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Bonjour, je suis en train d’éplucher les règles de Pathfinder dans le but d'effectuer ma première partie. Je précise que, malheureusement, je n'ai aucun proche qui peut m'aider à les comprendre, c'est pour celà que je me permet de venir poser des questions aussi "simples" ici. J'en suis au chapitre 4 du Manuel des joueurs, concernant les compétences. Je ne comprends pas bien le système des DD (Dés de Difficulté si je ne me trompe point). Je vous propose de prendre un exemple pour illustrer mon incompréhension. Il s'agit de la comptéence Acrobatie, située à la page 88 du dit manuel. En fonction de la largeur de la largeur de la surface sur laquelle se trouve le joueur, il doit effectuer un test d'acrobatie: ça va dans cette ordre: 0 > 5 > 10 > 15 > 20 je ne comprends pas ce que cela signifie :/ En gros, le joueur doit se rapprocher de 20 le plus possible dans le dernier cas? Si oui, quel dés utilise t'il? Sachant qu'acrobatie influence ce résultat, comment influe t'il dessus? J'ai lu et relu plusieurs fois cette partie mais mon cerveau n'arrive définitvement pas à intégrer. Autre question liée: l'influence des armures portées. Comment ces dernières influencent-elles les jets de dés? Je vous remercie fortement, et m'excuse d'avance pour la faiblesse de niveau de cette question ' J'espère ne pas vous faire perdre votre temps. Hotage Modifié par un modérateur mardi 16 février 2016 07:56:02(UTC)
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pas de soucis on est la pour ça
alors DD veut dire degré de difficultés et pas dés de difficulté.
pour acrobatie par exemple marcher sur une surfece etroite a un DD de 5, 10,15 ou plus selon la largeur de la surface.
tu lance don un d 20 (toujours) plus les bonus eventuel et moins le malus d'armure indiquer dans le tableau des armures.
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D'accord, et donc le "but" est de dépasser la valeur du DD? Par exemple pour réussir à 15, il faudra bonus et malus confondus que le joueur atteigne un score de 15 ou plus en jetant un D20?
En quoi les caractéristiques influencent ce score? Il y a un tableau récapitulatif qui montre ces influencent?
Merci beaucoup pour ton aide!
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Salut, Ne t'inquiète pas, les règles ne sont pas faciles à apréhender quand on apprend seul et qu'on n'a pas d'autre expérience du JdR. Donc tes questions ne sont pas stupides, de plus c'est bien à cela que sert un forum : répondre aux questions des débutants un peu perdus ! Écrit à l'origine par : Hotage je ne comprends pas ce que cela signifie :/ En gros, le joueur doit se rapprocher de 20 le plus possible dans le dernier cas? Si oui, quel dés utilise t'il? Sachant qu'acrobatie influence ce résultat, comment influe t'il dessus? Alors, tous les tests de compétence se font au d20 (comme la plupart des autres tests, d'ailleurs, y compris les jets d'attaques, tests de niveau de lanceur de sort etc...). pour réussir, tu dois faire : d20 + score de compétence >= DD. Imaginons que ton perso, roublard de niveau 1, ait une Dex de 18 et 1 rang en acrobatie. Acrobatie est une compétence de classe pour le roublard, il a donc automatiquement un bonus de +3 puisqu'il possède au moins 1 rang. Son score en acrobatie est donc de : 1 (rang de compétence) + 4 (modificateur de Dex 18) + 3 (compétence de classe) = 8. Quand il effectue un test d'acrobatie sans porter d'armure, il jette donc 1d20 + 8 et doit battre le DD indiqué par le maître de jeu. Imaginons maintenant que ton roublard tente d'échapper à des gardes par les toits. Il essaye de les semer en traversant une étroite corniche dont le MJ évalue la largeur entre 5 et 15 cm. Le DD à battre sera donc de 15, cela signifie que si tu fais 7 ou + sur ton d20, le test est réussi et ton roublard traversera sans problème la corniche. Si ton perso porte une armure, celle-ci dispose d'une pénalité d'armure qui s'applique à tous les tests de compétences dépendant de la For ou de la Dex. Si ton roublard porte une armure de cuir clouté, par exemple, il écope d'une pénalité d'armure de -1. Ce malus s'applique à acrobatie (qui dépend de la Dex). Dans l'exemple précédent, le même roublard équipé d'un cuir clouté aura un score d'acrobatie effectif de 7 et non 8, et devra donc faire au moins 8 au d20 (et non 7) pour réussir son test. En espérant t'avoir éclairé ! Modifié par un utilisateur mercredi 27 novembre 2013 18:25:44(UTC)
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Chaque compétence est lié à une caractéristique (pour reprendre ton exemple de l'acrobatie, c'est la dextérité qui y est lié) ton bonus dans une compétence est égale à son rang (le nombre de point de compétence que tu as dépenser dedans) plus ton bonus de caractéristique (celle qui est lié à la compétence) plus les bonus/malus divers (race, taille, trait...) plus les malus d'armure pour certaine compétence. Quand tu fait un test, tu ajoute tous ces bonus au résultat du D20, et si ça donne un résultat supérieur ou égale au DD, c'est une réussite. Et si tu échoue, les règles précise à partir de quel marge d'échec tu te prend une casserole. By Guigui
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Super ça devient parfaitement clair, merci beaucoup. Il me reste juste un tout petit fétail expliqué par guigui Écrit à l'origine par : Guigui le Yoyome Acrobatie est une compétence de classe pour le roublard, il a donc automatiquement un bonus de +3 puisqu'il possède au moins 1 rang.
Je n'ai pas su ou trouver cette info. Dans les règles, il est clairement écrit "compétence spécifique aux classes"? En fait, pourquoi +3, etc. Rude rude, ya beaucoup de trucs à prendre en compte :/
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dans la descriptions de chaque classes , tu as la liste de leurs competences de classes | |
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Écrit à l'origine par : Hotage Je n'ai pas su ou trouver cette info. Dans les règles, il est clairement écrit "compétence spécifique aux classes"? En fait, pourquoi +3, etc. Oui, dans le chapitre sur les classes, tu verras que dans la description de chaque classe, il y a une liste de compétences. Ce sont les compétences de classe. Chaque fois qu'un personnage de cette classe "ouvre" une de ces compétences (c'est-à-dire y investit son premier rang de compétence), celle-ci se voit gratifiée d'un bonus de 3. Pourquoi +3 ? Euh... Parce que +3. Les règles disent : "le bonus de compétence de classe est de +3", donc voilà, on ne se pose pas de question, on ajoute 3 à chaque fois qu'il faut le faire. En fait, il y a bien une raison à cela, qui tient au changement dans le système de compétence entre D&D 3.5 et Pathfinder, dont ce dernier est issu. A l'époque, un personnage pouvait avoir, dans ses compétences de classe, un nombre de rangs de compétence égal à son niveau+3. Le système a été simplifié, maintenant le nombre de rangs max est égal au niveau, mais il a fallu bidouiller un truc pour rétablir l'équilibre (de façon assez élégante, je dois dire). | |
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Bonjour à tous et surtout à toi mon cher Hotage,
je me sert de ton sujet on ne peut plus intéressant pour poser moi aussi une question au sujet des DD (je suis dans le même cas que toi, je débute en ce moment le JdR sans possibilité que quelqu'un ne puisse m'aider).
Et je voulais en venir au choix de DD par le MJ, car on est d'accord que c'est bien lui qui choisit certains DD, et ma question est simple, comment choisit-on un DD ?
Dans le cas par exemple d'un PJ qui fait une détection des pièges et qu'il y a en effet des ennemis à proximité, le MJ doit lui aussi faire un jet secret pour savoir si oui ou non il détecte les ennemis, ce cas ci est-il rare ou est-ce qu'il en éxiste d'autre du même type où le MJ doit choisir un DD ?
Merci d'avance pour l'aide que vous pourrez apportez et merci pour les réponse apportez plus haut ;)
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Écrit à l'origine par : Hotage Super ça devient parfaitement clair, merci beaucoup. Il me reste juste un tout petit fétail expliqué par guigui Écrit à l'origine par : Guigui le Yoyome Acrobatie est une compétence de classe pour le roublard, il a donc automatiquement un bonus de +3 puisqu'il possède au moins 1 rang.
Je n'ai pas su ou trouver cette info. Dans les règles, il est clairement écrit "compétence spécifique aux classes"? En fait, pourquoi +3, etc. Rude rude, ya beaucoup de trucs à prendre en compte :/ C'est indiqué page 86 du manuel, sous " Acquérir des compétences" : "De plus, chaque classe se voit associer une liste de compétences favorisée appelées "compétences de classes"n car elles font partie de l'entrainement et des activités directement liés à la classe. Le personnage bénéficie donc d'un bonus de +3 à toutes les compétences de classe dans lesquelles il a investi au moins un point de compétence" | "Tu vois, le monde se divise en deux catégories : ceux qui ont un pistolet chargé et ceux qui creusent. Toi, tu creuses" Clint Eastwood, Le Bon, la Brute et le Truand (1966) |
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Merci beaucoup ! Encore une fois, vous me venez grandement en aide! Clemschan, il me semble que dans le Manuel du Joueur, dans le chapiutre 4, chaque compétence se voit décrire chaques jets de DD. Mais je laisse les joueurs expérimentés confirmer. Merci encore à tous
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Écrit à l'origine par : Clemschan Bonjour à tous et surtout à toi mon cher Hotage,
je me sert de ton sujet on ne peut plus intéressant pour poser moi aussi une question au sujet des DD (je suis dans le même cas que toi, je débute en ce moment le JdR sans possibilité que quelqu'un ne puisse m'aider).
Et je voulais en venir au choix de DD par le MJ, car on est d'accord que c'est bien lui qui choisit certains DD, et ma question est simple, comment choisit-on un DD ?
Dans le cas par exemple d'un PJ qui fait une détection des pièges et qu'il y a en effet des ennemis à proximité, le MJ doit lui aussi faire un jet secret pour savoir si oui ou non il détecte les ennemis, ce cas ci est-il rare ou est-ce qu'il en éxiste d'autre du même type où le MJ doit choisir un DD ?
Merci d'avance pour l'aide que vous pourrez apportez et merci pour les réponse apportez plus haut ;) Le DD des pièges est dépendant de la difficulté du piège (ou de son FP) : est-il magique ? Mécanique ? Se réarme-t-il seul ? etc. La liste pour créer son piège est expliqué pages 422 à 430. La détection des ennemis fonctionne différement : il faut en effet que le PJ fasse un test de perception opposé au test de discrétion des ennemis, majoré ou minoré par d'autres facteurs environnants (bruits, chants, etc.) Sache cependant que si un Pj ne recherche pas activement un piège, il se le prendra dans les dents (sauf roublard avec talent de roublard approprié) | "Tu vois, le monde se divise en deux catégories : ceux qui ont un pistolet chargé et ceux qui creusent. Toi, tu creuses" Clint Eastwood, Le Bon, la Brute et le Truand (1966) |
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En parlant de pièges, en immaginant que l'on découvre le piège, par exemple une ficelle qui active un mécanisme: le joueur a t'il le droit de faire une action du genre "bah je fou un coup dans la corde et ça active le lance fléchette sans que je sois devant OQO" ?
Question posée de manière un peu bourrine, mais j'immagine que c'est possible ? Le Roublard n'est pas obligé de tenter un desamorçage n'est-ce pas?
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c'est ton choix en tant que MJ. maintenant tu peux aussi décider que le DD de désamorçage est facile (DD5) et demander un jet (ou que le joueur "fasse 10" qui est une règle particulière de l'utilisation des compétences - voir le lien ci-joint, pour une réussite automatique) Si tu choisis un jet contre DD5, il y a grande chance que même pour un roublard niveau 1, seul un échec critique (résultat de 1 sur un lancé de D20) fasse manquer l'action, et dans ce cas arbiter que le PJ s'est pris les pieds dans le fil, et est tombé pile face à la flèche ... Modifié par un utilisateur mercredi 27 novembre 2013 19:57:52(UTC)
| Raison: Non indiquée | Orphilias, Humain Prêtre 3 - R-21 Ethus Pregorsan, Humain Prêtre 3 - AH-51 MJ : CD-162 Kingmaker |
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Écrit à l'origine par : Papyrolf Si tu choisis un jet contre DD5, il y a grande chance que même pour un roublard niveau 1, seul un échec critique (résultat de 1 sur un lancé de D20) fasse manquer l'action Attention, je rappelle que, bien qu'on soit très nombreux (moi y compris) à utiliser échecs et réussites critiques aux jets de compétence, ceux-ci n'existent pas dans les règles officielles de Pathfinder. Seuls existent les coups critiques en combat (et pas d'échecs critiques non plus). | |
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Écrit à l'origine par : Guigui le Yoyome Écrit à l'origine par : Papyrolf Si tu choisis un jet contre DD5, il y a grande chance que même pour un roublard niveau 1, seul un échec critique (résultat de 1 sur un lancé de D20) fasse manquer l'action Attention, je rappelle que, bien qu'on soit très nombreux (moi y compris) à utiliser échecs et réussites critiques aux jets de compétence, ceux-ci n'existent pas dans les règles officielles de Pathfinder. Seuls existent les coups critiques en combat (et pas d'échecs critiques non plus). Mais dans ce cas, que ce passe t'il dans le cas d'un piège, même simple, si le gars qui essai de le désamorcer rate son coup? Il ne se le prend pas en pleine face?
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Lorsqu’il s’agit de désamorcer un piège ou un mécanisme similaire, le test de Sabotage est effectué en secret, afin que le joueur ne sache pas si son personnage a réussi ou non.
Le DD du test dépend de la complexité du mécanisme. En cas de succès, le personnage mène l’opération à bien. En cas d’échec de 1 à 4 points, la tentative ne réussit pas mais le personnage peut réessayer. Si le test est raté d’au moins 5 points, un incident se produit : si le personnage tente de désamorcer un piège, il le déclenche accidentellement ; s’il se livre à une tentative de sabotage, il est persuadé d’avoir mis l’objet hors service, mais celui-ci continue de fonctionner parfaitement.
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Merci pour ces éclaircissements ça va m'être très utile! Merci beaucoup!
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Idem pour moi merci beaucoup pour ces réponses !
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Écrit à l'origine par : Hotage En parlant de pièges, en immaginant que l'on découvre le piège, par exemple une ficelle qui active un mécanisme: le joueur a t'il le droit de faire une action du genre "bah je fou un coup dans la corde et ça active le lance fléchette sans que je sois devant OQO" ?
Question posée de manière un peu bourrine, mais j'immagine que c'est possible ? Le Roublard n'est pas obligé de tenter un desamorçage n'est-ce pas?
Effectivement rien n'interdit de déclencher volontairement un piège tu peux avoir un sac de points de vie qui avance et se prends les dégats pour se faire soigner après, c'est pas lameilleure stratégie mais ça peut fonctionner . Rien ne t'empêche d'être un MJ sadique et imaginatif quand aux pièges. Pourquoi la flèches en question ne déclencherait pas un piège se trouvant a 5 mètres derrière par exemple ? Détecter un piège et comprendre son mécanisme sont deux choses différentes donc suivant son seuil de réussite il pourra agir différent. Un roublard dépassant de 10 points ou plus le DD d’un piège peut l’étudier, comprendre son fonctionnement et le contourner sans avoir besoin de le désamorcer. Il est également à même de le bloquer pour que ses compagnons puissent passer sans risque.
Restriction. Les personnages qui possèdent la capacité de recherche des pièges (les roublards par exemple) peuvent désamorcer les pièges magiques. En règle générale, les pièges magiques ont un DD de 25 + le niveau du sort utilisé pour les créer.Tu peux aussi faire un piège qui en cache un autre mais il faut malgré tout être prudent avec les pièges ça peut très vite décimer un groupe.
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