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Offline Rodzilla81  
#1 Envoyé le : dimanche 8 janvier 2012 15:35:32(UTC)
Rodzilla81
Rang : Habitué
Inscrit le : 18/08/2011(UTC)
Messages : 518
Localisation : Dijon
Je me pose une question sur les armes d'hast, type guisarme, qui ont la capacité allonge. Un de mes joueurs a pris cette arme et a créé un guerrier archétype maitre d'hast.

Cite:
Allonge : Une arme à allonge permet à un personnage (de taille P ou M) de frapper un adversaire qui se trouve à 3 m (2 cases) de distance. Par contre, elle ne permet pas d'attaquer les adversaires adjacents.


Cite:
Combat d'hast (Ext).
Au niveau 3, un maître d'hast peut, par une action immédiate, raccourcir l'allonge de sa lance ou de son arme d'hast et l'utiliser contre des cibles situées dans l'espace voisin. Il subira une pénalité de -4 sur les jets d'attaque qu'il fera avec cette arme, et ce, jusqu'à ce qu'il consacre une nouvelle action immédiate pour revenir à distance normale. Cette pénalité est réduite de -1 par trance de 4 niveaux au delà du niveau 2. Cette capacité remplace courage.


Ma question est la suivante : quel est vraiment l'intérêt pour un guerrier de manier ce type d'armes. Combattre avec un -4 permanent ou ne l'utiliser que lorsqu'il sait que la personne ne pourra jamais riposter?
J'ai vraiment du mal à comprendre...
- Le combat s'engage, le guerrier n'a pas l'initiative, il est à -4 d'office car son adversaire vient au contact
- ou alors le combat s'engage, le guerrier a l'initiative, il frappe normalement puis subira un malus de -4 ensuite...

J'aurais pu imaginer (mais je doute de la faisabilité reglementaireSmile ) : lorsque le guerrier a l'initiative, il contrôle l'espace de 2 cases adjacentes au lieu d'une. Lorsque son adversaire veut venir se placer au contact, il est obligé d'utiliser une action de mouvement donc il déclenche une attaque d'opportunité et il ne peut pas à ce round placer toutes ses attaques car cela nécessite une action complète...
Mais cet avantage disparait avec le pas de placement qui annule non seulement l'attaque d'opportunité mais aussi il n'empêchera même pas l'adversaire de placer toutes ses attaques du round...

Bref j'aimerais vos avis sur la question de l'intérêt de ces armes (et de l'archétype par là même)
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Offline Goboroko  
#2 Envoyé le : dimanche 8 janvier 2012 16:01:26(UTC)
Goboroko
Rang : Habitué
Inscrit le : 27/12/2009(UTC)
Messages : 3,036
Localisation : Strasbourg
J'avais fait en 3.5 un guerrier qui maniait une arme à allonge. Ça peut être handicapant dans certains cas, mais très pratique dans d'autres.

La plupart des adversaires humanoïdes ont une allonge d'une case donc ils prendront effectivement une attaque d'opportunité s'ils veulent frapper ton guerrier. C'est toujours sympa. Ça devient très sympa si tu transformes cette attaque en tentative de croc-en-jambe, par exemple...

Les adversaires de grande taille ont souvent une allonge ennuyeuse pour les PJ (pour la même raison : attaque d'opportunité etc.), une arme d'hast annule cette différence.

Quant à l'idée de reculer pour obliger l'adversaire à reprendre une AO, c'est très bon aussi ! En tant que guerrier, tu auras souvent pas mal de points de vie et une bonne armure ; si tu acceptes de prendre le risque de te prendre toi-même une AO, l'adversaire va effectivement devoir renoncer à son attaque à outrance et risquer une AO à son tour... bref, à toi de voir qui risque de sortir gagnant de ce petit jeu-là Tongue

Et n'oublie pas la notion d'action immédiate ! Si ton guerrier commence son tour à 2 cases d'un adversaire, il le frappera sans malus ; puis il pourra raccourcir l'allonge de son arme hors de son tour de jeu si besoin est. Et ça, c'est énorme.

En résumé, un combat typique (contre des adversaires humanoïdes) réussi pour ton guerrier sera :

  • round 1 : j'ai l'initiative → je prépare une action pour frapper le premier ennemi qui s'approche (important : ne pas avancer au contact)
  • round de l'adversaire : il s'approche/charge pour me frapper → j'ai mon attaque préparée au moment où il pénètre mon espace contrôlé PUIS une AO puisqu'il en sort pour approcher de ma case. Le tout sans malus.
  • round 2 et suivants : je recule d'un pas de placement, je peux mettre une attaque à outrance sans malus. Puis mon adversaire se rapproche et on continue.


Aucun des adversaires n'est pénalisé à partir de là (si rien d'autre ne vient perturber le flux du combat, ce qui sera souvent le cas Laugh ), mais vous allez faire une jolie danse tous les deux. Et tu as "gagné" une attaque gratuite.

Si tu n'as pas l'initiative, tu peux quand même mettre une AO avec le don Attaque réflexe, très précieux même avec une faible Dextérité.

J'espère que ça t'a donné envie de chérir les armes à allonges BigGrin
I am a sexy shoeless god of war!!!
thanks 3 utilisateur ont remercié Goboroko pour l'utilité de ce message.
Offline Indiana Jokes  
#3 Envoyé le : dimanche 8 janvier 2012 16:26:03(UTC)
Indiana Jokes
Rang : Habitué
Inscrit le : 05/01/2012(UTC)
Messages : 79
Localisation : Louvain-la-Neuve
Le guerrier maître d'Hast est jouable sous deux formes à mon goût

La première est un style réaction/défense. Il est efficace contre les ennemis qui souhaitent charger le guerrier. Le guerrier prépare une attaque avec comme déclencheur "si un ennemi me charge". Il pourra effectuer une attaque avec pleins de bonus (arme + capacités de cet archétype) dès que l'occasion se présentera contre des ennemis avec -2 en CA. Il fuira généralement les corps à corps pour "laisser l'ennemi venir à lui", généralement par une action de mouvement, utilisant son action simple pour préparer une attaque contres les charges.
Il lui faut le plus rapidement possible le don "immobiliser", pour forcer les adversaires à le charger (si ils ne le font pas, ils prennent une attaque d'opportunité juste avant d'arriver au contact, et sont immobilisés avant d'avoir pu frapper si il réussit une manœuvre offensive).

La deuxième version est un guerrier de type "hit and run", qui utilisera le plus vite possible le don "attaque éclair" pour rester la plupart du temps hors de portée des adversaires (l'allonge lui permettant d'économiser deux cases de déplacement par tour). Je conseille de se procurer rapidement les dons de "frappe décisive" pour infliger les dégâts de plusieurs attaques en une action simple. Son objectif est de frapper, puis reculer derrière un obstacle ou dans une position empêchant l'ennemi de le charger, de façon à pouvoir utiliser un maximum d'attaques d'opportunités et de ne jamais subir plus d'une attaque de la part d'un ennemi.

Ces deux versions vont particulièrement bien avec la combinaison de dons "attaque en puissance" + "se concentrer malgré la fureur" car ils ne feront généralement qu'une seule attaque par tour (hors attaques d'opportunité) et comme les armes d'hast se manient à deux mains le bonus de dégâts est multiplié par 1,5.


Dans les deux cas, cet avantage est efficace contre les lanceurs de sorts et combattants à distances, qui ne peuvent plus utiliser le pas de placement pour se mettre hors de portée. En effet, si le maître d'Hast vient se mettre au contact (il réduit son allonge par une action gratuite), il subira un malus aux jets d'attaque mais sera en mesure de placer une attaque d'opportunité si son adversaire utilise un sort ou une arme à distance. Si cet adversaire utilise un pas de placement, le guerrier peut passer en "mode allonge" pour continuer à placer des attaques d'opportunité sur ces adversaires...
De plus, lorsque le guerrier sera acculé et n'aura plus nulle part ou se placer, il sera heureux de pouvoir tout de même se battre, même avec un -4.

Désolé d'avoir été si long, mais les archétypes du guerrier sont un sujet qui me passionne, ils offrent des dizaines de possibilités de combinaisons de dons pour un style de combat unique...
thanks 3 utilisateur ont remercié Indiana Jokes pour l'utilité de ce message.
Offline Rodzilla81  
#4 Envoyé le : dimanche 8 janvier 2012 16:26:25(UTC)
Rodzilla81
Rang : Habitué
Inscrit le : 18/08/2011(UTC)
Messages : 518
Localisation : Dijon
Ah d'accord. Je n'avais pas pensé à l'action préparée. Partant de là c'est en effet très sympa, et donc normal d'avoir des contreparties.

Merci bien pour la précision BigGrin

Edit : merci aussi Indiana pour ces précisions fort intéressantes (c'est bon les optimisateurs quand ils ne font pas des eidolons de poney à ma table Tongue ).

Modifié par un utilisateur dimanche 8 janvier 2012 16:31:42(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Indiana Jokes  
#5 Envoyé le : dimanche 8 janvier 2012 16:41:19(UTC)
Indiana Jokes
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Messages : 79
Localisation : Louvain-la-Neuve
Gaffe que si tu donnes tous ces conseils, le guerrier va devenir pas mal non plus...

Au niveau 5, avec une attaque préparée contre une charge et avec une guisarme, il aura + 7 pour toucher (Sans la force) contre des adversaires avec -2 en CA et infligera 1d10 + 14 (plus sont bonus force x3) dégâts...

À ça on peut ajouter des dons d'arme de prédilection et de spécialisation martiale pour compléter...
Offline Rodzilla81  
#6 Envoyé le : dimanche 8 janvier 2012 17:02:44(UTC)
Rodzilla81
Rang : Habitué
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Messages : 518
Localisation : Dijon
Cite:
Gaffe que si tu donnes tous ces conseils, le guerrier va devenir pas mal non plus...


BigGrin bon et bien on va s'arrêter là alors et laisser le joueur lui même farfouiller un peu, surtout qu'il est de niveau 5 justement Smile

En tous cas merci bien, ca me remet à jour sur les petites choses qui existent.
Offline Abalayn  
#7 Envoyé le : dimanche 8 janvier 2012 19:29:29(UTC)
Abalayn
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Messages : 53
Toutes les armes à allonge n'ont pas la capacité réception (je ne sais pas si ca a été pris en compte pour la guisarme qui ne l'a pas). Pour le reste les avantages de ces armes sont très bien expliqués.

Enfin juste pour dire que les armes d'hast ont aussi une très bonne synergie avec le sort agrandissement. A partir du moment où le guerrier est ami avec le magicien, le sort devient très interessant : une case de plus d'allonge, sort de niveau 1 et se lance facilement avant un combat (1 min/niv.).
Offline Indiana Jokes  
#8 Envoyé le : dimanche 8 janvier 2012 22:16:35(UTC)
Indiana Jokes
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Localisation : Louvain-la-Neuve
En effet, au temps pour moi, j'ai confondu Guisarme et Glaive-guisarme...

Je déconseille l'usage d'une arme ne possédant pas la capacité "réception" pour un guerrier maître d'hast, il perd l'entraînement aux armures en échange d'un bonus pour toucher lors de la réception d'une charge

De plus, tous les guerriers devraient selon moi se spécialiser dans le maniement d'une seule arme, car trop de dons intéressants nécessitent de préciser le type d'arme avec lequel il s'applique (arme de prédilection, spécialisation martiale, science du critique...), ce qui n'empêche pas de garder une arme de secours (généralement un arc quand on se spécialise au corps à corps et vice et versa)...
Offline Rodzilla81  
#9 Envoyé le : dimanche 22 janvier 2012 18:39:24(UTC)
Rodzilla81
Rang : Habitué
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Messages : 518
Localisation : Dijon
J'ai depuis étudié un peu la chose et dans ce qui a été dit, je pense qu'il y a un souci avec le don immobiliser - stand still en anglais.
Cite:
Il lui faut le plus rapidement possible le don "immobiliser", pour forcer les adversaires à le charger (si ils ne le font pas, ils prennent une attaque d'opportunité juste avant d'arriver au contact, et sont immobilisés avant d'avoir pu frapper si il réussit une manœuvre offensive).


Cite:
Avantage. Quand un adversaire déclenche une attaque d’opportunité en se déplaçant dans une case adjacente à celle du personnage, ce dernier peut faire un test de manœuvre offensive en tant qu’attaque d’opportunité. S’il réussit, son adversaire ne peut plus se déplacer pendant le reste de son tour. Il peut toujours effectuer le reste de ses actions mais il ne peut plus bouger. Ce don s’applique aussi aux créatures qui essaient de quitter une case adjacente si ce mouvement provoque une attaque d’opportunité.

La traduction française me semble inexacte car en anglais le PRD statue :
Cite:
Benefit: When a foe provokes an attack of opportunity due to moving through your adjacent squares, you can make a combat maneuver check as your attack of opportunity. If successful, the enemy cannot move for the rest of his turn. An enemy can still take the rest of his action, but cannot move. This feat also applies to any creature that attempts to move from a square that is adjacent to you if such movement provokes an attack of opportunity.


Je comprends en anglais qu'il faut être sur une case adjacente au personnage au départ du déplacement pour que l'on puisse appliquer ce don. Moving through = "traverser". Cela n'a rien à voir avec "arriver dessus".

J'ai retrouvé la précision suivante sur un site qui a repris la FAQ paizo. Cela va exactement dans ce sens là.
L'attaque d'opportunité reste possible mais elle sera sans l'application de ce don lorsque l'adversaire arrive sur la case adjacente car il a quitté une case contrôlée (threatened) mais il n'a pas traversé une case adjacente (move through adjacent). Cela correspond de plus à la description du don qui dit qu'il bloque les ennemis qui essaient de dépasser le personnage.
Cite:
Standstill
Q: What exactly happens when you're using Standstill? I thought you already could perform some Combat Maneuvers as an AoO already.
A: Stand Still allows you to substitute a simple CMB check in place of your Attack of Opportunity when someone attempts to move through your adjacent squares. If you are successful, then he cannot move for the rest of his turn. And yes, the text in Stand Still means that they need to be adjacent before you may attempt this, not just within reach (if your natural or weapon reach is greater than 5 ft. ).


Cela me semble une précision à apporter à la VF, mais j'ai oublié qui s'en charge et comment on s'y prend pour faire remonter à BBE...Sifflote

Modifié par un utilisateur dimanche 22 janvier 2012 18:40:34(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Rodzilla81  
#10 Envoyé le : dimanche 22 janvier 2012 22:43:47(UTC)
Rodzilla81
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J'en arrive à la question suivante :
Si un guerrier place un croc en jambe en tant qu'attaque d'opportunité sur un adversaire qui arrive au contact (lorsque cet adversaire quitte la 2eme case de l'allonge de l'arme d'hast)...
- Considère-t-on l'adversaire sur la case adjacente ? (-4 au jet pour le guerrier archétype arme d'hast). Mais cela voudrait dire qu'un autre guerrier, n'ayant pas cet archétype, se voit interdit d'attaques d'opportunité dans ce cas là et avec ce type d'arme...or cela existait avant la mise en place de l'archétype pathfinder si j'en crois cette discussion.
- Si nous sommes dans le cas où le guerrier place son attaque d'opportunité sans qu'on considère l'ennemi adjacent, alors est-il lui victime de l'attaque d'opportunité de son adversaire, sachant qu'il est hors de portée de celui ci s'il n'a pas une arme à allonge lui même...?

Ca devient technique là... Confused
Offline Indiana Jokes  
#11 Envoyé le : mardi 24 janvier 2012 22:25:56(UTC)
Indiana Jokes
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Oui, c'est technique

Je n'avais pas compris que l'adversaire devait se trouver sur une case adjacente AVANT de déclencher l'attaque d'opportunité... cela change tout, ce don devient beaucoup moins intéressant...

Pour répondre à ta question, une attaque d'opportunité est effectuée avant l'action qui la déclenche. En effet, si ce n'étais pas le cas, un adversaire qui quitterait une case adjacente contrôlée se verrait hors de portée de la plupart des PJ au moment de leur attaque d'opportunité...

Cela signifie que si un ennemi arrive sur une case adjacente au maître d'hast et déclenche donc une attaque d'opportunité, celle-ci est résolue lorsque l'ennemi se trouve à portée d'allonge, donc sans malus de -4
Offline Rodzilla81  
#12 Envoyé le : mercredi 25 janvier 2012 11:01:47(UTC)
Rodzilla81
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Cite:
Je n'avais pas compris que l'adversaire devait se trouver sur une case adjacente AVANT de déclencher l'attaque d'opportunité... cela change tout, ce don devient beaucoup moins intéressant...

C'est tout à fait normal car ce n'est pas du tout ce qui est dit dans la VF.

OK, donc il n'a pas le malus, ce qui est somme toute logique car un combattant à l'arme à allonge n'aurait jamais le droit de l'utiliser s'il ne possédait pas cet archétype.
Du coup ce don ne sert plus dans ce cas là, mais c'est toujours possible avec la manoeuvre croc en jambe d'arriver au même résultat, en pire même, et dans des conditions plutôt identiques.

Avec les bons dons : ca donne un guerrier qui peut se déplacer, attaquer et reculer. Lorsque son adversaire arrive, il place une attaque d'opportunité croc en jambe qui si elle passe met l'adversaire au sol. La prochaine attaque du guerrier se fait sur un adversaire à -4 de CA. Lorsque l'adversaire se relève, attaque d'opportunité. Et quand tu as le don croc en jambe super (me souviens plus en francais) tu peux encore placer une attaque d'opportunité au moment où l'adversaire chute!

C'est déjà bien je crois!Cool
Offline Rodzilla81  
#13 Envoyé le : mercredi 25 janvier 2012 11:12:53(UTC)
Rodzilla81
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J'ai mis notre wiki à jour en remplaçant "se déplace dans" par "traverse".

thanks 2 utilisateur ont remercié Rodzilla81 pour l'utilité de ce message.
Offline Oraz  
#14 Envoyé le : mercredi 25 janvier 2012 11:23:12(UTC)
Oraz
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Écrit à l'origine par : Rodzilla81 Aller au message cité

L'attaque d'opportunité reste possible mais elle sera sans l'application de ce don lorsque l'adversaire arrive sur la case adjacente car il a quitté une case contrôlée (threatened) mais il n'a pas traversé une case adjacente (move through adjacent). Cela correspond de plus à la description du don qui dit qu'il bloque les ennemis qui essaient de dépasser le personnage.
Cite:
Standstill
Q: What exactly happens when you're using Standstill? I thought you already could perform some Combat Maneuvers as an AoO already.
A: Stand Still allows you to substitute a simple CMB check in place of your Attack of Opportunity when someone attempts to move through your adjacent squares. If you are successful, then he cannot move for the rest of his turn. And yes, the text in Stand Still means that they need to be adjacent before you may attempt this, not just within reach (if your natural or weapon reach is greater than 5 ft. ).

Sifflote

Et donc, en effet, Immobiliser, c'est comme Croc en Jambe, mais en moins bien...
La seule différence, c'est qu’Immobiliser dépend d'Attaques Reflexes, et donc de la Dex, et que Science du CeJ dépend d'Expertise du Combat et donc de l'Int.
Offline Oraz  
#15 Envoyé le : jeudi 26 janvier 2012 11:00:37(UTC)
Oraz
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Messages : 662
Localisation : Metz, 57
Je viens de parcourir le tableau des armes.
C'est dommage, aucune arme n'a et la réception, et l'allonge et le croc en jambe (ça aurait économisé un don...).
A moins de prendre une Hallebarde de taille G... mais je sais pas si du coup les capacités de maître d'hast fonctionnent, et puis bon, c'est éviter un don pour en prendre un autre....
Offline Rodzilla81  
#16 Envoyé le : jeudi 26 janvier 2012 12:47:53(UTC)
Rodzilla81
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Messages : 518
Localisation : Dijon
Cite:
C'est dommage, aucune arme n'a et la réception, et l'allonge et le croc en jambe (ça aurait économisé un don...).

Surtout qu'après il n'aurait plus manqué grand chose, un petit enchantement pour qu'elle fasse le café et c'était parfait Tongue
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