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Offline Yaourth  
#1 Envoyé le : lundi 9 janvier 2012 20:20:47(UTC)
Yaourth
Rang : Sage d'honneur
Inscrit le : 22/12/2009(UTC)
Messages : 5,472
Je masterise actuellement l'AP6 et je dois dire que je suis assez dubitatif après trois phases de gestion dans le volume 2. Je ne vais pas détailler ici mais il me semble que les règles de revenus sont particulièrement déséquilibrées et j'ai du mal à saisir comment un royaume peut se développer.

En gros, au départ (c'est à dire avant la mise à disposition de boutiques magiques qui peuvent arrondir les fins de mois) les seuls revenus du royaume proviennent du test d'ECO réalisé en phase 3.

Ce test, sauf erreur de ma part, offre au royaume un nombre de PC égal au score du test divisé par 5. Et ce, seulement en cas de réussite.

Exemple concret :

Le Royaume de mes joueurs a une CON de 6 et un mod de +15 en ECO. Ce qui ne me semble pas ridicule, même si on doit pouvoir optimiser un peu. Mais là n'est pas la question.
En gros, ce royaume peut donc espérer, en moyenne un gain de 5 PC/tour (en faisant 10 au test d'ECO, soit 25 avec le modificateur). Un test moyen n'équilibre donc même pas les finances.
Un 20 nat ne fait gagner que 7 PC, une misère.

Evidemment, il suffit de rater un test et rien ne vient remplir les caisses du royaume... dur.

Je pousse le raisonnement plus loin :

Une boutique, bâtiment économique de base, coute 11 PC et offre un bonus d'ECO de +1.
Statistiquement, ce bâtiment va donc offrir 1 PC tous les 5 tours. Il faudra... 55 tours (55 mois de jeu) pour le rentabiliser, en considérant que tous les tests de chaque phase sont réussis.

Soit je me suis planté, ce qui est possible.
Soit c'est n'importe quoi.

Au final, au bout de trois mois, mes joueurs ont une quinzaine de PC, quatre bâtiments dans leur premier district et... sont plantés parce qu'il est impossible de gagner assez de PC pour entretenir le royaume et le développer.

Y a un bug ou c'est moi qui fait une erreur ?
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Offline Kobbold  
#2 Envoyé le : lundi 9 janvier 2012 21:42:55(UTC)
Kobbold
Rang : Habitué
Inscrit le : 17/08/2011(UTC)
Messages : 653
Je pense que les premières phases sont effectivement assez stagnantes. Après ça doit exploser petit à petit. Le tout est de trouver le bon compromis entre l'expansions territorial et le développement des cités. Il ne faut pas oublier que si en début de phase le TRO est à 0 et que le jet de STA est réussit, il gagne 1PC de plus. De même, certains évènements de royaume offrent des boost, même si c'est aléatoire (mais charge à toi de simplement décider d'un "boom économique", par exemple, si les PJ mènent bien leur barque. Moi je n'hésite pas à attribuer arbitrairement des évènements en fonction des réussites et échec)

Ceci étant, personnellement j'ai statué deux choses :
- un 20 nat donne automatique 1D6 PC explosif supplémentaire (comme s'il y avait eu un évènement de boost économique).
- je joue les tours par saison, et plus par mois. Donc toutes les valeurs dépendant du mois (consommation de la taille, du nombre de district, des édits, bonus de fermes, et PC obtenus par phase, ainsi que les limites de construction) sont multipliées par 3. Ca facilite vachement les choses. Les PJ doivent trouver 3 semaines par saison pour s'occuper de leurs affaires et puis voilà, on peut enchainer plusieurs phases rapidement et faire avancer le royaume d'un an sans soucis, ou jouer de longues absences pour diverses quêtes... Bref, ça me semble plus jouable.

Le tout aussi est de réfléchir avec les fermes :

Un hex te coute 1 de consommation. Une ferme réduit de 2. Donc la priorité quand on a un équilibre budgétaire c'est d'annexer des HEX et de les exploiter pour réduire sa consommation. C'est largement plus rentable que les bâtiments qui boostent les stats. (techniquement une ferme est rentabilisée en quelques mois). Du coup, quand ta CON est assez réduite, tu peux te remettre à construire, booster ton ECO et donc ta rentabilité par phase. Je conseille donc à tes joueurs d'économiser un peu et d'annexer et exploiter des HEX supplémentaires avant de reconstruire.

Modifié par un utilisateur lundi 9 janvier 2012 21:48:08(UTC)  | Raison: Non indiquée

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thanks 2 utilisateur ont remercié Kobbold pour l'utilité de ce message.
Offline Dalvyn  
#3 Envoyé le : lundi 9 janvier 2012 21:59:10(UTC)
Dalvyn
Rang : Référent
Inscrit le : 15/12/2009(UTC)
Messages : 18,213
Je poste la réponse que je t'ai envoyée par mail. Smile

Cite:
A priori, tes calculs me semblent corrects (et c'est vrai que le système semble plutôt impitoyable), mais peut-être y a-t-il des choses à changer du côté des décisions de tes joueurs ?

Par exemple, ce qui me semble très important dans un premier temps, c'est surtout de développer le territoire et de bâtir des fermes (ou d'autres ressources donnant de l'ÉCO). Chaque ferme permet absorbe non seulement le coût de consommation de son hex mais aussi le coût de consommation d'un district en plus. Ca me semble être un des premiers éléments-clefs pour baisser la consommation : c'est important de pouvoir nourrir sa population.

Je pense aussi qu'il ne faut pas forcément vouloir agrandir la ville trop rapidement ; si on passe un mois sans construire un nouveau bâtiment, ce n'est pas forcément un problème. Il y aussi moyen de jouer sur les édits pour accroître (ne fût-ce que temporairement) le score d'Économie. De plus, avoir un bon trésorier, un bon magistère et un bon maréchal est très utile. Il ne faut pas non plus hésiter à faire contribuer le baron et/ou l'espion à accroître l'ÉCO.

Ensuite, dans un second temps, je pense que l'économie passe avant tout par la revente d'objets magiques (ce qui peut rapporter 2 PC, 8 PC ou 15 PC par district après tout !).

Sinon, tu peux aussi aborder cela d'un point de vue plus RP, à savoir mettre en place par exemple une rencontre ou une discussion entre les gouvernants et les patrons du royaume voisin et décider que des accords commerciaux sont mis en place pour un bonus donné d'ÉCO, ou encore donner aux explorateurs un certain nombre de PC lorsqu'ils tombent sur des matières premières (par exemple, ils pourraient récupérer un certain nombre de PC à partir des biens retrouvés dans le fortin du Seigneur-Cerf : il pourrait s'agir de marchandises à revendre, de matériaux utilisables directement ou encore de choses plus abstraites comme des gens venus rejoindre leur royaume parce qu'ils sont épatés par la manière dont ils se sont débarrassés des bandits, ou des voisins heureux d'être débarrassés des bandits qui expriment leur bonne volonté en établissant des relations commerciales/sociales avec leur royaume, etc.).

Tu peux aussi leur faire découvrir d'autres sources pour un bonus d'ÉCO si tu penses qu'il n'y en a pas assez (gisements de minerais, bosquets de bois rare, endroit particulièrement fertile pour une plante donnée, etc.)

Ou encore, face aux problèmes monétaires de leur royaume, peut-être les lancer dans une chasse au trésor, quitte à ajouter des rumeurs et un trésor quelque part dans les hex qu'ils n'ont pas encore explorés ?

C'est vrai que les débuts sont plutôt difficiles... mais quelque part, c'est un peu normal. Dans ma partie, j'ai introduit un PNJ qui s'occupe de l'administration et qui a été "donné" par Restov. Vu les difficultés que ton groupe éprouve, je pense que je vais l'utiliser pour les mettre en garde contre la baisse trop rapide de trésorerie et peut-être suggérer quelques mesures préventives.
thanks 3 utilisateur ont remercié Dalvyn pour l'utilité de ce message.
Offline Yaourth  
#4 Envoyé le : lundi 9 janvier 2012 22:39:14(UTC)
Yaourth
Rang : Sage d'honneur
Inscrit le : 22/12/2009(UTC)
Messages : 5,472
Merci à vous pour ces excellentes réponses. J'ai zappé le gain de 1 PC en cas de test de STA réussi, il faut que je compense ça.

Le coup de faire jouer par saison est aussi très intéressant, je vais le pencher là dessus. Mais c'est vrai que les débuts sont super raides. Je me posais surtout des questions sur la viabilité du système mais visiblement, c'est gérable.
Offline Shok Nar  
#5 Envoyé le : mardi 10 janvier 2012 11:48:13(UTC)
Shok Nar
Rang : Habitué
Inscrit le : 12/01/2011(UTC)
Messages : 306
Localisation : 72 - Sarthe
Je n'en suis pas encore à cette partie là, mais je sens bien que cela ne va plus tarder. J'ai un joueur qui planifie à long terme (notamment la transformation du Comptoir d'oleg en un peu plus grand) et si, moi je vais bien m'amuser à gérer tout ça, je sens que la lourdeur du système va en refroidir plus d'un. Je me réjouis de voir à quel point des gens ont déjà bien bossé dessus pour repiquer toutes leurs idées... Laugh

"Just Stay Close"
Odo, René Auberjonois, His Way, Star Trek Deep Space Nine.
Offline Yaourth  
#6 Envoyé le : mardi 10 janvier 2012 17:39:54(UTC)
Yaourth
Rang : Sage d'honneur
Inscrit le : 22/12/2009(UTC)
Messages : 5,472
En fait le système est assez copieux et demande aux joueurs un certain investissement pour "sentir" le truc. Il y a un côté assez abstrait mais de mon point de vue, le soucis n'est pas là. Il s'agit plus d'une question d'équilibrage : quel est l'intérêt (et le sens roleplay) de construire des boutiques si elles ne sont rentables qu'au bout de 50 phases de gestion ?

Je suis en train de faire quelques ajustements, je vous détaillerai tout ça.
Offline Dalvyn  
#7 Envoyé le : mardi 10 janvier 2012 18:12:44(UTC)
Dalvyn
Rang : Référent
Inscrit le : 15/12/2009(UTC)
Messages : 18,213
Note que, pour être précis, les PJ ne "construisent pas des boutiques". Ils s'arrangent pour inciter des commerçants à s'établir chez eux, ce qui permet d'attirer du monde, d'avoir un accès plus facile à des objets (augmenter la valeur de base de la ville), etc. Mais, selon ma compréhension du truc, les PJ ne possèdent pas les boutiques. C'est plutôt proche d'un gouvernement qui (par exemple) instaurerait des facilités et des conditions avantageuses pour attirer des commerçants à venir s'établir chez eux. Ça ne leur rapporte pas directement, mais ça leur ouvre des possibilités et ça permet d'augmenter la qualité de vie de leur peuple.

En gros, ici, le but n'est pas de s'enrichir avant tout. C'est plutôt de gérer au mieux le peuple. Et, personnellement, ça me semble plutôt normal que cela signifie avant tout s'arranger pour qu'il y ait assez à manger etc. puis, dans un second temps, penser à se développer.
Offline Kobbold  
#8 Envoyé le : mardi 10 janvier 2012 18:18:14(UTC)
Kobbold
Rang : Habitué
Inscrit le : 17/08/2011(UTC)
Messages : 653
Écrit à l'origine par : Yaourth Aller au message cité
En fait le système est assez copieux et demande aux joueurs un certain investissement pour "sentir" le truc. Il y a un côté assez abstrait mais de mon point de vue, le soucis n'est pas là. Il s'agit plus d'une question d'équilibrage : quel est l'intérêt (et le sens roleplay) de construire des boutiques si elles ne sont rentables qu'au bout de 50 phases de gestion ?

Je suis en train de faire quelques ajustements, je vous détaillerai tout ça.


Sans ces boutiques, personnellement je limite l'accès à certains matos ou à certains PNJ. Racheter une épée ? ouais évidemment, si tu n'as pas de forgeron tu devras la commander à Restov. Acheter des potions de soin ? rêve si tu n'as pas d'alchimiste ou de tour de mage. Engager des mercenaire ? oui, mais délègue quelqu'un à restov si tu n'as ni étable ni auberge. Faire des recherches en bibliothèque ? ben déplace-toi, il n'y a pas d'académie dans ta ville. Racheter des chevaux ? oui oui, mais va à Restov, il n'y a pas d'étables. Prendre des gardes avec toi ? bien sûr, si seulement tu avais un QG de la milice ou une garnison. etc...

La question de la rentabilisation est, à mon avis, une fausse question. Il faut aussi compter, simplement, l'accès aux ressources pour les PJ et le rendre compliqué du moment qu'il n'y a pas l'échoppe ou le bâtiment nécessaire dans la cité.

Il faut aussi compter que l'équilibrage technique se fait dans une conjonction entre :
- les boutiques qui apportent des bonus
- les bâtiments qui réduisent les coûts
- la taille du royaume
- sa surface exploitée par l'agriculture.

En équilibrant tout ça de manière un peu tactique et pas trop anarchique, les joueurs peuvent avoir une évolution régulière, voire exponentielle (plus on a de terres agraires, moins l'impact de la taille du territoire est grande sur la consommation... donc plus on garde de sous par tour, et plus on peut construire, augmenter les stats et gagner plus de sous)

J'aime bien aussi quelques idées développées dans le compagnon 32 sur ce site, comme la création de mines, de camps de bûcherons etc...
(et sinon, je suis d'accord avec la vision de Dalvyn).

Écrit à l'origine par : Shok Nar Aller au message cité
Je n'en suis pas encore à cette partie là, mais je sens bien que cela ne va plus tarder. J'ai un joueur qui planifie à long terme (notamment la transformation du Comptoir d'oleg en un peu plus grand) et si, moi je vais bien m'amuser à gérer tout ça, je sens que la lourdeur du système va en refroidir plus d'un. Je me réjouis de voir à quel point des gens ont déjà bien bossé dessus pour repiquer toutes leurs idées... Laugh



Honnêtement, je pense qu'avec une fiche de royaume et des fiches de cité bien tenues, on peut sans soucis pallier au problème de "lourdeur". Les données les plus flucutantes sont la consommation, le trouble et le trésor. Les édits ne bougent pas toutes les deux minutes, ni les caracs des dirigeants. C'est surtout une question d'organisation, je pense. Personnellement les tableaux de gestion pour mon groupe prennent une page sous word. Plus deux pages pour les bâtiments... et basta. Avec ça et leur fiche de royaume, ils gèrent tout. Smile

Modifié par un utilisateur mardi 10 janvier 2012 18:22:48(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Offline Yaourth  
#9 Envoyé le : mardi 10 janvier 2012 18:36:07(UTC)
Yaourth
Rang : Sage d'honneur
Inscrit le : 22/12/2009(UTC)
Messages : 5,472
Ha mais là dessus on est d'accord et c'est ce qui me plaisait dans le système de jeu. Sauf que, pour être plus précis, en dehors du fait d'avoir un accès aux ressources, il se pose pour moi un problème de viabilité et de monolithisme du développement.

En gros : sans fermes, pas de salut. Désolé mais j'ai du mal à croire qu'un patelin de 1000 habitants à besoin de 500 km² de fermes. Le besoin en terres cultivées et développées est, il me semble, trop artificiellement nécessaire.

Je suis assez d'accord aussi pour dire qu'une ville ne peut pas sortir de terre en 6 mois et posséder Temples, Tour de Mage et autres trucs importants. J'essaye cependant de rester sur le départ de la colonisation qui me semble peu favorable à de véritables choix et trop sujette à des catastrophes.

Il y a peut-être un certain réalisme, sauf que ça manque de fun et ça devient très vite prise de tête quand on se rend compte que la moindre construction va être un énorme poids économique pour les 30 tours à venir.

Bref, le principe est très bon, ce sont les réglages qui ne me conviennent pas et c'est tout simplement parce que j'ai la sensation que ça mène à une impasse.

Je vais cependant voir quelle tournure ça prend, en ayant ajusté quelque peu la mécanique pour que l'unique choix de mes joueurs ne soit pas : construction d'une ferme et construction d'une maison pendant 20 tours. Ce qui semble être leur seule option viable.

Voici, pour l'idée, la manière dont j'ai modifié les règles :

- La phase de revenu (test d'ECO de la phase 3) est passé en phase 1 en début de tour, avant le calcul de Consommation. Ca ne change rien dans les faits, mais ça me semble beaucoup plus lisible.

- En phase 3, à la place du test d'ECO, je calcul un gain en PC comme suit : (bonus d'ECO)/5 * Niveau de l'Edit de Taxes. C'est encore à régler mais l'idée est que l'édit de Taxe a une réelle influence sur le pognon qui tombe dans les caisses (et pas juste une petite variable d'ajustement). Ceci pouvant être modulé à chaque tour en fonction de la situation.

- Je joue les phases par saisons, et non plus par mois.

Je sais que ça peut faciliter la vie des joueurs, mais le principal reste quand même de prendre du plaisir et de voir sa ville se développer... et pas de prier à chaque tour pour que le test d'ECO réussisse, sinon, c'est terminé (ce qui est le cas actuellement... dommage quand même).
Offline Kobbold  
#10 Envoyé le : mardi 10 janvier 2012 18:52:00(UTC)
Kobbold
Rang : Habitué
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Messages : 653
Écrit à l'origine par : Yaourth Aller au message cité

En gros : sans fermes, pas de salut. Désolé mais j'ai du mal à croire qu'un patelin de 1000 habitants à besoin de 500 km² de fermes. Le besoin en terres cultivées et développées est, il me semble, trop artificiellement nécessaire.


Il ne faut pas non plus considérer que tout l'hex exploité est entièrement couvert de champs. Un hex exploité, c'est 250 gugusses dans un hameau qui cultivent leurs champs. Tu comptes, sur ces 250, la moitié en gamins, et tu as en gros une centaine d'adultes productifs. Cette centaine d'adulte compte les fermiers mais aussi les autres corps de métier (le maréchal ferrant qui ferre les chevaux, les quelques chasseurs, etc...).

Tout ça permet de nourrir pleinement et sans soucis, en gros, deux hexagones sans cité. Si tu as une cité, là, tu as besoin d'en rajouter un peu.

Mais le système n'est, justement, pas réaliste... Si tu as 3 hexagones dont un district de cité et deux hexagones exploités, tu as en gros une consommation (hors édits) de 0 : des deux hexagones exploités nourrissent donc le district, ses faubourgs, et les hameaux des autres hexagones... Et ce que ton district contienne 1000 ou 9000 habitants.

Cite:
Je suis assez d'accord aussi pour dire qu'une ville ne peut pas sortir de terre en 6 mois et posséder Temples, Tour de Mage et autres trucs importants. J'essaye cependant de rester sur le départ de la colonisation qui me semble peu favorable à de véritables choix et trop sujette à des catastrophes.

Il y a peut-être un certain réalisme, sauf que ça manque de fun et ça devient très vite prise de tête quand on se rend compte que la moindre construction va être un énorme poids économique pour les 30 tours à venir.

Bref, le principe est très bon, ce sont les réglages qui ne me conviennent pas et c'est tout simplement parce que j'ai la sensation que ça mène à une impasse.


A mon avis, il n'y a impasse que si les PJ ne s'investissent pas un minimum dans les règles pour comprendre comment équilibrer. Ca n'est pas totalement réaliste, on est d'accord. Mais du moment qu'on équilibre sa consommation, on réussit à augmenter tranquillement (et exponentiellement à terme) son territoire.

A noter aussi : quand tu construits un bâtiment, tu construit en fait un petit quartier. Un bâtiment = 250 habitants. Ca veut dire qu'en dehors du forgeron ou de l'échoppe, tu as aussi des habitants, des maisons, etc...

Honnêtement, question technique, je pense qu'elle sont assez équilibrées. Enfin, je changerai peut-être d'avis dans quelques parties mais là ça passe bien parce que mes joueurs ont pigé le système d'équilibre.

Cite:
Je vais cependant voir quelle tournure ça prend, en ayant ajusté quelque peu la mécanique pour que l'unique choix de mes joueurs ne soit pas : construction d'une ferme et construction d'une maison pendant 20 tours. Ce qui semble être leur seule option viable.


C'est pour ça que je suis passé en saisons : du coup il ont une limite de 3 bâtiments par tour (plus deux maisons hors limite), ils ont des revenus par tour multipliés par 3, donc plus de possibilités par tour. (en passant en saison, tout ce qui impacte le trésor et la consommation est multiplié par trois, ainsi que les limites de construction/annexion)

Pour le coup, je pense que c'est la gestion par mois qui pèche. Smile

(à noter, comme je joue en E6, il y a un système permettant, un nombre limité de fois par partie, de relancer un test... le test d'eco fait vachement moins peur aussi du coup vu que... ben un test échoué peut être relancé.

Modifié par un modérateur mardi 10 janvier 2012 20:55:42(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Offline Arius Vistoon  
#11 Envoyé le : mardi 10 janvier 2012 20:10:52(UTC)
Arius Vistoon
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Tiens, je constate que finalement on en revient intuitivement à certaine règles que je connais ;) sur la gestion de royaume : gestion sur une saison et non pas au mois, revenus en premier, dépenses ensuite, aventures (liées ou non au royaume) après.

Mais à part ça c'est vrai qu'il y a quelques idées sympatoches dans kingmaker (qu'il faut que je reprenne dans mes règles de gestion de royaume). Et d'autres que je trouve étrange (le truc sur les objets magiques).

Est-ce que certains l'ont fini cette AP ?

Modifié par un modérateur mardi 10 janvier 2012 20:21:17(UTC)  | Raison: Elentir : Modération mise en forme.

Offline Kobbold  
#12 Envoyé le : mardi 10 janvier 2012 20:17:01(UTC)
Kobbold
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Perso j'en suis tout juste au début du tome 2. Mais pour les OM, je pense que ça s'inscrit dans une vision totalement classique du dungeonverse.

(et la gestion par saison, perso, je trouve juste ça plus confortable d'avoir 4 tours par année de jeu, comme dans Ars Magica, plutôt que 12. Smile )
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Offline Dalvyn  
#13 Envoyé le : mardi 10 janvier 2012 20:47:20(UTC)
Dalvyn
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J'ai un problème, et je pense qu'il serait encore aggravé s'il n'y avait qu'un seul tour par saison : comment faire pour inciter les aventuriers à prendre de temps en temps du repos plutôt que d'explorer tout le continent en 15 jours ? Smile
Offline Kobbold  
#14 Envoyé le : mardi 10 janvier 2012 20:57:40(UTC)
Kobbold
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Écrit à l'origine par : Dalvyn Aller au message cité
J'ai un problème, et je pense qu'il serait encore aggravé s'il n'y avait qu'un seul tour par saison : comment faire pour inciter les aventuriers à prendre de temps en temps du repos plutôt que d'explorer tout le continent en 15 jours ? Smile

Perso j'en parle directement aux joueurs. Les miens, je leur ai expliqué qu'il pouvaient prendre leur temps, enchainer plusieurs tours de suite, gérer les relations politiques (que je compte mettre vachement plus en avant avec l'arrivée de délégations du Mivon et du Pitax dès les premières années), etc...

J'ai aussi un peu twisté la chartes : là ils ont l'autorisation de s'établir mais pas encore d'explorer la partie sud de la ceinture verdoyante. Je vais en faire un territoire contesté avec le Mivon pour rendre ça moins facile.

Mais de toutes façons je crois que les joueurs sont contents de ne plus avoir qu'à explorer parce que ça commençait à devenir monotone.

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Offline Arius Vistoon  
#15 Envoyé le : mardi 10 janvier 2012 23:28:53(UTC)
Arius Vistoon
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Écrit à l'origine par : Dalvyn Aller au message cité
J'ai un problème, et je pense qu'il serait encore aggravé s'il n'y avait qu'un seul tour par saison : comment faire pour inciter les aventuriers à prendre de temps en temps du repos plutôt que d'explorer tout le continent en 15 jours ? Smile


avec les règles que j'utilise c'est impossible de tout faire en 15 jours vus qu'en fonction du statut, ils ont "obligé" d'avoir une cour qui elle ne se déplace pas très vite (et a besoin de protection) sauf s'il bannisse toute étiquette sociale dans ce cas, il peuvent effectivement mené une vie de mendiant a travers toute les contrés avec les conséquence de considération et de loyauté du peuples que cela engendre (surtout auprès des nobles mais le bas peuples n'est pas en reste en fonction de la raison qu'ils perçoivent les actes des pj) . Sans compter que pour monter de niveaux (avec moi) il faut des semaines ou des mois si le spjs n'ont pas de maitres (ce qui est de plus en plus rare en montant de niveau ou dans le cas de seigneurs demande de grandes ressources tant en or qu'en loyauté).
Si cela ne suffit j'ai plein de truc qui font que le spj préfère prendre du temps au lieu de tout faire en 3 jours
Offline Kobbold  
#16 Envoyé le : mercredi 11 janvier 2012 00:55:15(UTC)
Kobbold
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Messages : 653
Je ne vais clairement pas à ce niveau de contrainte. Ma manière de voir la signeurie tient plus de 4e siècle en bretagne que du bas moyen âge. Et le passage de niveau se fait de manière naturelle. Pourtant, mes joueurs ne rushent pas l'explo pour autant. Smile
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Offline Dalvyn  
#17 Envoyé le : vendredi 20 janvier 2012 15:20:15(UTC)
Dalvyn
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Messages : 18,213
Une alternative qui pourrait peut-être te séduire, Yaourth (en fait, j'hésite à l'utiliser moi-même) : ici sur les forums de Paizo.

En gros, les principales modifications sont les suivantes :
• Le gain en PC passe à (Test d'Éco)/4 au lieu de (Test d'Éco)/5.
• La plupart des améliorations d'hex fournissent directement un gain automatique de PC chaque tour/mois au lieu d'un simple bonus d'ÉCO.
• Les constructions en ville sont plus abstraites (au lieu de choisir de construire une échoppe ou un tanneur ou …, on parle directement en terme de bonus : on investit x PC pour accorder +y en ÉCO par exemple).
• L'économie n'est plus basée sur la (re)vente d'objets magiques.
Offline Shok Nar  
#18 Envoyé le : lundi 23 janvier 2012 11:39:44(UTC)
Shok Nar
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Écrit à l'origine par : Dalvyn Aller au message cité
Une alternative qui pourrait peut-être te séduire, Yaourth (en fait, j'hésite à l'utiliser moi-même) : ici sur les forums de Paizo.

En gros, les principales modifications sont les suivantes :
• Le gain en PC passe à (Test d'Éco)/4 au lieu de (Test d'Éco)/5.
• La plupart des améliorations d'hex fournissent directement un gain automatique de PC chaque tour/mois au lieu d'un simple bonus d'ÉCO.
• Les constructions en ville sont plus abstraites (au lieu de choisir de construire une échoppe ou un tanneur ou …, on parle directement en terme de bonus : on investit x PC pour accorder +y en ÉCO par exemple).
• L'économie n'est plus basée sur la (re)vente d'objets magiques.


Perso, je ne suis pas fans de l'idée dans son ensemble. Disons que l'économie ne soit pas basée que sur de la revente d'objets magiques : oui, car c'est quand même plus logique. Ensuite, je préfère le bonus d'ECO qui introduit une variable (car on ne peut pas toujours gagner la même chose à chaque tour) et enfin, le fait de rendre une ville plus abstraite dans sa construction, je trouve que c'est se priver d'une partie du plaisir qu'est justement la création d'une ville, selon des besoins concrets évoquées par les joueurs.
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Odo, René Auberjonois, His Way, Star Trek Deep Space Nine.
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