Bonjour à toutes et tous, amis Rôlistes !
Ayant retrouvé un groupe motivé et motivant, je me suis replongé dans PF et dans le meujeutage il y a quelques mois. Depuis quelque temps, je pense à mettre à disposition la Campagne que je leur crée. Non qu'elle soit particulièrement bien faite, mais je me dis qu'un MJ pourrait y trouver inspiration, ponctionner l'une ou l'autre partie voire, exaltation suprême, pourrait désirer la faire jouer.
Bref, la Campagne est déjà partiellement écrite (30%) et pensée (80%). L'ennui, c'est que je suis plus créatif et productif sur papier. Du coup, j'uploaderai en word/pdf les différents chapitres, si cela plaît.
En règle générale, j'improvise pas mal, c'est à dire que je ne fixe pas à l'avance tous les DD, les PNJ's, et tutti quanti. Cela me permet d'être beaucoup plus réactif quant aux réactions et capacités de mes joueurs. J'essaierai d'étoffer au maximum, mais une part au moins de cette improvisation vient de ma paresse du "dernier détail" .. Soyez indulgents ^_^'
Je vais vous faire ici un pitch global de l'intro, telle qu'elle est prévue jusqu'ici. Je le mets en spoiler, par excès de zèle et de prudence, mais aussi parce que certains de mes joueurs sont inscrits sur ce forum, et je ne souhaite rien moins que les spoiler ! ;)
Concernant la rencontre des PJ .. A la base, c'était une aventure one-shot improvisée à 90% pour tester un nouveau groupe. On a bien accroché, du coup c'est parti en Campagne .. Mais tout démarre dans le sacro-saint cliché : une Taverne !
La première des Vampires, Daar'Sheeva, va s'éveiller à nouveau à la non-vie à cause d'aventuriers venus délivrer deux femmes retenues captives par des Gobelins. Le sang versé, la haine et la peur du combat vont permettre à son âme de se reforger une enveloppe corporelle. Mais cette dernière est fragile encore, très fragile. Pour se renforcer, et retrouver ses pleins pouvoirs, il lui faut de la peur, et du sang !
Parcourant la région alentour, elle tue et assouvit sa soif avec tous les êtres vivants qu'elle peut trouver. Sur ses pas s'éveillent les morts, signe que sa puissance renaît.
De nombreux réfugiés parviennent cependant à lui échapper. Elle se glisse parmi eux, prenant la place d'une jeune humaine en contrôlant sa jumelle. Son but : trouver les aventuriers qui l'ont ramenée à la vie, et aspirer leur étincelle de vie. Faire d'eux ses premiers lieutenants pour son grand retour !
Si tout se passe bien au début, lesdits aventuriers finissent par apprendre qu'une armée de zombies et de squelettes marchent sur le village où ils se reposent, et où sont arrivés les réfugiés. Ils organisent alors les défenses de la ville et parviennent, contre toute attente, à les maintenir à distance. Daar'Sheeva décide alors d'entrer en action, et tue de nombreux villageois et réfugiés, tous rassemblés dans l'auberge. Il ne s'en fallut que de peu qu'elle parvienne à ses fins, mais elle est finalement démasquée et vaincue par les joueurs.
Mais elle n'est pas morte. Tandis que les aventuriers se reposent et organisent le village (phase de gestion et de reconstruction), un Mage de la Guilde arrive. Il avertit les joueurs qu'ils ont éveillé un Mal très ancien, que la Guilde avait emprisonné il y a des siècles. Il leur annonce aussi que, selon un pacte magique de la Guilde, les responsables du retour d'un Vampire doivent régler le problème, ou mourir en essayant. Les joueurs n'ont pas le choix, mais le Mage en question (pour l'anecdote, il s'appelle Kheldon Shooper ..) les aide en imprégnant leurs armes de magie.
Voici les PJ partis pour affronter Daar'Sheeva, en traversant d'abord un terrifiant donjon, truffé d'aberrations revenues à la vie, d'ombres et autres horreurs, ainsi que de pièges magiques affaiblissant les PJ au fur et à mesure de leur descente .. Ils ne parviennent pas à vaincre Daar'Sheeva, mais cette dernière ne les tue pas. Pas vraiment. Pendant et après le combat, elle mord chacun des aventuriers.
Ces derniers se réveillent quelques jours plus tard (pour info, j'ai deux joueurs qui vont résister au "poison vampirique", l'un d'eux a des gènes de Lycan [rôdeur semi-Elfe] et l'autre une ascendance Draconique [Demi-Orque Enso draco]. Les deux autres vont devenir des Vampires via trois étapes, sauf s'ils trouvent un remède).
Ils retournent au village. Sont acclamés comme des héros, malgré leurs yeux rouges, dorés ou orangés (selon). Après un temps de repos, ils partent pour la Guilde, en quête d'aide et de soutien contre le retour des Vampires. Kheldon les téléportent à l'aide d'une Orbe (la téléportation magique normale n'existe pas dans mon monde, à ce stade du jeu).
A peine arrivés, ils sont appréhendés et jetés en pâture à la Sphère, assemblée dirigeante de la Guilde et d'Etherund'En, la Cité-Etat des mages. La Sphère nie le retour des Vampires. Lorsqu'ils en parlent, l'on se moque d'eux.Pour prouver leur bonne foi, ils doivent retrouver l'un des 4 Orbes de transport, dérobés la veille au coeur même de la Guilde.
Durant leur enquête, ils feront connaissance des Renégats, des Mages qui ont réussi à briser le Serment [Il oblige quiconque l'a prononcé à se soumettre aux édits de la Guilde et à la Sphère]. Ils récupèrent l'Orbe.
Hélas, cela ne suffit pas pour la Main d'Argent (maître de la Sphère). Ils organisent alors un putsch, qui réussit selon leurs plans, ou pas, selon leurs actes et comportements depuis leur arrivée à la Guilde.
Ce qu'ils ne savent pas, c'est que la Main d'Argent actuelle est sous domination d'un autre Mage, qui cherche à prendre sa place. Les PJ verront d'ailleurs que c'est le meilleur candidat à l'élection [la Sphère est très politico-politique]. Une fois nommé, il lance les PJ sur la trace d'une antique Magie : l'Alchimie. Ils les envoient donc retrouver des écrits en Ancien Langage (Draconique ancien). Le but de la Guilde : Créer un Homonculus, arme ultime contre les Vampires selon eux.
Les aventuriers parviennent à ramener assez d'informations, et un collège d'Alchimie est ouvert au sein de la Guilde.
Au cours de leurs recherches, ils en apprennent plus sur la Magitechnologie laissée par les Anciens (particulièrement sur les Orbes de transport et les Portails). Des indices du lieu où sont "enfermés" les Dragons laissent entendre que les Portails n'y seraient pas étrangers.
Après quelques mois, Yggdrasil naît. C'est un Homonculus parfait, sans émotion ni réflexion. Il part en mission (PNJ) avec les PJ.
Ses pouvoirs sont efficaces : il réduit ceux des Vampires, et affaiblit les plus faibles. Au fur et à mesure des bastions vampiriques nettoyés, Yggdrasil s'éveille à la vie du groupe. Il participe aux repas, aux discussions. En gros, les PJ font son éducation, comme celle d'un enfant en bas âge évoluant vers l'adolescence à vitesse grand V.
A un moment, il refuse de continuer à n'être qu'une arme aux mains de la Guilde. Surtout que la nouvelle main d'Argent, maléfique, cherche à lui faire tuer les aventuriers. Il parvient à briser le Serment, et s'enfuit, laissant les aventuriers penauds alors qu'ils allaient vaincre la menace vampirique. Cette dernière étant cependant très réduite à présent, ils décident d'enquêter sur les raisons de la fuite de leur ami Homonculus.
Ils découvrent finalement que le but de la Main d'Argent, et d'une partie de la Sphère, est l'immortalité. L'Histoire se répète ! Daar'Sheeva avait fait pareil en son temps, en pervertissant la moitié du Conseil. Ils empêchent le Conseil de faire correctement le Rituel, transformant tous les participants en Liches, au lieu d'Homonculus immortels !
Ils ne peuvent vaincre tant de Mages, Liches de surcroît !
C'est alors que des partisans s'élèvent partout en ville, et au sein de la Guilde. Ils parviennent à s'enfuir in extremis, alors que nombres de leurs partisans meurent.
Ils s'enfuient le plus loin possible de l'influence de la Guilde, qui s'étend cependant dans les 4 Royaumes. Seule solution : le Désert de la Désolation de Tarkshiva. Là-bas, ils découvrent les ruines d'une antique cité des Anciens, ainsi que la vérité sur les Portails : leur énergie provient de l'essence magique des Dragons, enfermés dans un semi-plan qui pompe leur énergie et les maintient ainsi enfermés. Un esprit de Dragon parvient cependant à passer par le Portail des ruines. Ils peuvent décider de libérer les Dragons, ou de les y laisser enfermés. S'ils les libèrent, une partie des Dragons métalliques les aideront, tandis qu'une autre partira sur un autre continent et que les Dragons chromatiques seront une nouvelle source de destruction en Aëthernia ...
Ici, nouvelle phase de gestion : ils vont devoir se créer un chez-eux. Une région où ils seront en sécurité, et où ils pourront tant se reposer qu'établir des plans .. Ils vont créer un mini royaume (chacun). J'utilise les règles fournies avec le livret de Kingmaker. Les PJ passeront entre 1 et 5 ans à construire patiemment leur royaume, faisant des tests de prestige/diplomatie/charisme pour attirer les peuples des 4 Royaumes et d'Etherund'En.
Durant tout ce laps de temps, Yggdrasil a eu ses propres soucis. Il n'était pas préparé à ressentir toutes sortes d'émotions, positives ou négatives. S'inspirant d'anciens écrits sur l'Alchimie, il parvient à créer d'autres Homonculus, dans lesquels il va déverser ses sentiments "impurs". Hélas, ces derniers se rebellent et enferment leur géniteur dans un sarcophage d'or, le plongeant dans d'horribles cauchemars et dans un sommeil sans fin. Ils profitent du temps que les PJ passent à construire leurs Royaumes pour prendre le contrôle de l'un des 4.
Les Princes-Liches d'Etherund'En font de même de leur côté : ils annexent l'un des 4 Royames d'Aëthernia.
Les deux Royaumes restants sont en guerre contre les deux autres, mais ils peinent à résister à tous ces pouvoirs occultes !
Je n'ai pas écrit plus loin, à peine un peu réfléchi .. Ils seront d'ores et déjà niveau 16-20 à ce moment .. Je vais d'abord voir si j'arrive à les mener jusque là, et puis j'aviserai. Il y a tant de choses qui dépendent de leurs actions, c'est impossible de tout prévoir à l'avance .. D'ailleurs, si j'ai pensé à beaucoup de chose jusqu'ici, je n'écris véritablement que deux séances à l'avance (max!) .. ;)
Bon, je m'en tiens au pitch pour le moment .. Comme je l'ai dit, je dois tout réécrire sur Word, avec si possible une mise en page correcte (je ne gère plus assez InDesign, mais il y a déjà moyen de faire de bons trucs sur Word ..
).
Ce sera pour plus tard ! Comme j'ai une séance mardi soir et que je suis occupé lundi de 9h jusque 2-3h mardi matin .. Je vais devoir créer ce soir et demain XD
ps : moi, à la bourre ? Jamais !