Sans mauvais jeu de mots il y a pas mal de zones d'ombres dans gestion de la luminosité et de la vision dans pathfinder. Si ta question porte sur le cas général où une créature lance ténèbres profondes dans une zone exposé à une luminosité de base : normale alors la réponse est oui la vision dans le noir permet de voir dans une zone soumis à un sort de ténèbres profonds. Dès qu'on complique le cas on complique sa résolution à tel point que certains cas ne sont à ma connaissance pas résolvable sans un peu de règles maisons. Voilà comment, pour ma part, j'ai décidé de gérer les règles de vision à ma table. Attention je reviens plusieurs fois aux règles et aux termes anglophone de manière à me libérer des éventuelles imprécision de traduction.
Tout d'abord remettons à plat les différents types de luminosités.
- Stade +1 : luminosité vive; exemple : extérieur en plein jour
- Stade +0 : luminosité normale; exemple : extérieur tôt le matin ou tard le soir, intérieur d'une taverne éclairé.
- Stade -1 : pénombre : exemple : extérieur la nuit éclairé par une pleine lune
- Stade -2 : ténèbres normaux; exemple : extérieur en pleine nuit, intérieur d'une pièce sans éclairage en pleine nuit
- Stade -3 : ténèbres surnaturels (résulte uniquement de la magie); exemple : pénombres affectés par ténèbres profonds
Commençons par la plus galère, la "low light vision" c.a.d. la même vue qu'un elfe :
Characters with low-light vision have eyes that are so sensitive to light that they can see twice as far as normal in dim light. Low-light vision is color vision. A spellcaster with low-light vision can read a scroll as long as even the tiniest candle flame is next to him as a source of light.
Characters with low-light vision can see outdoors on a moonlit night as well as they can during the day.
Je suis d'accord ce n'est pas très clair mais voilà une explicitation des règles qui a répondu à mes questions et qui va certainement répondre aux vôtres :
Characters with low-light vision (elves, gnomes, and half-elves) can see objects twice as far away as the given radius. Double the effective radius of bright light, normal light, and dim light for such characters.
En clair si un elfe se trouve dans des ténèbres normaux non affectés par un sort de ténèbres et qu'il prend une torche qui éclaire un rayon de 8 cases (4 cases de luminosité normale puis 4 cases de pénombre) il traite la luminosité comme si sa torche éclairait 16 cases (8 cases de luminosités normales et 8 cases de pénombre).
Dans le cas des combats en intérieur c'est beaucoup plus simple car bien souvent les parois limitent la portée des torches. En pratique on peut quasi toujours considérer que la pénombre devient de la luminosité normale pour les créatures qui ont la low-light vision et on peut donc oublier la pénombre.
Voici un petit tableau des sources lumineuses usuelles et de leur portée pour un individu sans low-light vision.
Code :source vive normale pénombre durée
bougie 0m 0m 1.5m 1hr
lampe à huile 0m 4,5m 4,5m 6hr
lmp. à huile (cône) 0m 18m 18m 6hr
lmp. à huile (couverte) 0m 9m 9m 6hr
torche 0m 6m 6m 1hr
A part des cas très particulier comme le soleil, les sources de lumières non-magiques ne peuvent pas augmenter la luminosité au delà de la luminosité normale. Les sources non-magiques n'augmentent que la luminosité de base et donc ne peuvent pas nulifier un sort de ténèbres. Je m'explique mettons qu'on soit à l'intérieur d'une taverne éclairée. Nous sommes donc en luminosité normale. Un drow noble lance ténèbres profonds. On bascule alors en ténèbres normaux (stade de luminosité -2). Allumer une torche ne peux qu'augmenter que la luminosité de base et elle est déjà en normal donc allumer une torche n'a aucun effet.
Par contre, prenons le même scénario mais cette fois nous sommes en extérieur, il fait nuit et seule la lune éclaire la scène. Nous sommes donc en pénombre (stade de luminosité -1). Un elfe noir décide de lancer ténèbres profonds et on passe donc en ténèbres surnaturelles pour les humains. Sauf qu'un ennemi allume une torche après tout c'est un réflexe normal. Sa torche augmente la luminosité de base au stade 0 : luminosité normale. Avec le sort de ténèbres profonds la luminosité final pour un humain est ténèbres normaux (stade de luminosité -2).
La low light il ne permet pas de voire à travers des ténèbres normaux ou des ténèbres surnaturelles et les créatures doivent faire un jet d'acrobatie DD10 pour se déplacer à une vistesse supérieur à la moitiée de leur vitesse arrondi à l'inférieur. On sait que la créature dois faire un jet d'acrobatie à cause du don combat en aveugle :
You are skilled at attacking opponents that you cannot clearly perceive.
Benefit: In melee, every time you miss because of concealment (see Combat), you can reroll your miss chance percentile roll one time to see if you actually hit.
An invisible attacker gets no advantages related to hitting you in melee. That is, you don't lose your Dexterity bonus to Armor Class, and the attacker doesn't get the usual +2 bonus for being invisible. The invisible attacker's bonuses do still apply for ranged attacks, however.
You do not need to make Acrobatics skill checks to move at full speed while blinded.
Normal: Regular attack roll modifiers for invisible attackers trying to hit you apply, and you lose your Dexterity bonus to AC. The speed reduction for darkness and poor visibility also applies.
Special: The Blind-Fight feat is of no use against a character who is the subject of a blink spell.
Mais comme vous pouvez le voir le DD du jet n'est pas mentionné. Personnellement je le fixe de base à 10 dans le cas général à cause de l'état aveugle.
The creature cannot see. It takes a –2 penalty to Armor Class, loses its Dexterity bonus to AC (if any), and takes a –4 penalty on most Strength- and Dexterity-based skill checks and on opposed Perception skill checks. All checks and activities that rely on vision (such as reading and Perception checks based on sight) automatically fail. All opponents are considered to have total concealment (50% miss chance) against the blinded character. Blind creatures must make a DC 10 Acrobatics skill check to move faster than half speed. Creatures that fail this check fall prone. Characters who remain blinded for a long time grow accustomed to these drawbacks and can overcome some of them.
Poursuivons par la vision un peu moins galère mais toujours très répandu : la darkvision ou vision de nain.
Il existe deux versions de cette vision :
- la version de base à 18 mètres/12 cases/60 pieds (celle de demi-orc)
- la version évolué à 36 mètres/24 cases/120 pieds (celle d'un drow
Darkvision is the extraordinary ability to see with no light source at all, out to a range specified for the creature. Darkvision is black-and-white only (colors cannot be discerned). It does not allow characters to see anything that they could not see otherwise—invisible objects are still invisible, and illusions are still visible as what they seem to be. Likewise, darkvision subjects a creature to gaze attacks normally. The presence of light does not spoil darkvision.
En clair, les créature avec la darkvision voient en noir et blanc et considèrent les ténèbres normaux (stade -2) et la pénombre (stade -1) comme de la luminosité normale (stade 0). Il existe plusieurs sorts, capacité de classe, et objets pour l'obtenir.
Enfin, finissons par la vision la plus simple mais très rare : la see in darkness ou vision de diable.
C'est une sorte de super darkvision normalement accessibles aux diables mais pas à vous comme je vous l'avais dis.
The creature can see perfectly in darkness of any kind, including that created by deeper darkness.
Format: see in darkness; Location: Senses.
Ok donc en clair une créature avec see in darkness considèrent les ténèbres normales et surnaturelles comme n'importe qu'elle forme de luminosité avec laquelle ils sont à l'aise (généralement la luminosité normale). Par extension on peut aussi inclure la pénombre qui est une forme de ténèbres au sens étymologique du terme et c'est ce qu'on va faire même si ce n'est pas totalement correcte RAW.
Conclusion : que diable se passe-t-il quand un drow noble lance ténèbres profonds?
Vous l'avez sans doute remarqué, en fonction de l'ordre dans lequel on prend en compte ces pouvoirs ont peu obtenir des résultat sensiblement différents. Voilà comment nous allons procéder :
- On regarde la luminosité de base grâce aux sources de lumières sans inclure les sources lumineuses magique nulifié par un sort de ténèbres. (torche, soleil, ...)
- On applique les effets qui multiplient la portés des sources lumineuse (low light vision).
- On applique les effets qui augmentent et/ou diminuent la luminosité d'un certain nombre de stade (lumière du jour, ténèbres).
- On applique les effets qui permettent de considérer certains stades de luminosité comme une autre. (darkvision, see in darkness)
Cette ordre n'est jamais indiqué explicitement RAW mais il est logique car on part forcément de la luminosité de base et on doit appliquer la low light vision avant les sorts de ténèbres ou de lumière sinon on se retrouve avec des zones lumineuses qui ne sont plus circulaires. Bref c'est le bordel si on veut modifier la rencontre avec le sort que vient juste de lancer le mage. Si on déplace low light vision les drow nobles ne peuvent pas voire dans leur ténèbres contrairement aux drows classiques ce qui me gène un peu de manière RP.