Welcome Guest! To enable all features please Connexion ou Inscription.

Notification

Icon
Error

Options
Aller au dernier message Aller au dernier message non-lu
Offline Dark Damor  
#1 Envoyé le : samedi 7 juillet 2012 18:44:49(UTC)
Dark Damor
Rang : Habitué
Inscrit le : 06/12/2011(UTC)
Messages : 1,964
Bonjour à tous,

Je m'interrogeais sur les différentes manières existantes de gérer une bibliothèque. Techniquement, c'est une mine de connaissances, mais aussi un endroit où on peut perdre beaucoup de temps pour rien.

J'ai un de mes PJ qui, dès qu'il doit enquêter sur quelque chose ou quelqu'un, se dirige vers la bibliothèque la plus proche. Il voulait avoir des informations sur un général revenu au pays depuis il y a quelques 15 ans, alors que lui n'y était pas. Il s'attendait à trouver un livre intitulé "Ce qu'a fait le général machin durant les 15 dernières années". Malheureusement pour lui, ce livre n'existe pas, et il n'a trouvé que des informations approximatives et globales sur les activités militaire du pays ces derniers temps. Il en est sorti en boudant, clamant qu'une bibliothèque, ça ne sert à rien.

Techniquement, quand un PJ fait des recherches dans un bibliothèque, je lui fais faire un jet de connaissance lié au sujet recherché, avec un bonus de circonstance de +2. Le résultat final est la connaissance que le PJ a réussi à trouver et à accumuler. Ce score sur ce sujet ne bougera plus à moins que le PJ ne gagne un point de compétence dans la connaissance sus-citée.

Maintenant les questions :
Se trouve-t-il des bibliothèques dans toutes vos grandes villes ? Dans les petites ?
Quel en est le contenu principal ? (Des romans/histoires/légendes, des cartes, des livres traitant de magie)
Variez-vous les types de bibliothèques ? (Bibliothèque municipale, privée, temple du dieu de la connaissance)
Comment gérez-vous la capacité à trouver des informations ? (Un jet de dé, une décision arbitraire)
Comment gérez-vous le temps passé ? (Une recherche = une journée, une demi journée, une semaine de recherche)
Utilisez-vous le score de connaissance pour cet endroit ? Si oui, comment ?

Question bonus : comment gérez-vous la connaissance d'un PJ qui se fait entrainer ? Je prends un exemple que j'avais : un PJ (toujours le même) a passé un mois dans la forêt avec des druides. Les druides lui ont enseigné une certaine connaissance de la nature, le nom des plantes, et il a bien exploré la forêt. Ce PJ m'a dit qu'il notait tout dans son journal, et que comme ça, il saurait toujours trouver des fruits comestibles sous quels arbres, etc... En fait, quand j'ai dit au PJ que ça ne serait rien de plus qu'un bonus de +2 quand il aurait à chercher un truc dans cette forêt, il s'est mis à clamer qu'avec son journal, il possédait autant de connaissance que le druide.
Donc si vous avez un journal et de quoi écrire, un mois de stage à écouter un druide niveau 15 causer vous donne le même score que lui en tout ce qui concerne la nature.
J'ai bon ? J'ai calmé mon joueur avec un TGCM. Vous gérez ça comment, vous ?

Modifié par un modérateur lundi 16 juillet 2012 22:22:38(UTC)  | Raison: Modération mise en forme.

Dark Damor - Chevalier Noir
Guide : l'Inquisiteur Archer
Nyndin vel'uss kyorl nind ratha thalra elghinn dal lil alust.
Annonce
Offline Kobbold  
#2 Envoyé le : samedi 7 juillet 2012 23:30:32(UTC)
Kobbold
Rang : Habitué
Inscrit le : 17/08/2011(UTC)
Messages : 653
Écrit à l'origine par : Dark Damor Aller au message cité
Bonjour à tous,

Je m'interrogeai sur les différentes manières existantes de gérer une bibliothèque. Techniquement, c'est une mine de connaissances, mais aussi un endroit où on peut perdre beaucoup de temps pour rien.

J'ai un de mes PJ qui, dès qu'il doit enquêter sur quelque chose ou quelqu'un, se dirige vers la bibliothèque la plus proche. Il voulait avoir des informations sur un général revenu au pays depuis il y a quelques 15 ans, alors que lui n'y était pas. Il s'attendait à trouver un livre intitulé "Ce qu'a fait le général machin durant les 15 dernières années". Malheureusement pour lui, ce livre n'existe pas, et il n'a trouvé que des informations approximatives et globales sur les activités militaire du pays ces derniers temps. Il en est sorti en boudant, clamant qu'une bibliothèque, ça ne sert à rien.

Techniquement, quand un PJ fait des recherches dans un bibliothèque, je lui fait faire un jet de connaissance lié au sujet recherché, avec un bonus de circonstance de +2. Le résultat final est la connaissance que le PJ a réussi à trouver et à accumuler. Ce score sur ce sujet ne bougera plus à moins que le PJ ne gagne un point de compétence dans la connaissance sus-citée.


Ca me semble une bonne idée, même si moi je gère autrement : tout fonds contient un nombre fixe d'infos (en gros un petit fonds va contenir des informations classiques trouvables avec un 10/15 sur le dé, un fonds plus large pourra contenir des infos trouvables avec un 20/25, etc...)

Je ne modifie cela QU'en cas de nouvel arrivage d'ouvrages, indépendamment de la progression du PJ.

Cite:
Se trouve-t-il des bibliothèques dans toutes vos grandes villes ? Dans les petites ?


Je joue dans une version assez médiévale de Golarion. Donc Du coup il n'y a pas de "bibliothèques" à proprement parler. la plupart de ces bibliothèques sont des collections privées et très spécialisées en fonction des centres d'intérêt de leur possesseurs.

Hors des grandes cités, seuls temples importants et monastères possèdent des ouvrages (comme dans le nom de la rose), en plus ou moins grande quantité. Ils traitent d'histoire, de contes et légendes, de philosophie et parfois un un peu de thèmes plus obscurs (comme les plans, la magie, etc... plus la bibliothèque est fournie - et donc rare - plus les sujets traités sont rares et obscurs.

Temples et monastères possèdent aussi des archives civiles à propos de la population. Mais plus on va dans des petits villages, plus les archives sont lacunaires et parcellaires.

Cite:
Comment gérez-vous le temps passé ? (Une recherche = une journée, une demi journée, une semaine de recherche)


un jet = une journée. Si on ne prend qu'une demi journée, la difficulté augmente. Par jour supplémentaire passé, on obtient un bonus de +2.

Cite:
Utilisez-vous le score de connaissance pour cet endroit ? Si oui, comment ?


Un simple jet de connaissance (et en l'absence de la compétence adéquate, d'INT pure) pour déterminer ce qu'il est capable de trouver dans la bibliothèque.

Cite:
Question bonus : comment gérez-vous la connaissance d'un PJ qui se fait entrainer ? Je prends un exemple que j'avais : un PJ (toujours le même) a passé un mois dans la forêt avec des druides. Les druides lui ont enseigné une certaine connaissance de la nature, le nom des plantes, et il a bien exploré la forêt. Ce PJ m'a dit qu'il notait tout dans son journal, et que comme ça, il saurait toujours trouver des fruits comestibles sous quels arbres, etc... En fait, quand j'ai dit au PJ que ça ne serait rien de plus qu'un bonus de +2 quand il aurait à chercher un truc dans cette forêt, il s'est mis à clamer qu'avec son journal, il possédait autant de connaissance que le druide.
Donc si vous avez un journal et de quoi écrire, un mois de stage à écouter un druide niveau 15 causer vous donne le même score que lui en tout ce qui concerne la nature.
J'ai bon ? J'ai calmé mon joueur avec un TGCM. Vous gérez ça comment, vous ?


Alors, déjà, pour TROUVER les fruits et cie, c'est la compétence Survie : c'est ta capacité à chercher, simplement. C'est une compétence pratique liée à la Sagesse, et non à l'Intelligence, ce qui démontre qu'il ne sagit pas seulement de savoir, mais aussi de voir, percevoir, chercher. A la limite, ses notes li donneraient un bonus de circonstance de +2/+3/+4 ou plus, selon la complétude des informations données au druide. De même, ces notes lui donneraient un bonus de +X pour connaissance de la nature.

Ca n'est pas parce que tu as acheté un précis de botanique que tu es capable de survivre seul et sans nourriture en pleine nature, loin de là. Ton joueur est simplement de mauvaise foi. Et je lui aurais répliqué que : le Druide est niveau 15, il connait cette forêt parce qu'il l'a étudiée pendant des décennies. Et que, donc, ça n'est pas en un petit et minable mois qu'il allait apprendre à en savoir autant que le protecteur séculaire de ce bois. C'est un peu comme s'il disait "je vais passer un mois avec un Steven Hawkins, l'écouter parler, tout noter, et en savoir autant que lui." C'est juste un raisonnement qui tient de la complète absurdité.

S'il veut devenir bon dans ce domaine, mon joueur (si on était à ma table) devrait alors mettre des points de compétence dans Survie... simplement. Et s'il voulait devenir aussi bon que le druide, alors il faudrait qu'il prenne des niveaux de druide... point barre.

L'idée du journal est bonne et mérite d'être récompensée. Mais pas au point de rendre des jets automatiquement réussis.

Pour le coup, ton joueur est juste d'une terrible mauvaise foi. Smile
Roll-Play - mon blog avec mes machins dessus (Cheap Tales, D&D4, d'autres trucs à venir). C'est tout neuf, pas rempli, mais ça viendra. Mise à jour 20/03 - article D&D5
thanks 1 utilisateur a remercié Kobbold pour l'utilité de ce message.
Offline Darky  
#3 Envoyé le : dimanche 8 juillet 2012 11:26:14(UTC)
Darky
Rang : Habitué
Inscrit le : 30/12/2010(UTC)
Messages : 446
Localisation : Paris
Salut,

je partage complètement les propos de Kobbold, donc je les répèterai pas.

Il y a à l'évidence une bonne part de mauvaise foi ou d'ignorance de ton joueur sur ce que représentent les niveaux et les compétences. En gros les connaissances livresques ne sont pas équivalentes à la pratique et surtout l'expérience (dans toutes ses acceptions).

J'espère qu'il raisonne pas comme ça pour la cueillette des champignons. Ce serait pas le premier touriste à ramasser avec son guide entre les mains et à s'intoxiquer allègrement ! Blink

Modifié par un utilisateur lundi 9 juillet 2012 19:36:10(UTC)  | Raison: Non indiquée

Je tiens à remercier les contributeurs du Wiki pathfinder-Fr qui m'ont permis de clarifier beaucoup de points ... et de continuer à le faire !
Que je "like" ou que je poste, je (rel) lis toujours l'intégralité du fil avant (a minima les 20 premiers et 50 derniers messages).
Offline Kobbold  
#4 Envoyé le : lundi 9 juillet 2012 00:14:58(UTC)
Kobbold
Rang : Habitué
Inscrit le : 17/08/2011(UTC)
Messages : 653
Écrit à l'origine par : Darky Aller au message cité

J'espère qu'il raisonne pas comme ça pour la cueillette des champignons. Ce serait pas le premier touriste à ramasser avec son guide entre les mains et à s'intoxiquer allègrement ! Blink


Oh le bel exemple ! Je n'y avais pas pensé ! Smile
Roll-Play - mon blog avec mes machins dessus (Cheap Tales, D&D4, d'autres trucs à venir). C'est tout neuf, pas rempli, mais ça viendra. Mise à jour 20/03 - article D&D5
Offline Philousk  
#5 Envoyé le : lundi 9 juillet 2012 16:01:54(UTC)
Philousk
Rang : Habitué
Inscrit le : 22/12/2009(UTC)
Messages : 893
Localisation : Québec
Voici une excellente aide-jeu de type générateur conçu par Hal Maclean de Paizo afin de gérer les livres d'une bibliothèque ou trouvés en aventure. Elle mériterait vraiment d'être traduite !


Essential Works (Mark I)

Books are where dreams live.

And dreams are what gaming is all about. Every Dungeon Master and every player is at heart a storyteller. Someone who once read about magic and adventure and mystery, and thought, “Why not me?”
Books are the real magic. Is it any wonder that when PCs encounter them in adventures they sometimes ask questions? Questions which a busy DM may not have had the time to think about. Inquisitive players may want to know the names and topics of every book in a library while acquisitive may want to know how much they could get if they carted each book out of the dungeon and back to civilization.
One of the secrets of being a good DM is to make advance preparation seem like inspired imagination. What follows are a number of table that will help DMs answer three questions that are often asked when books are encountered in an adventure. What is the book about? What language is it written in? How much is it worth?

What’s the book about anyway?

The topic categories below have been kept deliberately broad to make it easy to find a place for books on just about any subject. The table is intended to reflect the composition of a “typical” library in a fantasy setting, the interests of specific NPCs could skew the percentages outlined below. For instance, the library of a powerful wizard should be expected to have more then one-hundredth of its contents devoted to magical theory.

01-20-Fiction and Drama
21-30-History
31-35-Reference Works
36-40- Myths and Fairy Tales
41-45-Art
46-50-Law
51-55-Philosophy
56-60-Naturalism
61-65-Technical
66-70-Biography
66-70-Poetry
71-75-Religious Works
76-80-Political and Economic Tracts
81-85-Travelogue and Memoirs
86-90-Health and Medicine
91-Linguistics
92-Magical Theory
93-Games and Sport
94-Education
95-Picture Books
96-Gazzetters
97-Children’s Books
98-Military Theory
99-Music
100-Mathematics

Some examples of possible books in each category are included below.

Fiction and Drama

-Casamir III-a play chronicling the life of an ancient tyrant who murdered his way to the throne only to fall victim to his own paranoia when he turned on his family.
-An Ordinary Day-A novel detailing a number of amazing things which happen to a juggler during one day at a spring fair including a conversation with a giant and being polymorphed into a frog.
-Forms and Functions-A comedic play detailing the chaos caused by a doppelganger interfering in several romantic relationships.
- Rudigo Squeaks-A novel written from the viewpoint of a wizard’s rat familiar.
-A Withered Throne-A play dealing with the tragic decline of a great hero and king as senility clouds his final years.
-The Line of Traal-A collection of short stories following a family curse over a number of generations.
-Between Leaf and Stone-A play that examines the final sundering of elf and drow by focusing on a married couple who choose different sides.
-Fire and Steel-A novel about a doomed band of adventures as they prepare for a deadly confrontation with a dragon.
-Beneath the Silver Moon-A play that is a savage criticism of a local ruler using rumors of his lycanthropy as a metaphor for his reign’s excesses.


-History

The Age of Might-A painfully lengthy examination of the rise and fall of an ancient empire with numerous charts and inventories included.
-The Roll of Kings-A detailed account of over two centuries of a royal dynasty, a little bit salacious at times and with too much of an emphasis upon gossip but useful to students of that era nonetheless.
-Turtho’s Chronicle-An account of the events leading up to an ancient war and its aftermath, while the main text tends to be accurate there are numerous sarcastic and opinionated footnotes which make the author’s bias very clear.
-Knaves, Cowards and Fools-A very irreverent look at history focusing mainly upon the importance of stupidity and blind luck as shapers of events.
-The Road to Glory-A book that alleges to have traced the migration of the Elven peoples back to their first home land many millennia ago.

Reference Work

-Der Grotis-A dictionary of Elven words written for the modern dwarf
-Fauna, Flora and Ore-A hilariously inaccurate “encyclopedia of everything worth knowing” written by a monk who never left the monastery and believed every half-baked traveler’s tale he heard.
-The Bard’s Companion-A slender yet comprehensive rhyming dictionary, perfect for the adventuring versifier.
-A Catalogue of Wonders-A rambling collection of notes on magic items, monsters and similar things, the differing handwriting suggests that it was compiled by a number of authors over many years.

Myths and Fairy Tales

-An Inquiry into the Nature of Origins-A compendium of creation myths told by many different faiths and cultures in an attempt to find some sort of universal truth by looking for common elements, very dry and academic.
-The Roots of Superstitions-Another dry academic tome, this one claming that there are rational explanations for most superstitions and gives a number of intriguing examples.
-The Twilight Road-A series of tales about a legendary folk hero and champion of the common man known only as the Shadow Weaver.
-Lessons from Legend-A collection of stories dealing with any number of magical beings, their weaknesses and how mortals can use these to outwit them.

Art

-The True Form-A medusa gives her opinions about sculpting and makes a not very convincing attempt to justify her efforts at “authenticity”.
-Secrets of Light and Dark-Perhaps the most revered book on painting, it gives innumerable tips and insights ranging from picking a subject to formulas for creating specific shades of paint.
-The Dramatics-A barely coherent guide to acting, directing and play writing focusing on achieving some sort of oddly mystical “union” with inspiration.
-Feathers in the Wind-A guide to the art of dance, rumored to be based upon the fighting techniques of an ancient order of monks.

Law

-The Laws of Inheritance-A weighty tome that is one of the classics of property law, among other things it was the first to deal with what rights, if any, free willed undead have in a society and concluded that generally they have none.
-The Codes of R’Tern-One of the earliest known law codes it contains all sorts of useful insights about the evolution of justice towards the modern day.
-Divine Judgement-Essentially a plea for anarchy it advocates that all punishment should be left in the hands of the gods and fate since mortals are imperfect and corruptible.
Philosophy
-Observation and Reality-A bizarre discussion of the nature of reality, the author essentially claiming that nothing exists unless someone sees it and refers to the gods as “witnesses”.
-Hunter and Prey-A sympathetic look at the beliefs of a number of intelligent monster races such as beholders, giants, lamia and yuan ti, allegedly written by a mind flayer scholar.
-Learning from the Nine Wisdoms- The author begins by outlining what he believes to be nine fundamental moral frameworks based upon the opposition of such abstractions as “Law versus Chaos” and “Good versus Evil” and then concludes by showing that pure objectivity is the key to inner harmony.

Naturalism

-A Field Guide to Edible Plants and Natural Poisons-Divided into two sections readers are repeatedly cautioned not to get them mixed up.
-Beasts of Stone-Uses the existence of fossils to propel a dubious theory about the supremacy of earth over the other elements and dwarfs over other races.
-Lore of the Elders-A patently absurd collection of lies and half-truths claiming to be based upon interviews with a number of treants.
-Fungi of the Underdark-A comprehensive guide to fungus looking at such things as the consequences of eating them, their medicinal properties, secrets of cultivation and the sorts of creatures who feed upon them.

Technical

-Elementary Principles of Construction-A competently written work intended to help engineers in a number of situations including bridge building, fortifications and mining.
-The Riddle of the Fire and Water-A classic of smith craft written as if a dialogue between several legendary dwarven smiths.
-The Mysterium-A very detailed explanation of the secrets and rituals of a particularly famous guild of glass blowers, also included is a graphic description of what they will do to any outsiders who steal their techniques.
-Cuisine for Connoisseurs-A cookbook filled with exotic recipes such “Breaded Basilisk” and “Stirge Puffs”.

Biography

-The Life of Delmin the Wise-A fawning account of a mediocre ruler written by his court scribe.
-The Roots of Darkness-A book detailing a succession of great villains in an attempt to prove that they were all the same person, some sort of reincarnating “source of evil”, with several chapters at the end devoted to calculations intended to help the reader predict when and where this being will be born again.
-The Eye of the Enemy-A paladin’s description of the upbringing of a variety of captured monsters in an attempt to show that evil is not inherent but learned.
-Lessons from Holy Men-A highly idealized account of the early life of a number of saintly individuals, each life meant to emphasize a particular virtue such as charity or patience.

Poetry

-A Symphony of Thew and Thunder-A legendary collection of odes to battle, war and the glory of combat.
-Echoes of the Final Years-An epic detailing a possible end of the world.
-Reflections of Night and Noon-A collection of poems that are supposed represent dream fragments ranging from nightmares to daydreams.
-Paeans of the Heart-A collection of love poems from many races.

Religious Work

-The Fundamentals of Faith-A thoughtful look at the nature of mercy, truth and goodness.
-Defense for the Cleansing-A harsh and intolerant justification for a notorious holy war and subsequent persecution of dissenters.
-Nyall’s Ritual Curses-A comprehensive collection of curses, hexes and the rituals of excommunication for all the major faiths.
-Proscribed Rituals and Forbidden Texts-A list of books banned by a particular religion arranged into neat categories to explain why they are forbidden as well as a detailed exploration of various “heretical” practices.

Political and Economic Tract

-The Origin of Privilege-A scathing attack upon inherited wealth and property, responsible for at least one revolution.
-The Natural Aristocracy-One of the first books to develop and advocate the concept of Magiocracy, rule by magically gifted.
-A Heritage of Hatred-A frothing attack upon gnomekind, shrilly blaming them for all the troubles in the world including absurd “proofs” that they are secretly a subspecies of orc.
-When All Where Kings-A nostalgic description of what life was like before the development of civilization and a wildly impractical plan to return to this ideal state.

Travelogue and Memoir

-My Travels to the City of Brass and Elsewhere-An amusing account of a wizard’s travels throughout the multiverse filled with all sorts of interesting facts and anecdotes.
-Customs of the Outer Islands-A detailed examination of the society and culture of the fisherfolk of a distant island archipelago.
-I Lived those Years-A highly literate account of a young noble’s training as a soldier and subsequent activities as leader of a colorful band of guerrilla fighters.
-The Diary of Njord-An early draft of a famous journal that chronicles how the founder of a powerful noble family came to prominence, this one revealing him as a cold blooded pirate, not the idealized lie his descendents are prepared to kill to maintain.

Health and Medicine

-Anatomy of the Five Forms-An exactingly detailed look at the interior workings of five races, dwarfs, elves, gnomes, halflings and humans.
-The Path to Wellness-A seminal work that explores the relationship between illness and lifestyle choices, in particular offering a number of diets and exercises intended to cure various diseases.
-The Healing Properties of Gems-A serious and scholarly look at the mystical properties of gemstones and how they can be used to improve the reader’s health.
-Ten Things Clerics Don’t Want You To Know!-A relentlessly enthusiastic and chirpy little book claiming to show how a person can live without healing magic.
Linguistics
-Fundamentals of Grammar, a structural approach-A mind numbing look at how various languages are constructed in hopes of finding a set of universal principles, a good substitute for anesthesia.
-Master Orcish in One Week!-An accessible and effective teaching aide though wildly optimistic about how long it would take to actually learn the language.

Magical Theory

-As Above So Below-A collection of astrological charts and formulas designed to assist in creating horoscopes for people, places and things.
-Principia Magica-One of the most influential works on magic ever written it offers a number of “laws of magic” that are still critical in advanced research.

Games and Sport

-The Rules of Frotage and Fifty Classic Matches-An obsessive look at a rather obscure board game, while the author clearly knows his subject one cannot help but feel a measure of pity for someone so emotionally stunted.
-Tools of the Trade: Fundamentals of Performance-A collection of tips for carnival entertainers such as jugglers, tumblers and ventriloquists.

Education

-The Multiverse for Beginners-A user friendly explanation of the many planes of existence.
-Manners for Mealtime-Contains all sorts of notes on dining etiquette ranging from the proper cough needed to ask for seconds of dwarven rock bread to how to leave an ogre birthday party without triggering a blood feud.

Picture Books

-Faces of the Age-A collection of portraits of the most influential men and women of an earlier century.
-Fantastic Beasts: A Spotter’s Guide-A detailed collection of drawings of magical monsters.
Gazetteers
-Trails, Trade and Travails-A loose folio of precisely drawn maps intended to assist merchants showing both dangers and opportunities.
-Nain’s Map Fragments-A collection of pieces of old treasure maps and some speculative notes about what those who decipher them might find.

Children’s Books

-Uncle Tumbleblossom’s Trip to Letter Land-A cutesy and patronizing attempt to teach children the alphabet by following the adventures of an annoying halfling.
-Look, Touch, Smell-A friendly little book that encourages children to fully experience their surroundings.

Military Theory

-Ten Sea Battles that Changed the World-A gripping description of a series of decisive naval engagements.
-The Art of Siegecraft-A dry but informative exploration of the strategic and tactical components of sieges ranging from sapping to catapult maintenance to the logistics of starvation.

Music

-Music of the Spheres-A collection of sheet music allegedly based upon something called “Celestial Harmonics”, with the author’s plea for donations at the end.
-Jurlo’s Workbook-The early composition notes of a brilliant and famous songwriter.

Mathematics

-The Reality of Numbers-An exploration of math for laymen, presents a gripping and accessible look at how mathematics affects all aspects of life.
-Geometry for Dimension Travelers-A staggeringly complex look at the multiverse that makes heavy use of the fifth and sixth dimension to explain exactly how planar travel works.

What language is it written in?

01-50-Common
51-55-Old Common/Dead Language
56-60-Monster language (see below)
61-70-Dwarven
71-80-Elven
81-85-Gnome
86-90-Halfling
91-95-Planar language (see below)
96-Natural (1-50 Sylvan, 51-100 Druidic)
97- Gibberish/Indecipherable
98-Multiple Languages (roll d6+1 times)
99-Cypher
100-Magical

Monster Languages

01-40-Draconic
41-50-Goblin
51-55-Giant
56-60-Gnoll
61-70-Orc
71-100-Undercommon

Planar Languages

01-15-Abyssal
16-25-Aquan
26-35-Auran
36-65-Celestial
66-75-Ignan
76-90-Infernal
91-100-Terran

-Common typically refers to the everyday language of the campaign. DMs who have created several modern languages for different parts of the campaign world are encouraged to modify the table to take this into account.

-Old Common/Dead Language refers to any campaign equivalents to Latin or similar languages.

-Gibberish/Indecipherable deals with books that cannot be translated even by magical means implying they are either are collection of nonsense or written in a language that is somehow immune even to magical divination.

-Cipher deals with books that are written in a code which can be broken by careful work or by magical means. Many organizations may possess a secret language known only to members, Druidic for instance, is exactly such a language. These organizations could include such things as craft guilds to keep technical knowledge hidden, religions for the higher mysteries of the faith and even an aristocracy to keep the “secret history” of a realm hidden from prying eyes.

-Magical Writing deals with books that can only be read by magic or in some sort of special circumstances (such as under the light of the full moon or in the presence of a fiend). While it is likely that the person who wrote the book (and took such extraordinary precautions to keep the words secret) considered its contents to be highly valuable DMs should keep in mind that people, even obsessive arch mages, can be wrong.

How much is it worth?

The typical campaign world assumes that books are much more common then should be physically possible prior to the invention of the printing press. We can see this in such things as the high literacy rates (every character class save barbarians begins play able to read) and the relative affordability of paper and ink. It is likely that some sort of magical process is at work increasing the availability of printed material. Exactly what this is could vary from campaign to campaign ranging from specially created “Copy Golems” to “Pens of Dictation” or anything in between. Whatever the reason an increase in the supply of books also tends to deflate their relative value.
Look at it this way, if a low-level wizard can afford to have a library for the PCs to plunder, the library itself cannot be worth a vast fortune.

Book Base Value

01-05-3d8 sp
06-10-d8 gp
11-20-3d8 gp
21-30-d8 x 5 gp
31-40-3d8 x 5 gp
41-70-2d8 x 10 gp
71-80-5d8 x 10 gp
81-90-2d8 x 100 gp
91-95-5d8 x 100 gp
96-99-d8 x 1000 gp
100-3d8 x 1000 gp

Value Modifiers (roll once)

2-Ownership of the book is dangerous because it is forbidden/censored by a powerful group or individual such as the secret police or the inquisition (reduce base value by 75%)
3-Book is partially or completely made of some material likely to be offensive to many such as the flayed hide of a sentient being (reduce base value by 50%)
4-Book is heavily damaged (reduce base value by 50%)
5-Book is rumored to be under some sort of curse or ill omen (reduce base value by 25%)
6-Book has some minor damage such as torn pages or bloodstains (reduce base value by 25%)
7-Book value unchanged
8-Book has gorgeous calligraphy and illustrations (multiply base value by 1.5)
9-Book is rumored to contain some valuable secret (multiply base value by 1.5)
10-Book has annotations containing added information or indicating that it was once owned by a famous person (multiply base value by 2)
11-Book is a work of art and/or made of precious materials (multiply base value by 2)
12-Book is an obscure work by a famous author (multiply base value by 3)




Sinon voici quelques ouvrages provenant de l'éditeur Ronin Arts compatibles avec Pathfinder pour rendre davantage vos bibliothèques vivantes !Smile

101 Spellbooks



Athenaeum Arcane: Esoteric Libraries




A Dozen Holy Books and Divine Tablets

Modifié par un utilisateur lundi 9 juillet 2012 16:16:50(UTC)  | Raison: Non indiquée

I will protect my allies with my life. They are my light
and my strength, as I am their light and their strength.
We rise together.
thanks 1 utilisateur a remercié Philousk pour l'utilité de ce message.
Utilisateurs actuellement sur ce sujet
Guest (Masquer)
Similar Topics
Annexe à la Bibliothèque Infernale (Partie BZ-295)
par Scordard 19/04/2024 06:11:28(UTC)
JDR tous les mois à la bibliothèque Louise Michel à Paris 20 (La taverne de Cayden Cailéan)
par Darky 11/10/2017 21:37:56(UTC)
[HRP] La bibliothèque de Néthys (Partie N-211)
par zadir 27/11/2016 11:53:37(UTC)
Pathfinder-rpg joué à la bibliothèque municipale (Auxerre, 89) (La taverne de Cayden Cailéan)
par Nicolas J 30/06/2013 08:36:33(UTC)
Séances découvertes, à la bibliothèque municipale (La taverne de Cayden Cailéan)
par Nicolas J 26/05/2012 22:23:03(UTC)
3.(RP) Dans la bibliothèque d'Isoar de Grinde (Partie 2)
par Yaourth 26/11/2010 21:19:14(UTC)
Vous ne pouvez pas poster de nouveaux sujets dans ce forum.
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets de ce forum.
Vous ne pouvez pas effacer vos messages dans ce forum.
Vous ne pouvez pas éditer vos messages dans ce forum.
Vous ne pouvez pas créer des sondages dans ce forum.
Vous ne pouvez pas voter dans les sondages de ce forum.

| Pathfinder-fr v2 Theme by Styx31, with some icons from fugue
Propulsé par YAF.NET | YAF.NET © 2003-2024, Yet Another Forum.NET