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Offline Orion  
#1 Envoyé le : lundi 14 juin 2010 15:52:14(UTC)
Orion
Rang : Sage d'honneur
Inscrit le : 09/06/2010(UTC)
Messages : 480

Bonjour tout d'abord. Je me présenterai dans un message prochain, dans la section adaptée.
Après une grosse quinzaine d'années de masterisation, je n'ai jamais utilisé de système de cases pour représenter un combat.

Et je n'ai pas l'intention de m'y mettre.
J'avais zieuté DD4, et leurs recueils de scénar constitués presque uniquement de battlemaps (avec deux lignes d'intrigues indiquant pourquoi les PJs sont entrés dans la grotte aux gobelins / goules / hommes lézards / hobgobelins / démons / etc...) m'avaient horrifié. Je m'étais donc rabattu sur Pathfinder dont les scénarios avaient bonne réputation parmi la communuté francophone. Et je n'ai pas été déçu, bien que la fin de l'AP1 ne soit très donjonesque.

Et j'ai investi dans le Manuel des Joueurs... en déchantant ce week end quand j'en suis arrivé à la lecture du chapitre 'Combats'. J'avoue, je n'ai pas joué ni masterisé en DD3 ou 3.5, et j'ignorais que la 3.5 incluait déjà un système de combats 'tactiques'.

Etant un vieux con affirmé, j'ai toujours considéré que le JdR et les jeux de plateau étaient deux choses différentes (jeux intéressants tous deux, mais dans deux domaines différents). Le premier mise sur l'histoire (avec des mises en danger), le second mise sur la survie face aux monstres (avec une brève intrigue). C'est d'ailleurs ce qui m'avait déçu dans DD4, d'avoir finalement un jeu de plateau déguisé (et sans le plateau ni les figurines, un comble vu le prix !).

Et bam, la même chose (en moindre proportion tout de même) dans Pathfinder.
Alors je comprends bien l'utilité des cases, et même du combat tactique, mais ce n'est pas mon truc - ni celui de ma table, habituée à mes lubies.

Naïvement, je me suis dit : " ben, j'aime pas, je vire ". Et je continue ma lecture jusqu'au passage des attaques d'opportunité. Qui semblent (de mon survol des règles) très liés à cette affaire de cases. Hum hum. Bon. Et ça se vire les attaques d'opportunité ? Ah oui, mais si je vire ça, ça affecte pas mal de dons et de pouvoirs de classe, et c'est la merde.

Du coup, je me trouve à faire le seul truc qui pourrait me sortir de là : appeler au secours !
Dites, amis MJ de Pathfinder, avez-vous essayé de jouer sans case (à l'ancienne, si je puis dire) ? Et si oui, comment aménagez-vous le jeu en conséquence ?

Merci d'avance !
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Online Mordicus  
#2 Envoyé le : lundi 14 juin 2010 16:09:53(UTC)
Mordicus
Rang : Staff
Inscrit le : 28/12/2009(UTC)
Messages : 7,593
Localisation : Millau
Dans mon groupe nous jouons la plupart des combats sans battlemap, n'y recourant que quand la situation s'annonce trop compliqué à gérer (entendre "à décrire"). Pour ce qui est des attaques d'opportunités, nous considérons qu'elle sont possibles (à condition que les conditions soient réunies) si un "contact" (en général une attaque) a été établi entre les adversaires.
Offline Mériadec  
#3 Envoyé le : lundi 14 juin 2010 16:15:08(UTC)
Meriadec
Rang : Sage d'honneur
Inscrit le : 21/12/2009(UTC)
Messages : 12,757
Localisation : Toulon (83)
Je viens de passer aux cases après plus de 2 décennies avec les mètres. C'est vraiment génial, mais je me suis aidé avec une aide de jeu de Dalvyn qui explique vraiment tout. Accroche-toi, les cases permettent vraiment de tout gérer très facilement sans jouer à un wargame. On avait commencé une relecture de cette aide mais ... oups ... elle n'est pas finie !
Offline Dalvyn  
#4 Envoyé le : lundi 14 juin 2010 16:27:53(UTC)
Dalvyn
Rang : Référent
Inscrit le : 15/12/2009(UTC)
Messages : 18,213
Salut, et bienvenue !

En ce qui me concerne, les cases ne me dérangent pas. Je vais essayer de répondre à tes questions, mais je commence par te donner mon point de vue (qui colore forcément ma réponse).

Je suis a priori assez fan du mélange de l'histoire avec la tactique. J'aime m'investir dans un personnage, dans un monde, essayer de me mettre dans la tête de mon personnage pour voir comment il perçoit le monde de jeu et il agit, etc. Et j'aime également passer une partie du temps de jeu à réfléchir de manière plus "tactique" (tout comme j'aime passer une partie du temps de jeu à dialoguer avec des PNJ, avec les autres PJ, à essayer de comprendre les réactions des PNJ et de percer les mystères de l'aventure, et même parfois à plancher sur des énigmes !).

Tout ça pour dire que, pour moi/dans la manière dont j'apprécie le jeu, ça fait un tout. Mais attention… j'apprécie ce mélange tant que ça reste assez uniforme.

Pour expliquer ce que je veux dire, je vais prendre un exemple parlant d'énigme. Si, quelque part au cours d'une aventure médiévale dans le monde de Golarion, on tombe sur une porte magique sur laquelle est écrite une énigme qu'il faut résoudre pour avancer et que celle-ci dit « Prenez le nombre de lettres dans le nom du président des USA, multipliez-le par le nombre de provinces en Belgique et soustrayez au résultat le nombre de départements français puis dites le résultat à haute voix »… je vais rapidement décrocher et chercher une autre partie. Smile

C'est ce que les anglais appellent "break the fourth wall", briser le quatrième mur. En gros, l'image, c'est quand on regarde une pièce de théâtre et, tout à coup, le fond du décor (le quatrième mur) tombe ou se brise et on voit toute la machinerie derrière. Ca brise tout.

C'est pour ça que j'ai choisi Pathfinder… parce que, en Pathfinder, je n'ai pas de mal à voir le tout, et même les règles "par cases" du combat "tactique" comme faisant partie d'une certaine "logique" tout à fait compréhensible par le personnage (pas seulement par le joueur). De ce côté-là, sans vouloir taper sur un cheval à terre, la 4E est une tout autre paire de manches : dès qu'on aborde une action qui consiste à frapper sur quelqu'un et à soigner en même temps un type à 3 mètres de là, je bloque.

Maintenant, mon but n'est pas de tire "C'est comme ça et pas autrement qu'il 'faut' jouer" hein. Je ne peux que suggérer d'essayer d'incorporer ces règles dans le jeu et de voir si ça fonctionne pour toi et ton groupe, mais la décision finale revient bien sûr à toi et à ton groupe. Ceci dit, j'ai remarqué que beaucoup de francophones bloquent sur le terme de "cases". En gros, c'est juste une unité de mesure (où on confond la case = le carré et le case = la longueur d'un côté) au même titre que les mètres et que les pieds.

Orion écrit:
Après une grosse quinzaine d'années de masterisation, je n'ai jamais utilisé de système de cases pour représenter un combat. [...]
Et je n'ai pas l'intention de m'y mettre.
[...]
Et j'ai investi dans le Manuel des Joueurs... en déchantant ce week end quand j'en suis arrivé à la lecture du chapitre 'Combats'. J'avoue, je n'ai pas joué ni masterisé en DD3 ou 3.5, et j'ignorais que la 3.5 incluait déjà un système de combats 'tactiques'.
[...]
Naïvement, je me suis dit : " ben, j'aime pas, je vire ". Et je continue ma lecture jusqu'au passage des attaques d'opportunité. Qui semblent (de mon survol des règles) très liés à cette affaire de cases. Hum hum. Bon. Et ça se vire les attaques d'opportunité ? Ah oui, mais si je vire ça, ça affecte pas mal de dons et de pouvoirs de classe, et c'est la merde.


A priori, j'ai l'impression que ça doit être possible de se passer complètement des cases. Pour les attaques d'opportunité, j'utiliserais la notion de "à portée de", qui est moins précise mais qui peut tout aussi bien fonctionner.

En gros, il y a deux manières de provoquer une attaque d'opportunité :

A. faire quelque chose de distrayant (tirer à l'arc, lancer un sort, ...) quand on est "dans une zone contrôlée" par un adversaire ;

B. quitter une "case contrôlée" sauf si on fait une action de retraite (dans ce cas-là, c'est-à-dire si on ne fait que de se déplacer, on peut quitter la "case de départ" sans danger) ; trois cas possibles :
— on s'éloigne d'un ennemi puis on tire/lance un sort (donc, ce n'est pas une retraite)
— on fait un mouvement et, au court de ce mouvement, on passe dans une zone contrôlée par un ennemi (en gros, on frôle un ennemi)
— on s'avance vers un ennemi qui bénéficie d'une allonge (ennemi de grande taille ou arme "qui va loin").

Dans tous ces cas, il me semble qu'il est possible d'utiliser la notion de "portée d'attaque", qui varie d'une créature à l'autre. En gros, un type avec une épée aura une portée d'attaque "normale" (de +/- 1,50 mètre) alors qu'une créature de grande taille ou un humain avec une hallebarde aura une portée d'attaque plus longue (= allonge). À partir de cette notion, on peut redéfinir la "zone contrôlée" sans utiliser de cases, quitte à résoudre certaines situation "au pif".

A priori (et sauf erreur de ma part), les dons restent alors utiles vu qu'on ne change en fait rien à "ce qui se passe", on modifie seulement la manière dont le décrit.

Reste à voir si cette manière de voir les choses te correspond plus. Smile



Offline Orion  
#5 Envoyé le : lundi 14 juin 2010 16:58:58(UTC)
Orion
Rang : Sage d'honneur
Inscrit le : 09/06/2010(UTC)
Messages : 480
Merci pour vos réponses rapides.

Meriadec : J'ai hâte alors de voir cette aide de jeu. Si elle a été capable de te convertir, elle devrait l'être à mon égard aussi !

Mordicus et Dalvyn : Se pose alors un souci sémantique.
Un combat, en pure tradition rôlistique, c'est A qui frappe B, et B qui frappe A (pour faire simple), avec esquive ou parade intégrée (dans un CA par ex) ou dans une action à jouer.
Là, à vous lire, j'ai l'impression que A approche B qui fait une attaque d'opportunité puis A frappe B puis B frappe A (tout ça en un round). Est-ce que j'ai mal compris ? Est-ce que c'est l'attaque standard qui devient attaque d'opportunité ou l'attaque d'opportunité se rajoute à l'attaque standard ?

Dans le premier cas, gérable sans souci, ça doit donner des bonus à l'attaquant parce que le défenseur (ayant " provoqué l'attaque d'opportunité " est dans une posisition plus faible). Dans le second cas, ça me parait prise de tête.

Dalvyn : Je connais le principe du quatrième mur (j'en avais d'ailleurs fait l'éloge dans un article pour encourager le roleplay sur les MMORPG), et je comprends ce que tu dis quand tu parles d'un tout, bien que je ne visualise pas (encore) la chose pour le support quadrillé. J'ai l'habitude de jouer avec un tableau blanc ou une feuille de papier pour localiser PJs et ennemis, et pour Pathfinder, j'avais l'intention de passer aux figurines (mais sans support quadrillé).

Concernant la notion de "case" comme terme de portée, aucun souci. J'ai connu pire.
Et il m'arrive de jouer aux jeux de plateau !

Il ne me reste donc plus qu'à adapter tout ça en terme de portée / allonge, à moins que ton aide de jeu sur les cases voit le jour et me convertisse à leur usage...
Offline Thathane  
#6 Envoyé le : lundi 14 juin 2010 17:06:46(UTC)
Thathane
Rang : Habitué
Inscrit le : 19/12/2009(UTC)
Messages : 275
Hello,

l'utilité première des AO, c'est d'éviter que les combattants puissent se déplacer trop facilement sur le champ de bataille : si, en tant que MJ, je mets un troll baveux au milieu d'un couloir, je suppose qu'il serait assez pitoyable que les PJ puissent passer à côté sans risque en misant sur leur vitesse. En tant que PJ, si j'accule le grand méchant au bord de la falaise, j'ai pas envie qu'il puisse simplement me contourner sans que je puisse rien y faire. Idem si je décide de me sacrifier pour bloquer l'accès à une salle ou un couloir...

Donc on peut très bien se passer de cases et conserver la philosophie des AO de déplacement :

- Un personnage désire échapper à un ennemi avec lequel il a engagé un corps à corps : le MJ demande un jet d'acrobatie ou une action de retraire sous peine d'AO ;
- Un personnage désire contourner un ennemi alors que le MJ juge qu'il n'y a pas l'espace nécessaire pour éviter de se mettre à portée : le MJ demande un jet d'acrobatie sous peine d'AO.

De plus, si un combat implique une créature particulièrement grande, je pense qu'il serait faux de croire que la situation est plus facile à gérer avec le support des cases, au contraire : une telle disparité de taille devient vite abstraite si l'on s'en tient aux règles de base, et l'absence d'un plan en deux dimensions sur lequel pinailler autorise une gestion cinématographique de la scène plus pertinente.

Edit : l'AO est une attaque gratuite hors du round de jeu.

Modifié par un utilisateur lundi 14 juin 2010 17:09:11(UTC)  | Raison: Non indiquée

Shoggoth qui roule n'amasse pas mousse

Offline Orion  
#7 Envoyé le : lundi 14 juin 2010 17:18:06(UTC)
Orion
Rang : Sage d'honneur
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Messages : 480
Thathane :
" - Un personnage désire échapper à un ennemi avec lequel il a engagé un corps à corps : le MJ demande un jet d'acrobatie ou une action de retraire sous peine d'AO ;
- Un personnage désire contourner un ennemi alors que le MJ juge qu'il n'y a pas l'espace nécessaire pour éviter de se mettre à portée : le MJ demande un jet d'acrobatie sous peine d'AO. "


Cela me parait cohérent et crédible. Je le jouais déjà en narratif, ça.
Par contre, tu n'évoques que les AO de déplacement. Dalvyn parle d'AO d'inaction martiale. C'est à dire " faire quelque chose de distrayant (tirer à l'arc, lancer un sort, ...) quand on est "dans une zone contrôlée" par un adversaire "
Dans ce cas, je comprends moins l'utilité d'une attaque en sus de l'attaque normale que l'ennemi ne manquera pas d'infliger à notre PJ. Sauf à vouloir éloigner définitivement les attaquants à distance du front (ce qui ne parait pas une mauvaise idée, mais le procédé parait complexe).
Online Mordicus  
#8 Envoyé le : lundi 14 juin 2010 17:49:52(UTC)
Mordicus
Rang : Staff
Inscrit le : 28/12/2009(UTC)
Messages : 7,593
Localisation : Millau
Orion écrit:
Merci pour vos réponses rapides.


Mais de rien. Smile

Orion écrit:
Mordicus et Dalvyn : Se pose alors un souci sémantique.
Un combat, en pure tradition rôlistique, c'est A qui frappe B, et B qui frappe A (pour faire simple), avec esquive ou parade intégrée (dans un CA par ex) ou dans une action à jouer.
Là, à vous lire, j'ai l'impression que A approche B qui fait une attaque d'opportunité puis A frappe B puis B frappe A (tout ça en un round). Est-ce que j'ai mal compris ? Est-ce que c'est l'attaque standard qui devient attaque d'opportunité ou l'attaque d'opportunité se rajoute à l'attaque standard ?

Dans le premier cas, gérable sans souci, ça doit donner des bonus à l'attaquant parce que le défenseur (ayant " provoqué l'attaque d'opportunité " est dans une posisition plus faible). Dans le second cas, ça me parait prise de tête.


Dans le cas classique, A approche B et attaque. Nous sommes dans ton premier cas, qui est (heureusement) le cas général.

Pour que B attaque avant A, ll faut qu'il soit prêt à recevoir l'attaque "B, tu vois un gob qui se précipite vers toi" B: "quand il arrive à porté, je frappe". Mais il ne s'agit pas ici d'une attaque d'opportunité : B à retardé son action pour anticiper celle de A. Si A change d'avis au dernier moment et s'arrête hors de porté de B, l'action de B est "perdu".


Les attaques d'opportunités sont en général déclenché quand l'un des combattants effectue en zone de combat une action qui n'est pas lié directement au combat et de ce fait laisse une ouverture à l'adversaire qui peut en profiter par une attaque "en passant".
Offline Mériadec  
#9 Envoyé le : lundi 14 juin 2010 18:01:23(UTC)
Meriadec
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Localisation : Toulon (83)
Orion écrit:
ans ce cas, je comprends moins l'utilité d'une attaque en sus de l'attaque normale que l'ennemi ne manquera pas d'infliger à notre PJ. Sauf à vouloir éloigner définitivement les attaquants à distance du front (ce qui ne parait pas une mauvaise idée, mais le procédé parait complexe)

Il reste à devenir un professionnel du pas de placement pour éviter ce genre d'attaque.
Offline styx31  
#10 Envoyé le : lundi 14 juin 2010 18:01:52(UTC)
styx31
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Orion écrit:
Dans ce cas, je comprends moins l'utilité d'une attaque en sus de l'attaque normale que l'ennemi ne manquera pas d'infliger à notre PJ. Sauf à vouloir éloigner définitivement les attaquants à distance du front (ce qui ne parait pas une mauvaise idée, mais le procédé parait complexe).


Pourtant c'est exactement le but : l'AO est là pour matérialiser le fait qu'il est impossible de lancer un sort, tirer à l'arc ou boire une potion en étant en mêlée avec quelqu'un. L'attaque d'opportunité est là pour rendre cette situation moins tenable pour la personne qui tente l'action soumise à l'AO, car tous les personnages situés autour vont pouvoir tenter une attaque (dans la limite d'une par round en général).

L'objectif est d'éviter que quelqu'un qui s'est fait "prendre" en mêlée puisse se désengager facilement du combat et continuer ses actions normales. Car le round est toujours composé d'une combinaison déplacement + attaque (peu importe l'ordre) ou 2 x déplacement (pour faire simple).

Certains exemples illustrent bien l'intérêt de cette règle : Un personnage A achève une B créature et profite de son déplacement ce round-ci pour rentrer au contact avec une créature C. Sans AO, la créature C pourrait tout à fait se désengager du combat sans crainte de prendre un coup, et jouer normalement. l'AO est là pour dissuader la créature C de se désengager de manière standard : elle devra soit fuir, soit se déplacer sur la défensive (donc d'un faible mouvement) et ainsi rester proche de l'attaquant.

L'idée est d'apporter un concept de "situation initiale" pour éviter que les combats ne soient que des enchaînements de "je te cours après, je te frappe, tu cours, je te rattrape, etc." qui peuvent arriver. La mêlée devient ainsi beaucoup plus "engagée" : une fois une mêlée avec quelqu'un engagée, il va forcément falloir sacrifier quelque chose pour s'en échapper.

Modifié par un utilisateur lundi 14 juin 2010 18:04:06(UTC)  | Raison: Non indiquée

been there, done that
Offline Thathane  
#11 Envoyé le : lundi 14 juin 2010 18:02:53(UTC)
Thathane
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Messages : 275
Encore une fois, et en ce qui me concerne, le combat à D&D est plus abstrait que simulationniste. Une attaque ne représente pas un coup, de même qu'une attaque loupée ne signifie pas forcément que l'on n'a pas touché son adversaire ou qu'un coup porté n'est pas systématiquement sanctionné par une blessure sanguinolente. Une attaque (au corps à corps) représente plutôt une opportunité, un enchaînement de passes, plusieurs petites touches, etc.

Deux combattants engagés dans un corps à corps sont donc sensés échanger des coups*, des parades, des contres-parade, etc. Un jet d'attaque représente une opportunité pratiquée dans la garde de l'adversaire. Plus un combattant sera expérimenté et bien équipé (haut bonus d'attaque), plus il aura de chance d'exploiter positivement cette opportunité. De même, il saura se créer plus d'opportunités, quoique plus difficiles à exploiter (haut BBA = plusieurs attaques itératives affaiblies). On a donc une trèèès grande liberté pour décrire un jet d'attaque et son résultat : un combattant léger aura un jeu fluide, multipliera les bottes, là où un gros veau tapera comme un sourd ; le jeu ne fait pas vraiment la distinction entre ces deux combattants. Parallèlement cette liberté d'interprétation est peut-être la cause d'une certaine paresse ("24, touché, tu prends 8").

Dans ces conditions, il peut être considéré comme logique que toute action nuisant à l'exercice de cet échange de coups offre une opportunité supplémentaire à l'adversaire (bander un arc + viser, boire une potion, se relever, etc.)

Notons qu'à moins d'avoir sélectionné un don tel que Attaque réflexe, un combattant ne peut profiter que d'une unique AO déclenchée par ses adversaires par round (ceci peut permettre à un "tank" de se "sacrifier" en déclenchant une AO face à un monstre afin que son pote mage puisse passer tranquillement derrière lui ; si le monstre est plus véloce que balourd, pas de bol, il aura sans doute Attaque réflexe).


* Accessoirement, c'est la raison pour laquelle un combattant n'ayant pas encore agi est pris au dépourvu : il n'a pas eu le temps d'engager un échange pour se défendre.

Modifié par un utilisateur lundi 14 juin 2010 18:06:21(UTC)  | Raison: Non indiquée

Shoggoth qui roule n'amasse pas mousse

Offline Dalvyn  
#12 Envoyé le : lundi 14 juin 2010 19:42:04(UTC)
Dalvyn
Rang : Référent
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Messages : 18,213
Orion écrit:
Mordicus et Dalvyn : Se pose alors un souci sémantique.
Un combat, en pure tradition rôlistique, c'est A qui frappe B, et B qui frappe A (pour faire simple), avec esquive ou parade intégrée (dans un CA par ex) ou dans une action à jouer.
Là, à vous lire, j'ai l'impression que A approche B qui fait une attaque d'opportunité puis A frappe B puis B frappe A (tout ça en un round). Est-ce que j'ai mal compris ? Est-ce que c'est l'attaque standard qui devient attaque d'opportunité ou l'attaque d'opportunité se rajoute à l'attaque standard ?

En fait, c'est une situation non-standard.

En règle générale, oui, le combat se joue avec "A attaque B" puis "B attaque A" et ainsi de suite. Ceci dit (et c'est une interprétation qui date d'au moins ADD2, peut-être même avant), une manière de voir ce "un jet d'attaque par round", c'est de dire qu'un round est constitué de nombreuses passes d'armes, de feintes et de mouvements divers et que, au cours de ces nombreuses manœuvres, un guerrier moyen ne parvient à en transformer qu'une seule par round en "coup potentiellement efficace", alors que des guerriers de plus haut niveau pourraient en transformer plusieurs, d'où l'idée d'attaques itératives/multiples par round à plus haut niveau.

Ce n'est pas une idée nouvelle, et d'autres en ont déjà parlé plus haut, mais ça permet à mon avis d'expliquer le fonctionnement du combat. On peut alors voir une attaque d'opportunité comme une… opportunité de plus de faire un "coup potentiellement efficace". Personnellement, c'est comme ça que je le vois.

Si un type se trouve face à moi et qu'il prend le temps d'ouvrir une potion et de la boire, je vais pouvoir profiter de son inattention pour tenter un "coup potentiellement efficace". Idem si le type en face de moi se met à incanter, quoique, dans ce cas-là, il peut choisir d'incanter "sur la défensive" — ça revient à incanter tout en continuant à rester attentif à ce qui se trouve autour de lui, ce qui est plus difficile qu'une incantation normale et c'est pour cela que ça nécessite un test de concentration et qu'il y a un risque que le sort échoue tout simplement.

Pour revenir à ta question et à la situation non-standard à laquelle je faisais allusion en début de réponse, le fait que "A approche B et B porte une attaque d'opportunité" ne se produit que dans certains cas précis. En fait, cela se produit quand B possède une allonge (une grande portée), soit parce que B est grand (genre, un géant) soit parce que B possède une arme à allonge (genre hallebarde).

Dans les cas normaux, A peut s'approcher de B sans provoquer d'attaque d'opportunité mais, dans ces cas spéciaux-là, pour arriver au contact de B, A doit rentrer dans la "zone contrôlée" par B (c'est-à-dire dans la zone où B peut attaquer, qui est plus grande que la normale) et encore continuer son mouvement. Ca veut dire que A doit continuer à bouger alors que B peut déjà l'attaquer, ce qui donne à B "une opportunité de plus pour porter un coup potentiellement efficace".

Un exemple "concret"… la scène de la porte de la Moria (je suppose que tu as vu le Seigneur des Anneaux). On a une bestiole dans l'eau avec des gigantesques tentacules. Ce sont clairement des armes "à allonge". Mettons face à cette bestiole un halfling avec une ridicule petite épée… A = halfling, B = bestiole. Pour que A puisse arriver au contact avec B et l'attaquer, il faut que A pénètre dans la zone que B peut atteindre avec ses tentacules puis que A continue d'avancer. D'où une attaque d'opportunité pour B.

Techniquement, voici comment tout ça se traduit en cases (histoire de faire le lien avec les règles). A se trouve, disons, à deux cases de B. On suppose que B dispose "d'une allonge". Ca veut dire, techniquement, qu'il peut non seulement attaquer des créatures qui se trouve à côté de lui (dans une case adjacente) mais aussi celles qui se trouvent une case plus loin. Si A fait un pas (une case) vers la droite, il se retrouve dans la "zone contrôlée" par B.

Code :
/---------------\
| A |   |   | B |
\---------------/


A ne dispose pas de cet avantage : il doit encore avancer d'une case pour pouvoir attaquer B (parce que A ne bénéficie pas d'une allonge). En avançant encore d'une case vers B, techniquement, A quitte une case contrôlée/menacée par B (et il entre dans une autre case contrôlée/menacée par B).

La règle (qui peut être difficile à bien appliquer et à comprendre) dit que "quitter une case contrôlée provoque une attaque d'opportunité" en général. L'idée est justement de couvrir le genre de cas qu'on décrit ici : En faisant un second pas vers B, A provoque une attaque d'opportunité de la part de B.

On peut le voir en termes de cases ou, plus "vaguement" (ce n'est pas péjoratif), en disant qu'en se rapprochant de B, A donne à B une opportunité de plus de porter une attaque, à la manière du halfling et de la bestiole aquatique.
Offline Orion  
#13 Envoyé le : lundi 14 juin 2010 20:27:07(UTC)
Orion
Rang : Sage d'honneur
Inscrit le : 09/06/2010(UTC)
Messages : 480
Rapidos (mais je reviendrai en détail là dessus demain), j'ai bien saisi l'idée, que je ne trouve pas mauvaise in fine même si ça va demander un peu de pratique pour y penser à chaque fois.

Je partage votre vision du combat (en six secondes, plusieurs passes d'arme peuvent avoir lieu), et j'aime assez ton idée de 'coup potentiellement efficace'.
En vous relisant, je me dis qu'il faudra vraiment faire des séances de test du système. Dans ton exemple du halfeling, il va donc " provoquer deux attaques d'opportunité " avant d'être à portée (une quand il entre dans la case à droite puis une autre lorsqu'il la quitte pour celle encore plus à droite) ?

Mais !
Mais du fait de son allonge, est-ce que B ne pourra pas déjà porter une attaque "normale" à A lorsqu'il sera à deux cases ? Si c'est le cas, ça veut dire que B pourra attaquer A trois fois avant que celui ci ne puisse porter un coup (deux opportunités et une normale).
(sauf qu'en fait, A doit se déplacer de plus d'une case par round, alors comment c'est géré ?)

Un point négatif de Pathfinder Manuel des Joueurs, c'est qu'il s'adresse finalement à des joueurs déjà coutumiers des pratiques DD3.5. Je trouve que pour un novice (en masterisation DD), les choses ne sont pas forcément bien décrites, ni ne bénéficient d'exemples fournis.
Offline Dalvyn  
#14 Envoyé le : lundi 14 juin 2010 21:14:21(UTC)
Dalvyn
Rang : Référent
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Messages : 18,213
Orion écrit:
Rapidos (mais je reviendrai en détail là dessus demain), j'ai bien saisi l'idée, que je ne trouve pas mauvaise in fine même si ça va demander un peu de pratique pour y penser à chaque fois.

Il y a clairement beaucoup de choses à penser en même temps et donc, forcément, des oublis. Au final, si tout le monde est fair play, ce n'est pas grave. On a tous oublié une attaque d'opportunité ou l'autre… dans le fond, ce n'est pas un problème énorme.

Cite:
Dans ton exemple du halfeling, il va donc " provoquer deux attaques d'opportunité " avant d'être à portée (une quand il entre dans la case à droite puis une autre lorsqu'il la quitte pour celle encore plus à droite) ?

Techniquement, il n'y aura qu'une seule attaque d'opportunité : quand il ira à droite pour la seconde fois. C'est un problème d'interprétation qui revient très très souvent pour cette règle, mais celle-ci dit simplement qu'on provoque une attaque d'opportunité lorsqu'on quitte une case menacée. L'entrée dans une case menacée ne provoque pas systématiquement d'attaque d'opportunité.

Niveau interprétation, l'idée est que A entre juste dans la portée de B ; le fait d'y entrer simplement ne suffit pas pour provoquer une attaque d'opportunité sinon, tout épéiste "normal" provoquerait une attaque d'opportunité en allant simplement au contact d'un autre épéiste "normal". C'est seulement en "voyageant" dans la zone contrôlée par B que A provoque une attaque d'opportunité (c'est le moment où B peut tirer parti de son allonge supérieure à la normale).

Cite:
Mais !
Mais du fait de son allonge, est-ce que B ne pourra pas déjà porter une attaque "normale" à A lorsqu'il sera à deux cases ? Si c'est le cas, ça veut dire que B pourra attaquer A trois fois avant que celui ci ne puisse porter un coup (deux opportunités et une normale).
(sauf qu'en fait, A doit se déplacer de plus d'une case par round, alors comment c'est géré ?)

Si la situation était figée avec A à deux cases de B et que c'était au tour de B d'agir, alors oui, B pourrait attaquer A. Seulement, ce n'est pas le cas, parce que B est toujours occupé à terminer les actions de son tour précédent (on joue les tours les uns après les autres mais, en pratique, les adversaires n'attendent pas que leurs ennemis aient fini pour se mettre à agir bien sûr).

En fait, une attaque d'opportunité ne se produit pas systématiquement dès qu'une attaque peut se produire. Pour qu'une attaque d'opportunité se produise, il faut (bien sûr) que l'attaque soit possible (par exemple, un type paralysé ne peut pas porter d'attaque d'opportunité), mais ça ne suffit pas : pour que B puisse porter une attaque d'opportunité en-dehors de son tour de jour, il faut que A fasse quelque chose de bien spécial, prenne un risque particulier (distraction, ouverture dans la défense, etc.).

En gros, l'attaque d'opportunité est là pour dire "ce n'est pas parce que ce n'est pas au tour de l'ennemi que vous pouvez faire n'importe quoi". C'est une sorte de "patch" pour rééquilibrer le fait que des actions qui se déroulent en fait simultanément sont jouées tour après tour.

Cite:
Un point négatif de Pathfinder Manuel des Joueurs, c'est qu'il s'adresse finalement à des joueurs déjà coutumiers des pratiques DD3.5. Je trouve que pour un novice (en masterisation DD), les choses ne sont pas forcément bien décrites, ni ne bénéficient d'exemples fournis.

Là, 100% d'accord. J'ai reçu le texte d'une partie du bouquin Pathfinder en VO vers le mois de juillet 2009 (deux mois en avance, vu que je devais travailler sur la traduction) et la première chose que je me suis dite quand j'ai commencé à le lire, c'est "Les nouveaux joueurs vont être complètement perdus". C'est d'ailleurs un projet plus ou moins récurrent que d'essayer de faire un document explicatif avec peut-être plus d'exemples et une présentation qui met en évidence des points-clefs… mais ça prend du temps tout ça. Smile
Offline Orion  
#15 Envoyé le : mardi 15 juin 2010 19:37:02(UTC)
Orion
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Je crois avoir imprimé l'idée. Deux situations, en fait, pour l'attaque d'opportunité.
- soit l'ennemi ne se défend pas activement (un archer en train de viser, un lanceur de sort immobile, etc...)
- soit l'ennemi quitte une case sous le contrôle adverse (est-ce valable pour le pas de déplacement ?)

Si tu as un bout du document qui a achevé de convaincre Meriadec de l'utilité des cases, je suis preneur aussi.
Et en tout cas, merci pour ces longues (mais claires) explications.
Offline MRick  
#16 Envoyé le : mardi 15 juin 2010 19:50:06(UTC)
MRick
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Je confirme qu'il est tout à fait possible de jouer sans cases et sans battlemap.

Je l'ai fait pendant des années à D&D3.0 et au début de la 3.5.

Puis j'ai mixé les 2, car un beau combat avec une battlemap c'est sympa aussi. Mais ça prends plus de temps, les joueurs passent plus de temps à réfléchir à leur tactique, et du coup le scénario dure plus longtemps.

Pour compléter les explications précédentes, voici juste un petit truc que j'utilise :

Lorsque je décris une scène de combat où l'on utilise pas les figurines, je précise toujours si tel ou tel protagoniste est "engagé" "au corps à corps" ou bien "un peu plus loin".
A partir de ça on peut gérer des attaques d'opportunités uniquement sur des descriptions (à condition que les joueurs acceptent cette situation qui "avantage" le MJ selon certains). Pour ma part, en tant que MJ sur des scènes de combat sans battlemap, j'adopte une attitude neutre (je ne joue pas à un jeu de plateau contre les joueurs), et ça se traduit dans les descriptions. Par exemple :
"L'ours-hibou fond toutes griffes dehors sur Mélionor le magicien qui se retrouve dos au mur". Dans cet exemple, je n'attend pas que ce soit le tour du magicien pour indiquer qu'il ne pourra pas faire de pas de placement avant de lancer un sort éventuel. En étant fair-play avec les joueurs il n'y a pas de raisons que ça se passe mal, et il ne faut pas oublier bien sûr de donner des attaques d'opportunité au joueurs.
Dieu a inventé l'alcool pour empêcher les bretons d'être les maîtres du monde !
Offline Dalvyn  
#17 Envoyé le : mardi 15 juin 2010 20:56:40(UTC)
Dalvyn
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Orion écrit:
Je crois avoir imprimé l'idée. Deux situations, en fait, pour l'attaque d'opportunité.
- soit l'ennemi ne se défend pas activement (un archer en train de viser, un lanceur de sort immobile, etc...)
- soit l'ennemi quitte une case sous le contrôle adverse (est-ce valable pour le pas de déplacement ?)

C'est tout à fait ça.

Et, comme tu le signales, il y a une série d'exceptions/de contre-mesures :

— un pas de placement ne provoque pas d'attaque d'opportunité (on suppose que, si on ne bouge que de 1 case/1,50 mètre au cours de tout le round, on a le temps de le faire prudemment) — c'est ce qui explique qu'un magicien au corps à corps a tout intérêt à faire "je recule d'un pas, puis je lance mon sort" et, bien sûr, c'est ce qui explique l'existence d'un don comme (j'ai oublié le nom en VF) qui permet à un guerrier de suivre le magicien lorsqu'il tente cette technique, et donc de le "coller" ;

— en cas de retraite (= on ne fait que bouger, et logiquement en s'éloignant d'un ennemi), on peut quitter sa case de départ sans provoquer d'attaque d'opportunité (*)

— finalement, la troisième grande "contre-mesure", c'est la compétence d'Acrobaties, qui permet, en cas de jet réussi, d'éviter une attaque d'opportunité causée par le mouvement (elle ne permet pas d'éviter une attaque d'opportunité causée parce qu'on tire à l'arc/lance un sort/boit une potion dans une zone contrôlée par l'adversaire) ; l'interprétation, c'est le halfling qui va faire des acrobaties, se pencher, sauter, esquiver… les coups de tentacules de la bestiole tout en se rapprochant de son corps.

(*) Normalement, la case de départ (disons, en pratique, quand on est contre/au corps à corps avec l'ennemi) est une case menacée/contrôlée par l'ennemi et donc, la quitter devrait provoquer une attaque d'opportunité. Par exemple, se reculer de trois pas/cases puis tirer à l'arc, ça provoque une attaque d'opportunité. Par contre, lorsqu'on bat en retraite (on bouge sans rien faire d'autre), on suppose qu'on le fait de manière prudente (par exemple, on n'est pas déjà occupé à encocher une flèche dans l'arc), donc on évite l'attaque d'opportunité.

Et, pour être encore plus précis, l'option "battre en retraite" est donc relativement inefficace face à un ennemi qui dispose d'une allonge étendue : la retraite permet de quitter la première case/case de départ sans provoquer d'attaque d'opportunité, mais, lorsqu'on quitte ensuite la seconde case (qui est toujours sous le contrôle de l'ennemi), paf, attaque d'opportunité.


Les attaques d'opportunité, c'est un vaste sujet et un sujet assez complexe… pour s'habituer aux règles, c'est souvent plus pratique de les incorporer une à une, voire carrément d'oublier les attaques d'opportunité dans un premier temps. Ca ajoute un peu de réalisme au jeu, mais c'est vrai que c'est costaud niveau complexité.

Cite:
Si tu as un bout du document qui a achevé de convaincre Meriadec de l'utilité des cases, je suis preneur aussi.
Et en tout cas, merci pour ces longues (mais claires) explications.

Je pense que le document auquel Mériadec faisait référence était le suivant ? C'est une ancienne version qui devrait être revue/mise à jour, donc l'indulgence est demandée. Smile

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Offline Vlad  
#18 Envoyé le : mardi 15 juin 2010 22:23:01(UTC)
Vlad
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En ce qui me concerne, j'étais moi aussi un joueur et un MJ qui avait un à priori négatif quant à l'utilisation des cases.
Cependant un peu de pratique de ce système m'a permi de constater que l'appréciation des distances "à l'arrache" comme je faisais était incorrecte dans certains cas : les protagonistes se déplaçaient trop rapidement, les archers avaient bien plus d'occasion de tirer et les sorts à effets de zone touchaient bien plus de monde.
Maintenant je pratique le combat tactique de façon classique pour jouer à Pathfinder.
Offline Mériadec  
#19 Envoyé le : mardi 15 juin 2010 22:23:58(UTC)
Meriadec
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Oui c'est ça, avec ce document tu es converti pour utiliser les cases dans tes parties et si tu rajoutes les flip-mat de Paizo, c'est carrément génial.
Offline MRick  
#20 Envoyé le : mercredi 16 juin 2010 12:41:23(UTC)
MRick
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Dalvyn écrit:
Je pense que le document auquel Mériadec faisait référence était le suivant ? C'est une ancienne version qui devrait être revue/mise à jour, donc l'indulgence est demandée. Smile


En fait il est très bon ce document... Même moi vieux briscard de la 3ème édition j'ai appris un truc en le lisant :
Il s'agit de la subtilité sur les monstres avec une allonge de 2 cases (page 7). En tant que MJ je considérait que l'allonge de 2 cases ne permettait pas au monstre d'atteindre les cases à 2 diagonales. Du coup il y avait une "faille" dans leur couverture, et un PJ pouvait l'utiliser pour fuir (en double-mouvement) un Troll sans prendre d'attaque d'opportunité, à condition de passer par les 2 cases en diagonales.
Dieu a inventé l'alcool pour empêcher les bretons d'être les maîtres du monde !
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