffes et le fait qu'elle chevauche régulièrement un tigre des montagnes (Ao) n'est pas du goût de tout le monde.

* Kouroulain, Humain, Barbare : Le père de Kouroulain menaçait l'autorité de Kevoth-Khul, le Sombre Souverain de la Numérie, à l'ouest du Brévoy. Avant de subir un sort funeste, il a décidé d'émigrer pour le Bréovy, où le hasard l'a fait entrer au service de la famille Medvyed, jusqu'à en devenir le Maître d'armes attitré. Il a élevé son fils à proximité des fils de Medvyed et Kouroulain se révéla pour eux un compagnon d'arme et de jeux précieux. Quelque part dans les Terres Volées, se trouverait le tombeau de son ancêtre, décédé il y a près de 200 ans et enterré, dit-on avec son trésor.

* Idrill, Demi-Elfe, Ensorceleuse. Ses parents étaient les principaux conseillers de Medvyed. Ils montèrent il y a 10 ans une expédition d'exploration des Terres Volées et n'en revinrent jamais. Toute tentative pour retrouver leur trace s'avéra vaine. Medvyed, se sentant responsable, pris soin de leur fille. Celle-ci a suivi la trace de ses parents et a demandé elle aussi a participer à l'expédition des Terres Volées, dans l'espoir de retrouver la trace de ses parents.

* Volodia, Humain, Barde. Neveu du Seigneur Orlosky, ce dernier l'a envoyé auprès de Medvyed comme gage d'amitié et pour sceller une alliance officieuse. Très porté sur les femmes, il s'est rapidement construit une réputation de courreur de jupons invétéré et Medvyed lui a suggéré de prendre l'air en compagnie de l'expédition. Quelle meilleure opportunité de faire fortune, de devenir célèbre, bref de se faire un vrai nom ?

Ils ont donc reçu la charte des mains mêmes de Medvyed, les enjoignant à se rendre jusqu'au comptoir d'Oleg, au Nord de la Ceinture Verte, territoire des Terres Volées, où un certain Oleg Leveton, commerçant de son état s'est installé et subit depuis quelques mois des attaques de bandits. A charge pour eux de faire cesser le banditisme et d'exterminer les monstres de la Ceinture Verte.

Modifié par un utilisateur lundi 23 janvier 2012 11:43:01(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Offline Amoniak  
#2 Envoyé le : jeudi 24 novembre 2011 15:55:49(UTC)
Amoniak
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Bon courage dans ta chronique, je me permettrai juste une petite remarque, un personnage de niv.1 "le barbare en l'occurence", n'est je pense pas assez bon combattant pour faire le maître d'arme, à la rigueur il pourra le devenir.
thanks 1 utilisateur a remercié Amoniak pour l'utilité de ce message.
Offline Shok Nar  
#3 Envoyé le : jeudi 24 novembre 2011 16:03:40(UTC)
Shok Nar
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Écrit à l'origine par : Amoniak Aller au message cité
Bon courage dans ta chronique, je me permettrai juste une petite remarque, un personnage de niv.1 "le barbare en l'occurence", n'est je pense pas assez bon combattant pour faire le maître d'arme, à la rigueur il pourra le devenir.


Merci Amoniak.
Quand tu veux dire "faire le mâitre d'arme", tu parles pour le moment où les PJ vont créer leur royaume ? Car ils en sont encore très loin Laugh.

Et puis, c'est son père qui était Maître d'armes, pas lui ;)
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Offline Shok Nar  
#4 Envoyé le : jeudi 24 novembre 2011 16:05:19(UTC)
Shok Nar
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Partie 1 : Mardi 22 novembre 2011

Après une semaine de voyage à cheval depuis Restov, les PJ sont enfin arrivés en vue du comptoir d'Oleg et ont été fort surpris de son aspect. Mû s'attendait visiblement à une masure et non pas à trouver un petit fortin flanqué de quatre tours de guet et d'un nombre important de bâtiments. Constatant le bon état de la palissade, ils appelèrent Oleg mais c'est Svetlana, son épouse qui vint à leur rencontre. Soulagée de constater qu'un renfort était envoyé du Brévoy pour leur venir en aide, elle les enjoignit d'entrer dans le comptoir. Découvrant qu'une véritable petite garnison pourrait vivre ici, ils laissèrent leurs chevaux à l'écurie et suivirent Svetlana jusque dans sa cuisinie où entreprit de leur raconter les exactions auxquelles se livraient les bandits depuis quatre mois. Soumis à un tribut inique, sans moyens de se défendre contre eux, les Leveton sont au désespoir.

Après avoir bichonné son cheval, Kouroulain partit donner un coup de main à Oleg, occupé de réparer quelques tuiles du toit de son entrepôt. s'occupait des chevaux à l'écurie. Pendant ce temps, Svetlana servit aux autres aventuriers un bon repas chaud revigorant. Rapidement dans leur conversation, les PJ en vinrent à la conclusion que les bandits devenaient de plus en plus imprudents et relâchaient leur garde. Leur prochaine visite étant prévue pour le lendemain, aussitôt ils décidèrent qu'ils devaient convenablement les accueillir.

Le plus gros de leur préparation consista à mettre au point un plan d'attaque. Le barde Volodia les persuada qu'il était peut-être possible d'entamer le dialogue voire de les rallier en échange d'un travail et d'une bonne solde. Mû était aussi de son avis, les autres demeuraient plus dubitatifs. Oleg était fermement opposé à cette idée et se désespérait de constater que les "héros" envoyés n'en étaient pas, selon lui. Svetalana tenta de calmer le jeu alors que Kouroulain entreprenait de fabriquer des leurres pour les bandits, sortes de mannequins faits de paille et armés des javelines d'Oleg, disposés dans les tours de guet. Oleg accepta, si besoin était, de les activer,

Drogedah et Volodia entreprirent d'explorer la zones limitrophe du comptoir pour savoir à quoi s'attendre et constatèrent qu'il était possible de se cacher dans les environs et qu'ils verraient les bandits arriver de loin. De la plaine à peine vallonnée parsemée de petits buissons et bosquets épars constituait la majorité du paysage environnant.

Le lendemain matin, suite à de nouvelles discussions, Oleg accepta de faire bouger les mannequins dans les tourelles, histoire de faire peur aux bandits si les choses tournaient mal, tandis que Volodia se campait devant la grande porte du comptoir, entouré de deux gardes du corps : Kouroulain et Drogedah. Mû et son tigre se cachèrent dans des fourrés, les long de la palissade, prêts à l'attaque. Idrill se cacha soigneusement au sommet d'une des tours de guet, prête à décocher une flèche à la moindre alerte. Svetlana se cacha à l'intérieur des bâtiment.

A l'aube, sept cavaliers se présentèrent, avec à leur tête leur chef : Happs Bydon, un bravache. Il flaira cependant quelque chose de louche à propos du fourré de Mû (20 pur au dé!Laugh) et l'évita soigneusement. Voyant le comité d'accueil, il fit signe à ses hommes de l'attendre à quelques mètres et s'approcha seul du trio. Il ne remarqua ni Idrill, ni Oleg. La mine avenante, le sourire aux lèvres, Bydon se présenta comme un acheteur potentielle de fourrures et de peaux. Volodia, très en verve ne tarda pas à l'inviter à entrer, seul, dans le comptoir pour négocier les peaux. Tandis que Kouroulain s'enquérait de la clef de l'entrepôt auprès de Svetlana, puis d'Oleg, Drogedah gardait la porte, gardant un oeil sur les autres bandits, un rien nerveux.

Par un discours subtil et plein de sous-entendus, Volodia fit bien comprendre à Bydon que le banditisme régional était un vrai fléau, et qu'il fallait bien l'endiguer d'une façon ou d'une autre. Sans jamais l'accuser directement, il fit remarquer à Bydon combien il pourrait être bien plus lucratif pour ces bandits de se trouver de nouveaux alliés et employeurs plutôt que de poursuivre leurs illégales occupations. Malheureusement pour lui, Bydon était manifestement d'un autre avis. Impressionné par les talents oratoires de ce barde, il n'hésita cependant pas une seconde avant de dégainer son arc, rapide comme l'éclair pour planter une flèche bien sentie dans le poitrail de Volodia. D'un simple clin d'oeil, il ordonna à ses hommes de charger la demi-orque.

Heureusement, elle se tenait sur ses gardes. Elle dégaina ses armes, prête à se défendre. Aussitôt, Mû, toujours attentive, se rua sur les malandrins, ordonnant à son tigre de faire de même, prenant ainsi en tenaille les bandits sur trois côtés. Kouroulain, qui s'était glissé en haut d'une tourelle hurla sur les bandits les pires menaces qu'un barbare pourrait leur faire subir et deux d'entre eux ne demandèrent pas leur reste et firent tourner les talons à leur cheval. Kouroulain en profita pour lancer une javeline dans leur dos qui transperça de part en part l'un des bandits.

Pendant ce temps, Idrill, au sommet de l'autre tourelle tira une première flèche sur l'un des bandits qui s'effondra aussitôt puis commença de canarder Bydon. Celui-ci, esquivant son premier coup, en profita pour reculer d'un pas et retirer sur Volodia. Celui-ci, transpercé de deux flèches tenta comme il put de l'abattre à coups de rapière, mais le bougre était agile.

Puis, tout alla très vite. Idrill tira de nouveau sur Bydon et ne le manqua pas. Hurlant de rage autant que de douleur, Bydon jeta un oeil à ses hommes. Et ce qu'il vit lui fit bien comprendre que le vent venait de tourner. Drogedah décapita l'un des cavaliers, Tao lacéra de griffes l'un des bandits qui, chancelant, tomba à terre, demandant grâce. Mû, déchaînée, planta ses griffes dans le torse du dernier et sépara son corps en plusieurs morceaux dans une gerbe de sang. Elle rappela son tigre, épargnant l'un des bandits.

Bydon se rua vers la palissade et évita une nouvelle javeline de Kouroulain. Ce dernier courut sur le chemin de ronde, de même qu'Idrill, dans le but de retrouver Bydon et le prendre à revers. Agile comme un singe, il parvint cependant à escalader la palissade en un clin d'oeil (oui, il a eu beaucoup de chances au dés, je vous l'accordeLaugh) et se laissa retomber prestement derrière. Kouroulain tenta de le repérer et, presque miraculeusement, y parvint. Il lança une nouvelle javeline qui cloua Bydon au sol, inconscient. Le barbare sauta enfin par dessus la palissade pour stabiliser Bydon.

Mû enfourcha son tigre et suivit la piste du dernier fuyard mais la lutte était inégale. L'homme se retrouva bien vite à terre suppliant qu'on épargne sa vie, ce qu'elle fit. Elle le ligota aux rennes de son cheval et laissa Tao, qui l'avait bien mérité, aller chasser en récompense. Puis, elle rentra au comptoir. Elle en profita pour interroger l'homme sur le chemin du retour et parvint à apprendre que leur camp se situait une quarantaine de kilomètres plus au Sud et était dirigé par une certaine Kressle, une dangereuse manieuse de hachettes. Il expliqua également qu'il y avait plusieurs bandes de bandits dans la ceinture verte, plus ou moins fédérés par un chef : Le Seigneur Cerf. Il n'en savait pas plus à son sujet, ne l'ayant jamais rencontré.

Le bilan était très satisfaisant et Svetlana en pleura de joie. Même Oleg ne put s'empêcher de sourire, soulagé de la tournure des événements. Les aventuriers venaient de faire trois prisonniers, avaient réussi à récupérer trois chevaux et aucun d'eux n'était trop sérieusement blessé (Volodia cependant était relativement mal en point). Ils prirent quelques affaires aux bandits (Kouroulain récupéra notamment l'arc long composite de maître +1 de Bydon) et laissèrent le reste aux Leveton. Ceux-ci leur donnèrent en plus 50 PO et trois de leurs potions. Ils leur offrirent également de leur acheter les butins, marchandises ou matières premières qu'ils trouveraient durant leur exploration.

Tandis qu'ils soignaient Bydon pour leur en dire plus sur le Camp de l'Epine, ils décidèrent très vite qu'ils devaient foncer sur le camp dès le lendemain et régler immédiatement son compte à Kressle et à la dizaine d'hommes qu'il lui restait. Hors de question qu'elle ait le temps de reconstituer ses forces ou de lui laisser le temps de comprendre qu'il y avait un problème au comptoir.

A suivre... Mardi prochain ! ;)
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Offline Amoniak  
#5 Envoyé le : jeudi 24 novembre 2011 16:12:35(UTC)
Amoniak
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Écrit à l'origine par : Shok Nar Aller au message cité
Écrit à l'origine par : Amoniak Aller au message cité
Bon courage dans ta chronique, je me permettrai juste une petite remarque, un personnage de niv.1 "le barbare en l'occurence", n'est je pense pas assez bon combattant pour faire le maître d'arme, à la rigueur il pourra le devenir.


Merci Amoniak.
Quand tu veux dire "faire le mâitre d'arme", tu parles pour le moment où les PJ vont créer leur royaume ? Car ils en sont encore très loin Laugh.

Et puis, c'est son père qui était Maître d'armes, pas lui ;)


autant pour moi Blushing
Offline Shok Nar  
#6 Envoyé le : jeudi 24 novembre 2011 16:14:30(UTC)
Shok Nar
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Offline Shok Nar  
#7 Envoyé le : mercredi 30 novembre 2011 12:06:21(UTC)
Shok Nar
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Partie 2 : Mardi 30 novembre 2011
NOTE : Peu d'avancée lors de cette partie qui s'est révélée un rien chaotique à gérer, mais un gros morceau de terminé cependant.

Les aventuriers se retrouvent donc en pleine discussion alors qu'à quatorze heures de l'après-midi, deux bandits attendent leur sort et un troisième agonise lentement. Que faire de ces hommes ? La charte étant claire, Kouroulain leur propose un marché : "repentez-vous et servez Oleg pendant quelques temps. Ou sinon, c'est la corde". Les bandits réfléchissent quelques secondes et choisissent l'exécution, arguant que ce qui les attend plus tard sera bien pire que la mort immédiate. Mû et Volodia s'opposent fermement à cette idée tandis que Drogedah et Idrill semblent se rallier au point de vue du barbare. Cependant, Oleg précise clairement que jamais il n'acceptera d'employer des hommes qui ont voulu le ruiner, violer sa femme et ont fait de leur vie un enfer. Ni une ni deux, Kouroulain décapite les deux malandrins.

Malheureusement personne n'avait songé à interroger les bandits concernant l'emplacement de leur camp (!). Forcé de suivre leur piste, ils décident cependant de partir seulement le lendemain matin à l'aube vers le Sud, en traçant dans la forêt.

Après une nuit sans histoire, nos aventuriers prennent donc la route dès le lever du soleil et chevauchent tranquillement. Ils pénètrent dans la forêt et repèrent sans aucun soucis la piste des brigands. Soudain, Droghedah repère un déclivité au delà du taillis tandis que Mû entend appeler à l'aide. S'approchant avec prudence, ils découvrent soudain, au fond d'une fosse un homme blessé, la jambe manifestement brisée et noire comme la suie. L'homme a chuté emportant avec lui une cargaison de bouteilles de vin précieux qui se sont malencontreusement brisées à l'atterrissage. Seules trois sont intactes et il en a au moins bu une. Il dit s'appeler Rime et prétend venir du Pitax comme marchand itinérant. Volodia descend à l'aide d'une corde et s'enquiert de son état. L'homme est au plus mal et si on ne l'opère pas très vite (comprenez : qu'on lui sectionne la jambe) il mourra ! Il remarque également que Rime possède un équipement étrangement similaire à ceux des bandits les ayant attaqué la veille.

Contre promesse de soin, l'homme raconte enfin qu'il a déserté le camp sur l'Epine, fuyant la folie meurtrière de Kressle, leur chef, une femme à la beauté rare et aux moeurs étranges. Tantôt amante farouche, tantôt tueuse et bourreau sadique, Rime a préféré partir tenter sa chance ailleurs, emmenant avec lui une cargaison volée de bouteilles rares destinées "à ce gros poivrot de Seigneur Cerf". Il leur donne quelques menus détails sur le camp tandis que Mû commence de l'opérer. Malheureusement, tout tourne mal, la jeune fille tremblant devant une opération aussi délicate. Sectionnant l'artère fémorale par mégarde, l'homme, déjà très faible, meurt dans un hoquet de sang en quelques instants.

Décidant qu'il est temps de mettre leur raclée à ces bandits, le groupe repart aussitôt (!) et se dirige avec une discrétion rare vers le campement sur l'Epine. Approchant furtivement, ils parviennent à espionner les lieux, remarquant notamment les deux sentinelles postées sur des passerelles à 6 mètres du sol, deux gardes à chaque extrémité du gué, trois bandits à l'écart préférant éviter Kressle, occupée à jeter des dagues entre deux de ses hommes immobiles et terrifiés. Mû, avec une grâce toute féline parvient à s'immiscer sur la passerelle Sud et à égorger la sentinelle sans un bruit, le laissant tomber au sol avec douceur. Puis, elle ataque à la fronde les gardes du gué tandis qu'Ao se jette sur un des hommes. Celui-ci cependant aperçoit à temps le fauve et et le lacère de coups. Le combat tourne finalement en faveur de l'homme et Ao est contraint de fuir dans la forêt pour lécher ses plaies.

Pendant ce temps, entendant l'appel de Mû, Volodia crible Kressle de flèches en compagnie d'Idrill, à l'arbalète. Kroulain se fraie un chemin parmi les souches d'arbes pour décapiter les bandits un par un. Droghedah entreprend d'aligner les dernières sentinelles et, en deux rounds où les bandits ont été trop surpris pour agir (NOTE : oui, j'ai oublié leur tour, je sais...), ils ont diminué de moitié. Kressle se ressaisit et lance ses dagues sur Volodia qui déguste, même à l'abri des arbres. Sévèrement touchée cependant, elle décide fuir. Mû, en très mauvaise posture sur le gué croise son regard au moment où elle fuit et aidé de Droghedah, tente de venir à bout des bandits qui l'encerclent pour poursuivre Kressle. Celle-ci en profite pour lancer une dernière dague et se perd dans les bois. Drogedah ne parviendra à retrouver sa trace.

Tout se termine très vite ensuite. Kouroulain, la hache en sang s'approche à revers des deux derniers bandits que Mû somme de se rendre. Comprenant que la situation est perdue, ils jettent leurs armes à terre. Kouroulain leur fait alors la même proposition qu'à leurs camarades et, comme eux, ils la refusent. Leur sort sera similaire. Ils auront cependant le temps d'apprendre aux aventuriers que le Seigneur Cerf demande des quantités impressionnantes d'alcool à ses hommes et qu'il devient de plus en plus difficile de satisfaire ses demandes. Il se terrerait bien plus loin au sud, dans un fort situé près d'un lac.

Nos aventuriers fouillent bien sûr le camp mais ne parviennent pas à mettre la main sur l'alliance volée de Svetlana. Cependant, le butin est au rendez-vous et ils ne s'attardent pas davantage en ces lieux et reprennent la route du comptoir d'Oleg. Sur la route, s'ensuit uen houleuse et surréaliste conversation sur le devenir des corps des bandits. Kouroulain tient à ce qu'on parsème la palissade de leurs têtes mais les autres ne sont pas particulièrement d'accord. Finalement Oleg aura le dernier mot, décidant de brûler les corps.

Arrivés à la nuit tombée chez Oleg, ils y découvrent un prêtre d'Erastil un peu étrange qui leur demande s'ils sont par hasard tombé sur un temple d'Erastil en ruines. Voyageur et chasseur itinérant, il est venu jusqu'au comptoir dans l'espoir que les PJ puissent trouver les dites ruines. Il leur offre d'ailleurs en échange ses services s'ils y parviennent.

Que feront maintenant les PJ qui ont ordre de faire disparaître le banditisme de cette région et de l'explorer, de la cartographier ?

A suivre...

Modifié par un utilisateur lundi 9 janvier 2012 11:23:43(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Offline Shok Nar  
#8 Envoyé le : lundi 9 janvier 2012 09:50:59(UTC)
Shok Nar
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Partie 3 : Mardi 6 décembre

NOTE : Vacances de Noël oblige, et plusieurs ennuis de santé m'ont obligé à remettre mes chroniques à plus tard. Comme nous rejouons demain (après une grosse pause), j'essaie de remettre à jour l'essentiel et reviendrait éventuellement sur les détails plus tard.

La nuit ne sera pas de tout repos pour certains. Tandis que tous partagent un bon repas chez les Oleg, Volodia est pris d'une incroyable fatigue et ne tarde pas à aller se coucher. Pendant ce temps, Kouroulain remarque l'absence d'Oleg. Il a beau le chercher dans le comptoir, l'homme demeure introuvable. Svetlana expliquera au barbare qu'il y a sans doute trop de monde dans le comptoir au goût d'Oleg et qu'il est parti s'isoler quelque peu. Il apprend également qu'un trappeur, un certain Enk, devant remonter au Brévoy, est parti prévenir qu'un certain nombre de bandits a été mis en déroute.

Les autres questionnent le prêtre d'Erastil, Jhod Khavken, à propos de ce temple. C'est ainsi qu'il leur apprend qu'Erastil en personne lui a envoyé une vision de ce temple, perdu au coeur de la ceinture verte et gardé par une créature terrifiante, un antique gardien qu'il faudra vaincre d'une manière ou d'une autre pour accéder au temple. Sans lui promettre fermement de le chercher, les PJ n'omettent cependant pas l'idée de jeter un oeil. Il leur promet en revanche une belle récompense (des sorts de soins à vie) si jamais ils découvrent et nettoient l'endroit.

Pendant ce temps, Volodia se réveille en pleine nuit, en compagnie galante. Svetalana, totalement nue s'abandonne à lui et, en véritable gentleman, ne refuse pas la proposition. Cependant, lorsqu'il s'éveille au matin, il se sent extrêmement fatigué bien plus que s'il s'était simplement agit d'une nuit d'amour. Inquiet, il tente d'aborder discrètement le sujet avec Svetlana, mais la jeune femme ne semble pas comprendre de quoi il parle. Soupçonnant quelque filouterie (et il s'y connaîtLaugh), Volodia entreprend de se "sentir" et notamment l'appareil reproducteur, en quête d'une quelconque senteur de musc, de forêt ou autres fragrances du même ordre. Après avoir finalement questionné Drogedah, seule femme à même de le renseigner, il comprend qu'il a sans doute été le jouet d'une fée ayant pris l'apparence de Svetlana et qu'il devrait retrouver ses forces dès le lendemain.

Oleg est rentré au matin et entreprend de terminer l'autel pour Mû. Celle-ci part ensuite en compagnie de Droghedah pour suivre une piste de gibier et ainsi agrémenter l'ordinaire d'un chevreuil. Kouroulain remarque que Khavken s'est installé un peu à l'Est du Comptoir pour pêcher et qu'il se débrouille même plutôt bien, utilisant un petit cours d'eau bien poissonneux. Le prêtre explique ainsi à Kouroulain que c'est ainsi qu'il vit, itinérant et pêcheur. Kouroulain a par ailleurs entendu parler qu'il y aurait, encore plus à l'Est, sans doute dans la forêt, un certain Miles qui s'y serait installé.

Miles, aux dires des Leveton, est un jeune homme de bonne famille qui est arrivé il y a quelques semaines dans le Terres Volées en quête d'un héritage. A peine arrivé, il a été détroussé par des bandits qui lui ont tout pris, sauf la vie. Recueilli par les Leveton, il a refusé de rester une charge pour eux et a décidé qu'il devait subvenir seul à ses besoins. Oleg lui a cédé, dans un élan de générosité, son vieux matériel de pêche et depuis lors, le jeune homme vient troquer le produit de ses prises contre d'autres denrées disponibles au Comptoir.

En cherchant du côté de la rivière de l'Epine, Kouroulain, accompagné de Volodia et d'Idrill, ne tardent pas à découvrir le campement du dit Miles, plutôt bien organisé. Il a cousu des filets, créé de nouvelles gaules et se débrouille effectivement très bien seul pour la pêche. D'abord inquiet de l'arrivée des aventuriers, Miles finit par se détendre lorsque ceux-ci se présentent. Il leur explique qu'il fait parti d'une petite famille noble brévienne et qu'il désirait prouver sa valeur en partant quérir l'héritage de son père, disparu dans les Terres Volées et qu'il é bel et bien été détroussé dès son arrivée. Kouroulain lui propose de les rejoindre, pour aider notamment à la protection du Comptoir. Eux, de leur côté, pourraient l'aider dans sa propre quête. Conscient que Miles pourrait être un atout pour l'expédition et pour le futur des Terres Volées, Kouroulain persuade aisément le jeune homme de les accompagner au Comptoir afin qu'il puisse vivre plus décemment, à présent que le Comptoir commence d'être aménagé. Miles semble être un jeune homme simple, bien élevé, au physique avenant et débrouillard, désireux de bien faire et d'être utile. Un futur allié de poids, estime Kouroulain.

Pendant ce temps, Mû et Droghedah s'enfoncent dans la forêt, sur la piste d'un daim. Mais elles perdent finalement celle-ci au sein d'une clairière. Rapidement, Mû remarque l'étrangeté de l'endroit. Tout est calme, pas un bruit d'oiseau, une végétation luxuriante et extrêmement colorée et pourtant la certitude d'une présence en train de les observer. Soudain, deux yeux perçants, jaunes et luisant émergent de la cime des arbres. La créature s'envole dans les airs pour se poser prestement derrière la jeune fille. Droghedah, quant à elle, est persuadée qu'il y a quelque chose derrière un buisson et s'approche.

Avant que Mû n'ait pu la prévenir, la créature a ses côtés se retourne et Mû découvre un tout petit dragon, bleu, aux écailles brillantes et aux ailes de papillon. Droghedah remarque quant à elle un tout petit visage, comme celui d'une petite fille (à ceci près qu'il est surmonté de deux longues cornes pointues. Elle émerge finalement du buisson et Droghedah est surpris de découvrir une petite bestiole, dont le buste est celui d'une jeune fille nue et le reste une sorte de mélange entre des pattes d'araignées, de scarabée et de scorpion. Les deux êtres se présentent : Pervilash, le dragon et Tyg-Titter-Tutt, la faëe. Parlant en draconique, les deux êtres, extrêmement blagueurs, s'empressent de découvrir qui sont Mû et Droghedah. Cela fait un moment que les deux êtres les observent, curieux, mais méfiants. A force de parler aux elles (ce qui n'a rien de simple, car leur langage est malgré tout un peu limité), les aventurières découvrent que ces deux faëes vivent en harmonie avec la forêt mais que celle-ci est menacée. La nature même de la menace n'est pas très claire, mais il semblerait qu'une Dame, animée de mauvaises intentions courrouce la nature et attise la haine. Elle manipulerait des Longues-Jambes à des fins maléfiques.

Après avoir un peu blagué avec Mû et Droghedah, les deux êtres disparaissent dans les bois, non sans avoir révélé où se trouvait le Temple d'Erastil aux aventurières, et les avoir prévenu de prendre garde à une autre clairière, remplie de pièges. Elles décidèrent de ne pas explorer davantage mais plutôt de rentrer au Comptoir.

C'est ainsi que, le soir venu, tous se retrouvèrent autour d'un feu pour discuter de leur journée. Un malentendu éclata entre Kouroulain et les deux jeunes filles (à propos dudit récit), qui déboucha sur une querelle stérile où chacun campa sur ses positions tout en décidant cependant de partir à la découverte du Temple d'Erastil le lendemain matin.

Celui-ci se trouvait au coeur de la forêt à trois jours à cheval. Volodia ayant parfaitement récupéré (mais demeurant inquiet), exposa qu'il serait peut-être utile d'aller "déminer" la clairière aux pièges afin d'éviter tout problème futur. Sur place, il s'avéra que les fameux pièges étaient beaucoup plus difficiles à désamorcer que prévu. Et, plutôt que de mourir bêtement sur place (près de 20 pièges étaient disposés sur une très petite surface), Volodia estima qu'il valait mieux qu'il revienne plus tard lorsqu'il serait mieux équipé (NOTE : quand il aurait gagné un niveau, en somme). Aussi, reprirent-ils la route du temple.

Ils finirent par remarquer des pierres au sol, recouvertes de mousse, formant l'antique chemin (typiquement Taldorien, aux dires de Volodia) vers le Temple. Ils découvrirent celui-ci au milieu d'une épaisse végétation, noire, et étrange. Une caverne surplombée d'une immense tête de cerf taillée dans la roche et envahie de ronces s'enfonçait au loin tandis qu'un antique et très long bassin trônait au centre de cette clairière, rempli d'eau stagnante et noire. A peine eurent-ils fait quelque pas qu'une créature monstrueuse (rappelant un ours, mais tenant également du cerf, sans jambes, flottant dans l'ait, blanche et aux yeux de sang) se rua sur eux.

La bataille fut courte, mais Mû et Volodia furent pris pour cible par le Gardien qui, enragé, leur fit de considérables dégâts. Mais la créature, pour dangereuse qu'elle fût, n'était pas de taille face à l'équipe qui la mit bien vite à terre. Le dernier coup porté, la créature poussa un long râle (de soulagement semble-t-il), et se transforma à toute vitesse en un vieillard décharné, puis un squelette blanc et enfin un tas de poussière informe. Aussitôt, le soleil revint sur l'endroit, la végétation s'écarta quelque peu, le bassin s'éclaira et son eau redevint instantanément pure. Les lieux retrouvaient la vie.

Que se cache-il cependant à l'intérieur de ce Temple ?

A suivre...

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Offline Shok Nar  
#9 Envoyé le : lundi 16 janvier 2012 10:41:05(UTC)
Shok Nar
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Partie 4 : 13 décembre 2011

NOTE : Par manque de temps, cette chronique est plus brève que les autres, plus télégraphique. Il manque des détails, mais l'ensemble de la séance est retranscrit.

L'équipe entreprit tout d'abord de soigner ses plaies. Idrill, jetant un oeil à l'eau, estima que si elle était redevenue claire, il s'agissait d'un don d'Erastil en personne. Volodia goûta l'eau et guérit aussitôt de ses plaies. Pendant ce temps, Drogedah et Kouroulain explorèrent l'intérieur du temple, fort dépouillé. Les quelques niches creusées à même la roche étaient vides et le temple ne paraissait receler aucun secret caché ou enfoui. Ils n'osèrent cependant établir leur bivouac à cet endroit et préférèrent s'éloigner de quelques lieues à cet effet. Kouroulain monta la garde pour la nuit et, lorsqu'il se réveilla au petit matin, il constata avec soulagement que rien ne s'était produit durant son tour de garde...
Ils prirent le chemin du retour, repassant par la clairière piégée, Volodia voulant y rejeter un oeil. Après examen, il s'avéra qu'ils n'étaient pas si complexes à désamorcer et indiqua à toute l'équipe comment s'y prendre. Ils y passèrent une bonne demi journée et Kouroulain put ainsi récupérer moult pièges à ours, ces pièges à ours étant destinés à être fondus et utilisés dans sa future forge.

Plutôt que de dormir dans cet endroit peu sûr, ils forcèrent l'allure jusqu'à atteindre la clairière aux faëes. Celles-ci demeurèrent invisibles un bon moment, jusqu'à ce que Volodia constate que les créatures lui avaient nouées ses deux lacets ensemble, que Kouroulain remarque que quelque chose soufflait sous son pagne, etc. Tyg-Titter-Tut et Pervilash daignèrent enfin montrer le bout de leur museau et se présentèrent, ravis de rencontrer de nouveaux Longues-Jambes, qui plus est amis de Drogedah et de Mû. Les deux Faëes expliquèrent à tout le groupe que quelque chose ne fonctionnait plus comme avant dans la forêt. La Grande Dame s'est détournée de son but originel et elle corrompt des Humains pour servir de sombres desseins. Les deux créatures ont refusé d'en révéler davantage.

Une (bonne ?) surprise attendait Kouroulain et Idrill, le lendemain au réveil. Ils s'éveillèrent nus, et enlacés l'un et l'autre, leurs vêtements suspendus dans des branches. Apparemment, il s'agissait d'une "innocente" plaisanterie de Pervilash. Kouroulain eut l'air déçu lorsqu'il constata 1) qu'ils n'avaient sans doute pas consommés leur nuit et 2) qu'Idrill en était bien satisfaite (elle eut sans doute préféré s'en souvenir).

Après cette petite mésaventure, le groupe reprit la route et arriva à la nuit tombée, sous une pluie fine et pénétrante au Comptoir d'Oleg. Ils constatèrent qu'une troupe d'hommes y était stationné, leurs tentes plantées à l'intérieur du fort, le long de la palissade. Le groupe fit ainsi la connaissance de Kesten Garess, que Volodia connaissait de nom comme étant un petit noble ayant été banni du Brévoy suite à un scandale impliquant la femme ou la fille d'un autre noble. Garess est envoyé par le Brévoy pour défendre le Comptoir jusqu'à ce que les aventuriers aient définitivement pacifié la région. Cela leur permettra ainsi d'explorer la région et de rechercher les bandits tout en sachant le fort en sécurité.

Sur ces entrefaites arriva à ce moment quelqu'un d'autre au comptoir. L'homme était grand, fort, bel homme, le cheveu cendre mi long et la barbe bien taillée. A sa mine, Kouroulain identifia un combattant aguerri et Drogedah devina également un rôdeur. Il se présenta comme un trappeur, venue de la lointaine Iobarie en quête d'un toit pour la nuit et de travail dans la région. Sympathique et avenant, il s'installa seul dans le pied d'une des tours du Comptoir. Tandis que le reste du groupe dîna auprès d'Oleg et Svetlana (emplissant au passage de joie Jhod Khavken en lui révélant leur découverte et "pacification" du temple), Kouroulain entreprit de discuter un peu plus avec Akiros.

Celui-ci expliqua qu'il était prêt à se joindre à tout groupe de personne partant en mission dans la Ceinture Verte tant qu'il recevait une part du butin équivalente au reste de l'équipe et qu'il s'estimait (en raison de son expérience) prioritaire pour recevoir d'éventuels objets magiques s'il était capable de s'en servir. Kouroulain décida en son fort intérieur d'en apprendre plus sur lui.

Et tous allèrent se coucher.

A suivre...

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Offline Shok Nar  
#10 Envoyé le : lundi 23 janvier 2012 11:30:48(UTC)
Shok Nar
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Partie 5 : Mardi 10 janvier 2012

NOTE : Pour la première partie de l'année, ce fut une partie où il se passa finalement peu de choses. Mais beaucoup de roleplay et d'implications des joueurs.

Dès le réveil, Kouroulain constata l'absence au comptoir de Drogedah et de Mû, parties chasser le chevreuil (ou se délasser dans une source chaude, l'information à ce sujet n'était pas très claire), et qu'Idrill entreprenait d'aider Svetlana à la cuisine. Volodia ayant décidé de dormir, Kouroulain décida de donner un coup de main à Oleg, occupé à débiter en planches de gros troncs d'arbre (en vue de construire une forge pour le barbare).

Lorsqu'il constata que c'était Akiros qui amenait les troncs sur son épaule nue, la hache dans l'autre main, il en conçut une extrême jalousie. Il décida qu'il devait discuter plus avant avec l'homme. Le discours viril s'avéra légèrement stérile, car il n'apprit rien de plus que la veille. Oleg a son habitude était grognon, aussi ce fut avec soulagement qu'il accueillit l'arrivée d'Idrill et de Volodia. Ils estimèrent que le barde était le plus à même de tirer quelque chose d'Akiros. Volodia demanda à lui parler en tête à tête. Kouroulain saisit aussitôt par le col le jeune homme et lui expliqua qu'il ne voulait aucune entourloupe de sa part, et ne voulait aucune cachotterie. Volodia prit assez mal cette accusation à peine voilée et une légère querelle s'en suivit (qui se poursuivit en Roleplay, plus tard, par mail entre les deux joueurs) mais finalement Volodia demeura seul avec Akiros, occupé à abattre des arbres près d'un bosquet proche du comptoir.

Pendant ce temps, Kouroulain et Idrill se rendirent au petit bras de rivière où Khavken (toujours en attente d'une escorte pour le Temple de la forêt) et Miles Brandy étaient occupés à tenter de mettre au point un système de retenue d'eau, qui pourrait éventuellement leur permettre d'ensuite lancer un élevage de poisson. Manifestement le système n'était pas encore au point : il leur manquait un certain don pour l'ingénierie. Voyant que les deux étaient bien occupés, Kouroulain et Idrill rejoignirent Volodia. Celui-ci leur apprit qu'Akiros était un mercenaire, homme expérimenté, qui roulait sa bosse depuis quelque temps et que, s'il n'était pas noble, il avait travaillé longtemps avec beaucoup d'entre eux et en avait peut-être pris quelques manières. Ils n'en apprirent pas davantage.

Le trio chevaucha ensuite vers l'Est pour trouver la cabane du vieux Bokken, ermite de son état. Il ne fut pas bien difficile de la dénicher, baraque branlante entourée de plantes cultivées et variées. Le vieil homme, excentrique et approchant les 70 ans environ, les reçut aimablement et leur proposa de leur vendre quelques potions. Ils déclinèrent l'offre mais commencèrent une négociation afin qu'il leur accorde un rabais futur sur leurs achats éventuels. En échange, ils acceptèrent d'aller trouver pour lui, loin au sud, dans une région peu recommandable, des baies bien particulières, base de ses produits.

Ils chevauchèrent le reste de la journée pour rentrer au comptoir et improvisèrent une petite fête en compagnie de Kesten Garess, de ses hommes, des Leveton, d'Akiros, de Miles, de Khavken et du trappeur Enk, de retour de Restov avec la cargaison pour Kouroulain destinée à sa future forge. La bière, distribuée par le barbare, coulait à flot. Il l'avait achetée sur ses deniers personnels pour ravir l'assemblée. On remarqua également à quel point Akiros appréciait la compagnie des deux femmes. Kouroulain s'éclipsa, tentant même de rapprocher Idrill d'Akiros, mais rien ne se concrétisa. Profitant qu'Oleg s'était éloigné pour boire, Volodia entreprit tout d'abord de compter fleurette à Svtelana avant que son attention ne soit accaparée par Khavken et Miles et leur projet d'élevage. Volodia comprit aussitôt la portée mécanique de l'entreprise ainsi que la portée financière et ses retombées ultérieures.

Kouroulain tenta d'engager la conversation avec un Oleg qui lui parut fin saoul. Mais un coup d'oeil plus approfondi lui révéla que l'homme simulait et voulait être seul. Kouroulain accéda à sa demande et le laissa à ses occupations. Quelques minutes plus tard, alors que la fête battait son plein, Idrill remarqua une ombre, au sommet d'une des tours de guet, prête à se jeter dans le vide. Elle poussa un cri de stupeur lorsqu'elle se rendit compte qu'il s'agissait d'Oleg. Avant que quiconque ait pu réagir, Oleg Leveton se jeta dans le vide...

A suivre...

Modifié par un utilisateur lundi 23 janvier 2012 11:36:05(UTC)  | Raison: Non indiquée

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#11 Envoyé le : lundi 23 janvier 2012 13:01:06(UTC)
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Noooon ! Oleg ! Huh

Vite… quelqu'un a feuille morte ?
Offline Shok Nar  
#12 Envoyé le : lundi 23 janvier 2012 14:06:18(UTC)
Shok Nar
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C'est exactement cela. Malheureusement, personne n'avait feuille morte sous la main. Et pourtant, la suite est encore plus étrange...
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Offline Shok Nar  
#13 Envoyé le : lundi 30 janvier 2012 14:07:54(UTC)
Shok Nar
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Partie 6 : Mardi 17 janvier 2012

Un cri. Déchirant l'air. Svetlana vient d'apercevoir Oleg chutant dans le vide. Elle s'évanouit aussitôt. Kouroulain, Khavken et Akiros se précipitent vers Oleg tandis qu'Idrill vérifie l'état de Svetlana. Khavken entreprend d'ausculter Oleg et sa surprise est grande : l'homme est inconscient, respire mais n'a pas de pouls. Son coeur ne bat pas. Svetlana est dans le même état. De plus, lors de la chute d'Oleg, nombreux sont ceux qui ont entendu ses os se briser. Pourtant, ils sont intacts. Alors que nul n'y comprend quoique ce soit, Mû, Ao et Drogedah s'avancent lentement vers le comptoir. Ao gronde et Mû observe les alentours.

L'air semble s'être épaissi, une brume grise recouvre le sol et s'élève en filaments légers dans l'air. Les deux jeunes femmes pressentent un danger imminent. Déjà, des silhouettes décharnées s'avancent dans cette brume épaisse. Laissant là leur examen d'Oleg, tous se tournent vers la plaine. Il est difficile de distinguer quoique ce soit dans cette purée de pois, mais rapidement, le danger prend forme. Une trentaine de squelettes s'avancent, en lignes militaires. A leur tête, un être étrangement familier aux aventuriers. Une sorte de gigantesque cerf, blanc, marchant sur deux pattes ou plutôt flottant dans l'air. Il semble translucide, ses yeux rouges brillants dans la nuit, sa gueule béante et hérissée de crocs appelle au sang. Il semble plus majestueux que le gardien du Temple d'Erastil, plus grand, plus puissant et bien plus dangereux.

"OU... EST... MON... DÛ ? " s'écrie-t-il dans un souffle rauque. "JE... SUIS... LA... CHASSE... SAUVAGE ! DONNEZ... MOI... MON... DÛ!"

Personne ne comprend ce qu'il se passe autour d'eux. La créature semble réclamer quelque chose, seulement voilà : de quoi s'agit-il ?

Laissant un ultimatum pour qu'on lui livre ce dont il parle, il enflamme déjà la pointe des flèches de ses archers squelettes. Les aventuriers n'ont guère le temps de se concerter. Kouroulain et Akiros sont prêts à foncer dans le tas. Mû dirige Ao pour qu'il soit efficace, Drogedah sors son cimeterre,, Volodia cherche les meilleurs angles d'attaque, Idrill lance "Armure de mage" et Kesten Garess place ses hommes en position de défense à l'entrée du fort. Miles traîne le corps d'Oleg à l'intérieur.

Lorsque l'ultimatum prend fin, les squelettes passent à l'action. Leurs flèches atterrissent en plein sur les toits de l'hostellerie et des écuries. Les autres squelettes chargent. La Chasse Sauvage lance deux griffes en direction d'Akiros et de Kouroulain, leur infligeant de sérieux dégâts. Le combat qui suit est âpre et amer. Volodia tente au maximum de prendre les squelettes à revers, mais ceux-ci esquivent sans peine ses coups de rapière à de rares exceptions près. Et il est rapidement débordé par une nouvelle horde. Il combat dos à dos avec Idrill qui concentre sa magie sur la Chasse, celle-ci manque à plusieurs reprises de succomber aux coups de cette dernière. Mû lance son tigre sur les squelettes tandis qu'elle-même se concentre sur les créatures les plus proches. Elle manque de peu de mourir d'une salve de flèches tirées par les hommes de Garess mais mal dirigée par lui. Kouroulain encaisse coup après coup, et répond tout autant mais ces vils morts-vivants sont souples et rapides. La Chasse Sauvage concentre tour à tour ses attaques sur l'ensorceleuse, Kouroulain, Akiros et Drogedah. Celle-ci panique, cherche en vain à trouver une parade contre toutes ses attaques.

Au moment où, enfin, la Chasse sauvage semble faiblir, celle-ci lance un sort sur les aventuriers et ceux-ci se sentent faiblir alors qu'elle-même se raffermit. La lutte, le combat est inégal. Pour un squelette qui tombe, deux autres le remplacent. Les archers continuent de pilonner le comptoir. Khavken, apparemment dépassé en tant que prêtre, tente en compagnie de Mile d'éteindre l'incendie, en vain. Ils parviennent au moins à blesser les chevaux.

Volodia tombe. Mû également. Traînée dans le comptoir par Garess, celui-ci parvient à la sauver en par une imposition des mains. Kouroulain, Akiros et Drogedah font face ensemble tandis qu'Idrill brûle son énergie magique en assauts magiques sur la Chasse. Enfin, le nombre des squelettes semble vaguement diminuer et la Chasse sauvage elle-même paraît quelque peu faiblir.

Alors que l'aube va poindre, la Chasse Sauvage lance un hurlement et cesse soudain le combat.

"JE... REVIENDRAI... DANS... TRENTE... LUNES... JE... REVIENDRAI... CHERCHER... MON... DÛ!"

Les squelettes restant soudain s'effondrent à terre et la Chasse Sauvage dans un mouvement d'ombre disparaît. Le calme revient tout à coup et une pluie drue se met à tomber. Kouroulain et Akiros observent les cadavres et les identifient comme portant un vieil uniforme Taldorien. L'incendie est finalement stoppé mais à quel prix : l'hostellerie et l'écurie sont en ruine. Oleg et Svetlana sont toujours inconscients et les personnages sont passés à deux doigts de la mort. De nouvelles questions surgissent : qui est cette Chasse Sauvage ? A-t-elle un rapport avec le Seigneur Cerf ? Qui sont ces squelettes ? Qu'arrive-t-il à Svetlana et Oleg ? Pourquoi ce dernier s'est-il suicidé (ou a-t-il tout du moins tenté) ?

Mû couche le couple dans sont lit tandis que les autres tentent de dormir. Mû remarque alors une trappe sous leur lit. Tirant celui-ci, elle ne peut résister à l'envie d'ouvrir la trappe. Un air frais s'échapper tandis que dans la pierre subtilement taillée et agencée, une vieille échelle rouillée émerge. La jeune fille, prudente, referme la trappe.

Le lendemain, Kouroulain remarque en nettoyant les décombres de l'écurie que le sol du bâtiment semble en pierre. Après plus ample fouille, il s'avère qu'il s'agit vraisemblablement du plafond d'un autre bâtiment, enfoui dans le sol, ce qui corroborerait, comme le soupçonne Drogedah l'existence d'une structure sous le comptoir, d'après ce que leur a rapporté Mû. D'avis d'explorer cet endroit et de savoir ce qui se trame sous leurs pieds, la jeune femme propose de descendre dans le souterrain, une fois que Khavken les aura soigné. L'équipe décide après un vote de proposer à Akiros de les accompagner, ce que ce dernier accepte.

Les héros descente sur environ 9 mètres de profondeur et atterrissent dans une salle carrée. Au centre, une étrange machine en métal ouvragée, reposant sur un piédestal en pierre à demi brisé. Volodia identifie l'objet comme étant un télescope extrêmement sophistiqué mais endommagé. Des plans au mur semblent confirmer ce fait. Mû s'étonne qu'on place un télescope sous terre, ce à quoi Drogedah répond qu'autrefois la structure n'était peut-être pas sous terre ou disposait d'un système de trappe.

Poursuivant leur exploration du souterrain, les aventuriers découvrent un puits, empli d'une eau claire et limpide. Des murs gravés semblent raconter une histoire étrange et mystérieuse. Mais ils n'ont pas le temps d'en apprendre plus. Soudain, deux mantes obscures géantes font irruption du plafond devant Akiros et Kouroulain. Volodia qui s'est aventuré dans un autre couloir se retrouve nez à nez avec un squelette énorme, bardé d'armes et d'armure. Mû à ses côtés le combat s'engage. Tandis qu'Idrill aide Akiros et que Drogedah aide Kouroulain, le bruit des armes et de la fureur résonne à travers les salles vides. Volodia fait face mais cet adversaire est particulièrement redoutable et il doit finalement reculer. Le squelette se concentre alors sur Mû qui, toutes griffes dehors essaie d'en venir à bout avec grande difficulté. Akiros poursuit la mante dans un recoin alors que Kouroulain encaisse de gros dégâts. Dans un élan furieux il parvient enfin à la réduire en bouillie. Il faudra l'aide combinée de toute l'équipe pour venir à bout du squelette.

Il s'agissait sans doute d'un officier, à en juger par sa mise. La structure, est quasi vide. Hormis une très vieille carte de la région, indiquant l'emplacement d'une mine d’or, un vieux dortoir renferme quelques malles et râteliers d'armes vides. Cependant, un coffret contenant or et bijou rassérènent l'esprit des héros. Akiros leur laisse sa part, préférant se payer en objet magique. Il semble avoir découvert une flèche métallique qu'il conserve jalousement par devers lui.

Un simple couloir effondré mène à quelques centaines de mètres du comptoir, débouchant sur une ancienne sortie d'égout semble-t-il, fermée par une grille.

A suivre...
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Offline Shok Nar  
#14 Envoyé le : mardi 31 janvier 2012 11:40:21(UTC)
Shok Nar
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Partie 7 : Mardi 24 janvier 2012

Note : Je suis presque à jour dans mes chroniques ! Ouais ! Plus qu'une ! Flapper

Ressorti vivants de cette ancienne structure, nos aventuriers s'interrogent longuement sur la situation. Avec les Leveton toujours inconscients que faire ? Après les avoir ausculté, ils en concluent qu'on leur a arraché le coeur mais qu'ils continuent de vivre. De profondes cicatrices ne laissent aucun doute. Interrogeant la seule personne à bien connaître la région, à savoir Enk, ils n'en apprennent pas beaucoup plus au sujet de la Chasse Sauvage. D'après les légendes cependant, il pourrait s'agir d'une émanation corrompue d'Erastil.

Mais Enk connaît en revanche bien le coin. Il sait à peu près où se situe le repère des Kobolds qui commencent à poser des problèmes dans la région (attaquant les rares voyageurs, volant du bétail, etc.), plus loin au Sud, non loin de l'abri des Mites. Il connaît l'emplacement d'un ancien gué, où existait autrefois un pont à péage, appartenant à un certain Davik Orties. Cependant, cela fait longtemps qu'on ne l'a plus vu. Il mentionne aussi deux lacs contiguës, plus loin au Sud. Le premier, assez long, est dominé par un vieux fort et le second abrite une île en son centre, que l'on appelle l'île aux chandelles, rapport aux créatures brillantes et effrayantes qui s'y promènent la nuit. Il y a également une tour en ruine à cet endroit.

Enk a également entendu parler un vieux cairn barbare, qui pourrait bien être celui que cherche Kouroulain. Non loin de là, se tiendrait un ancien champ de bataille, longue étendue de cendre et de poussière où aucune vie ne repousse. Un peu plus à l'ouest, il a entendu dire qu'un ancien culte dédié à une déesse maléfique aurait trouvé refuge dans les ruines d'un ancien sanctuaire.

Soulagé d'enfin trouver quelqu'un à même de les renseigner sur la région, ils lui proposent de s'occuper des Leveton en leur absence. Ils ont en effet pris une grande décision : plutôt que d'attendre que la Chasse Sauvage ne revienne d'ici un mois, autant la traquer et s'en défaire tout de suite. Ils remarquent avant de quitter le Comptoir plusieurs affiches que Garess a placardé sur l'enceinte et qui concernent différents avis de recherche. Un à propos des Kobold, un autre concernant des Tatzlwyrms (sortes de vers, semble-t-il), un pour le sanglier sanguinaire Gouttière et enfin un autre concernant un déserteur, pilleur et assassin.

Restant focalisés sur leurs objectifs, les aventuriers ne tardent pas à quitter le fort, accompagnés d'Akiros, de Khavken et et Miles. Traversant la forêt pour rejoindre le Temple d'Erastil comme ils l'avaient promis au prêtre, Drogedah et Mû racontent au reste du groupe que lors de leur dernière partie de chasse, elles sont tombées nez à nez avec le cadavre en décomposition de Kressle, la chef des bandits qu'ils avaient défaits. Morte depuis un bon bout de temps, elle possède une magnifique dague taldorienne de très grande qualité plantée entre les omoplates. Etonnées de cette découverte, les deux jeunes filles l'ont décemment enterré. Le groupe passe près de cette tombe. Mû semble préoccupé par quelque chose d'autre. S'engageant dans des fourrés, elle disparaît à la vue du groupe. Lorsque Kouroulain s'en inquiète, il la remarque sortant du bois, Akiros à quelques pas d'elle. D'un sourire entendu, le barbare fait un petit signe de tête à Mû qui paraît ne pas comprendre et ne révèle rien de ce qu'elle vient de faire. Que s'est-il passé ? Mystère ?

Après avoir passé une journée complète au Temple (où Khavken, ému, a commencé de bénir les lieux et d'expliquer qu'il était pardonné pour une faute qu'il avait autrefois commise sans donner davantage de détails), ils se remettent en route et arrivent ainsi, quatre jours après avoir quitté le comptoir en vue du cairn. Celui-ci se présente sous la forme d'une colline longue et large. L'endroit n'est pas très rassurant. Khavken, Drogedah, Aô et Miles décident de garder les chevaux tandis que les autres pénètrent dans le tombeau.

Kouroulain a préféré venir accompagné de ses amis et a prié l'âme de ses ancêtres de le laisser passer. Cependant, dans le couloir long, sombre et humide dans lequel ils descendent, ils sont soudainement assaillis par des squelettes armés jusqu'aux dents. Cependant mieux préparés, ils en viennent à bout sans grand mal. Volodia jette un oeil au lieu et remarque plusieurs dalles suspectes. Des inscriptions naines parcourent les murs ainsi que les deux alcôves attenant au couloir. Estimant finalement qu'il vaut peut-être mieux laisser Kouroulain seul avec ses ancêtres, les autres rebroussent chemin et Kouroulain part explorer le reste du Cairn en solitaire.

Note : Ce qui s'est passé dans le Cairn est à la discrétion de monsieur Kouroulain. Libre à lui d'en raconter ce qu'il souhaite.

Toujours est-il qu'au sortir du tombeau, le reste du groupe se retrouva dans une situation étrange. Alors qu'il faisait un magnifique soleil et un temps extrêmement sec (après dix jours de pluie), la neige tombait. Drue. Et recouvrait tout. Il faisait à peine 5 degrés. De plus, aucune trace de Drogedah, de Miles, d'Aô ou de Khavken. Les chevaux étaient tous là. Mais il n'y avait plus personne...

A suivre...
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Offline Shok Nar  
#15 Envoyé le : mardi 31 janvier 2012 14:35:17(UTC)
Shok Nar
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Partie 8 : Lundi 30 janvier

NOTE :
Victoire ! Je suis à jour dans mes chroniques. Voici la dernière partie en date, toute fraîche d'hier. Du coup, une grosse chronique, pleine de détails et de vie. Chronique d'une partie pourtant qui débuta mal, encombrée par les problèmes techniques (innombrables !) puisqu'il fallait gérer 3 joueurs en live et deux joueurs à distance en même temps. Bref, du grand nawak qui, curieusement, ne s'est pas trop vu durant la partie. Partie épique, âcre, avec un goût aigre et qui laisse nos héros dans une très, mais alors très, fâcheuse posture.

Mû se met à inspecter la neige. Il ne lui faut que quelques secondes pour remarquer 4 séries d'empreintes de pas. Trois humanoïdes, avançant en ligne vers le sud, tandis que celles d'Ao semble soit se faire traîner dans cette direction, soit tente se retenir quelqu'un.

Kouroulain ressort finalement rapidement du Cairn, une nouvelle énorme hache dans le dos et un gros coffre sur l'épaule. Constatant l'étrangeté de la situation, il suit Volodia, idrill, Mû et Akiros, dans la direction des empreintes, soit vers le Sud. Les chevaux peinent quelque peu dans la neige déjà fort épaisse. Mais progressent. Après une bonne heure de marche, Mû remarque une forme rouge au loin semblant se précipiter vers eux. Tous mettent pied à terre et observent, la masse rougeoyante foncer vers eux. Akiros ne perd pas de temps et lui décoche une flèche, trop tard pour constater qu'il s'agit d'Aô, le tigre de Mû. Entièrement en flammes, il s'écroule dans la neige. Aussitôt, Mû fait apparaître une trombe d'eau pour l'éteindre. Les flammes disparaissent, sans laisser la moindre marque à l'animal. Mû, furieuse contre Akiros, le laisse cependant soigner le tigre. Grelottant et mal en point, le tigre parvient cependant à les guider jusqu'au fameux champ de bataille.

Celui-ci est effectivement une étendue grisâtre, où même la neige ne tient pas. Le sol, assez meuble, ressemble à un épais tapis de cendre d'où émergent, ça et là, des pointes de flèches, des bris d'armes et de boucliers, ainsi que quelques squelettes blanchis par le temps. Ne s'attardant pas davantage en ces lieux, les héros traversent cette longue et interminable plaine et c'est, presqu'au crépuscule, qu'ils atteignent une vieille battisse en pierre, envahie par la végétation. Au sol, à genoux, se tenant la tête : Drogedah. La demi-orque semble être parvenue à se libérer de la domination d'une voie terrifiante, lui ayant ordonné de se rendre ici, pour venir "se reposer". Miles et Khavken semblent être descendus à l'intérieur.

Sur leurs gardes, nos héros avancent à l'intérieur et découvrent une sorte d'ancienne chapelle. Contre le mur de la nef, un autel et devant lui, un escalier de pierre, s'enfonçant dans les ténèbres. Cloué au mur, un squelette décharné, portant une lettre épinglée, qui troubla fort Idrill, qui reconnut là l'écriture de son père. Etant donné la nature du texte (qui semble avoir été écrit par un tortionnaire adepte de Gyronna), Idrill comprend que son père est peut-être encore en vie et serait parti vivre dans un monastère loin au sud-est.

Cependant, l'équipe décide de descendre dans le souterrain. Les marches humides et glissantes débouchent sur une double porte de pierre. Volodia, après l'avoir inspecté, ne détecte rien d'anormal. Après l'avoir poussé, il remarque une large salle rectangulaire, recouverte au sol d'une fine pellicule jaunâtre. Une autre ouverture se poursuit en couloir. Volodia remarque également deux séries d'empreintes de pas, traversant cette salle et obliquant dans le couloir suivant, évitant une porte ouvragée et pourtant bien visible. S'armant de courage, Volodia entreprend de traverser cette pièce vide, se servant des empreintes. Il y parvient avec brio, bientôt suivi avec la même maestria par Kouroulain. Ils découvrent donc une porte étrange mais surtout un couloir sombre et terreux. Si la première salle était constituée de pierre, ici, en revanche, il semble que le couloir ait été directement creusé dans la terre. De larges racines émergent ça et là des murs glaiseux. Alors que Volodia s'apprête à inspecter la nouvelle porte et que les autres se glissent lentement dans la première salle, Kouroulain s'avance lentement dans le couloir. Juste à temps pour se pas se faire capturer par les racines.

Des lianes s'élancent vers lui, l'enserrent, s'enroulent. Taillant à la hache ces créatures, il appelle aussitôt à l'aide. Volodia sort son arc, Mû bondit jusque devant la porte tandis que Drogedah et Idrill tentent de ne pas déplacer la poussière jaune. En vain. Soudain, la Moisissure jaune s'anime, s'insinue sous leurs vêtements et cherche à s'infiltrer parmi chacun de leurs orifices (sic !) Mû et Akiros entreprennent de les libérer de cette emprise. Pendant ce temps, le combat contre les lianes fait rage. Les créatures étranglent bientôt Kouroulain et Volodia, qui peinent à se libérer semblent prêts de perdre connaissance. Soudain, une idée jaillit dans la tête du barbare : avoir mordu une liane (si, si...Laugh) il agrippe le barde et se jette en avant, faisant un roulé boulé dans la suite du couloir. Grand mal leur en prit. Car au lieu de se cogner contre une nouvelle porte toute proche, ils déclenchent un mécanisme, libérant une trappe profonde de plus de 15 mètres sous leurs pieds, hérissée de pieux acérés. Volodia se fracasse quelques os en atterrissant sur de vieux squelettes (inanimés ceux-là) alors que Kouroulain vient de s'empaler sur un des pics.

Dans le couloir, le combat se poursuit avec acharnement. Mû, constatant la chute de ses camarades, cherche une corde. Akiros lui en tend une, un sourire ravageur aux lèvres (sic !) et la protège tandis qu'elle se transforme en furet et traverse sans encombre le couloir. Drogedah et Idrill qui sont parvenues d'elles-mêmes à se libérer de l'emprise de la Moisissure jaune sans trop de dégâts se sont lancés dans la bataille. Drogedah fait face aux lianes dos à dos avec Akiros coupant, tranchant, déchiquetant. Ils doivent tous deux lutter contre l'étranglement quasi constant des créatures, au nombre total de six, qui ne lâchent absolument pas prise. Idrill, après s'être demandé si elle devait essayer de traduire les inscriptions sur la porte, décide qu'il est temps de passer à l'action et décharge l'intégralité de ses projectiles magiques sur les créatures.

Au fond de la fosse, Volodia remarque une fiole intacte dans les débris traînant et, après l'avoir humé, en conclut qu'il s'agit d'une potion de soin. Il parvient à se hisser jusqu'à Kouroulain et, après l'avoir décroché de son pieux lui administre la dite potion (non sans avoir noté au passage le bel équipement qui traîne en bas). Kouroulain, revenant à lui, remercie son ami et tous deux entreprennent la lente ascension pour sortir de ce puits, aidés par la corde que leur a lancé Mû. Celle-ci, se retransforme en belle sauvage jeune fille pour se lancer dans l'attaque. Aussitôt, elle est agrippée par une liane. Mû ne tente pourtant pas de se dégager et au contraire, entreprend de frapper la créature. Elle-ci commence de l'entraîner dans la terre fangeuse, d'où émergent des cadavres.

Après ces longues minutes de combat où chaque mètre est gagné au prix du sang, les lianes enfin semblent perdre l'avantage. Drogedah, Akiros et Idrill en terminent une chacun. Mû finit par sombrer dans l'inconscience et sera tirée de la terre par la demi-orque alors que Volodia et Kouroulain reprennent le combat contre les dernières lianes. Il leur faudra encore quelques minutes pour que la dernière lâche enfin ses proies. Aussitôt, toute la terre entreposée dans les murs s'écoule au sol, encombrant nos héros, libérant des dizaines de corps et un butin conséquent. Ils s'y servirent allègrement.

Soufflant, suant, ils pansent leurs plaies. Mais ils ne disposent plus que de quelques sorts, n'ayant plus qu'une trousse de soin sur eux. Le barde en profite ensuite pour approfondir sa connaissance de la porte gravée. Celle-ci contient un avertissement. Si l'on veut passer, il faut prononcer la bonne incantation dédiée à la Chasse Sauvage, et en Aklo. Mû, décidément très aventureuse, décide cependant de tenter de pousser la porte et se recule juste à temps pour ne pas mourir asphyxiée par la vapeur putride qui s'échappe d'ouvertures cachées.

Préférant laisser là cette porte, ils s'intéressent à la suivante. Apparemment sans danger, elle est poussée par Volodia qui découvre une salle étrange. Comme constituée de deux cubes au plafond voûtée, un long chemin rougeoyant parcourt la pièce. Il est presque impossible de ne pas marcher dessus. Or, aussitôt, ils flairent le piège (le PAC, quoiLaugh). Lançant un petit caillou sur le dit chemin, celui-ci s'embrasse aussitôt de flammes gigantesques en une fournaise étouffante. Puis, tout redevient normal. Nul ne parvient à déceler visuellement un quelconque mécanisme permettant d'arrêter ce piège. Volodia, en fin acrobate, parvient à l'éviter et se réfugie dans un angle de la pièce. Il remarque alors les peintures murales, décrivant la création géographique de la région, par une Dame Faërique en des temps anciens. Il remarque dans l'autre partie de la pièce que l'histoire change, se présentant sous la forme d'une prophétie. La Dame est devenue sombre et sinistre, et il est raconté qu'après un long sommeil, elle reviendra pour détruire le monde. Elle aurait pour nom Nyryssia.

C'est à cet instant que le barde découvre une petite cache secrète contenant un gros sac de toile. Malheureusement pour Volodia, la cordelette le fermant est en fait un assemblage complexe d'aiguilles empoisonnées qui ne manquèrent pas de le piquer lorsqu'il l'ouvrit (lui faisant perdre au passage 1 point de Constitution et 1 point d'Intelligence !). A l'intérieur, ce qui semble être un juteux trésor en pièces et en gemmes. Kouroulain rejoint ensuite Volodia de justesse. Ils essaient alors d'atteindre l'autre extrémité de la salle sans déclencher le piège mais Volodia échoue, malheureusement. La fournaise reprend, englobant les deux hommes. Kouroulain s'effondre, gravement brûlé, alors que Volodia, étonnant, chancelle mais se maintient debout.

Drogedah décide alors d'entre à son tour dans la pièce. Inspectant avec soin la fresque murale, elle remarque une légère bosse et appuie dessus avec la pointe d'une flèche. Le bruit d'un mécanisme qu'on enclenche se fait entendre et... Soudain, le chemin de feu se transforme en chemin bleuté, d'eau pure. Il s'agit d'une illusion d'optique mais l'effet est saisissant. L'équipe entreprend de soigner le barde et le barbare et décide de poursuivre son chemin plus avant. Le moral est bas, les héros sont épuisés, physiquement et mentalement. Après un long couloir oblique, Volodia se retrouve face à une nouvelle porte de pierre, contenant une serrure cette fois. Il lui faut ¼ d'heure pour en venir à bout, en ayant pris son temps.

Une fois la porte poussée, il découvre une nouvelle pièce étrange. Grande et rectangulaire, très haute de plafond, elle possède une unique porte similaire à la précédente, orientée à l'ouest. Le plafond se perd dans des ténèbres insondables et manifestement magiques. L'équipe remarque rapidement que quelque chose de VRAIMENT gros bouge au plafond. Idrill envoie des lumières dansantes mais la chose fuit la lumière. Décidant d'utiliser les lumières pour la repousser, l'équipée (presque) au complet entre dans la pièce. Volodia part essayer de crocheter la nouvelle porte. Akiros et Drogedah l'encadrent. Idrill bouge dans la pièce pour faire évoluer ses lumières dansantes. Kouroulain est également entré mais reste sur le pas de la première porte, sur le qui vive. Seule Mû, terrorisée par ce qui se passe, a refusé d'entrer et demeure dans le petit couloir oblique.

Soudain, la porte se referme brusquement et se verrouille. Les ténèbres se dissipent peu à peu. La créature au plafond dévoile ses formes et semble faire fi des lumières qu'on agite devant ses yeux globules. Les personnages découvrent avec horreur la gigantesque Tarentule Géante, rampant au plafond, prête à fondre sur eux.

Mû, aussitôt la porte refermée, entend avec terreur des petits bruits de griffures dans son dos. Se retournant lentement, elle se fige sur place lorsqu'elle aperçoit, s'avançant vers elle, rampant sur les murs, deux veuves noires géantes, les crocs acérés.

A suivre...

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#16 Envoyé le : mardi 7 février 2012 11:56:50(UTC)
Shok Nar
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J'ai créé un blog narrant les aventures de l'équipe ici :

Pour l'instant, il contient les mêmes choses que la présente chronique sur le forum mais à terme, il devrait s'enrichir des illustrations qu'un des joueurs créé pour l'équipe, de la carte personnelle des Terres volées réalisée par un autre joueur, notre FDP maison, mes cartes et plans maisons également, ainsi que des informations sur les héros, pnj, lieux, etc.

pour tous ceux qui désirent prolonger l'aventure. BigGrin

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#17 Envoyé le : lundi 20 février 2012 11:00:43(UTC)
Shok Nar
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Partie 9 : Mercredi 8 février

NOTE : Superbe partie, pleine de bruit, de fureur et de mort. Oui. La mort était au rendez-vous...

Deux combats débutent alors. Dans le couloir, Mû se retrouve aux prises avec deux araignées étranges. Sous l’abdomen, elles présentent un cœur humain palpitant et leurs visages déformés ressemble à s’y méprendre à ceux d’Oleg et Svetlana Leveton. Perturbée, Mû tente de les brûler, de les écraser, de les griffer. Mais rien n’y fait. Les créatures s’acharnent sur elle, l’enserrent dans une toile et finissent par avoir raison de la jeune fille. Elle tombe finalement inconsciente.
Pendant ce temps, Akiros et Kouroulain décident de faire rempart de leur corps contre la tarentule gigantesque qui, suspendue au plafond semble bien décidée à profiter d’un bon repas. Drogedah escorte Volodia jusqu’à la porte. Le roublard/barde, persuadé que la porte s’est refermée sur eux grâce à un piège, tente d’en localiser le mécanisme plutôt que de crocheter la porte, ce qui prendrait encore plus de temps. Dans un angle de la pièce, Idrill entreprend de cracher les derniers projectiles magiques qui lui restent sur l’arachnide.

Celle-ci s’occupe tout d’abord d’Akiros, le plus près. Elle l’empoisonne et le pauvre se retrouve incapable de bouger. Kouroulain charge la bête mais celle-ci riposte de ses crochets venimeux. Le combat ne dure pas plus de quelques secondes. Akiros est jeté à terre. Kouroulain résiste tant bien que mal mais l’araignée semble agacée de voir que des créatures risquent d’échapper à son antre. De plus, l’ensorceleuse commence à un peu trop la chatouiller à son goût. Se déplaçant depuis le plafond, la grosse araignée fond sur Idrill et la coupe littéralement en deux ! (Première mort de la campagne). Devant ce fait, Drogedah, entre dans une fureur berserk et s’acharne sur la créature (qui le lui rend bien !). Kouroulain poursuit ses assauts et remarque enfin que deux cocons dans la salle bougent encore. Il se pourrait que ce soit Miles et Khavken. Volodia, soudain, ouvre la porte. Kouroulain est tombé entre temps. Drogedah recule dans le couloir (à présent vide…) en compagnie de Volodia. Mais la demi-orque se vide de son sang et s’évanouit à son tour. Volodia lui redonne un peu de vie ainsi qu’à Kouroulain. Juste le temps de tirer sur l’araignée et l’occuper à distance pour que le barbare et le barde aillent chercher Akiros (aux portes de la mort) et les deux cocons.

Par miracle, Drogedah conserve l’attention de l’araignée et les deux hommes parviennent à nouveau dans le couloir. Ils retournent dans la salle piégée et se remettent un instant de leurs émotions. Prenant à peine le temps de pleurer la perte de l’ensorceleuse, ils décident de quitter cet endroit maudit et d’y revenir plus tard, pour venger sa mort. S’avisant de la disparition de Mû, ils retrouvent celle-ci à l’entrée du souterrain. Tremblante, pâle comme la mort, celle-ci leur révèle qu’elle vient d’être capturée par la Chasse Sauvage. Celle-ci lui a arrachée son cœur et la maintient en vie. A charge pour elle de lui ramener d’ici très peu de temps des âmes fraiches. Nos héros comprennent ainsi que Svetlana et Oleg sont actuellement prisonniers de cette malédiction et qu’ils mourront prochainement si ils ne remettent pas son du à la Chasse Sauvage. (Je laisse Mû vous en dire plus si elle le souhaite à ce propos).

Ainsi, Mû se retrouve-t-elle en sursit. L’équipe, amoindrie, est au plus mal. Il s’agit de rapidement trouver un coin où se reposer. S’enfonçant dans la forêt, des coassements monstrueux les font retourner vers le temple d’Erastil. Et c’est ainsi qu’ils « échouent » auprès de la source de l’Epine, un endroit de calme et de quiétude. Drogedah et Kouroulain explorent quelque peu les environs et tombent sur une triste découverte : le corps en lambeaux d’un trappeur enseveli sous un tas de rondins. Il s’agit d’après eux du trappeur qui pourchassait les Faëes et posaient des pièges à ours partout dans la forêt : Breeg Orlivanch. Quelqu’un aurait provoqué sa mort. Kouroulain en profite pour récupérer sa hachette de Maître et Drogedah son argent.

Au campement, Mû et Volodia sont parvenus à réveiller Miles et Khavken en les extrayant de leur cocon. Ils n’ont aucun souvenir des événements récents mais voyant leur état, Khavken entreprend de rapidement soigner tout le monde.

Après un entretien avec Mû, Akiros décide qu’il est temps d’avoir une conversation avec le groupe : il leur révèle qu’il est en réalité le second du Seigneur-Cerf et qu’il cherche depuis plusieurs semaines à échapper à son influence, voire à changer de vie. Il a vu dans les aventuriers une opportunité à saisir dans ce sens. Il les observait de loin lorsqu’ils ont attaqué le campement u Gué de l’Epine et a jugé qu’ils étaient peut-être ceux qui pouvaient l’aider. Il a tué Kressle avant qu’elle n’aille faire un rapport au Seigneur-Cerf et a rejoint l’équipe. Mais il est temps qu’il retourne au fort avant que son absence ne soit remarquée. Il promet de revenir et de les aider à entrer dans le fort pour terrasser le chef des bandits. Le groupe décide de lui faire confiance tout en l’avertissant que si jamais il les trahissait, il était un homme mort.

Akiros parti, les héros rentrèrent au Comptoir et mirent au courant Oleg des derniers événements. Sa femme n’est au courant de rien, elle n’a pas gardé mémoire de son séjour chez la Chasse Sauvage. Il leur reste une quinzaine de jours avant que la Chasse Sauvage ne revienne et ne tue tout le monde.
Décidant qu’il n’y a pas de temps à perdre, le groupe s’accorde une journée de repos avant de reprendre la route. Pendant cette journée de pause, Mû déplace son autel pour Gozreh dans un endroit secret de la forêt, Drogedah prend du bon temps en compagnie de Dhavik, demi orque de mercenaire de Garess tandis que Kouroulain aide Oleg à poser les premières pierres de sa forge. Le soir venu, alors qu’ils décident de leur prochaine étape, à savoir : aller trouver les Mites et les « calmer », une silhouette encapuchonnée s’approche du comptoir et demande le gite pour la nuit…

A suivre...

Modifié par un utilisateur mardi 21 février 2012 12:28:20(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Odo, René Auberjonois, His Way, Star Trek Deep Space Nine.
Offline Shok Nar  
#18 Envoyé le : mardi 21 février 2012 12:27:54(UTC)
Shok Nar
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Partie 10 : Mercredi 15 février 2012.

NOTE : Du grand Nawak. Dans le meilleur comme dans le plus mauvais sens du terme. Une partie très mal démarrée, mais qui a ensuite connu des moments fantastiques. Je vais vous en commenter les meilleurs passages.

Alors que la pluie tombe drue et que les vents redoublent de violence, l’étrangère (car c’en est bien une) se présente : Miriel Tanamor. Elle vient rencontrer sa sœur Idrill. Les aventuriers sont bien peinés de lui apprendre l’horrible vérité. Aussitôt, Miriel jure de venger la mort de sa sœur. Les héros la retiennent d’aller immédiatement se jeter dans la gueule du loup et l’invitent à plutôt les rejoindre dans leur quête (Oui, je sais, on a vu mieux comme introduction d’un nouveau personnage suite au décès du précédent, mais bon, là, ce n’est pas entièrement de ma faute…Laugh). Miriel accepte et voilà la joyeuse bande partie en quête des Mites infestant la région dès le lendemain matin.

Ces Mites, en guerre avec la tribu des Ecailles de Suie (Kobbolds) semblent faire beaucoup de grabuge dans la région. Et c’est ainsi que les aventuriers s’enfoncent plus loin vers les collines, dans la crainte grandissante de croiser les monstrueux Thawns dont ils ont appris à craindre la réputation. Fort heureusement pour eux, ils n’en croisent aucun et approchent du lieu dit des « Kriplus lunaires », à savoir un champ de radis sauvage et rare, ne poussant qu’à la pleine lune.

Au milieu de ce champ, ils découvrent une troupe de Mites en train de chercher querelle à des Kobbolds. Les maléfiques créatures bleus semblent avoir le dessus et, pour calmer la situation (sic), Mû lance sur les combattants une monstrueuse pluie de pierre qui a raison de l’ensemble des petites créatures.

(Précision : à partir d’ici et, ensuite, durant une heure de jeu, mes joueurs se sont lancés dans un concours d’horreur.) Après la PACIFICATION à coups de pierre de Mû, ce fut au tour de Miriel d’estimer qu’on devrait capturer une Mite pour la torturer, juste « parce que c’est bien la torture » ! Kouroulain le barbare estimait qu’il valait mieux être clément et tous les décapiter. Drogedah tenta de calmer le jeu (Mais vous le verrez, cela ne dura guère…) et Volodia trouvait que c’était cruel comme méthode. Il valait mieux ruser, s’infiltrer chez elle, les prendre par surprise et ensuite toutes les tuer (sic). (Je vous jure, une heure sur l’art de « buter une saloperie de schtroumpf maléfique » ! Une heure…)

Le temps passe et finalement, il se fait tard. Aussi, les héros décident-ils de dormir. Mais la garde, c’est pas leur truc à nos héros. Le lendemain matin, alors que TOUT LE MONDE avait paisiblement dormi, ils constatent que leurs bourses d’or et leurs chevaux ont disparu. Des traces semblent indiquer qu’il s‘agit de Mites. Voyant rouge, tous les personnages (sauf Mû) hurlent de rage (Pensez, on a osé touché à ce qui fait le PJ : son équipement !Laugh). Cette fois, la tribu de Mite (s’étant donc rendu coupable du plus abominable des crimes) sera réduite en cendre.

Malheureusement pour les aventuriers, il leur reste encore pas mal de marche (surtout sans cheval) pour atteindre le Vieux Sycomore, lieu de rassemblement Mite. Une nouvelle nuit les attends donc (ils évitent soigneusement de pénétrer à l’intérieur d’un vieux réseau de mines et se le réserve pour plus tard). La garde étant toujours leur point fort, c’est au matin, tout fraichement reposé que les héros découvrent que leurs armes légères cette fois ont disparu. Partant donc pour un génocide Mite, Mû tente de tempérer tout cela : elle est en effet parvenue à capturer vivante une Mite. Comme celle-ci a essayé de lui planter une dague sous l’aisselle, Mu a trouvé plus judicieux d’enfermer la petite créature. Elle a ainsi façonné l’équivalent d’une boule de bowling (Oui, oui, vous avez bien lu), avec les trous pour tenir la bête, autour de la créature (un des meilleurs fous-rires de ma vie). Elle a même pensé à lui laisser un orifice pour ses petits besoins (ses camarades l’ont d’ailleurs trouvé trop gentille). Interrogeant la bestiole, celle-ci leur a révélé où trouver le Sycomore si on promettait de ne pas lui faire de mal. (Evidemment, elle s’est enfuit à la première occasion, aidée par d’autres Mites qui l’ont faite rouler sur l’herbe fraiche…)

C’est cependant avec prudence qu’ils pénètrent en fin de journée entre les racines de l’arbre presque mort et découvrent un réseau de caverne. Discrètement, ils observent 4 Mites en train de mettre au point des pièges de feu en se les jetant dans la bouche. Voyant les héros, elles s’enfuient rapidement, passent un gouffre en abandonnant un pauvre Kobbold qu’elles torturaient gaiment. Ce Kobbold leur révèle être un grand guerrier, parti à la recherche de l’idole fabuleuse dérobée par les Mites à sa tribu.

Poursuivant les Mites les héros (grâce un sort de Marche dans les airs) entreprennent de traverser le gouffre mais se font attaquer par deux Centipèdes Géants particulièrement voraces et vicieux. Miriel, Kouroulain et Mu (qui s’était transformée en rat pour mieux se faufiler à l’intérieur) font face aux monstres tandis que Volodia poursuit toujours les Mites et que Drogedah libère le Kobbold. Volodia est alors assailli par une boule de bowling vivante qui se jette sur lui tandis qu’il débouche dans une vaste salle envahie (c’est le mot) de Mites féroces. Leur chef monte même une Tique géante et toutes se ruent sur le pauvre Roublard. Miriel vient à son secours tandis que Mû et Kouroulain repoussent toujours les Centipèdes pour laisser traverser Drogedah. Ao, le tigre, n’est pas en reste et se joint à la mêlée.

Les centipèdes vaincus Kouroulain se joint à la bagarre tandis que Mû, expérimentant une nouvelle fois les bienfaits des pluies de pierre, élimine la moitié des Faëes Maléfiques. Volodia remarquant enfin leurs effets personnels se rue sur sa rapière (jusqu’à présent, il se battait uniquement avec une dagounette). Après bien des efforts, les dernières Mites tombent et nos héros retrouvent (enfin !) leurs affaires.

Il ne leur reste donc plus qu’à fouiller les lieux et à décider quoi faire de l’idole des Kobbolds, bel et bien dérobée par les Mites.

A suivre…

Modifié par un utilisateur mardi 21 février 2012 12:28:35(UTC)  | Raison: Non indiquée

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