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#1 Envoyé le : lundi 28 janvier 2013 20:27:24(UTC)
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Rang : Staff
Mécène: Merci de ton soutien !
Inscrit le : 22/12/2009(UTC)
Messages : 3,404
Localisation : Marseille
Bon alors je vous mets mon plan en cours et la copie de mes mps :
plan du village


J'avais envie de faire vivre un village (j'envisage Nybor en Varisie). Avec une centaine d'habitants, quelques commerces, une auberge, des paysans surtout.
Pas mal de sang-mêlée, et un peu de gnome. Le village est pas loin d'une forêt reliée au Premier Monde (mon côté bisounours Smile) ce qui pourrait donner des aventures oniriques. Le village dépend aussi de Magnimar, on peut envoyer des gens en escorte, faire de courses à la capitale, ...
On peut aussi envisager que des gobs du marais au sud attaquent.
Je vais essayer de dessiner un plan du village.

Comme PNJ non jouables, je vois bien des commanditaires potentiels : le chef de la milice, l'aubergiste, le riche marchand, le vénérable gnome, l'exilé elfe qui a épousé une humaine, le rôdeur / druide activiste écolo, enfin des clichés mais on se refait pas !

Après le reste de la population aurait un nom, une race et éventuellement une classe et pourrait être joué par des nouveaux membres.

A la fin de chaque mini one-shot on pourrait dresser le portrait psy des pnj joués pour permettre une cohérence si quelqu'un les rejoue.

Si les joueurs veulent créer leur perso, on trouve un prétexte pour arriver à Nybor.



J'ai fait un plan et j'ai rempli les maisons, il y aura des pêcheurs et des paysans en plus des pnj plus bas.

Vous m'aviez proposé votre aide alors je la veux bien Laugh

De mon côté pour les PNJ, je vais créer d'ici jeudi :
Un fossoyeur, prêtre (lvl 3 1/2 elfe) Beshkee
Des triplets gnomes gérant la conserverie de poisson (level 2) Lalmrolar / Lilmrolir / Lulmrolur
Un aubergiste ex aventurier (1/2 elfe guerrier 1 roublard 1) Zstelian
Deux serveuses : sa femme (barde 2) et sa fille. Imdlara et Lyla
Un garçon à tout faire pour l'auberge. Hava
Un érudit (Mage 4) Érodel

Resterait pour les pnj si vous avez envie :
1 officier de Magnimar et 6 hommes sous ses ordres
1 gnome meunier
1 gnome forgeron
1 bourgmestre 1/2 orc et sa famille
1 famille de commerçants
1 famille d'artisans.

Pour chaque PNJ il me faudrait un petit background, je pense que 5 /10 lignes faisant ressortir la personnalité suffisent, en fait il faut que je sache (ou les éventuels MJ qui m'aideront) comme les jouer en termes de RP.
Il me faut aussi une feuille de perso au format de la banque de PNJ pour que ça puisse faire double emploi.


Ensuite, j'aurais besoin de fiche de PJ pré-tirés. Si ça vous branche ? Sinon j'irai sur le fofo de l'optimisation pour en demander. Genre 1 par classe de base. Sans BG, juste le build.
A mon avis, on en aura pas trop besoin parce que je pense que les joueurs préféreront monter leur build.

Côté crunch je pense qu'on devrait se cantonner au Core, pas d'APG, ni UM etc...


Si dessous les premiers builds que j'ai fait, je dois les traduire...

Beshkee CR 2
XP 600
Female Half-Elf Cleric 3
N Medium Humanoid (elf, human)
Init +0; Senses low-light vision; Perception +5

Defense

AC 10, touch 10, flat-footed 10
hp 19 (3d8+3)
Fort +4, Ref +1, Will +8; +2 vs. enchantments
Immune sleep; Resist elven immunities

Offense

Speed 30 ft.
Melee Club +3 (1d6+1/x2)
Special Attacks bleeding touch 1 rounds (6/day)
Spell-Like Abilities Bleeding Touch 1 rounds (6/day)
Cleric Spells Prepared (CL 3):
2 (2/day) Consecrate, Delay Poison, Cure Moderate Wounds
1 (3/day) Hide from Undead (DC 14), Cause Fear (DC 14), Obscuring Mist, Deathwatch
0 (at will) Purify Food and Drink (DC 13), Create Water, Detect Magic, Mending

Statistics

Str 13, Dex 10, Con 12, Int 14, Wis 17, Cha 8
Base Atk +2; CMB +3; CMD 13
Feats Iron Will, Self-sufficient, Skill Focus (Knowledge [religion])
Skills Heal +11, Knowledge (arcana) +8, Knowledge (religion) +11, Perception +5, Profession (gardener) +7, Sense Motive +7, Spellcraft +8, Survival +6
Languages Common, Elven, Gnome, Shoanti
SQ aura, cleric channel positive energy 2d6 (2/day) (dc 10), domains (death, pharasma, healing), elf blood, rebuke death (6/day), spontaneous casting
Other Gear Club, You have no money!

Special Abilities

Aura (Ex) The Cleric has an aura corresponding to his deity's alignment.
Bleeding Touch 1 rounds (6/day) (Sp) Melee touch attack deals 1d6 bleeding damage.
Cleric Channel Positive Energy 2d6 (2/day) (DC 10) (Su) Positive energy heals the living and harms the undead; negative has the reverse effect.
Cleric Domain (Death, Pharasma) Granted Powers: You can cause the living to bleed at a touch.
Cleric Domain (Healing) Granted Powers: Your touch staves off pain and death, and your healing magic is particularly vital and potent.
Elf Blood You are counted as both elven and human for any effect relating to race.
Elven Immunities +2 save bonus vs Enchantments.
Elven Immunities - Sleep You are immune to magic sleep effects.
Low-Light Vision See twice as far as a human in low light, distinguishing color and detail.
Rebuke Death (6/day) (Sp) Heal 1d4+1 damage to creatures at negative HP
Spontaneous Casting The Cleric can convert stored spells into Cure or Inflict spells.




Hava CR 1/3
XP 135
Male Human (Vudrani) Commoner 1
N Medium Humanoid (human)
Init +5; Senses Perception +4

Defense

AC 12, touch 12, flat-footed 10 (+1 Dex, +1 dodge)
hp 5 (1d6+1)
Fort +1, Ref +1, Will +0

Offense

Speed 30 ft.
Melee Brass knuckles +0 (1d3/x2)

Statistics

Str 11, Dex 13, Con 12, Int 8, Wis 10, Cha 11
Base Atk +0; CMB +0; CMD 12
Feats Dodge, Improved Initiative, Simple Weapon Proficiency - One (Brass knuckles)
Skills Handle Animal +4, Perception +4, Profession (farmer) +4
Languages Common, Vudrani
Other Gear Brass knuckles, You have no money!

Special Abilities






Imdlara CR 1/2
XP 200
Female Elf Bard 1
CG Medium Humanoid (elf)
Init +0; Senses low-light vision; Perception +2

Defense

AC 10, touch 10, flat-footed 10
hp 7 (1d8-1)
Fort -1, Ref +2, Will +2; +2 vs. enchantments
Immune sleep; Resist elven immunities

Offense

Speed 30 ft.
Melee Epine +0 (1d4/19-20/x2)
Special Attacks bardic performance (standard action) (5 rounds/day, bardic performance: countersong, bardic performance: distraction, bardic performance: fascinate (1 targets) (dc 11), bardic performance: inspire courage +1
Bard Spells Known (CL 1):
1 (2/day) Silent Image (DC 12), Charm Person (DC 12)
0 (at will) Lullaby (DC 11), Ghost Sound (DC 11), Mage Hand, Dancing Lights

Statistics

Str 9, Dex 10, Con 8, Int 14, Wis 11, Cha 13
Base Atk +0; CMB -1; CMD 9
Feats Eschew Materials
Skills Acrobatics +4, Knowledge (arcana) +7, Knowledge (nature) +7, Linguistics +6, Perception +2, Perform (dance) +5, Perform (sing) +5, Profession (barmaid) +4, Spellcraft +6 (+8 to determine the properties of a magic item), Use Magic Device +5
Languages Common, Elven, Gnome, Sylvan, Varisian
SQ bardic knowledge, elven magic
Other Gear Epine, You have no money!

Special Abilities

Bardic Knowledge +1 (Ex) Add +1 to all knowledge skill checks.
Bardic Performance (standard action) (5 rounds/day) Your performances can create magical effects.
Bardic Performance: Countersong (Su) Counter magical effects that depend on sound.
Bardic Performance: Distraction (Su) Counter magical effects that depend on sight.
Bardic Performance: Fascinate (1 targets) (DC 11) (Su) One or more creatures becomes fascinated with you.
Bardic Performance: Inspire Courage +1 (Su) Morale bonus on some saving throws, attack and damage rolls.
Elven Immunities +2 save bonus vs Enchantments.
Elven Immunities - Sleep You are immune to magic sleep effects.
Elven Magic +2 to spellcraft checks to determine the properties of a magic item.
Eschew Materials Cast spells without materials, if component cost is 1 gp or less.
Low-Light Vision See twice as far as a human in low light, distinguishing color and detail.




Lalmrolar MOMAPOPLE CR 1/2
XP 200
Male Gnome Expert 2
N Small Humanoid (gnome)
Init +1; Senses low-light vision; Perception +2

Defense

AC 12, touch 12, flat-footed 11 (+1 Dex, +1 size)
hp 11 (2d8+3)
Fort +0, Ref +1, Will +3; +2 vs. illusions
Defensive Abilities defensive training

Offense

Speed 20 ft.
Special Attacks hatred

Statistics

Str 11, Dex 12, Con 11, Int 11, Wis 10, Cha 10
Base Atk +1; CMB +0; CMD 11
Feats Toughness +3
Skills Acrobatics +1 (-3 jump), Craft (blacksmith) +7, Craft (locks) +5, Craft (rope) +5, Craft (siege engines) +4, Disable Device +6, Fly +3, Knowledge (Conserves) +4, Knowledge (engineering) +4, Perception +2, Profession (fisherman) +4, Stealth +5, Survival +4, Use Magic Device +4
Languages Common, Gnome, Sylvan
SQ illusion resistance
Other Gear You have no money!

Special Abilities

Defensive Training +4 Gain a dodge bonus to AC vs monsters of the Giant subtype.
Hatred +1 Gain a bonus to attack vs goblinoid/reptilian humanoids.
Illusion Resistance +2 racial bonus to saves against illusions.
Low-Light Vision See twice as far as a human in low light, distinguishing color and detail.




Lilmrolir MOMAPOPLE CR 1/2
XP 200
Gnome Expert 2
N Small Humanoid (gnome)
Init +1; Senses low-light vision; Perception +1

Defense

AC 12, touch 12, flat-footed 11 (+1 Dex, +1 size)
hp 10 (2d8+2)
Fort +1, Ref +1, Will +2; +2 vs. illusions
Defensive Abilities defensive training

Offense

Speed 20 ft.
Special Attacks hatred

Statistics

Str 11, Dex 12, Con 12, Int 11, Wis 9, Cha 10
Base Atk +1; CMB +0; CMD 11
Feats Stealthy
Skills Acrobatics +1 (-3 jump), Craft (carpentry) +7, Disable Device +5, Escape Artist +3, Fly +3, Knowledge (engineering) +4, Knowledge (nature) +5, Perception +1, Perform (wind instruments) +4, Profession (barrister) +3, Stealth +12, Survival +4, Swim +4, Use Magic Device +4
Languages Common, Gnome, Sylvan
SQ illusion resistance
Other Gear You have no money!

Special Abilities

Defensive Training +4 Gain a dodge bonus to AC vs monsters of the Giant subtype.
Hatred +1 Gain a bonus to attack vs goblinoid/reptilian humanoids.
Illusion Resistance +2 racial bonus to saves against illusions.
Low-Light Vision See twice as far as a human in low light, distinguishing color and detail.




Lulmrolur MOMAPOPLE CR 1/2
XP 200
Male Gnome Expert 2
N Small Humanoid (gnome)
Init +1; Senses low-light vision; Perception +4

Defense

AC 12, touch 12, flat-footed 11 (+1 Dex, +1 size)
hp 10 (2d8+2)
Fort +1, Ref +1, Will +5; +2 vs. illusions
Defensive Abilities defensive training

Offense

Speed 20 ft.
Special Attacks hatred
Spell-Like Abilities Dancing Lights (1/day), Ghost Sound (1/day), Prestidigitation (1/day), Speak with Animals (1/day)

Statistics

Str 6, Dex 12, Con 12, Int 13, Wis 11, Cha 11
Base Atk +1; CMB -2; CMD 9
Feats Iron Will
Skills Acrobatics +1 (-3 jump), Appraise +5, Craft (alchemy) +8, Craft (pottery) +5, Disable Device +5, Fly +3, Knowledge (engineering) +6, Knowledge (nature) +6, Perception +4, Profession (cook) +5, Profession (fisherman) +4, Spellcraft +5, Stealth +5, Use Magic Device +4
Languages Common, Elven, Gnome, Sylvan
SQ illusion resistance
Other Gear You have no money!

Special Abilities

Dancing Lights (1/day) (Sp) With Charisma 11+, cast Dancing Lights once per day.
Defensive Training +4 Gain a dodge bonus to AC vs monsters of the Giant subtype.
Ghost Sound (1/day) (Sp) With Charisma 11+, cast Ghost Sound once per day.
Hatred +1 Gain a bonus to attack vs goblinoid/reptilian humanoids.
Illusion Resistance +2 racial bonus to saves against illusions.
Low-Light Vision See twice as far as a human in low light, distinguishing color and detail.
Prestidigitation (1/day) (Sp) With Charisma 11+, cast Prestidigitation once per day.
Speak with Animals (1/day) (Sp) With Charisma 11+, cast Speak with Animals once per day.




Lyla CR 1/3
XP 135
Female Half-Elf Commoner 1
NG Medium Humanoid (elf, human)
Init +2; Senses low-light vision; Perception +6

Defense

AC 12, touch 12, flat-footed 10 (+2 Dex)
hp 3 (1d6-1)
Fort -1, Ref +2, Will +0; +2 vs. enchantments
Immune sleep; Resist elven immunities

Offense

Speed 30 ft.

Statistics

Str 8, Dex 15, Con 9, Int 11, Wis 10, Cha 12
Base Atk +0; CMB -1; CMD 11
Feats Animal Affinity, Simple Weapon Proficiency - One (Club), Skill Focus (Handle Animal)
Skills Handle Animal +10, Perception +6, Profession (barmaid) +4, Ride +4
Languages Common, Elven
SQ elf blood
Other Gear You have no money!

Special Abilities

Elf Blood You are counted as both elven and human for any effect relating to race.
Elven Immunities +2 save bonus vs Enchantments.
Elven Immunities - Sleep You are immune to magic sleep effects.
Low-Light Vision See twice as far as a human in low light, distinguishing color and detail.




Vors CR 1/3
XP 135
Male Half-Orc Commoner 1
N Medium Humanoid (human, orc)
Init +0; Senses darkvision; Perception -1

Defense

AC 10, touch 10, flat-footed 10
hp 6 (1d6+2)
Fort +2, Ref +0, Will -1
Defensive Abilities orc ferocity (1/day)

Offense

Speed 30 ft.
Melee Morningstar +1 (1d8+1/x2)

Statistics

Str 13, Dex 11, Con 14, Int 9, Wis 8, Cha 10
Base Atk +0; CMB +1; CMD 11
Feats Armor Proficiency (Light), Simple Weapon Proficiency - One (Morningstar)
Skills Intimidate +2, Profession (cook) +3, Profession (soldier) +3
Languages Common, Orc
Other Gear Morningstar, You have no money!

Special Abilities

Darkvision (60 feet) You can see in the dark (black and white vision only).
Orc Ferocity (1/day) If brought below 0 Hp, can act as though disabled for 1 rd.




Zstelian CR 1
XP 400
Male Human (Varisian) Rogue 2
NG Medium Humanoid (human)
Init +7; Senses Perception +5

Defense

AC 13, touch 13, flat-footed 10 (+3 Dex)
hp 14 (2d8+2)
Fort +1, Ref +6, Will +0
Defensive Abilities evasion

Offense

Speed 30 ft.
Melee Dagger +2 (1d4+1/19-20/x2) and
. . Rapier +2 (1d6+2/18-20/x2)
Special Attacks sneak attack +1d6

Statistics

Str 14, Dex 17, Con 12, Int 8, Wis 10, Cha 13
Base Atk +1; CMB +3; CMD 16
Feats Improved Initiative, Two-weapon Fighting, Weapon Finesse
Skills Acrobatics +8, Appraise +3, Bluff +5, Climb +6, Disable Device +6, Disguise +5, Intimidate +5, Perception +5 (+6 to locate traps), Profession (barkeep) +5, Sense Motive +5, Sleight of Hand +7, Stealth +7, Swim +6, Use Magic Device +5
Languages Common, Varisian
SQ rogue talents (finesse rogue), trapfinding +1
Other Gear Dagger, Rapier, You have no money!

Special Abilities

Evasion (Ex) If you succeed at a Reflex save for half damage, you take none instead.
Sneak Attack +1d6 +1d6 damage if you flank your target or your target is flat-footed.
Trapfinding +1 Gain a bonus to find or disable traps, including magical ones.




Érodel CR 3
XP 800
Male Human (Azlanti) Wizard 4
LG Medium Humanoid (human)
Init +0; Senses Perception +4

Defense

AC 10, touch 10, flat-footed 10
hp 19 (4d6+4)
Fort +2, Ref +1, Will +6

Offense

Speed 30 ft.
Wizard Spells Prepared (CL 4):
2 (3/day) Hypnotic Pattern (DC 16), Web (DC 16), Web (DC 16)
1 (4/day) Identify, Magic Missile, Mage Armor, Obscuring Mist
0 (at will) Read Magic, Daze (DC 14), Mage Hand, Detect Magic

Statistics

Str 8, Dex 10, Con 12, Int 18, Wis 14, Cha 13
Base Atk +2; CMB +1; CMD 11
Feats Brew Potion, Scholar (Knowledge [nature], Knowledge [geography]), Scribe Scroll, Spell Penetration
Skills Appraise +8, Knowledge (arcana) +11, Knowledge (geography) +13, Knowledge (local) +11, Knowledge (nature) +13, Linguistics +11, Perception +4, Profession (trapper) +9, Spellcraft +11, Survival +3
Languages Aquan, Azlanti, Common, Draconic, Dwarven, Elven, Gnome, Goblin, Osiriani, Ancient, Thassilonian
SQ +3 to climb checks, arcane bonds (sally, lizard), deliver touch spells through familiar, empathic link with familiar, hand of the apprentice (7/day), share spells with familiar, specialized schools (universalist)
Other Gear You have no money!

Special Abilities

+3 to Climb checks You gain the Alertness feat while your familiar is within arm's reach.
Deliver Touch Spells Through Familiar (Su) Your familiar can deliver touch spells for you.
Empathic Link with Familiar (Su) You have an empathic link with your Arcane Familiar.
Hand of the Apprentice (7/day) (Su) Throw the melee weapon you are holding 7/day.
Scholar (Knowledge [nature], Knowledge [geography]) +2 bonus on two Knowledge skills
Share Spells with Familiar Can cast spells with a target of "You" on the familiar with a range of touch.




Sally
Lizard
N Tiny Magical Beast ((animal))
Init +2; Senses low-light vision; Perception +6

Defense

AC 16, touch 14, flat-footed 14 (+2 Dex, +2 size, +2 natural)
hp 9 (1d8-1)
Fort +1, Ref +4, Will +5

Offense

Speed 20 ft., climbing (20 feet)
Melee Bite (Lizard) +6 (1d4-4/x2)
Space 2 ft.; Reach 0 ft.

Statistics

Str 3, Dex 15, Con 8, Int 7, Wis 12, Cha 2
Base Atk +2; CMB +2; CMD 8 (12 vs. Trip)
Feats Weapon Finesse
Tricks Come [Trick], Down [Trick], Fetch [Trick], Heavy Labor [Trick], Seek [Trick], Stay [Trick], Work [Trick]
Skills Acrobatics +10 (+6 jump), Appraise -1, Climb +10, Fly +6, Linguistics +2, Perception +6, Spellcraft +2, Stealth +14, Survival +2, Swim +2
Languages
SQ down [trick], fetch [trick], heavy labor [trick], improved evasion, seek [trick], stay [trick]
Other Gear You have no money!

Special Abilities

Climbing (20 feet) You have a Climb speed.
Down [Trick] The animal will break off combat on command.
Fetch [Trick] The animal will get a specific object.
Heavy Labor [Trick] The animal has been trained for labor.
Improved Evasion (Ex) No damage on successful reflex save; half on failed save.
Low-Light Vision See twice as far as a human in low light, distinguishing color and detail.
Seek [Trick] The animal moves into an area and looks around for anything that is obviously alive or animate.
Stay [Trick] The animal will stay where it is.

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Offline Hunka  
#2 Envoyé le : mardi 29 janvier 2013 01:14:29(UTC)
Hunka
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Inscrit le : 26/12/2009(UTC)
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Pour aider, les MP envoyés/reçus manquant:

Elentir écrit:
Oups pardon, j'ai été un peu laconique...
Magnimar est une très grande ville de Varisie.

Pour les niveaux :
1 officier de Magnimar (lvl 2 ou 3) et 6 hommes sous ses ordres (lvl1)
1 gnome meunier (lvl 2 ou 3)
1 gnome forgeron (lvl 2 ou 3)
1 bourgmestre 1/2 orc et sa famille (lvl 4 et 1 ou 0 pour les autres)
1 famille de commerçants (lvl1)
1 famille d'artisans. (lvl1)

Si tu penses que c'est pas les bons niveaux n'hésite pas à me donner ton avis.

Pour les background, même si c'est générique, je Golarioniserai ;)
Tu peux quand même lire çà pour savoir où est Nybor .


Hunka écrit:
P.S: Je peux réserver trois des gardes de la milice? À moins que les 6 et le chef de garde sont ensembles, où dans ce cas, ça ne me dérange pas trop de les faire. (Et j'ai peut-être quelque chose pour le gnome forgeron...) J'avertis, tu me connais, j'ai tendance à mettre un peu d'humour dans mes travaux et si les PNJ que je vais créer ne seront pas des bouffons, il y aura quelques traits amusants dans ceux-ci.


Signé,

Hunka
"Just because one optimizes his characters mechanically doesn't mean that they cannot roleplay."
P16 Andrez Serfut, Alchimiste(Beastmorph) Humain 4
S47 Vitalius Kompass, Magicien (Devin) Humain 2
G34 Serena Samiel, Barde(Arcane healer) Aasimar(Musetouched) 4
Offline Elentir  
#3 Envoyé le : jeudi 31 janvier 2013 15:30:39(UTC)
Elentir
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Mécène: Merci de ton soutien !
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J'avance, j'avance à petits pas...

La version définitive du village pour situer les pnj.

1 Maison du Bourgmestre

2 Maison d'Érodel

3 Forge

4 Caserne

5 Baraquements

6 Commerces

7 Moulin

8 Conserverie

9 Artisans

10 Auberge

11 Cimetière

Modifié par un utilisateur jeudi 31 janvier 2013 15:37:47(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Hunka  
#4 Envoyé le : jeudi 31 janvier 2013 23:07:04(UTC)
Hunka
Rang : Rédacteur

Inscrit le : 26/12/2009(UTC)
Messages : 1,254
Localisation : Canada, Québec, Rimouski

Bon, ce week-end, je devrais arriver avec les stats block de la plupart des gardes. J'ai pour le moment:

Sir Prize (Guerrier Humain 3, LB): Len Prize de son vrai nom, vieux (50 ans) officier de Magnimar envoyé ici pour passer sa retraite et faire ses vieux jours dans le calme du village plutôt que la vie mouvementée de la grande ville. Malgré son âge, il reste droit comme un chêne et vigilant, même s'il est parfois dépassé par les évènements.

Elise Coeur-Ardent (Guerrière Humaine 1, CN): Cette belle jeune femme rousse mérite bien son nom de famille. Au tempérament "volcanique", il vaut mieux ne pas rester sur son passage lorsqu'elle est en colère.

Grim & Mirg (Homme d'arme Demi-Orque 1, LN): Grim & Mirg sont les fils jumeaux du Bourgmestre. Parfaitement identique et inséparable, même leur père n'arrive pas à les différencier. Alors ne parlez pas du reste du village! Le seul point notable qui les différencie que Grim est droitier, tandis que Mirg est gaucher.

Frère Jack (Guerrier Nain 1, NB): Frère Jack se dit prêtre de Cayden Cailéan, même si la principale raison qu'il vénère ce dieu, c'est pour la bière plutôt que l'élévation spirituelle. Bon vivant, il passe ses journées dans l'auberge à boire, manger et dormir. Il ne dit jamais non pour une bonne bagarre de taverne, même s'il préfère trinquer avec sa chope plutôt que frapper avec!

Bon, il m'en reste deux autres (un rôdeur et un autre homme d'arme) et l'historique d'Elise va être un peu plus long que ça...

Signé,

Hunka
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thanks 1 utilisateur a remercié Hunka pour l'utilité de ce message.
Offline Elentir  
#5 Envoyé le : jeudi 28 février 2013 12:20:05(UTC)
Elentir
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Mécène: Merci de ton soutien !
Inscrit le : 22/12/2009(UTC)
Messages : 3,404
Localisation : Marseille
J'ai commencé à rentrer les pnj dans le wiki de la partie 91.
Hunka, je te pique les tiens ;)

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