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Tandis que le cureton de Pharasma tournait la poignée, Purifian à ses talons et le fléau bien au clair, se prépara à sonder la pièce avec sa vision dans le noir commune aux gens de sa race si le besoin se présentait. Quelle effroyable surprise ces lieux pouvaient-ils receler encore ? À l'absence de menace tangible, il pénétra à l'intérieur à la suite de son acolyte religieux voué à la Dame des tombes. « Soyons sur nos gardes une nouvelle fois ! »- Perception : 1d20+9 donne [20] + 9 = 29
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Farouk avait encore mal. Les brûlures lui tiraillaient la peau et ses vêtements étaient bons à être changés ... Une si belle tenue ... qu'elle gâchis« Je vous suis compagnons. »et il s’engouffra prudemment derrière le prêtre et le nain, dans la nouvelle pièce. Modifié par un utilisateur lundi 26 mars 2012 09:52:53(UTC)
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Quand le groupe entra dans la pièce, la disposition de lits, de tables et de plans de travail laissait largement croire qu'ils étaient entrés dans l'infirmerie de la prison.
Alors que Kendra entra en dernière dans la pièce, un bistouri se leva d'une des tables et alla s'enfoncer dans le mur à quelques centimètres de la tête de Charisma.
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Rodrick Rodrick demanda à ses compagnons en balayant la pièce de yeux comme il pouvait avec le monde devant lui : « Sentez-vous une magie dans cette pièce ? »- Perception pour voir s'il y a quelque chose d'anormal dans la pièce qui fasse penser à une hantise ou qui puisse attirer l'oeil : 1d20+4 donne [4] + 4 = 8
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Charisma Lorsque la lame se ficha dans le mur, Charisma en eut froid dans le dos... quelques centimètres et je partais rejoindre ces esprits dérangés! Il s'en est fallu de peuEn entendant la question du prêtre, elle ne put s'empêcher de rire jaune, rendue tendue par cette lame et l'ambiance de la prison... « Hum Hum, mon ami Rodrick, lorsque je vois un bistouri se lever seul et venir se planter à côté de moi, je pense qu'il y a de la magie là dedans car je n'en ai encore jamais croisé capables de le faire de façon innée! La réponse me semble évidente! Méfions nous car cette pièce nous réserve encore son lot de surprises, à coup sûr! »Et méfie toi ma grande car il semblerait que ce coup ci, ce soit moi la cible- Jet de perception : 1d20+6 donne [10] + 6 = 16
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Rodrick Rodrick releva calmement la pique de Charisma en précisant : « Certes ma question va se faire plus précise si tu ne l'as pas comprise : où se trouve le phénomène exactement que nous soyons à même de le combattre. La magie que me prête Pharasma peut repousser les morts mais uniquement sur une certaine portée. »Le prêtre ne voyait rien et attendait que ses compagnons puissent magiquement déceler la source du danger. J'attends la détection de Kendra et Faelnim ou savoir où se situe la hantise.
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Charisma « Oui bien sûr, veuillez me pardonner pour le ton sur lequel je vous ai cueilli...mais il faut dire que j'ai les nerfs à vif dans cette prison et le fait de manquer de me faire tuer n'arrange pas les choses... Mais sachez que j'apprécie réellement vos efforts et ceux de votre déesse pour nous aider à afronter ces manifestations. »Modifié par un utilisateur mardi 27 mars 2012 11:34:49(UTC)
| Raison: Non indiquée
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Si la coutellerie de chirurgie volait ainsi dans les airs manquant les estropier gravement, c'est qu'il y avait manifestement un phénomène paranormal de télékinésie. L'inquisiteur, l'air grave, farfouilla avidement du regard tous les ustensiles opportunément dangereux pour anticiper la prochaine envolée meurtrière usant d'un sortilège d'inspection, son cerveau en pleine furie pour se souvenir d'un élément pouvant l'amener à mieux comprendre ce phénomène paranormale. « Un mal invisible et sournois se tapis sans aucun doute ici, protégez-vous ! Renversez une table s'il le faut pour vous planquer derrière ! »- Test de perception avec le sort d'inspection (Apg) : 1d20+4 donne [10] + 4 = 14
- Test de connaissance religion (mort-vivants) : 1d20+5 donne [11] + 5 = 16
L'option de se mettre en défense totale serait aussi une bonne avenue pour ceux qui ne seront pas occupés à détecter la magie ou l'invisibilité le temps de trouver la source du problème.Modifié par un utilisateur mercredi 28 mars 2012 02:16:51(UTC)
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Alors que Purifian venait de finir sa phrase, un ciseau s'envola de la même manière, mais fonça droit sur Charisma.
Un jet de Ref DD14 pour l'éviter.
Le nain trouva du regard, pas moins d'une trentaine d'objets coupants et une dizaine de contondants dans la pièce, ce qui était tout à fait logique pour une infirmerie. Par contre, il ne compris pas le lien entre les objets et la nécromancie, peut être que les objets étaient simplement animés.
Kendra suivi le conseil de Purifian et alla se cacher derrière l'un des lits.
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Faelnim Faelnim recula sur le seuil de la porte et utilisa une nouvelle fois ses capacités afin de percevoir les auras magiques. « Donnez-moi quelques secondes. »- Perception : 1d20+2 donne [16] + 2 = 18
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L'aura de nécromancie s'élevait du centre de la pièce et semblait prendre la forme d'un spectre, ce qui fut le cas quand juste au-dessus d'un lit, l'air explosa et un poltergeist apparu devant tout le monde. Devant cette frayeur nouvelle, tout le monde senti une boule dans le ventre monter. Un jet de volonté DD14 pour éviter d'avoir peur pendant 1d4 rounds. On recommence un combat, donc je vais prendre les init' du topic des dés et tirés ceux absent. BM mis à jour.
Ordre de passage :
Farouk Faelnim Rodrick Charisma Purifian Poltergeist Kendra
Je réponds à la place de Farouk s'il n'a pas répondu à partir de jeudi en fin de journée.
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Charisma « Oui en effet cette idée de se cacher derr... aah mais... »En voyant arriver le projectile, Charisma abandonna bien vite sa phrase et se jeta sur le côté. Puis elle chercha du regard un abri potentiel et courut ventre à terre se placer derrière. - Jet de reflexe : 1d20+5 donne [14] + 5 = 19
- Jet de volonté : 1d20+5 donne [6] + 5 = 11
Modifié par un utilisateur mercredi 28 mars 2012 20:45:23(UTC)
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Rodrick Rodrick fut surpris par l'apparition de la créature. Il tenta de se contrôler et de déterminer quelle état sa nature. - Volonté DD14 : 1d20+9 donne [18] + 9 = 27
- Connaissance religion : 1d20+6 donne [19] + 6 = 25
Je fais juste le jet de volonté de connaissance religion pour voir si Rodrick connait la créature et ses points faibles / capacités. Je ferais ses actions en conséquence des actions et copains avant et de son état mental .
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Farouk charge l'apparition dès son ... apparition. - Volonté DD14 : 1d20+3 donne [12] + 3 = 15
- Masse légère +1 spectrale : 1d20+5 donne [12] + 5 = 17
- dégâts : 1d6+3 donne [5] + 3 = 8
- critique : 1d20+5 donne [3] + 5 = 8
- dégâts critiques : 1d6+3 donne [4] + 3 = 7
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La massa de Farouk traversa le poltergeist ce qui donna l'impression que l'air du spectre se déchirait sous l'arme spectrale de l'homme. Le poltergeist imita les mimiques d'un cri, mais aucun ne sorti de sa bouche.
Faelnim jusque vendredi matin avant que je réponde.
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Rodrick Le prêtre de Pharasma en appela à sa déesse pour lui accorder le pouvoir à son arme de chasser la créature : Pharasma accorde moi ta force pour chasser ce Mal.Avant de charger la créature le prêtre lança un avertissement à ses compagnons : « C'est un poltergeist attention à ses pouvoirs télékinétiques, il est lié à l'endroit ! »- Charge Rodrick : 1d20+4 donne [12] + 4 = 16
- Dégâts éventuels (la moitié du total) : 1d8+1 donne [1] + 1 = 2
Utilisation du pouvoir de domaine Repos "Toucher le monde des esprits" : Le personnage peut permettre à une arme qu’il a touchée d’atteindre les créatures éthérées. Cette dernière leur inflige alors la moitié des dégâts (la totalité si elle est magique).
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Cette forme de mort-vivant nécessiterait assurément une arme adéquate pour taillader à travers son corps intangible et son fléau n'en était pas vraiment digne, c'est pourquoi l'inquisiteur laissa tombé à nouveau celui-ci pour s'armer plutôt de la masse spectrale trouvée à la crypte à Ravengro et tandis que le poltergeist hurlait dans un silence troublant, Purifian s'approcha aussi de lui pour frapper son corps vaporeux et cérulescent à l'instar d'un squelette courroucé bravant ainsi une marée psychologique prodiguant la peur qui émanait de son essence maléfique. - Jet de volonté contre effet de peur : 1d20+8 donne [13] + 8 = 21
Deux actions de mouvement. Placez-moi sur la carte, car je n'ai pas le temps... je quitte pressé pour le travail !Modifié par un utilisateur vendredi 30 mars 2012 11:50:52(UTC)
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Rodrick arriva aussi devant le poltergeist et frappa ce dernier, mais avec beaucoup moins de force que son ami Farouk. Purifian, armé de son arme spectrale vînt au contact du mort-vivant. Faelnim quant à lui se mis à trembler devant l'apparition de la créature. Kendra n'était pas mieux que le mage, elle fut pétrifiée de peur aussi.
A Charisma de jouer, Purifian et Rodrick prennent en tenaille le Poltergeist.
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Charisma tu n'es pas encore assez vieille pour mourir, reste donc ici... Tu ne seras de toutes facons pas plus utile là bas Charisma se met à prodiguer des conseils à ses compagnons et des avertissements. Ils se rendent vite compte que ces conseils sont plutôt bons et les aident à mieux appréhender la situation.
Par contre ca prend 3 rounds à se mettre en route... Travail en équipe (Sur). Le détective coordonne son équipe et fait en sorte qu’elle soit toujours en alerte et prête à l’action. Tous les alliés qui se trouvent dans un rayon de 9 mètres (6 c) autour de lui bénéficient pendant 1 heure d’un bonus de +1 à leur jet d’initiative ainsi que sur leurs tests de Perception et de Sabotage. Ils gagnent également un bonus d’intuition de +1 sur leurs jets de Réflexes, sur leur CA contre les pièges et lorsqu’ils sont surpris. Ces bonus augmentent de +1 au niveau 5 puis tous les 6 niveaux ensuite. Il faut 3 rounds complets de représentation pour activer le pouvoir et les alliés du barde doivent pouvoir le voir et l’entendre tout au long de ces 3 rounds. Cette aptitude, dépendant du langage, utilise une composante verbale et visuelle et remplace inspiration vaillante.
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Alors que Charisma était en train de donner des conseils au groupe, le Poltergeist la pointa de la main. Une fiole s'éleva d'une table et se dirigea vers la femme. - Attaque de contact à distance : 1d20+3 donne [12] + 3 = 15
- Dégâts possibles de la fiole : 1d4 donne [4] = 4
Nouveau tour, on recommence par Farouk.
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