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Offline merlinoux  
#1 Envoyé le : samedi 26 janvier 2013 15:44:07(UTC)
merlinoux
Rang : Habitué
Inscrit le : 07/11/2010(UTC)
Messages : 34
Bonjour

Mes joueurs abusent de la téléportation, j'essaye de trouver un moyen de la limiter de manière intelligente.
Pour le moment je la limite à une fois par semaine mais je me demande si il y aurait pas un meilleur moyen.
Une fois par semaine a des avantages et des inconvénients , qui dans certain cas posent d'autres problèmes.

Merci.

Modifié par un modérateur vendredi 1 juillet 2016 07:58:54(UTC)  | Raison: Modération mise en forme.

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Offline vaidaick  
#2 Envoyé le : samedi 26 janvier 2013 16:07:37(UTC)
vaidaick
Rang : Sage d'honneur
Inscrit le : 22/11/2012(UTC)
Messages : 6,002
Bonjour!

Peux-tu être plus précis concernant le groupe de personnage s'il te plaît? (niveau du groupe, s'il s'agit d'un lanceur de sort ou d'un objet magique qui permet la téléportation...) Et peux-tu expliquer en quoi cela est gênant pour toi? (Facilité à fuir les combats difficiles, à pénétrer dans des lieux sans réel danger, à voyager rapidement d'un point A à un point B...)

Avec ces précisions, nous serions mieux à même de te donner des réponses adaptées Wink

Modifié par un utilisateur samedi 26 janvier 2013 16:08:35(UTC)  | Raison: Non indiquée

Entre ce que je pense, ce que je veux dire, ce que je crois dire, ce que je dis, ce que vous avez envie d'entendre, ce que vous croyez entendre, ce que vous entendez, ce que vous avez envie de comprendre, ce que vous croyez comprendre, ce que vous comprenez, il y a dix possibilités qu'on ait des difficultés à communiquer. Mais essayons quand même. - Edmond Wells.
Offline Madrek  
#3 Envoyé le : samedi 26 janvier 2013 16:08:54(UTC)
Madrek
Rang : Staff
Inscrit le : 10/08/2010(UTC)
Messages : 8,356
Localisation : Morsang sur Orge (91)
Qu'est-ce qui te pose problème dans la téléportation ? Ce n'est qu'un voyage plus court et une solution de replis en cas d'urgence si le groupe est organisé.

N'oublie pas qu'il faut qu'ils soient très familiers des lieux pour réduire les risques.
Offline vaidaick  
#4 Envoyé le : samedi 26 janvier 2013 16:09:54(UTC)
vaidaick
Rang : Sage d'honneur
Inscrit le : 22/11/2012(UTC)
Messages : 6,002
Écrit à l'origine par : Madrek Aller au message cité
Qu'est-ce qui te pose problème dans la téléportation ? Ce n'est qu'un voyage plus court et une solution de replis en cas d'urgence si le groupe est organisé.


Grillé! Flapper
Entre ce que je pense, ce que je veux dire, ce que je crois dire, ce que je dis, ce que vous avez envie d'entendre, ce que vous croyez entendre, ce que vous entendez, ce que vous avez envie de comprendre, ce que vous croyez comprendre, ce que vous comprenez, il y a dix possibilités qu'on ait des difficultés à communiquer. Mais essayons quand même. - Edmond Wells.
Offline Papi  
#5 Envoyé le : samedi 26 janvier 2013 17:17:54(UTC)
Papi
Rang : Habitué
Inscrit le : 15/02/2011(UTC)
Messages : 1,204
Écrit à l'origine par : vaidaick Aller au message cité
Écrit à l'origine par : Madrek Aller au message cité
Qu'est-ce qui te pose problème dans la téléportation ? Ce n'est qu'un voyage plus court et une solution de replis en cas d'urgence si le groupe est organisé.


Grillé! Flapper


Laisse Merlinoux s'exprimer avant de le vanner.
Du sang et des âmes pour mon seigneur Arioch.
Offline merlinoux  
#6 Envoyé le : samedi 26 janvier 2013 17:31:38(UTC)
merlinoux
Rang : Habitué
Inscrit le : 07/11/2010(UTC)
Messages : 34
Dans le groupe un inquisiteur, un rôdeur , un alchimiste , un paladin et une ensorceleuse.
Ils sont niveau 12.

Plus court oui, mais ils l'utilisent pour tous, se déplacent seulement en téléportation. Et les risques ils s'en foutent , les chances d'erreur sont minimes et c'est fini l’époque ou on s'encastrait dans un mur.
Pour les vannes tu peux y aller suis immunisé Tongue ( faut bien avoir des avantages en tant que mj )
J'ai d'autres potes mj qui l'on interdit à cause de l'utilisation à outrance, et dans toute les campagnes quels que soient mes joueurs ça téléporte en masse.
C'est un peu tue scénar, on dirait la poste lol.

Modifié par un modérateur samedi 26 janvier 2013 22:28:52(UTC)  | Raison: Modération mise en forme.

Offline merlinoux  
#7 Envoyé le : samedi 26 janvier 2013 17:34:45(UTC)
merlinoux
Rang : Habitué
Inscrit le : 07/11/2010(UTC)
Messages : 34
Et j'oubliais qu'est ce qui empêche de lancer un sort pour voir le lieu avant d'y aller.
En gros rentrer dans les lieux plus facilement, partir vite se soigner et revenir, aller demander de l'aide à des pnjs , ne plus faire de voyage entre les villes ça diminue les rencontres ou les scénars qui tombent sur la route.
Ce genre de chose, peuvent faire 10 téléportations dans un scénar voir plus si besoin est.
Devoir prendre la mer pour aller à un endroit hop téléportation, oula des mob hop téléportation etc.

Modifié par un modérateur samedi 26 janvier 2013 22:30:08(UTC)  | Raison: Modération mise en forme.

Offline Madrek  
#8 Envoyé le : samedi 26 janvier 2013 17:47:22(UTC)
Madrek
Rang : Staff
Inscrit le : 10/08/2010(UTC)
Messages : 8,356
Localisation : Morsang sur Orge (91)
Faut pas oublier pour téléporter les copains faut se toucher.

Des sorts bloquent la téléportation ou l'empêche dans certaines zones. De même que certains sorts protègent contre la divination.

Si y a des méchants ils peuvent parfaitement bloquer une partie de ces déplacements.

A ma table j'ai pas ce genre d'abus après simplement une discutions avec tes joueurs peut résoudre le problème. Et s'ils prennent que des sorts de téléportation ils ont moins de sorts offensif et de soins Laugh.
Offline merlinoux  
#9 Envoyé le : samedi 26 janvier 2013 17:57:24(UTC)
merlinoux
Rang : Habitué
Inscrit le : 07/11/2010(UTC)
Messages : 34
Et bien la discussion a mené à "on voit pas pourquoi on peut pas". ( j'ai dit qu'ils avaient presque 40 ans les mecs ).

Pendant les combats ok mais en dehors des combats, c'est l’utilisation principale ( là c'est moi qui n'ait pas été clair).
Et tous le temps des sorts qui empêchent de se téléporter ou des divinations ça finit par faire acharnement avec pour résultat tu nous empêches de ...


Après je pensais avoir été physiquement dans l'endroit mais bon au bout d'un moment ...

Modifié par un modérateur samedi 26 janvier 2013 22:31:55(UTC)  | Raison: Modération mise en forme.

Offline durdyn  
#10 Envoyé le : samedi 26 janvier 2013 18:00:51(UTC)
durdyn
Rang : Habitué
Inscrit le : 30/12/2012(UTC)
Messages : 3,604
c'est vrai que ça peut être un problème.
une solution toute simple : au lieu que ce soit le jeteur de sorts qui lance les dés pour savoir s'il y a échec ou pas, fait toi-même le jet derrière les écrans. Et du coup, ça marche si tu le souhaites et que ça aide ton scénario. Sinon échec.
Après avoir pris deux ou trois baffes, ils se calmeront.

Ensuite s'il évitent des pans entiers de scénario, donne leur une quantité ridicule d'XP.
Du genre, fin de scénario : 352 xp chacun au lieu 32 520 .... là du coup, ils vont se peut être pas tout éviter.

Enfin, je rejoins Madrek dans l'idée qu'en parler avec tes joueurs est la meilleur solution.
Soit ils se limitent eux-même à un nombre par jour, soit c'est toi qui pose les limites...
Prêtresse de Shelyn niv 7
Prêtre de Pelor niv 2
Offline Shait  
#11 Envoyé le : samedi 26 janvier 2013 18:08:22(UTC)
Shait
Rang : Staff
Inscrit le : 18/12/2009(UTC)
Messages : 6,136
Localisation : Valenciennes
Pour la téléportation dans un lieu inconnu tu peux juste spécifier que les pjs doivent avoir une description fiable du lieu. Dès que le déplacement ne te plait pas tu décides que ça n'est pas fiable et tu considères cela comme un échec. Cela élimine déjà le problème des très longues distances où ils seront obligés de faire une fois le trajet.

Avoir été physiquement dans l'endroit est le meilleur moyen d'avoir un bon souvenir, la divination peut-être bloquée par d'autres sorts voire être imparfaite et ne donner qu'une vue du ciel, ou à ras des pâquerettes.

Modifié par un utilisateur samedi 26 janvier 2013 18:25:35(UTC)  | Raison: Non indiquée

181 - MJ IRL La Tour d'émeraude niv 4.
Offline Shait  
#12 Envoyé le : samedi 26 janvier 2013 18:20:50(UTC)
Shait
Rang : Staff
Inscrit le : 18/12/2009(UTC)
Messages : 6,136
Localisation : Valenciennes
Ton meilleur atout reste l'urgence et le délai dans lequel les persos doivent résoudre les problèmes qui se posent à eux. Les scénars simples d'exploration ne leur suffisent plus ceux où ils ont tout leur temps sont à proscrire. Il faut miser sur des intrigues, des enquêtes, leur confier des responsabilités. Leur causer des tors en s'en prenant à leur proche, à leur base de repli. Faire en sorte qu'ils perdent la confiance de leurs alliés et soient traqués.

Les scénar dispo à l'achat ne sont peut-être plus pour eux il faut tout repenser.

Tu joue quoi en ce moment merlinoux ?

Modifié par un utilisateur samedi 26 janvier 2013 18:23:28(UTC)  | Raison: Non indiquée

181 - MJ IRL La Tour d'émeraude niv 4.
Offline Globo  
#13 Envoyé le : samedi 26 janvier 2013 18:28:57(UTC)
Globo
Rang : Habitué
Inscrit le : 16/04/2012(UTC)
Messages : 71
Plutôt que de se lamenter, il faut comprendre que depuis toujours à D&D on ne joue pas de la même façon aux niveaux 3, 9 ou 15. Si tu fais MJ, il faut vraiment bien l’intégrer …

Or au niveau 12 on commence déjà à basculer dans « autre chose ». Les voyages dans la campagne avec bivouac, tours de gardes et rencontres aléatoires c’est fini … Ça c’est le genre de trucs que tu fais quand tu es un noob au niveau 3 … arrive forcement un moment où tu te téléportes.

Attention, il arrive aussi un moment où les sort de divinations son tellement puissant que les scénarios enquêtes en prennent un bon coup dans la gueule si on n’y a pas pensé avant … Historiquement, les sorts de divinations ne marchent pas sur la plan éthéré (un exemple de façon de contourner ca) mais je ne sais pas ce qu’il en est dans PF.

Pour revenir à ton problème, si tu veux contraindre tes PJ fais les voyager avec du monde. Autant un groupe de 5 ça se téléporte facilement, autant 200 personnes c’est plus chiant … Mais bon à 200 on n’est pas non plus emmerdé par les bandits de grand chemin …

Il y a des sorts qui bloquent la téléportations.

Tu peux nerfer le sort en imposant un composant matériel un peux chérot (une gemme de 1000 po) ou dans le même genre d’idée tu nerfes avec un effet secondaire (le sort fait vieillir d’un an), ça devrait vite les faire réfléchir aussi tout en leur laissant la possibilité de l’utiliser si nécessaire.

Ton monde peut être sujet à des problèmes de magie qui rendent la téléportation plus instable (augmentation des risques sauf si on connait vraiment bien) voir qui le font déconner carrément (genre malédiction où si tu téléportes, tu te retrouves en fait sur la 387eme couche des enfers …)

Mais le mieux c’est d’intégrer qu’au niveau 12, à donj, tu te téléportes comme tu respires … et donc de construire tes scénars avec ce paramètre en tête.

Modifié par un modérateur samedi 26 janvier 2013 22:35:44(UTC)  | Raison: Modération mise en forme.

thanks 1 utilisateur a remercié Globo pour l'utilité de ce message.
Offline Dude  
#14 Envoyé le : samedi 26 janvier 2013 20:00:00(UTC)
Dude
Rang : Sage d'honneur
Inscrit le : 31/08/2010(UTC)
Messages : 1,962
Aux niveaux de tes joueurs, la teleportation fait en effet partie du jeu...
Mais comme c'est aussi le niveau de leurs adversaires, ils y ont accès aussi.... Et des que le big boss aperçoit ton groupe, hop, il se téléporte Smile

Mais sans jouer à ce petit jeu là, une discussion avec tes joueurs s'impose en effet. Ce n'est pas la téléportation le problème. C'est amha le fait que tes envies de campagnes en terme d'ambiance et de type de scénario ne sont par les mêmes que celles de tes joueurs. Quand ça arrive, on peut avoir l'impression que nos joueurs se foutent un peu de notre travail. En fait, on en discutant, on arrive souvent à de bons compromis pour tout le monde.

Modifié par un modérateur samedi 26 janvier 2013 22:36:37(UTC)  | Raison: Modération mise en forme.

Dude aka Capitaine Ti Krinit Papa, le Grand Neveu Jacobus et l'abominable Bukari
Offline Madrek  
#15 Envoyé le : samedi 26 janvier 2013 20:18:51(UTC)
Madrek
Rang : Staff
Inscrit le : 10/08/2010(UTC)
Messages : 8,356
Localisation : Morsang sur Orge (91)
Écrit à l'origine par : merlinoux Aller au message cité
Devait prendre la mer pour aller a un endroit hop téléportation, oula des mob hop téléportation ect ...


J'ai pas dit de brider à outrance tes joueurs je t'ai juste dit : pense à ses sorts qui sont des solutions pour les adversaires pour protéger certains lieux clés.

Dans les campagnes plusieurs lieux sont protégés magiquement et cela n'a rien d'anormal.
Offline vaidaick  
#16 Envoyé le : samedi 26 janvier 2013 20:34:15(UTC)
vaidaick
Rang : Sage d'honneur
Inscrit le : 22/11/2012(UTC)
Messages : 6,002
Tout à fait! Et n'oublie pas aussi qu'il y a des lieux qui peuvent changer irrémédiablement, ce qui peut les faire tomber dans la catégorie "destination erronée" (par exemple une grotte qui s'est effondrée, une divination faussée...)

En ce qui me concerne, je joue une partie où tous les membres du groupe ont acquis le pouvoir de se téléporter à volonté dans un lieu qu'il ont déjà visité physiquement, ou qu'ils voient en direct. Mais nos adversaires sont des sortes alter-ego, et ont les mêmes pouvoirs. Alors oui, on gagne du temps à se téléporter de l'Andoran à Absalom en un clin d'oeil, mais vu qu'on est dans une course contre la montre contre des adversaires pouvant faire la même chose, le fait de se téléporter c'est bien... mais encore faut-il choisir le bon endroit, le bon moment, etc!

Je pense que tu devrais peut-être consulter les sorts auxquels tes joueurs et leurs adversaires ont accès. Des fois, ça peut te donner une vision plus globale de ce que c'est que des persos de niveau 12, leur puissance et leurs limites, et peut-être trouveras-tu l'inspiration pour repenser un peu les tenants et aboutissants de ton scénario. Smile

Hop au passage quelques pistes : leurs adversaires ont sûrement notion de leurs capacités. Ils peuvent vouloir leur tendre un piège (les faire rentrer dans un lieu protégé contre la téléportation pour forcer l'affrontement par exemple), ou vouloir se débarrasser d'eux en les envoyant sur une fausse piste (des rumeurs, des faux messages de leurs alliés... qui les envoient à l'autre bout du monde pendant qu'ils s'attaquent à leurs alliés. Et si les alliés ne peuvent pas communiquer avec eux... Ange )

Modifié par un utilisateur samedi 26 janvier 2013 20:35:00(UTC)  | Raison: Non indiquée

Entre ce que je pense, ce que je veux dire, ce que je crois dire, ce que je dis, ce que vous avez envie d'entendre, ce que vous croyez entendre, ce que vous entendez, ce que vous avez envie de comprendre, ce que vous croyez comprendre, ce que vous comprenez, il y a dix possibilités qu'on ait des difficultés à communiquer. Mais essayons quand même. - Edmond Wells.
thanks 1 utilisateur a remercié vaidaick pour l'utilité de ce message.
Offline merlinoux  
#17 Envoyé le : samedi 26 janvier 2013 22:14:31(UTC)
merlinoux
Rang : Habitué
Inscrit le : 07/11/2010(UTC)
Messages : 34
J'aime bien la phrase plutôt que se lamenter ,pour la petite histoire ça fait 22 ans que je fais du donjon ( immunisé a la moquerie pas aux réflexions désagréables pour ça j'ai mon employeur ), bref

Ceci dit le coup des 1000 po ou autre c'est pas mal et tu as pas tort sur le fait que cela n'est pas pareil cela je l'ai compris, c'est juste qu'avec le temps ça me fatigue un peu.
Les jets derrière l’écran est une idée en effet

Parler avec les joueurs , déjà fait et la réponse c'est pas leur problème pour résumer, En effet cela serait la meilleure solution.
Avec le temps me suis peut être un peu beaucoup relâcher. En tous cas pas mal de bon conseil.

A la lecture de tous ça c'est surement moi en effet qui n'ai pas les même attentes et qui veux trop me simplifier les choses par fainéantise, devrais en effet prendre plus le temps de préparer tous ça.

On faisait la campagne du trône écarlate mais c'est partie en live et du coup on est passé à du freelance mais j'ai garder des habitudes de campagne plus classiques.

En tous cas vous m'avez beaucoup aider à remettre mes idées en place, trop longtemps le nez dans mon caca.

Merci

Modifié par un modérateur samedi 26 janvier 2013 22:40:04(UTC)  | Raison: Modération mise en forme.

Offline Filraen  
#18 Envoyé le : dimanche 27 janvier 2013 02:35:58(UTC)
Filraen
Rang : Habitué
Inscrit le : 10/12/2012(UTC)
Messages : 148
L'un des avantages d'être MJ est de pouvoir abuser des abuseurs ....
La règle fondamentale étant que le MJ a toujours raison. Flapper

Arriver au niveau 12 sous entend que les joueurs ont pas mal d'amis et encore plus d'ennemis.
Etre prévisible au points de toujours se téléporter risque d'inciter leur ennemis à en tenir compte.

Sachant que leur moyen de transport préférentiel est la téléportation, que se passe-t-il quand le groupe lors de celle-ci traverse une zone de magie inerte ou de magie du chaos ...
Surtout si la zone a été créé à leur intention par une de leur connaissance.
Le première fois se sera la surprise qui peu donner sur un scénario non prévu par le groupe d'où la porte de sortie ne sera pas par téléportation sans doute.

Maintenant, les règle de la magie ne sont pas écrite sur un jet de dé ...
Certains objets pourraient être allergique (ou résistant) à la téléportation. S'il s'avère que s'est la sainte lame du paladin, se serait un hasard fort ennuyeux ... pour le groupe d'arriver à destination sans l'épée adorée. De retourner la chercher et s'apercevoir qu'elle ne suit toujours pas la téléportation.

Vos ennemis vous connaissent, alors serez-vous surpris par cette malédiction qui lorsque la personne maudite se ou est téléportée, un objet de son sac à dos fini dans le butin du lanceur de la malédiction.
Au début la perte serait d'objet guère important ...
Mais quand le soigneur se rendra compte en plein combat qu'il manque sa fameuse baguette de soins qui lui permet de prendre d'autres sorts ... ça risque de faire tâche.
Et le lanceur de la malédiction qui accumule les objet sait très bien que le groupe est friand de divinations et de téléportation et les attendra en conséquence.
Comment, se serait là le début d'une disgrétion sur l'aventure prévue ? Au maître de voir se que ses gentils joueurs sont près à sacrifier à abuser des téléportations.

Maintenant, la téléportation est un sort de niveau avancé et ils ne peuvent pas en prendre en quantité infini.
Ceux contenus dans des objets peuvent être volés, détruits ...
Quand à ceux mémorisés ou connus par un ensorceleurs, ça peut s'épuiser en les forçant à se téléporter à répétition alors qu'ils ont une contrainte de temps.

Comme dirait un vieux mage : la vie des lanceurs de sorts est tous les jours un peu plus risquée.
Etre prévisible est risqué quand on a des ennemis 'puissants'.
Beaucoup de créatures extra-planaires se déplace à outrance par téléportation, il y a de nombreuses personnes / groupes sachant contrer ce genre de moyens de transport :

  • Zone bloquant les téléportations.
  • Zone rendant les téléportation aléatoire (comment séparer un groupe dans différentes pièces d'un donjon).
  • Zone envoyant tous ceux se téléportant sans le mot de passe dans <au choix du MJ> (prison anti magie, cuve d'acide, antre du très très vieux dragon rouge n'aimant pas être réveillé ... ou un classique cube gélatineux )
  • Zone ne laissant se téléporter que la matière vivante ... ou l'inverse (je suis sûr que le groupe sera ravie d'avoir réussi à téléporter tout leur équipement et de devoir s'expliquer de leur soudaine nudité [Roger de Reflet d'acide sert d'inspiration]).


Se ne sont que quelques exemples, l'imagination étant sans limite, il y en a bien d'autres.
Merisiel Ombrelune Elfe rodeuse 1 P-87
Allizsah T'var Tieffeline guerrière 1 ensorceleuse 1 P-74
Sangati, Sorcière de l'hiver 5 / 4 P-89
Nekresh Azalan Paladin de Shélyn P-136
Tynashelia, Femme-Tigre rodeuse 4 P-135
thanks 4 utilisateur ont remercié Filraen pour l'utilité de ce message.
Offline Madrek  
#19 Envoyé le : dimanche 27 janvier 2013 10:22:51(UTC)
Madrek
Rang : Staff
Inscrit le : 10/08/2010(UTC)
Messages : 8,356
Localisation : Morsang sur Orge (91)
Écrit à l'origine par : Filraen Aller au message cité

  • Zone bloquant les téléportations.
  • Zone rendant les téléportation aléatoire (comment séparer un groupe dans différentes pièces d'un donjon).
  • Zone envoyant tous ceux se téléportant sans le mot de passe dans <au choix du MJ> (prison anti magie, cuve d'acide, antre du très très vieux dragon rouge n'aimant pas être réveillé ... ou un classique cube gélatineux )
  • Zone ne laissant se téléporter que la matière vivante ... ou l'inverse (je suis sûr que le groupe sera ravie d'avoir réussi à téléporter tout leur équipement et de devoir s'expliquer de leur soudaine nudité [Roger de Reflet d'acide sert d'inspiration]).


J'aime la fourberie de Filraen !

Je connais pas la campagne du trône mais de ce que je sais c'est une campagne urbaine. Si tes PJs s'amusent à faire les idiots dans Korvosa la Garde viendra les chercher et ils devront s'expliquer des troubles publique qu'ils provoquent. Pour le commun des mortels la magie fait peur et entraine des mouvements de panique ce qui devrait les amener à vite être remarqués.

Modifié par un utilisateur dimanche 27 janvier 2013 15:53:10(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline merlinoux  
#20 Envoyé le : dimanche 27 janvier 2013 15:29:56(UTC)
merlinoux
Rang : Habitué
Inscrit le : 07/11/2010(UTC)
Messages : 34
En effet, sa fourberie et plutôt rafraichissante , j'aime bien Smile
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