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Offline Elnaör  
#1 Envoyé le : lundi 11 mars 2013 10:48:08(UTC)
Elnaör
Rang : Habitué
Inscrit le : 04/02/2011(UTC)
Messages : 63
Localisation : Louvain-la-Neuve

Bonjour !

Je viens vers vous aujourd'hui, amis rôlistes, car j'ai eu comme un soucis, à ma dernière partie. Un soucis de combat.

Pitch rapide : Les aventuriers sont dans un réseau de caverne (peu étendu) dans lequel il y a un Vampire qui se cache (ça, ils le savent, ils le traquent). Ce qu'ils ne savaient pas, c'est qu'un Neh-Thalggu avait aussi élu domicile, ainsi qu'une meute de Hurleurs. Leur présence dans un même lieu est justifiée dans mon monde, mais je ne vous assommerai pas avec cela.

Bref, le Vampire contrôle la meute de Hurleurs. Ils sont douze (contre une équipe de 4 joueurs lvl7). J'ai mis un si grand nombre car leur fonction était d'effrayer mes joueurs, afin qu'ils se mettent à les fuir à travers les cavernes. Avec leurs Hurlements, les bêbêtes les auraient menés directement dans un piège mortel : l'antre du Neh-Thalggu. Il aurait fait un mur de feu afin que les aventuriers ne puissent plus partir (et cramer 3-4 Hurleurs), et s'en serait suivi un titanesque combat.

Seulement voilà : le guerrier de notre groupe est un bourrin invétéré. Ni une ni deux, il fonce droit dans le tas. Il se mange, sur un tour, 42 points de dégâts (il a 105pv). Il stress un peu, mais il sait qu'à présent, son groupe va venir l'aider .. Le palouf vient l'aider, tandis que le rôdeur lance enchevêtrement (petit couloir de caverne, tous les hurleurs sont pris dedans sauf 3). Vient le tour du Mage. Boule de feu, 39 dégâts sur les 60 pv des Hurleurs (8 ratent leur test). Les hurleurs refont quelques dégâts, mais beaucoup moins, car le palouf a la particularité d'augmenter la CA des alliés (guerrier de la lumière + aide). Seconde tour, seconde boule de feu, 24 dégâts. Là, sur les 12 il en reste 6. Que le guerrier achève à l'aide de succession d'enchaînement (en un foutu round ! O_O ).
Le fp de ce groupe de hurleurs est censé être de 13, face à un groupe de nmg 7, donc extrêmement difficile .. J'ai pas vu de difficulté, moi ?!

Après cela, le groupe s'est mangé le Neh-Thalggu, qui a forcé le guerrier à se retirer du combat ou mourir, mais ils l'ont eu assez facilement (destruction de cerveaux >_< ).
Après cela, ils ont mangé mon Vampire tout cru. Pourtant, j'ai customizé mes Vampires :
Il était de rang 2, et à chaque rang un Vampire gagne +10 à ses caracs, +5RD/-, +5RM+niv, Rfroid 5 et vulnérabilité feu5.
C'était un moine de niveau 8, spécialisé dans la mise au sol. Le guerrier a été KO au 2nd tour, le paladin l'a suivi, mais le rodeur l'a eu un peu in extremis avec son épée tueuse de MV (tandis qu'aucun sort de Mage n'est passé).

D'où mon questionnement sur le FP !?
Meute de Hurleur = FP13, censé être horriblement difficile, ç'a été le combat le plus simple.
Nah-Thalggu = FP8 censé être un peu difficile, ils en ont chié (j'ai pas lancé tous mes sorts, et j'ai permis qu'ils visent les cerveaux avec un -4 à leurs jets d'attaque).
Moi Vampire = FP niv8 + 2 rang Vampire = 10 (et encore, 80% des capas découlent de ses niveaux de classe, il n'a pas utilisé ses pouvoirs de Vampire !), ils ont eu beaucoup de mal, mais ni le pala (absent, donc joué par le MJ) ni le Vampire n'ont utilisé toutes leurs capas, donc dur de dire si le FP était équilibré ou pas.

Peut-on alors dire que le FP individuel des ennemis potentiels est ) peu près correct, tandis que le FP de groupe tel que décrit dans le bouquin de règles est inutile et erroné ? >_<

PS : mes aventuriers ont des stats héroïques [25] et full dés de vie, mais mes monstres aussi .. !
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Offline Agasha Takeshi  
#2 Envoyé le : lundi 11 mars 2013 11:31:06(UTC)
Agasha Takeshi
Rang : Habitué
Inscrit le : 31/12/2009(UTC)
Messages : 1,563
Localisation : Paris
Le premier problème que je vois dans ton plan, c'est qu'il ne faut jamais penser que les PJs vont faire comme tu le penses, surtout si tu penses qu'il vont fuir.

Ensuite, si le combat face aux howlers se déroule dans une zone restreinte où le mage peut tout nettoyer au lance-flammes sans souci, forcément cela facilite grandement le combat côté PJs (et encore plus avec un build héroïque). Refais le même combat en zone ouverte où chaque PJ se retrouve face à 3 ou 4 bestioles et là ils vont stresser franchement plus.

De toute façon, il ne faut pas négliger le fait que les associations de FP pour les groupes de créatures, ça devient assez bancal dès qu'on dépasse 3 ou 4 bestioles.
Offline Efpi92  
#3 Envoyé le : lundi 11 mars 2013 12:28:21(UTC)
Efpi92
Rang : Habitué
Inscrit le : 22/12/2009(UTC)
Messages : 2,918
Petite question : es-tu sur qu'un enchevêtrement est possible dans un couloir de caverne (à priori, il faut de la végétation) ?

Après, un gros groupe de petits adversaires (FP inférieur à 3 ou 4 par rapport au niveau moyen des PJ) n'est pas forcément très challengeant (il faut qu'il fasse haut sur un d20 pour toucher, le DD de leurs sorts/pouvoirs n'est pas très élevé, etc.). Pour une rencontre de FP équivalent, Il vaut mieux moins de monstres mais d'un FP plus élevé chacun.
Offline ophicius  
#4 Envoyé le : lundi 11 mars 2013 13:16:24(UTC)
ophicius
Rang : Habitué
Inscrit le : 14/02/2013(UTC)
Messages : 90
Je rajouterai aussi que la boule de feu dans un espace clos a de grandes chances de tuer aussi tout le groupe de PJ Laugh Boule de feu est vraiment mais alors vraiment très rarement utile. Il faut le lancer sur un groupe de monstres paqués, sans pour autant tuer les personnages du groupe au corps à corps, ni mettre le feu à tout ce qui brûle à 6m à la ronde.

Dans un espace confiné, souvent, il n'y a pas de JS (ni pour les monstres ni pour les PJ) car on n'évite rien quand on ne peut se déplacer hors de la zone d'effet ou rouler pour atténuer les conséquences, de plus, la fumée peut générer des pertes de connaissances, une faible visibilité... Bref il y a plein de manières de gérer le sort boule de feu. Pour moi, ton pal et le guerrier auraient du y passer avec les boules de feu du mage ou à défaut, être pris dans l'enchevêtrement.

Pour les groupes de monstres, en effet, s'ils sont trop faibles, même en masse, ils ne feront pas de dommage du fait que tous leurs jets/carac/compétences... sont bas. Je te conseille des groupes adverses qui jouent sur les faiblesses de chacun :

_ des JS volonté à foison sur ton guerrier intrépide
_ des JS réflexes à volonté, des chuttes dans de l'eau, une partie d'escalade ou un combat sur une corniche pour ton paladin
_ une créature morte, animée ou un golem pour le magicien, ou un bon archer tout simplement

etc...

Pas besoin de mettre tout cela en même temps bien entendu, le but étant de s'amuser mais leur poser quelques souci augmentera le plaisir Laugh
Offline Guigui.  
#5 Envoyé le : lundi 11 mars 2013 13:30:28(UTC)
Guigui
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Messages : 6,895
Écrit à l'origine par : ophicius Aller au message cité
Dans un espace confiné, souvent, il n'y a pas de JS (ni pour les monstres ni pour les PJ) car on n'évite rien quand on ne peut se déplacer hors de la zone d'effet ou rouler pour atténuer les conséquences

Attention, rien dans les règles ne l'indique. Si le sort autorise un JS, la victime y a toujours droit, quoiqu'il arrive. Ce que tu dis est du domaine de la houserule... Et, personnellement, je ne l'applique pas : déjà, quand un perso/une créature réussit son JS, il ne se déplace pas hors de la zone d'effet (un déplacement gratuit hors de son tour ? Et pourquoi pas un mars ? Tongue ) ; ensuite, réussir son JS réflexes peut être simplement interprété comme le fait de se recroqueviller pour laisser le feu passer au-dessus.

Et Boule de feu, c'est très bien comme sort. Ce n'est pas toujours efficace, c'est vrai, mais c'est tellement jouissif ! BigGrin

Modifié par un utilisateur lundi 11 mars 2013 13:32:01(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Offline Agasha Takeshi  
#6 Envoyé le : lundi 11 mars 2013 13:32:03(UTC)
Agasha Takeshi
Rang : Habitué
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Messages : 1,563
Localisation : Paris
Écrit à l'origine par : ophicius Aller au message cité

Dans un espace confiné, souvent, il n'y a pas de JS (ni pour les monstres ni pour les PJ) car on n'évite rien quand on ne peut se déplacer hors de la zone d'effet ou rouler pour atténuer les conséquences, de plus, la fumée peut générer des pertes de connaissances, une faible visibilité... Bref il y a plein de manières de gérer le sort boule de feu. Pour moi, ton pal et le guerrier auraient du y passer avec les boules de feu du mage ou à défaut, être pris dans l'enchevêtrement.


Non, dans un espace confiné, tu as droit à ton JS comme dans n'importe quel autre circonstance.

Tu as même droit de faire ton JS si tu es paralysé (on considère quand même que tu as 0 en dextérité donc ça va être difficile).

Par contre, c'est vrai qu'après la boule de feu, on peut considérer que l'enchevêtrement ne fonctionne plus (et d'ailleurs comme le remarque à juste titre Efpi92, un enchevêtrement dans une grotte, c'est normalement pas possible) puisque la végétation est bien amochée elle aussi.

Offline ophicius  
#7 Envoyé le : lundi 11 mars 2013 13:47:54(UTC)
ophicius
Rang : Habitué
Inscrit le : 14/02/2013(UTC)
Messages : 90
Bien sur que c'est de la houserule mais il est impossible de rédiger dans les règles tous les cas de figures, toutes les actions, le MJ doit faire vivre l'action et la rendre cohérente aux PJ, sinon il suffit de lire un bouquin et le MJ ne sert plus à grand chose à mon sens. Vous avez raison, rien ne dit que l'on ne puisse avoir de JS dans ce cas mais au moins cela semblerait logique d'avoir un peu plus de difficulté de l'éviter (et non résister sinon ce serait un JS vigueur) par un mouvement de buste (et non un mouvement tout court Laugh) ou des bras pour se protéger.

Après ce n'est que mon avis Laugh
Offline Guigui.  
#8 Envoyé le : lundi 11 mars 2013 14:29:05(UTC)
Guigui
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Messages : 6,895
Écrit à l'origine par : ophicius Aller au message cité
Bien sur que c'est de la houserule mais il est impossible de rédiger dans les règles tous les cas de figures, toutes les actions, le MJ doit faire vivre l'action et la rendre cohérente aux PJ, sinon il suffit de lire un bouquin et le MJ ne sert plus à grand chose à mon sens.

Comme tu dis, le MJ est là pour faire vivre l'action, je pense qu'on sera tous d'accord là-dessus. Smile Pour ma part, je ne vois pas en quoi changer les règles quand elles marchent bien offre une plus-value quelconque. Ne pas autoriser de JS pour les sorts de blast en environnement confiné crée un déséquilibre : les sorts de blast deviennent bien plus puissants dans toute campagne orientée donjon. Déjà : c'est quoi un environnement confiné ? A partir de quand décide-t-on qu'il est confiné ?

Pour moi, interpréter les règles avec justesse (et justice !) fait pleinement partie du travail de MJ. Respecter et faire respecter les règles, c'est aussi ne pas prendre les joueurs par surprise, leur proposer un cadre cohérent sur lequel ils peuvent compter pour utiliser leurs pouvoirs, déterminer leurs forces et faiblesses et y faire face. Et si le MJ s'interdit (comme je le fais, sauf sur des points de détail et si nécessaire) de modifier les règles, il lui reste... Tout le reste ! Animer la partie, faire vivre l'univers, donner du rythme, permettre aux joueurs d'explorer la personnalité de leurs alter-egos, faire - évidemment - qu'ils s'amusent et qu'ils en redemandent. Bref, il lui reste tout ce qui fait la noblesse de l'activité de MJ. Smile

Pfff... Je suis encore grave HS... Blushing

Modifié par un utilisateur lundi 11 mars 2013 14:30:06(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Offline Faenil  
#9 Envoyé le : lundi 11 mars 2013 14:51:22(UTC)
faenil
Rang : Habitué
Inscrit le : 04/03/2010(UTC)
Messages : 1,330
Si le nombre de créatures est particulièrement élevé, pour que le FP calculé reste bon, il faut que tes montres puissent aller harcelr chaque peronnage individuellement, en particulier les lanceurs de sort qui devont à ce moment là faire des JS de concentration, difficile à réussir pour les sorts de haut niveau.

petit exemple d'une situation inverse : le groupe que je maîtrise arrive dans une caverne de glace. l'endroit est habité par une multitude de méphites de glaces (FP3, les seize créatures représentent un FP de 11 ; ils sont alors niveau 10). Ces créatures sont inamicales, mais il est possible de négocier avec elles. à un moment de la discussion, l'ensorceleur du groupe fait un truc vachement provocant (je ne sais plus exactement quoi). Furax, les méphites l'attaquent tous au round suivant avec leur plus haut pouvoir ,.... projectile magique (3 projectiles par créature). Il est passé à un doigt du trépas durant le round de surprise....

Tout ça pour dire que la gestion d'un grand nombre de créature est très situationnel. Dans certains cas, l'addition de ces capacités peut avoir un effet fulgurant, sans l'autre cas, on peut presque avoir l'impression que les monstres attendent bêtement leur tour pour se faire démolir par les PJ. Tout dépendra de leurs pouvoirs et de la configuration de la rencontre.
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Offline Elnaör  
#10 Envoyé le : lundi 11 mars 2013 23:55:03(UTC)
Elnaör
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Écrit à l'origine par : Efpi92 Aller au message cité
Petite question : es-tu sur qu'un enchevêtrement est possible dans un couloir de caverne (à priori, il faut de la végétation) ?

Après, un gros groupe de petits adversaires (FP inférieur à 3 ou 4 par rapport au niveau moyen des PJ) n'est pas forcément très challengeant (il faut qu'il fasse haut sur un d20 pour toucher, le DD de leurs sorts/pouvoirs n'est pas très élevé, etc.). Pour une rencontre de FP équivalent, Il vaut mieux moins de monstres mais d'un FP plus élevé chacun.


Le groupe avait affronté avant des moisissures de FP2 ... Je les avais mises là parce que ça me paraissait cohérent dans un égout, et parce qu'il n'y a aucune raison RP pour que les joueurs ne rencontrent que des créatures de leur FP .. Bah ce petit salaud de Rôdeur a pris avec lui dans une sacoche des matières végétales prélevées sur ces saletés .. Du coup, bah il balance d'abord la sacoche au milieu des Hurleurs, puis Enchevêtrement .. ^_^'

Mais, oui, je vois que cela peut être situationnel (Cf les Méphites) .. En soi, c'est pas vraiment grave, mais je trouve tout de même ce système de FP semi-aléatoire .. Et en même temps, au vu des innombrables possibilités de builds et combinaisons, ça peut pas être infaillible non plus ! ;)

Merci messieurs Smile

Offline Guigui.  
#11 Envoyé le : mardi 12 mars 2013 00:04:56(UTC)
Guigui
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Inscrit le : 28/02/2013(UTC)
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Écrit à l'origine par : Elnaör Aller au message cité
Bah ce petit salaud de Rôdeur a pris avec lui dans une sacoche des matières végétales prélevées sur ces saletés .. Du coup, bah il balance d'abord la sacoche au milieu des Hurleurs, puis Enchevêtrement .. ^_^'

Hum, je te trouve bien gentil avec tes joueurs... La description du sort Enchevêtrement dit ceci :

Cite:
Les herbes, les plantes, les buissons et les arbres se déforment et s’entortillent autour des créatures qui se trouvent dans la zone d’effet ou qui y pénètrent.

Autrement dit : une sacoche de moisissures n'est pas qualifiée pour servir de végétation propre à enchevêtrer qui que ce soit. Il faut une vraie couverture végétale du sol.
Si tu es trop gentil, il est normal que tes joueurs en profitent pour rouler sur l'opposition... Smile

Modifié par un utilisateur mardi 12 mars 2013 00:06:07(UTC)  | Raison: Non indiquée

Bhaal reste à l'ombre en BM-96 | Zorg allume le feu en S-210 | Darmrok fait la guerre en N-211
Le combat à allonge
Le bloodrager abyssal
L'étroit mousquetaire
Offline durdyn  
#12 Envoyé le : mardi 12 mars 2013 07:09:05(UTC)
durdyn
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Inscrit le : 30/12/2012(UTC)
Messages : 3,604
Écrit à l'origine par : Guigui le Yoyome Aller au message cité
Et si le MJ s'interdit (comme je le fais, sauf sur des points de détail et si nécessaire) de modifier les règles, il lui reste... Tout le reste ! Animer la partie, faire vivre l'univers, donner du rythme, permettre aux joueurs d'explorer la personnalité de leurs alter-egos, faire - évidemment - qu'ils s'amusent et qu'ils en redemandent. Bref, il lui reste tout ce qui fait la noblesse de l'activité de MJ. Smile


tout est dit BigGrin

et je dirai même plus : les règles sont nécessaires mais secondaires ...
Prêtresse de Shelyn niv 7
Prêtre de Pelor niv 2
Offline durdyn  
#13 Envoyé le : mardi 12 mars 2013 07:15:50(UTC)
durdyn
Rang : Habitué
Inscrit le : 30/12/2012(UTC)
Messages : 3,604
Écrit à l'origine par : Elnaör Aller au message cité

Moi Vampire = FP niv8 + 2 rang Vampire = 10 (et encore, 80% des capas découlent de ses niveaux de classe, il n'a pas utilisé ses pouvoirs de Vampire !), ils ont eu beaucoup de mal, mais ni le pala (absent, donc joué par le MJ) ni le Vampire n'ont utilisé toutes leurs capas, donc dur de dire si le FP était équilibré ou pas.


ensuite tout dépend comme s'est déroulé l'affrontement. Il est certain que fasse à un paladin, un guerrier et un mage, une attaque frontale est suicidaire pour le vampire (et pour bcp de monstre solo) ... mais s'il attaque les PJ pendant leur sommeil lors des nuits précédentes par exemple ... là ça change tout (absorption constit, niveaux négatifs, domination etc...)
Prêtresse de Shelyn niv 7
Prêtre de Pelor niv 2
Offline Kobbold  
#14 Envoyé le : mardi 12 mars 2013 13:31:12(UTC)
Kobbold
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Inscrit le : 17/08/2011(UTC)
Messages : 653
Écrit à l'origine par : ophicius Aller au message cité
Vous avez raison, rien ne dit que l'on ne puisse avoir de JS dans ce cas mais au moins cela semblerait logique d'avoir un peu plus de difficulté de l'éviter (et non résister sinon ce serait un JS vigueur) par un mouvement de buste (et non un mouvement tout court Laugh) ou des bras pour se protéger.


Le PJ peut trouver une faille dans le mur, se cacher derrière son bouclier, se recroquviller sous son manteau de cuir lourd, s'applatir sur le sol pour éviter une grosse partie du souffle, etc...

C'est d'ailleurs pour ça que de toutes façons ils prennent 1/2 dégâts même si le JdS est réussi : parce que les PJ ne sortent pas hors de la zone, ils ont juste le réflexe de se protéger du mieux qu'ils peuvent (d'où le jet de réflexe, et non de vigueur).

A la limite, personnellement, si je devait houseruler sur les espace exigüs, je hourulerai simplement que l'esquive totale du voleur ne marche pas et qu'il prend 1/2 dégâts avec une réussite. A la limite.
Roll-Play - mon blog avec mes machins dessus (Cheap Tales, D&D4, d'autres trucs à venir). C'est tout neuf, pas rempli, mais ça viendra. Mise à jour 20/03 - article D&D5
Offline MRick  
#15 Envoyé le : mardi 12 mars 2013 13:39:41(UTC)
MRick
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Inscrit le : 07/01/2010(UTC)
Messages : 2,949
Localisation : Rezé/Reudied/Ratiatum (44)
Il faut bien garder en tête que le FP n'est qu'un indicateur, assez imprécis.

Deux rencontres de même FP peuvent être d'une difficulté très différentes, en fonction de plein de paramètres, dont le plus important : Les PJs.

Avec des stats héroïques, ils doivent être un peu au dessus de ce qui est prévu.


D'autre part, certaines classes, certains pouvoirs, mais aussi certaines capacités de monstres ont une influence non négligeables.

Il y a des exemples connus et classiques, une rencontre avec des morts vivants sera bien plus facile si il y a un prêtre ou un paladin dans l'équipe. Un paladin va être très utile face à des extérieurs maléfiques. De même un rôdeur sera plus efficace si en face il y a un ennemi juré.

Dans l'autre sens, un monstre qui a un pouvoir qui cible une sauvegarde qui est globalement faible pour le groupe va être plus dangereux que prévu.
Dieu a inventé l'alcool pour empêcher les bretons d'être les maîtres du monde !
thanks 1 utilisateur a remercié MRick pour l'utilité de ce message.
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