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Offline oxidor  
#1 Envoyé le : dimanche 13 janvier 2013 18:08:44(UTC)
oxidor
Rang : Habitué
Inscrit le : 16/06/2010(UTC)
Messages : 3,106
Voilà, depuis la première fois que j'ai ouvert les règles D&D3 - puis Pathfinder -, j'ai toujours eu une irrésistible allergie à la compétence "profession" qui - à mon sens - ne sert strictement à rien... parce qu'elle fait double emploi avec d'autres compétences.

Prenons par exemple: "profession marin"

Un matelot digne de ce nom doit être capable de:
- nager (Natation)
- trouver le nord magnétique avec une boussole, faire le point. (Connaissances Géographie)
- participer aux réparations du navire (Artisanat: Charpenterie ou Constructions en bois)
- avoir le pied marin (Acrobaties)
- grimper dans les haubans sans avoir le vertige (Escalade)

Bref dans tous ces cas, il existe déjà une autre compétence... et il me semble tout à fait absurde qu'un personnage soit capable de grimper en haut du mat d'un navire parce qu'il a +10 en "profession marin" et incapable de grimper un mur parce qu'il a +0 en escalade.
Ce qui m'ennuie également, c'est qu'on ne sait jamais comment répartir les... un capitaine sera-t-il meilleur avec +20 en "profession marin" ou devrait-il aussi avoir un score acceptable en "Connaissances Géographie" ?

D'un autre côté, supprimer ces compétences sans les remplacer ne me satisfait pas totalement, d'une part parce que si je veux créer un marin "correct sans plus", je n'ai pas nécessairement envie de monter cinq compétences différentes (un guerrier d'intelligence moyenne devra attendre le niveau 3 avant de les avoir toutes).

Alors la solution qui me trotte maintenant dans la tête, en particulier depuis que j'ai du relire la description de nombreux dons, pouvoirs ou traits, est de créer un don pour chaque profession: ce don autorise le personnage à utiliser certaines compétences plus facilement tant qu'il reste dans le cadre de sa profession.

Dans le cas du marin, le don pourrait donner:
* Le droit d'utiliser la compétence "perception" pour trouver le nord en observant les étoiles (DD variable selon la visibilité)
* La possibilité d'utiliser la compétence "Artisanat Charpenterie" pour réparer la coque d'un navire (ce qu'un artisan ordinaire n'est pas spécialement en mesure de faire). Même si le personnage ne dispose pas de cette compétence, il peut "aider" un charpentier et lui donner un bonus de +3.
* diviser par deux toutes les pénalités dues au tangage, que ce soit pour le déplacement ou l'escalade.
* immunité au mal de mer

Des avantages similaires devraient être trouvés pour toutes les autres professions...

Modifié par un modérateur jeudi 1 septembre 2016 08:16:56(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Offline Elneth  
#2 Envoyé le : lundi 14 janvier 2013 08:38:35(UTC)
Elneth
Rang : Habitué
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Messages : 1,752
Localisation : Irlande
Hum... profession marin : on sent le skull and shackle BigGrin

Je partage ton point de vue sur la compétence profession. C'est une compétence qui donne rapidement beaucoup de couleur à un background. Malheureusement le système de règle décourage l'investissement de précieux points de compétence dans une profession. J'étais parti sur une règle maison qui ressemble un peu à ce que tu proposes :

Comme toi j'introduis un nouveau don : Versatilité professionnelle (pré-requis : 1 rang dans une profession). Le nom de ce don est une référence au don de barde : Versatilité artistique.

A chaque profession j'associe trois compétences. Sans ce don le personnage peut utiliser son score de profession pour émuler l'une des trois compétences associées avec un malus de -5. Le bonus minimum est égal à +1. Versatilité professionnelle retire le malus.

Je ne suis pas content à 100% de l'effet de cette règle maison sur l'équilibrage des classes. Ce don favorise les classes basées sur la sagesse comme les prêtres. Ce qui ne me plait pas énormément vu que cette classe est déjà parmi les plus plus puissantes et versatiles du jeu. Je sais que je mets moins de combat que la moyenne et j'aimerais trouver une règle qui permettent aux classes avec peu de points de compétences comme le guerrier d'apporter plus de choses au groupe hors combat. Mais alors que les moines profitent bien de la chose, les barbares et les paladins par exemple sont encore trop en retrait à mon goût.

Je pense qu'il y a quelque chose à faire pour la compétence profession et ta règle maison me semble pas mal.

Modifié par un modérateur lundi 14 janvier 2013 20:38:25(UTC)  | Raison: Modération mise en forme.

"Oh! blame not the bard." Thomas Moore
Offline durdyn  
#3 Envoyé le : lundi 14 janvier 2013 09:02:31(UTC)
durdyn
Rang : Habitué
Inscrit le : 30/12/2012(UTC)
Messages : 3,604
Écrit à l'origine par : oxidor Aller au message cité


Dans le cas du marin, le don pourrait donner:
* Le droit d'utiliser la compétence "perception" pour trouver le nord en observant les étoiles (DD variable selon la visibilité)
* La possibilité d'utiliser la compétence "Artisanat Charpenterie" pour réparer la coque d'un navire (ce qu'un artisan ordinaire n'est pas spécialement en mesure de faire). Même si le personnage ne dispose pas de cette compétence, il peut "aider" un charpentier et lui donner un bonus de +3.
* diviser par deux toutes les pénalités dues au tangage, que ce soit pour le déplacement ou l'escalade.
* immunité au mal de mer

Des avantages similaires devraient être trouvés pour toutes les autres professions...


Utiliser un don pour cela me semble pénalisant pour le personnage.

Tu peux en revanche utiliser la compétence (Marin) pour toutes les situations que tu as donné avec les DD correspondant (en comparaison les DD pour les néophytes ou spécialistes)
Trouver le nord en observant les étoiles DD10 (DD20 en Astrologie ou DD30 en Perception)
Réparer la coque d'un navire DD20 (DD15 pour un Charpentier, impossible pour néophytes)
Immunité pour la journée au mal de mer DD10
Résister aux pénalités dues au tangage, que ce soit pour le déplacement ou l'escalade : annulation d'1 point par tranche de 5 pt sur son résultat de jet de compétences.

et je te rajoute d'autres idées (mais qui existent peut être déjà) :
Bonus de synergie à la navigation
Bonus Connaissances des créatures aquatiques
Bonus Connaissance des pirates, corsaires, marins commerciaux, etc...
Bonus en Météo ou en Connaissance des vents
Bonus en Orientation

l'avantage de cela permet de garder un don pour autre chose, et surtout de rendre la compétence profession utilisable.
Et tu peux décliner ce principe sur, je pense, toutes les professions ou presque.
Prêtresse de Shelyn niv 7
Prêtre de Pelor niv 2
Offline Ilmakis  
#4 Envoyé le : lundi 14 janvier 2013 09:58:37(UTC)
Ilmakis
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Messages : 4,816
Un marin ne sait pas forcément nager.
Offline oxidor  
#5 Envoyé le : lundi 14 janvier 2013 10:06:54(UTC)
oxidor
Rang : Habitué
Inscrit le : 16/06/2010(UTC)
Messages : 3,106
En fait de "skull and shackle", j'ai pris cet exemple en repensant à "Archipel" ou le prérequis pour la classe de Prestige "capitaine" est "Profession Marin: 10 rangs"... à part servir de prérequis, cette compétence ne sert pas à grand chose... la compétence "profession soldat" est utilisée pour d'autres CDP et là c'est encore pire parce qu'elle ne sert à rien.

J'accroche pas trop à la "versatilité professionnelle"... mon but est justement de simplifier le système en supprimant une compétence, pas à ajouter la possibilité d'avoir une compétence qui en vaut trois (même au prix d'un don).

Ce qui m'a surtout inspiré, ce sont des petits pouvoirs de classe comme la recherche de pièges du Roublard qui lui permettait d'utiliser "Perception" pour repérer des pièges (à l'origine, c'était le seul personnage à pouvoir le faire), il fallait absolument que je trouve quelque chose qui permette de remplacer la compétence sans compliquer les règles...

Je n'aime pas non plus le système de baser l'utilité d'une compétence uniquement sur ses "bonus de synergie"... avec +4 rangs on n'a aucun avantage et avec 5, un bonus de +2 dans une flopée d'autres compétences... Je trouve qu'un don remplace avantageusement ce système, et ça reste plus logique.

Mais évidemment, ça coute un don... on ne peut pas avoir le beurre et l'argent du beurre... est-ce vraiment un problème ? Le nombre de dons a été scandaleusement revu à la hausse au passage à Pathfinder (ainsi que le nombre de dons à prendre pour être efficace en combat... mais ceci est un autre débat)

Durdyn, le problème de ta proposition (qui se contente en fait de reprendre le système officiel, avec quelques exemples pratiques), c'est qu'on doit toujours jongler avec deux compétences pour faire une seule action, c'est ce que je tiens absolument à éviter et, à moins de donner gratuitement tous les dons "professions" à tout le monde, je ne vois aucun moyen de le faire sans dépenser un don. Choisir une profession ou choisir un "don de combat" supplémentaire, ça fait partie des responsabilités du joueur, il faut accepter le fait qu'il est impossible de tout recevoir gratuitement... d'autant plus que d'un autre côté, tu économises des rangs de compétence qui seront bien utile ailleurs.

En fait, je m'attendais à ce que certains reprochent à ce don de donner "trop" d'avantages... parce que ça fait beaucoup de "petits bonus" pour un seul don... mais comme ce sont justement de petits bonus et qu'ils ne s'appliquent que dans un contexte très précis, ça me semble malgré tout équilibré.

L'avantage d'avoir simplement un don (une capacité de valeur "fixe") plutôt qu'une compétence avec X rangs et un bonus de sagesse de +Y, c'est aussi qu'on n'a pas à se casser la tête pour "calculer" le bonus pour les différentes situations... on donne simplement un bonus de +2 dans toutes les situations ou la profession du personnage entre en compte (navigation, connaissances des créatures aquatiques, connaissances des pirates, des routes commerciales, des vents, etc.) et on n'a jamais à se demander s'il faut faire un tirage en "profession" ou dans une autre compétence.


Pour tous les dons professionnels, un ajustement s'impose lors de l'utilisation de la compétence "déguisement" quand on essaie de se faire passer pour un individu exerçant la profession indiquée:

bonus de +5 au test de déguisement pour se faire passer pour un professionnel quand on possède le don (un pirate essaie de se faire passer pour un marin)
bonus de +5 au test de psychologie pour repérer un charlatan qui essaie de se faire passer pour un professionnel avec la compétence "déguisement" (en fait, les deux bonus s'annulent mutuellement). Si l'observateur possède le don "profession" mais pas le charlatan, l'observateur peut utiliser la compétence "perception" à la place de "psychologie" si son score est supérieur. ("les mains de ce marins sont bien trop nette pour quelqu'un qui a bourlingué sur les 7 mers...", "c'est curieux, tous les forgerons nains que j'ai rencontré ont une barbe taillée en double pointe pour éviter de la brûler et celui là a une barbe carrée")

Je vais travailler un peu sur les autres compétences...
Offline oxidor  
#6 Envoyé le : lundi 14 janvier 2013 10:51:13(UTC)
oxidor
Rang : Habitué
Inscrit le : 16/06/2010(UTC)
Messages : 3,106
Dons: Profession -au choix-
Le personnage a exercé une profession précise et est suffisamment compétent pour gagner sa vie en travaillant honnêtement ; en une semaine de travail, il peut gagner un nombre de pièces d'or égal à 5 plus son bonus de Volonté (aucun tirage n'est requis).
Si le personnage utilise la compétence "déguisement" pour se faire passer pour un professionnel, il bénéficie d'un bonus de +5 à son tirage. Si le personnage est l'observateur, il bénéficie d'un bonus de +5 au tirage de pour remarquer la supercherie.
Le personnage bénéficie d'un bonus de +2 en diplomatie pour toute interactions avec des collègues ou employeurs potentiels.

Don: Profession Architecte (+ingénieur)
Le personnage possède un bonus de +1 aux compétences: Connaissances Ingénierie, Artisanat Sculpture et Artisanat: Constructions en Pierre.
Le personnage a le droit de prendre le don "connaissances de la pierre" qui lui donne la capacité de nain du même nom.

Don: Profession: Avocat
Le personnage bénéficie d'un bonus de +2 en Bluff, Diplomatie et Psychologie pour toute interactions avec les gens des classes sociales supérieures ou disposant d'un pouvoir légal (cumulatif avec le bonus pour les professionnels), ce bonus ne s'applique pas contre la partie adverse quand il est en train de plaider.

Don: Profession: Erudit (Bibliothécaire, Clerc, Scribe)
Le personnage peut utiliser n'importe quelle compétence de "Connaissances" même sans être entrainé.
Quand le personnage doit "prendre 20" pour un test de connaissances et qu'il a des ouvrages de référence à portée de mains, il bénéficie d'un bonus de +2 à +10 en fonction de la qualité de ses sources (quelques livres trainant au fond de son sac ou une grande bibliothèque). Notez que certaines informations très spécifiques peuvent ne pas se trouver dans les livres...
Si le personnage est témoin d'un événement naturel ou magique très inhabituel et qu'il rédige un article pour le décrire, il sera rapidement connu des autres lettrés et augmentera son bonus professionnel de +1 à chaque article... dans le même temps, il subira une pénalité de -1 aux test de Déguisement.destinés à ne pas être reconnu par ses collègues.
"mais c'est le Dr Jones... en voilà une surprise!"

Don: Profession Marin
Le personnage bénéficie d'un bonus de +5 à tout tirage d'orientation basé sur l'observation des étoiles ou des courants.
Le personnage peut utiliser la compétence: "Artisanat Charpenterie" pour réparer la coque d'un navire.
Le personnage donne un bonus de +3 au lieu de +2 quand il participe à la réparation de la coque d'un navire.
Le personnage est immunisé au mal de mer.
Le personnage divise par deux toutes les pénalités dues au tangage sur toutes les autres compétences.
Le personnage bénéficie d'un bonus de +2 pour tout ce qui concerne: la recherche d'une route maritime, la connaissance des pirates, la connaissances des créatures aquatiques...

Don: Profession Tavernier
Le personnage bénéficie d'un bonus de +2 aux tirages suivants:
* jet de vigueur pour résister à l'alcool
* tous les jet de diplomatie pour interagir avec un ivrogne, sauf pour le convaincre d'arrêter de boire.
* tirages de perception pour repérer les clients inhabituels ou susceptibles de causer des problèmes


Liste des professions restant:
berger, boucher, boulanger, brasseur, bûcheron, conducteur d’attelage, courtisan, cuisinier, fermier, herboriste, jardinier, joueur, maître d’écurie, marchand, marin, meunier, pêcheur, porteur, sage-femme, soldat, tanneur, trappeur.
Offline durdyn  
#7 Envoyé le : lundi 14 janvier 2013 10:54:03(UTC)
durdyn
Rang : Habitué
Inscrit le : 30/12/2012(UTC)
Messages : 3,604
Écrit à l'origine par : oxidor Aller au message cité

J'accroche pas trop à la "versatilité professionnelle"... mon but est justement de simplifier le système en supprimant une compétence, pas à ajouter la possibilité d'avoir une compétence qui en vaut trois (même au prix d'un don).

ah ben voilà, c'est ça que j'avais loupé dans ton message précédent. J'avais loupé le mot "allergie" BigGrin
Donc tu veux supprimer la compétence en la gérant via un Don (ce n'est pas un reproche hein ? Laugh)

Écrit à l'origine par : oxidor Aller au message cité

Ce qui m'a surtout inspiré, ce sont des petits pouvoirs de classe comme la recherche de pièges du Roublard qui lui permettait d'utiliser "Perception" pour repérer des pièges (à l'origine, c'était le seul personnage à pouvoir le faire), il fallait absolument que je trouve quelque chose qui permette de remplacer la compétence sans compliquer les règles...

tu peux donc remplacer toutes les compétences qui te posent problème mais un jet de dés me semble primordial.


Écrit à l'origine par : oxidor Aller au message cité

Mais évidemment, ça coute un don... on ne peut pas avoir le beurre et l'argent du beurre... est-ce vraiment un problème ? Le nombre de dons a été scandaleusement revu à la hausse au passage à Pathfinder (ainsi que le nombre de dons à prendre pour être efficace en combat... mais ceci est un autre débat)

non ce n'est pas un problème en soi si la compétence concernée a vocation à être utilisée de manière régulière. mais si c'est une compétence occasionnelle, ça pénalise quelque peu.

Écrit à l'origine par : oxidor Aller au message cité

Durdyn, le problème de ta proposition (qui se contente en fait de reprendre le système officiel, avec quelques exemples pratiques), c'est qu'on doit toujours jongler avec deux compétences pour faire une seule action, c'est ce que je tiens absolument à éviter et, à moins de donner gratuitement tous les dons "professions" à tout le monde, je ne vois aucun moyen de le faire sans dépenser un don.


oui en effet, je prends comme base de réflexion le système officiel vu que je masterise avec le système officiel Smile
Utiliser un système différent du système dans lequel ton monde et tes PJ évoluent peut t'amener à des problèmes d'incohérence.

Écrit à l'origine par : oxidor Aller au message cité

Choisir une profession ou choisir un "don de combat" supplémentaire, ça fait partie des responsabilités du joueur, il faut accepter le fait qu'il est impossible de tout recevoir gratuitement... d'autant plus que d'un autre côté, tu économises des rangs de compétence qui seront bien utile ailleurs.

ça on est bien d'accord mais les rangs de compétences quel qu’ils soient sont toujours utiles pour peu qu'ils soient utilisés

Écrit à l'origine par : oxidor Aller au message cité

L'avantage d'avoir simplement un don (une capacité de valeur "fixe") plutôt qu'une compétence avec X rangs et un bonus de sagesse de +Y, c'est aussi qu'on n'a pas à se casser la tête pour "calculer" le bonus pour les différentes situations... on donne simplement un bonus de +2 dans toutes les situations ou la profession du personnage entre en compte (navigation, connaissances des créatures aquatiques, connaissances des pirates, des routes commerciales, des vents, etc.) et on n'a jamais à se demander s'il faut faire un tirage en "profession" ou dans une autre compétence.

c'est donc bien ça, ton problème (si on peut appeler ça un problème) , c'est le jet de compétence.
de mon point de vue, le système de jeu de D20 (toutes versions confondues) est basé justement sur les compétences et sur les différentes facilités des différentes classes en fonction de leur compétences. Il est vrai que la partie "Profession" n'a jamais été développée autant qu'elle aurait due l'être.
à ADD, si je me souviens bien, le jet de perception était un jet sous la moyenne d'Int et de Sag. En fait, c'est le DM qui décidait sur l'instant comment interpréter telle situation qui n'était pas prévue dans les règles.
Donc si tu supprimes le jet de compétences pour la compétence profession, pourquoi ne pas le faire pour d'autres ?
Pour la perception, tu peux décider que celle-ci ne s’apprend pas, et de demander à ton joueur un simple jet sous carac.
Je raisonne volontairement par l'absurde mais supprimer une compétence en la remplaçant par un don pour simplifier la gestion dénature quelque peu le système selon moi.



Prêtresse de Shelyn niv 7
Prêtre de Pelor niv 2
Offline vaidaick  
#8 Envoyé le : lundi 14 janvier 2013 15:04:33(UTC)
vaidaick
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La compétence profession n'est pas inutile, loin de là. Par contre, elle est très spécifique, et elle nécessite de cerner ce que le joueur veut en faire, et de discuter avec le MJ de ce qu'elle lui permettra ou non de faire lorsque le personnage prend cette compétence.

Pour te donner un ordre d'idée, mon paladin a grandi avec un père apothicaire. Il a appris de lui à reconnaître les plantes médicinales, à créer des onguents, des huiles, etc... ainsi qu'à tenir une boutique.

J'aurais pu lui prendre des points en Artisanat (alchimie) pour créer les onguents, en Connaissance (nature) pour reconnaître les plantes... mais je ne voulais pas que mon paladin sache faire des bâtons éclairants sous prétexte qu'il a pris Artisanat (alchimie), ni qu'il reconnaisse n'importe quelle créature naturelle sous prétexte qu'il a Connaissance (nature). Je voulais qu'il reste inexpérimenté en la matière. De plus, son background prévoyait qu'il sache lire un registre, et ça... à part Profession, aucune compétence ne le fait.

Je lui ai donc pris Profession (apothicaire), et vu qu'il sert Sarenrae, je lui ai également pris Premiers secours. Mon MJ lui permet donc de créer des onguents et autres médicaments, de faire ses propres trousses de premiers secours, de reconnaître certaines substances qui ont rapport avec sa profession... alors oui ça pioche un peu dans d'autres compétences, mais c'est dans un but très ciblé, une sorte de "spécialisation" qui permet de mieux faire vivre le personnage.
Entre ce que je pense, ce que je veux dire, ce que je crois dire, ce que je dis, ce que vous avez envie d'entendre, ce que vous croyez entendre, ce que vous entendez, ce que vous avez envie de comprendre, ce que vous croyez comprendre, ce que vous comprenez, il y a dix possibilités qu'on ait des difficultés à communiquer. Mais essayons quand même. - Edmond Wells.
Offline oxidor  
#9 Envoyé le : lundi 14 janvier 2013 17:18:34(UTC)
oxidor
Rang : Habitué
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Messages : 3,106
Cite:
tu peux donc remplacer toutes les compétences qui te posent problème mais un jet de dés me semble primordial.


Oui, *un* jet de dés est primordial, tout comme il est primordial de savoir exactement quelle compétence utilser (profession ou autre), sans discussion ou interprétation possible.

Cite:
non ce n'est pas un problème en soi si la compétence concernée a vocation à être utilisée de manière régulière. mais si c'est une compétence occasionnelle, ça pénalise quelque peu.


Que ce soit un don ou une compétence, le problème est *exactement* le même. Si tu estimes que tu n'en auras pas suffisamment l'usage, tu ne prends pas, si au contraire tu penses que ça va servir, tu le prends et tu ne râles pas.
C'est ce qu'on appelle "faire un choix".

Cite:
Utiliser un système différent du système dans lequel ton monde et tes PJ évoluent peut t'amener à des problèmes d'incohérence.


L'incohérence est déjà la (voir 1er post avec la confusion des tirages de compétence), on peut essayer de la corriger ou non. Ca s'appelle l'évolution.

Cite:
c'est donc bien ça, ton problème (si on peut appeler ça un problème) , c'est le jet de compétence.


Non, ce n'est pas *le* jet de compétence, c'est la confusion entre deux compétences qui servent à faire la même chose sans qu'on sache laquelle utiliser et sans que le joueur ne soit lésé en prenant une compétence qui au final ne sert à rien.

Cite:
à ADD, si je me souviens bien, le jet de perception était un jet sous la moyenne d'Int et de Sag. En fait, c'est le DM qui décidait sur l'instant comment interpréter telle situation qui n'était pas prévue dans les règles.


Justement, AD&D avait exactement le défaut que je retrouve dans "profession", on doit gérer une situation qui revient relativement souvent et aucun système fiable pour le gérer... alors le MJ doit "improviser" et fait plus ou moins ce qu'il veut... tirage de profession ou de compétence. Dans un bon système de jeu, ce genre de cas ne dois *jamais* arriver... Dans D&D3 et Pathfinder, il y a de grosses améliorations à ce niveau là, sauf pour la "profession" qui n'est que le reliquat d'un ancien (et mauvais) système.

Dans AD&D, il n'y avait effectivement pas de score en "perception", il y avait par contre les "capacités de voleur" (ou les non voleurs avaient une base de 5% ou 10%), des règles optionnelles à foison qui permettaient d'utiliser au petit bonheur la chance, soit l'intelligence, soit la sagesse, soit un mélange des deux, soit encore autre chose... c'était lourdingue et source de confusion et conflits quand un joueur se sent lésé.
Offline vaidaick  
#10 Envoyé le : lundi 14 janvier 2013 21:37:10(UTC)
vaidaick
Rang : Sage d'honneur
Inscrit le : 22/11/2012(UTC)
Messages : 6,002
Cite:
Que ce soit un don ou une compétence, le problème est *exactement* le même. Si tu estimes que tu n'en auras pas suffisamment l'usage, tu ne prends pas, si au contraire tu penses que ça va servir, tu le prends et tu ne râles pas.
C'est ce qu'on appelle "faire un choix".


Il est beaucoup moins pénalisant de mettre 2 points dans une compétence que de prendre un don. Faire un choix oui, mais si ça peut ne pas être au détriment de l'évolution du personnage, c'est mieux! Wink

Cite:
Oui, *un* jet de dés est primordial, tout comme il est primordial de savoir exactement quelle compétence utilser (profession ou autre), sans discussion ou interprétation possible.

Non, ce n'est pas *le* jet de compétence, c'est la confusion entre deux compétences qui servent à faire la même chose sans qu'on sache laquelle utiliser et sans que le joueur ne soit lésé en prenant une compétence qui au final ne sert à rien.

Justement, AD&D avait exactement le défaut que je retrouve dans "profession", on doit gérer une situation qui revient relativement souvent et aucun système fiable pour le gérer... alors le MJ doit "improviser" et fait plus ou moins ce qu'il veut... tirage de profession ou de compétence. Dans un bon système de jeu, ce genre de cas ne dois *jamais* arriver... Dans D&D3 et Pathfinder, il y a de grosses améliorations à ce niveau là, sauf pour la "profession" qui n'est que le reliquat d'un ancien (et mauvais) système.


Je pense que tu comprends mal ce que signifie la compétence Profession. Elle représente l'expérience qu'un personnage a acquise via son travail quotidien, et donc tout ce qui lui a été utile de développer dans son métier. Le personnage n'est pas un spécialiste d'une compétence, mais il a sûrement eu à piocher dedans pour son métier. Comme dans mon exemple précédent pour l'apothicaire, il n'a pas concentré son savoir sur un domaine particulier, mais il peut en connaître quelques notions. de plus, elle lui permet de connaître des rouages qu'aucune autre compétence ne peut lui fournir.

Quelques exemples :
- Profession (soldat) : il sait entretenir son équipement, connait les lois principales de sa ville, le fonctionnement juridique basique, ainsi que le plan de la ville et où trouver les "bonnes" et "mauvaises" personnes, entre autres. Un jet de Profession peut remplacer dans son cas un jet de Connaissance (folklore local) s'il s'agit de malandrins locaux, ainsi qu'un jet de Connaissance (noblesse) pour la noblesse locale.
- Profession (marin) : il sait faire des noeuds, naviguer, reconnait les hauts fonds et les bas fonds où il peut naviguer et où c'est dangereux, se repère en pleine mer, a une connaissance générique de la géographie côtière. Il peut remplacer un jet de Connaissance (géographie) pour savoir quel pays côtier est frontalier d'un autre, se repèrera facilement en mer mais peut se perdre en forêt, etc...

Cite:
tirage de profession ou de compétence. Dans un bon système de jeu, ce genre de cas ne dois *jamais* arriver


Eh bien! C'est comme si tu essayais de faire des équations en chimie sans jamais avoir fait de maths! Le monde n'est pas figé, beaucoup de connaissances se recoupent ou se trouvent dans plusieurs domaines, il est impossible de faire un clivage total pour tout ce que tu auras à gérer. C'est ton rôle de MJ de trouver un consensus. Par exemple, les ours-hiboux sont des créatures magiques, un test de Connaissance (mystère) est donc nécessaire. Mais ils se sont développés par la suite de façon naturelle : un test de Connaissance (nature) peut également être permis. Ne reste pas prisonnier d'un carcan, les choses ne sont pas rangées dans des cases! Wink
Entre ce que je pense, ce que je veux dire, ce que je crois dire, ce que je dis, ce que vous avez envie d'entendre, ce que vous croyez entendre, ce que vous entendez, ce que vous avez envie de comprendre, ce que vous croyez comprendre, ce que vous comprenez, il y a dix possibilités qu'on ait des difficultés à communiquer. Mais essayons quand même. - Edmond Wells.
Offline Gorum  
#11 Envoyé le : mardi 15 janvier 2013 00:34:42(UTC)
Gorum
Rang : Habitué
Inscrit le : 12/02/2012(UTC)
Messages : 439
Ta remarque pose un vrai souci oxidor, surtout sur le réalisme. Mais je crois qu'il n'y a pas de solution, quelque soit la voie empruntée.
Comme l'a précisé Ilmakis, la plupart des marins pendant longtemps ne voulaient même pas entendre parler d'apprendre à nager. Je vois mal également un matelot de base utiliser un astrolabe et se mettre à faire des calculs compliqués pour tracer une route. La charpenterie n'était réservée qu'à quelques-uns. Réparer les voiles également, je crois. La navigation au long cours : faut être pilote. Ça nécessite une foultitude de compétences et dons à rallonge pour que ça colle vraiment.

Ou alors, on peut juste utiliser les règles : différents bonus/malus selon le poste que le joueur occupe sur un bateau par exemple.

Perso, le pied marin, je le zappe direct : un test de compétence plus ou moins difficile peut résoudre l'affaire.
Prévoir la météo : idem. On peut l'expliquer par une intuition développée par l'expérience. Pas besoin de connaissance nature. Le mal de mer : exit. Il n'y a aucune raison qu'un quelconque être s'engage dans la marine s'il y est sujet. Au pire, pour les grosses grosses tempêtes, un jet de profession avec un malus à ta guise.

Pour reprendre l'exemple de vaidaick, ma vision des choses pour les plantes : un herboriste pourra plus facilement reconnaître des plantes en pleine nature qu'un alchimiste, mais ce dernier peut également tenter de le faire, avec plus de difficultés.

Et puis ça va être difficile de tout faire coller : par exemple, pour le don Avocat que tu proposes, il manque Connaissances (folklore local). Connaître une loi longtemps ignorée ou oubliée peut te faire gagner. On peut même penser à ajouter Connaissances (histoire), (noblesse) et (religion) pour certains litiges. Intimidation (pas à la hache bien sûrBigGrin ) pour interroger les témoins durant le procès.

Bref, tout cela pour finir par dire comme vaidaick : tu risques de faire beaucoup d'efforts pour un résultat qui ne t'apportera pas forcément une satisfaction complète sur le plan réalisme, si c'est cela qui te gêne le plus. Et puis, les dons sont précieux.

Enfin, il est vraiment important pour le maître de jeu de laisser un peu de mystère sur les professions et artisanats. Tu peux alors toujours y glisser ce que tu veux : le chasseur qui n'a pas Connaissances (nature) peut quand même tenter de reconnaître un animal. Prévoir le temps, survivre, installer un camp, identifier une plante qui soulage ou protège des piqûres de moustique : la même chose. Ça laisse beaucoup d'ouverture.

Les dons que tu proposes sont vraiment biens pour du bonus par contre.

Et merci pour ce fil, ça m'a donné réfléchir Smile

Modifié par un utilisateur mardi 15 janvier 2013 00:43:35(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline oxidor  
#12 Envoyé le : mardi 15 janvier 2013 04:32:28(UTC)
oxidor
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Cite:
Il est beaucoup moins pénalisant de mettre 2 points dans une compétence que de prendre un don. Faire un choix oui, mais si ça peut ne pas être au détriment de l'évolution du personnage, c'est mieux!


ça c'est un point très très discutable... un don "talent" est équivalent de +3 pts de compétence alors qu'un don qui donne un bonus de +2 à deux compétences en vaut 4... mais c'est encore plus discutable d'affirmer que deux misérables rangs de compétences suffisent à faire un professionnel digne de ce nom... les prérequis de certaines classes de prestige estiment le nombre nécessaire tourne entre 6 et 10.

Pour le reste, j'ai très très bien compris à quoi "sert" la compétence "profession"... à faire une foule de choses triviales qui ne nécessitent ni "tirage de compétence", ni talent particulier... au ^point que c'est à la limite gênant d'inciter un honnête joueur à y dépenser ne serait-ce qu'un seul point de compétence.
Tout les actions que tu me proposes pour les différentes "profession" sont déjà couvertes par d'autres compétences (connaissances nature et premiers secours pour l'apothicaire, forge d'armes pour le soldat, folklore local pour toutes les compétences "sociales", etc.

Cite:
Un jet de Profession peut remplacer dans son cas un jet de Connaissance (folklore local)


Non, un jet de profession ne peut pas remplacer un jet d'une autre compétence, et là c'est clairement toi qui n'a pas compris le problème: une seule et même action ne peut être gérée de manière optimale que par une seule et même compétence... cette compétence est folklore local et d'autres éléments peuvent donner un bonus au tirage dans certaines (dons profession, traits d'historique ou autre).

Dans le cas du marin, c'est encore pire puisque c'est une bonne demi-douzaines de compétences qui peuvent en théorie être remplacées par "profession marin".

Cite:
Eh bien! C'est comme si tu essayais de faire des équations en chimie sans jamais avoir fait de maths!


En fait de maths, j'ai la très nette impression que l'équation 1 don > 3 rangs de compétence est la raison principale d'un rejet aussi massif que peu raisonné... j'en suis même à me demander quelles seraient les réaction si je remplaçais un "don profession" par un trait.

Cite:
Ta remarque pose un vrai souci oxidor, surtout sur le réalisme. Mais je crois qu'il n'y a pas de solution, quelque soit la voie empruntée.
Comme l'a précisé Ilmakis, la plupart des marins pendant longtemps ne voulaient même pas entendre parler d'apprendre à nager. Je vois mal également un matelot de base utiliser un astrolabe et se mettre à faire des calculs compliqués pour tracer une route. La charpenterie n'était réservée qu'à quelques-uns. Réparer les voiles également, je crois. La navigation au long cours : faut être pilote. Ça nécessite une foultitude de compétences et dons à rallonge pour que ça colle vraiment.


Justement, tu soulèves très précisément les problèmes qui se posent avec la compétence "profession" et qu'un don est à même de résoudre... autant il semble ridicule que "le matelot de base sache se servir d'un astrolabe" (connaissance géographie ?), autant on imagine mal le capitaine réparer les voiles ou la coque (Artisanat; Tailleur ou Charpentier), or ces deux personnages utilisent exactement la même compétence (Profession marin) et que ça plaise ou non, elle permet officiellement de faire tout cela...

Par contre, si elle est transformée en don et donne simplement un bonus aux compétences annexes, on aura un matelot capable de réparer la coque avec "compétences charpenterie" (+ bonus de profession) et une capitaine capable de calculer le meilleur itinéraire en fonction des vents et des courants avec "connaissances géographie" + bonus de profession.

En suivant la règle officielle, il y a toujours moyen d'ergoter pour utiliser une compétence plutôt qu'une autre, et même un charpentier totalement incompétent peut réparer une coque avec son +20 en profession marin (alors qu'ils est incapable de scier une planche), en suivant la règle du "don de profession" (ou trait de profession si vous trouvez vraiment que c'est trop cher), il n'y a pas de discussion possible et le personnage reste dans les limites de ce qu'il sait vraiment faire.
Offline durdyn  
#13 Envoyé le : mardi 15 janvier 2013 08:12:47(UTC)
durdyn
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Écrit à l'origine par : oxidor Aller au message cité

Oui, *un* jet de dés est primordial, tout comme il est primordial de savoir exactement quelle compétence utiliser (profession ou autre), sans discussion ou interprétation possible.

Cite:
non ce n'est pas un problème en soi si la compétence concernée a vocation à être utilisée de manière régulière. mais si c'est une compétence occasionnelle, ça pénalise quelque peu.


Que ce soit un don ou une compétence, le problème est *exactement* le même. Si tu estimes que tu n'en auras pas suffisamment l'usage, tu ne prends pas, si au contraire tu penses que ça va servir, tu le prends et tu ne râles pas.
C'est ce qu'on appelle "faire un choix".


Je ne connais pas tes joueurs et je suis peut être naïf mais dans l'absolu tous les jets de dés peuvent être sujet à interprétation et à discussion.
je peux comprendre que tu veuilles mettre des gardes-fous et limiter au minimum les discussions sur les points de règles, mais de mon point de vue, l'avis du DM prévaut toujours au final. Et ça les joueurs sont censés le savoir (en tout cas les miens, c'est comme ça). Comme je dis toujours à mes joueurs : n'oubliez pas le mauvaise foi du DM BigGrin

Au sujet du choix dont tu parles, lorsque ton joueur fait son perso, il ne connait pas par avance le cadre des scénarii, donc je ne vois pas comment il peut estimer que telle ou telle compétence sera suffisamment utilisée. Si tu décides que ton PJ a un passé maritime, et a donc développé la profession (marin) cela rentre dans le cadre du BG au prix de quelques points de compétences, et celui lui sera utile s'il part voguer le long des golfes clairs ... si jamais il ne retourne en mer, et bien il restera avec ses 1 ou 2 pts non utilisés ailleurs (pas besoin de développer cette compétence en changeant de niveau). En revanche, dans le cadre d'un don, c'est bcp plus pénalisant car cela peut avoir une influence directe sur l'efficacité de combat du personnage.
Prenons l'exemple de deux guerriers et du don Attaque en rotation que chacun souhaite obtenir. Vu les pré requis de ce don (4 dons), celui qui consacre un don à une profession, ne pourra pas en bénéficier avant un ou deux niveaux par rapport à l'autre. Et même chose pour un mage, ou n'importe quelle classe.

Écrit à l'origine par : oxidor Aller au message cité

Cite:
à ADD, si je me souviens bien, le jet de perception était un jet sous la moyenne d'Int et de Sag. En fait, c'est le DM qui décidait sur l'instant comment interpréter telle situation qui n'était pas prévue dans les règles.


Justement, AD&D avait exactement le défaut que je retrouve dans "profession", on doit gérer une situation qui revient relativement souvent et aucun système fiable pour le gérer... alors le MJ doit "improviser" et fait plus ou moins ce qu'il veut... tirage de profession ou de compétence. Dans un bon système de jeu, ce genre de cas ne dois *jamais* arriver... Dans D&D3 et Pathfinder, il y a de grosses améliorations à ce niveau là, sauf pour la "profession" qui n'est que le reliquat d'un ancien (et mauvais) système.

Dans AD&D, il n'y avait effectivement pas de score en "perception", il y avait par contre les "capacités de voleur" (ou les non voleurs avaient une base de 5% ou 10%), des règles optionnelles à foison qui permettaient d'utiliser au petit bonheur la chance, soit l'intelligence, soit la sagesse, soit un mélange des deux, soit encore autre chose... c'était lourdingue et source de confusion et conflits quand un joueur se sent lésé.


je ne peux pas croire que tu n'as jamais improvisé quoi que ce soit en tant que MD ou alors tu es doué du Don de Prescience BigGrin
les joueurs ont parfois la sale manie de toujours faire à un moment ou un autre ce que le MD n'a pas prévu (si je suis le seul dans ce cas là, dites le moi, je pars consulter de suite BigGrin )
Il n'y a donc pas de bon système qui sache tout prévoir selon tes critères. Ou peut être Rolemaster, qui est le JDR sans doute le plus abouti mais j'ai souvenir d'une partie avec 7 ou 8 joueurs (dont moi) où une baston avait duré 4 heures de jeu ...

et comme le dit Gorum, merci d’avoir fait fonctionner les quelques neurones qui me restent ... Tongue

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Offline oxidor  
#14 Envoyé le : mardi 15 janvier 2013 08:34:33(UTC)
oxidor
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Tu as raison de ne pas le croire, je suis certainement le recordman de l'improvisation du monde francophone (autant pour les situations de règles non prévues que pour les aventures ou les PJs ne font pas ce que l'auteur a préparé pour eux, je ne vois pas ce que ce commentaire alakon vient faire dans cette histoire puisque l'improvisation n'a rien à faire dans ce cas de figure.

Quand une règle est imprécise, le MJ est dans l'obligation d'improviser une fois une règle sur le pouce... puis il doit se donner la peine de décider de garder ou non ce qu'il a improvisé, de le modifier et d'en faire une règle perso, pour que chaque situation identique soit gérée de la même manière. Un MJ qui, au cours d'une séance; improvise dix règles différentes pour régler dix situations différentes est un génie, s'il improvise dix règles différentes pour régler dix fois la même situation, c'est un gros nul (ou un Alzheimer dans le meilleur des cas)..

Hé oui, j'ai du improviser la perception en AD&D parce que le système était mal foutu, et à l'époque aussi, je me faisais taper sur les doigts par les australopithèques qui me reprochaient de vouloir transformer D&D en rolemaster... si on les avait écouté, on jouerait encore à "Cavernes et Carnosaures" avec des dés en pierres taillées... mais on ne les a pas écouté, on a crée pathfinder et malgré leurs vociférations de primates hostiles au progrès, Pathfinder a réglé les problèmes de perception sans ressembler à rôlemaster... et pourtant, ne t'en déplaise, des centaines de cas de figures impossibles à gérer dans AD&D (l'équitation, la perception, le tirage de surprise) se règlent maintenant avec un système qui tient la route.

Cite:
et comme le dit Gorum, merci d’avoir fait fonctionner les quelques neurones qui me restent ...


Ben si j'avais eu la prescience pour deviner ce qui en sortirait, je les aurais laissé dormir.
Offline durdyn  
#15 Envoyé le : mardi 15 janvier 2013 08:52:40(UTC)
durdyn
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Cite:
et comme le dit Gorum, merci d’avoir fait fonctionner les quelques neurones qui me restent ...


Ben si j'avais eu la prescience pour deviner ce qui en sortirait, je les aurais laissé dormir.


je ne sais pas très bien comment je dois prendre cela ... si tu ne veux pas de débat contradictoire, évite de lancer un sujet.
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thanks 1 utilisateur a remercié durdyn pour l'utilité de ce message.
Offline oxidor  
#16 Envoyé le : mardi 15 janvier 2013 09:45:46(UTC)
oxidor
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Prends le comme un rendu pour un prêté
Offline vaidaick  
#17 Envoyé le : mardi 15 janvier 2013 14:16:12(UTC)
vaidaick
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Il y a un gros problème dans ton raisonnement tout de même (et aussi dans ta façon de parler aux gens, mais bon, passons...)

La grande majorité de la population est censée être niveau 1. Combien un niveau 1 a-t-il de points de compétences d'après toi? Et combien de dons? Compte tenu du nombre de points de compétence que devrait dépenser ton marin, ton soldat ou tout autre personnage ayant un métier, il va être un peu court en points de compétence! Alors bon, tu crées un don pour résoudre le problème... donc tout personnage ayant un métier doit sacrifier son premier don dans la compétence associée? Il fait pas bon bosser dans ton système! Tongue

Vaï... et après on parle de mon raisonnement non abouti Sifflote
Entre ce que je pense, ce que je veux dire, ce que je crois dire, ce que je dis, ce que vous avez envie d'entendre, ce que vous croyez entendre, ce que vous entendez, ce que vous avez envie de comprendre, ce que vous croyez comprendre, ce que vous comprenez, il y a dix possibilités qu'on ait des difficultés à communiquer. Mais essayons quand même. - Edmond Wells.
Offline oxidor  
#18 Envoyé le : mardi 15 janvier 2013 14:54:22(UTC)
oxidor
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Messages : 3,106
Cite:
Il y a un gros problème dans ton raisonnement tout de même (et aussi dans ta façon de parler aux gens, mais bon, passons...)


Uniquement avec les gens avec qui il y un gros problème dans leur façon de me parler, mais ce détail semble vous avoir échappé à tous les deux.
M'entendre expliquer un système de règle bancal, comme si je n'y avais rien compris, alors que je viens d'en détailler les défauts en long et en large n'a rien de plaisant et je commençais à fatiguer d'être le seul à être vexé.

La majorité de la population est niveau 1 et a un don, les autres sont niveau 2 ou plus, ce qui signifie que tout le monde a au moins un don, ce qui est très suffisant pour le vulgus pecum, je ne vois donc absolument pas ou est le problème...

Cite:
Combien un niveau 1 a-t-il de points de compétences d'après toi? Et combien de dons? Compte tenu du nombre de points de compétence que devrait dépenser ton marin, ton soldat ou tout autre personnage ayant un métier, il va être un peu court en points de compétence!


Dans ce cas, il sera un débutant, n'aura qu'un statut d'apprenti et devra se contenter d'un salaire moindre, d'un grade inférieur et d'une reconnaissance moins importante... ce qui tombe bien parce que les personnages de niveau 1 sont des apprentis, ont moins de reconnaissance et sont moins bien payés. Je ne vois v raiment pas ou est le problème que tu prétends soulever... d'autant plus que nombre de villageois ordinaires sont décrits comme des personnages de niveau assez élevé ; je pense entre autre à un boutiquier "homme du peuple niveau 7" dans "Les offrandes calcinées", ce personnage a 21 pts de compétence (si +0 en Int) et possède 5 dons, ce qui est très suffisant pour son travail et ses loisirs... et il ne s'agit même pas d'un personnage "exceptionnel", c'est juste un boutiquier.

En plus d'être non abouti, ton raisonnement se base sur des critères de niveau périmés depuis 20 ans.
Offline vaidaick  
#19 Envoyé le : mardi 15 janvier 2013 15:38:46(UTC)
vaidaick
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Il y a, classes de PJ et PNJ confondus, moins d'1% de personnages de niveau 7. Si ça ne fait pas de ton boutiquier un personnage exceptionnel!!!??? Alors le traiter de "villageois ordinaire"...

Quant aux personnages de niveau 1, il s'agit de prêt de 90% de la population (on monte à prêt de 95% avec les niveaux 2). Bah merde, 90% d'apprentis, le pays est mal barré!

Je t'invite à lire cette aide très instructive, datant de 2011 (presque 2 ans! 2 ans, 20 ans, on n'est plus à ça prêt Laugh), notamment les pages 3 à 5.

Mais on dévie du sujet, à savoir ton problème avec la compétence Profession. Des avis t'ont été données, tu prends, tu prends pas, à toi de voir, mais j'espère tout de même que ça t'aura été utile. Wink
Entre ce que je pense, ce que je veux dire, ce que je crois dire, ce que je dis, ce que vous avez envie d'entendre, ce que vous croyez entendre, ce que vous entendez, ce que vous avez envie de comprendre, ce que vous croyez comprendre, ce que vous comprenez, il y a dix possibilités qu'on ait des difficultés à communiquer. Mais essayons quand même. - Edmond Wells.
Offline oxidor  
#20 Envoyé le : mardi 15 janvier 2013 21:42:39(UTC)
oxidor
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Je ne sais pas ou tu vas chercher tes PNJs, mais en ce qui me concerne, je lis leurs caractéristiques dans les scénarios... et malgré les statistiques, les pèquenots de niveau élevé sont loins d'être rares... et de toute façon, c'est ceux là qu'on rencontre.

Pour le reste... je retiens du débat que le fait de payer un don pour une profession est horriblement mal perçu et que proposer un trait à la place ne reçoit même pas de réponse... du coup je suis déçu, 'j'aurais préféré qu'on me donne des idées.
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