Welcome Guest! To enable all features please Connexion ou Inscription.

Notification

Icon
Error

Options
Aller au dernier message Aller au dernier message non-lu
Offline Banshee  
#1 Envoyé le : mercredi 18 décembre 2013 14:09:59(UTC)
Banshee
Rang : Habitué

Inscrit le : 04/04/2013(UTC)
Messages : 3,201

Salut tout le monde!
Le premier scénario est particulièrement centré autour de vos relations avec le reste de l'équipage. Vous allez bientôt avoir l'occasion de faire leur connaissance.
Voilà la liste!
Sinon, je profite du coup de ce post pour rappeler et détailler les règles concernant la discussion avec les PNJs.

Vous avez trois compétences qui affectent vos relations: Bluff, Intimidation, et Diplomatie.

Voici les "niveaux" d'attitude des PNJs:

Tests
| Hostile
| 25 + modificateur de [[Charisme]] de la créature

| Inamical
| 20 + modificateur de [[Charisme]] de la créature


| 15 + modificateur de [[Charisme]] de la créature

| Amical
| 10 + modificateur de [[Charisme]] de la créature

Serviable
| 0 + modificateur de [[Charisme]] de la créature


Normalement, cela ne concerne que la diplomatie, mais en la matière, l'idée est que vous pouvez au choix:
-discuter et vous lier d'amitié (diplomatie)
-attirer le soutien du PNJ avec un miroir aux alouettes (Bluff)
-Intimider le PNJ pour en faire un allié (Intimidation)

Selon votre RP, je peux ou non ajouter des bonus à vos tests. Je les prendrai en compte dans le résultat.

Par ailleurs, il y a d'autres manières de vous attirer l'admiration ou l'animosité des membres de l'équipage. Je vous ferais part des détails au fur et à mesure. Si vous avez des questions, n'hésitez pas.
Ah, et je sais qu'il n'est pas très RP de dire, ça, mais vous faire des amis est VRAIMENT utile. Même si il va vous falloir du temps pour vous adapter, vous allez vite comprendre qu'il y a des factions dans cet équipage.

Modifié par un utilisateur mercredi 18 décembre 2013 14:11:25(UTC)  | Raison: Non indiquée

P97: Saya Otokama, tengu maîtrelame
P158: MJ & fière de l'être!
P62: Silka, Oracle tieflinne du métal
Annonce
Offline Acillatem  
#2 Envoyé le : mercredi 18 décembre 2013 15:48:02(UTC)
Acillatem
Rang : Habitué

Inscrit le : 04/12/2013(UTC)
Messages : 2,088

Cite:
Tests
| Hostile
| 25 + modificateur de [[Charisme]] de la créature

| Inamical
| 20 + modificateur de [[Charisme]] de la créature


| 15 + modificateur de [[Charisme]] de la créature

| Amical
| 10 + modificateur de [[Charisme]] de la créature

Serviable
| 0 + modificateur de [[Charisme]] de la créature


Tu peux donner une situation concrète, un exemple? J'ai du mal à comprendre ce passage merci Confused
Rien ne se perd, rien se crée, tout se RP.
Offline Okiba  
#3 Envoyé le : mercredi 18 décembre 2013 16:13:27(UTC)
Okiba
Rang : Habitué

Inscrit le : 28/03/2013(UTC)
Messages : 3,782

J'm'en charge Banshee, si ça ne t'ennuies pas.
En fait, c'est assez simple. Le PNJ a une attitude initiale. Pour l'influencer, il faut passer le DD correspondant.
Exemple:
-le PNJ est inamical. Par conséquent, il faut obtenir un score à la Diplomatie/Bluff/intimidation supérieur à 20. Si c'est réussi, le PNJ deviendra neutre. Plus le PNJ est proche de Serviable, plus c'est facile d'améliorer vos relations. Plus il est proche de hostile, plus c'est difficile.
P97: MJ sadique
P82: MJ TRES sadique
P137: Oparal, mystificatrice profane
P158: Aspexia Thrune, inquisitrice
Offline Acillatem  
#4 Envoyé le : mercredi 18 décembre 2013 16:42:05(UTC)
Acillatem
Rang : Habitué

Inscrit le : 04/12/2013(UTC)
Messages : 2,088

Par exemple, si un personnage est hostile vis-à-vis de mon personnage, je vais devoir l'intimider plusieurs fois pour qu'il devienne serviable, tout en réussissant mes lancer de dés? J'imagine qu'il y a des limites, un personnage ne va pas passer d’hostile à serviable en une traversée quelconque?
Rien ne se perd, rien se crée, tout se RP.
Offline Banshee  
#5 Envoyé le : jeudi 19 décembre 2013 09:24:51(UTC)
Banshee
Rang : Habitué

Inscrit le : 04/04/2013(UTC)
Messages : 3,201

Pas vraiment, en fait...vous ne pouvez faire qu'un seul jet de relation par jour, mais ça signifie qu'en théorie, vous pouvez faire passer un personnage de hostile à serviable en quatre jours. Cependant, gagner l'amitié/la soumission d'un personnage hostile est particulièrement délicat.
En gros, votre discussion avec le personnage détermine comment vous agissez, et le jet de dé est la pour mesurer votre efficacité.
P97: Saya Otokama, tengu maîtrelame
P158: MJ & fière de l'être!
P62: Silka, Oracle tieflinne du métal
Offline Acillatem  
#6 Envoyé le : jeudi 19 décembre 2013 10:31:30(UTC)
Acillatem
Rang : Habitué

Inscrit le : 04/12/2013(UTC)
Messages : 2,088

Nous choisissons le moment ou le dé est lancé ou c'est à la première rencontre ? (Ou c'est toi qui choisis?BigGrin )
Rien ne se perd, rien se crée, tout se RP.
Offline Banshee  
#7 Envoyé le : samedi 21 décembre 2013 15:12:51(UTC)
Banshee
Rang : Habitué

Inscrit le : 04/04/2013(UTC)
Messages : 3,201

En fait, vous aurez un peu de temps libre chaque jour que vous passerez à bord, et vous pourrez en profiter pour effectuer quelques actions, entre autres parler avec les PNJs de l'équipage. Vous ferez vos tests à ce moment. Mais je ne voudrais pas vous gâcher la surprise.
P97: Saya Otokama, tengu maîtrelame
P158: MJ & fière de l'être!
P62: Silka, Oracle tieflinne du métal
Offline Banshee  
#8 Envoyé le : lundi 19 mai 2014 14:44:57(UTC)
Banshee
Rang : Habitué

Inscrit le : 04/04/2013(UTC)
Messages : 3,201

Combat Sous marin:


-quand la profondeur est supérieure à 1,5m (je vous l'indiquerai), il faut un test de natation DD10 pour se déplacer. Ceux qui ont une vitesse de natation innée sont exemptés. En revanche, un test réussi vous permet seulement de bouger à demi-vitesse

-l'eau est plutôt clair, vous pouvez donc voir sans soucis sous l'eau. En revanche, les cavernes ne sont que mal éclairées, donc la lumière est considérée comme faible (20% de chance d'échec sur les attaques, sauf pour les personnages ayant une vision en faible lumière ou vision dans le noir). Une torche suffit à éclairer complètement une caverne, sauf D8 (l'eau est trop profonde, le fond reste dans le noir).

-quand vous êtes complètement sous l'eau, ou que votre cible est complètement sous l'eau, vous subissez un malus de -2 à l'attaque et les dégâts des armes contondantes et tranchantes sont réduits de moitié, parce que l'eau ralentit vos mouvements.

-si vous ratez votre test de natation, vous avez du mal à maintenir votre équilibre. Vos assaillants gagnent un bonus de +2 à l'attaque et vous êtes pris au dépourvu.

-Les armes de jets sont inutiles, mais une arme à feu fonctionne normalement pour peu qu'on puisse garder la poudre au sec.

-les flammes non magiques sont inutiles, et les flammes magiques nécessitent un test de niveau de lancer de sort (DD20+niveau du sort).

-Si vous êtes complètement submergés, vous avez du mal à lancer des sorts, et vous avez donc besoin d'un test de concentration (DD15+niveau du sort).

-vous pouvez retenir votre respiration pendant un nombre de round égal à votre score de constitution avant de commencer à vous noyer.

Voilà, c'est toutes les règles concernant les combats sous et dans l'eau. A noter qu'il n'y a ni courant, ni lames de fond, ni tourbillons, ni geyser pour l'instant. Je copie ça dans la section appropriée.
P97: Saya Otokama, tengu maîtrelame
P158: MJ & fière de l'être!
P62: Silka, Oracle tieflinne du métal
Offline Banshee  
#9 Envoyé le : jeudi 7 août 2014 12:38:24(UTC)
Banshee
Rang : Habitué

Inscrit le : 04/04/2013(UTC)
Messages : 3,201

La vie de Pirate à bord d'une frégate...

  • Butin:

Lorsque des navires sont capturés, outre les objets transportés par les officiers, la valeur de la cargaison et des objets précieux à bord est représentée par les points de butin. Cela peut être du bois, des esclaves, des épices, des tissus, du matériel, des armes, tout ce qui peut être vendu.
La valeur des points de butin dépend de l'endroit où vous les vendez.

Pour vendre votre butin, il vous faut réaliser un test d'Intimidation, de Bluff ou de Diplomatie, ou encore de Profession (marchand). Le DD est égal à 10, plus 5 par 5% d'augmentation du prix de base proposé par le marchand. Vendre du butin nécessite une journée complète par point de butin.
Le prix de base dépend de la taille du port dans lequel vous le vendez. Chaque taille de port a aussi une limite, au delà de laquelle vous ne pouvez plus vendre le butin (qui correspond aux réserves financières des marchands).

Lorsque vous arriverez dans un port, je vous indiquerais sa taille, la valeur de base et la limite, mais le tableau ci dessous représente un résumé de tout cela.

IMPORTANT: je déduirais à chaque vente de butin, un point de butin du total, qui sera destiné à payer les parts de l'équipage, et les fournitures du navires (provisions, pièces, outils). Les améliorations du navire seront payées à partir du reste, que vous pouvez dépenser à votre guise.

Thorp 10% (100 gp) 10 + 5 per 5% 20% (DC 20; 200 gp)

Hameau 20% (200 gp) 10 + 5 per 5% 30% (DC 20; 300 gp)

Village 30% (300 gp) 10 + 5 per 5% 40% (DC 20; 400 gp)

Petite ville 40% (400 gp) 10 + 5 per 5% 60% (DC 30; 600 gp)

Grande ville 60% (600 gp) 10 + 5 per 5% 80% (DC 30; 800 gp)

Petite cité 80% (800 gp) 10 + 10 per 5% 90% (DC 30; 900 gp)

Grande cité 90% (900 gp) 10 + 10 per 10% 120% (DC 40; 1,200 gp)

Métropole 100% (1,000 gp) 10 + 10 per 10% 140% (DC 50; 1,400 gp)




  • Renommée et réputation


A chacun de vos exploits, vous aurez l'occasion de vous tailler une réputation de pirate sanguinaires ou de robin des bois de l'océan. Cela se traduit par deux scores, que je garderais sur la feuille de caractéristiques de votre navire. Le premier est le score de Renommée, l'autre le score de réputation.
La Renommée est une valeur fixe, qui ne fais qu'augmenter.
Le score de Réputation peut être dépensé.

Les deux scores augmentent en même temps, mais comme l'un peut être dépensé, ils n'ont pas la même valeur en permanence.

Comment gagner de la Renommée/Réputation?
Pour cela, il vous faut vous arrêter au moins une journée dans un port, et chercher le point de regroupement de tout pirate qui se respecte: la taverne ou les tavernes.
Une fois sur place, il vous faut raconter vos exploits. Cela passe par un jet d'Intimidation, de Bluff ou de Représentation (orateur ou chant). Le DD est de 15+votre niveau moyen (4 pour l'instant).
Un seul personnage peut faire ce test, mais les autres peuvent l'aider pour enrichir son récit. Chaque personnage à passer le DD peut fournir un bonus de +2 au conteur principal.
Il est également possible d'utiliser une part de votre butin pour impressionner le public: chaque point dépensé pour cela vous fournira un bonus de +2.
Si vous réussissez, vous gagnez un point de Renommée et de Réputation. Si vous passez le DD par plus de 5 points, vous gagnez 2 points, par plus de 10, vous gagnez 3 points.

Vous ne pouvez pas gagner plus de 5 points par port, tant que vous n'avez pas gagné autant de points dans un autre port.

Il existe des paliers de Renommée, tout les 10 points.
A chaque pallier, il y a divers effets, que je vous détaillerais au fur et à mesure.
Par ailleurs, chaque pallier vous donne accès à des bonus temporaires, que vous pouvez acheter pour des points de Réputation. Je vous dresserai une liste.

Il est également possible de gagner des points de Renommée/Réputation en accomplissant des exploits. Je vous le signalerai quand ce sera le cas, mais considérez que plus hauts les risques, plus grand la récompense.

Modifié par un utilisateur jeudi 7 août 2014 12:57:42(UTC)  | Raison: Non indiquée

P97: Saya Otokama, tengu maîtrelame
P158: MJ & fière de l'être!
P62: Silka, Oracle tieflinne du métal
Offline Banshee  
#10 Envoyé le : jeudi 7 août 2014 13:20:25(UTC)
Banshee
Rang : Habitué

Inscrit le : 04/04/2013(UTC)
Messages : 3,201

A l'Abordage, compagnons! Le Combat naval...

  • Le pilote et la manoeuvre:

*Le pilote est celui qui contrôle le navire au moment de l'engagement, cela peut être le capitaine, mais pas seulement.
*L'équipage: un navire avec un équipage au moins à demi-complet peut avancer, mais avec une pénalité de -10 sur ses tests.
*Mouvement: les navires ne peuvent bouger qu'en ligne droite ou en diagonale, jamais directement sur ses flancs ou en arrière.
*Test de navigation: à chaque round, le pilote doit faire un test de navigation pour déterminer la manœuvrabilité du navire durant ce round. Les autres membres d'équipage peuvent aider à la manoeuvre en réalisant un test de DD10, fournissant au pilote un bonus de +2 en cas de réussite. Le test est un test de Profession (marin) pour les voiles ou de Diplomatie/Intimidation/Dressage pour les rames, en fonction des rameurs.

  • Les équipements de navigation:

*rames: CA 12/PV 10 par rame/ Dureté 5
*Barre: CA 10/ PV 25/ Dureté 5
*Gouvernail: CA 10/ PV 25/ Dureté 5
*Voiles: CA 6/PV 4 par carré de 1.5m/ Dureté 0
*Avec traitement magique, PV et Dureté X2.

  • Etape 1: la poursuite

*Quand deux navires se lancent dans une poursuite, les pilotes doivent faire 3 test de Navigation, le vainqueur emporte la poursuite.

  • Etape 2: Combat

*Initiative: normal
*La main haute: les pilotes font chacun un test, celui qui gagne la haute main peut automatiquement repositionner son navire d'une case, plus une par 5 points de réussite excédentaires.
*Mouvements: en avant toute, barre à bâbord ou à tribord, décélérer, manœuvre d'évasion, continuer sur sa route, en arrière (vitesse réduite).
*Pas de pilote: le navire reste incontrôlé.
*Attaques: attaquer la coque, un occupant, les contrôles, la propulsion, ou un engin de siège. Ou encore: tirer une bordée.
*aborder: test de manoeuvre de combat (BMO navire + Profession (marin) du pilote).
*Briser les rames: test de manoeuvre de combat (BMO navire + Profession (marin) du pilote).
*Éperonner: test de manoeuvre de combat (BMO navire + Profession (marin) du pilote).
*Feu: un navire touché par un feu doit faire un test de Vigueur DD10+dégâts, sous peine de prendre feu. Eteindre un feu nécessite une action complexe de la part de tout l'équipage, ce qui permet au navire un test de Reflexes DD15+round d'incendie.
*Sorts: à voir avec moi au cas par cas.

Modifié par un utilisateur jeudi 7 août 2014 13:51:51(UTC)  | Raison: Non indiquée

P97: Saya Otokama, tengu maîtrelame
P158: MJ & fière de l'être!
P62: Silka, Oracle tieflinne du métal
Offline Banshee  
#11 Envoyé le : jeudi 7 mai 2015 17:38:42(UTC)
Banshee
Rang : Habitué

Inscrit le : 04/04/2013(UTC)
Messages : 3,201

Voici les regles tirees de Pathfinder Unchained que je vous propose.

Avancees Fractionelles:



Voici les regles de calcul pour le bonus des persos multiclasses!

Ca se passe en deux etapes:
-BBA: on prend en compte les fractions dans le calcul. Par exemple, une classe avec 1 niveau de magicien a 0.5 points de BBA. Si on y ajoute un niveau de roublard, elle a 1.25 (le roublard a 3/4 BBA). On arrondi a l'inferieur pour obtenir le score final.

-JdS: on ajoute un bonus de base de +2 aux "bon" JdS, mais ce bonus ne se cumule pas entre les classes.
Exemple: un moine qui prend un niveau de guerrier n'a pas une Vigueur de base de +4, seulement de +2.
Ensuite, on calcul les bonus par classe, et on les ajoute pour obtenir le score final.
Exemple: un personnage a deux niveaux de moine et 2 niveau de guerrier. Il a donc 3 bons JdS grace au moine, ses valeurs de base sont de 2.
Ensuite, en se fiant a la table si dessus, il ajoute 1 a chaque score grace a ses deux niveaux de moine.
Finalement, on calcule les bonus lies au guerrier. Il ajoute 1 a son bon jet, la Vigueur, et 2/3 a ses autres jets.
On obtient: Vigueur +4; Reflexes +3 2/3 ; Volonte +3 2/3
Arrondi a l'inferieur, les jets dont +4/+3/+3.


Palliers d'Experience:



Voici la liste des palliers d'XP!
C'est assez simple. A chaque pallier, on recoit une des trois options (BBA, JdS ou 50% PV), et au milieu du niveau 50% des points de competences.
P97: Saya Otokama, tengu maîtrelame
P158: MJ & fière de l'être!
P62: Silka, Oracle tieflinne du métal
Offline Banshee  
#12 Envoyé le : jeudi 7 mai 2015 17:39:11(UTC)
Banshee
Rang : Habitué

Inscrit le : 04/04/2013(UTC)
Messages : 3,201

Competences

Competences de Background
Listes des competences de Background:


Les autres competences ne changent pas, et sont traitees de la meme maniere que selon les regles normales.
Chaque personnage gagne 2 points de competence de Background par niveau, et le score d'intelligence ne change rien a cela.

Art: (Intelligence)
-Art est une competence de classe pour tous les personnages ayant Artisanat ou Performance comme competence de classe.
-Art permet de creer des pieces artistiques: tableaux, choregraphies, critiques, litterature,...comme pour Performance, il est possible d'avoir plusieurs competences d'Art.
-DD et effets:
==>DD10: Personne n'achete vos oeuvres originales, mais vous etes parfois employe pour aider a copier ou reparer les oeuvres des autres. Vous gagnez 1d10 pieces de cuivre par jour.
==>DD15: Un travail agreable. Dans une ville prospere, vous pouvez trouver quelques personnes pour acheter vos oeuvres. Vous gagnez 1d10 pieces d'argent par jour.
==>DD20: Un travail impressionnant! Vous trouvez sans trop de mal des mecenes pour acheter vos oeuvres. Vous gagnez 3D10 pieces d'argent, et avez une chance de recevoir une commande de la part d'un mecene, augmentant votre reputation.
==>DD25: un travail memorable. Dans une ville, vous gagnez 1d6 po par jour, et allez probablement attirer l'attention de mecene aises, vous creant une reputation nationale.
==>DD30: Travail de maitre. Dans une ville prospere, vous gagnez 3d6 po par jour, et avez une chance d'attirer l'attention de mecenes lointains, voir de creatures d'autres plans.

La fabrication d'objets d'art fonctionne plus ou moins comme l'artisanat, en investissant 1/4 du resultat en po.

Savoir (Intelligence, Formation necessaire):
Vous possedez un savoir particulier. Par exemple, vous n'etes pas geographe, mais connaissez bien la foret la plus proche pour y chasser regulierement.
Savoir fonctionne comme Connaissance, mais ne peut etre applique a un sujet tres precis. A la discretion du MJ, un test de Savoir peut etre tente avec un malus de -5 si le sujet est seulement partiellement relie.

Enfin, Artisanat et Profession ont des usages supplementaires, comme identifier la methode ou l'origine d'un objet en particulier, ou preparer quelque chose en particulier.
Exemple: determiner la provenance d'un coffre laque grace a Artisanat (ebenisterie)
Exemple: preparer des rations de voyage grace a Profession (Cuisinier)

Regles d'Artisanat alternatives
Fabrication d'objets:
-Etape 1: trouver ou travailler.
Selon le type d'artisanat, il peut etre necessaire de trouver un lieu adequat.
-Etape 2: rassembler vos outils.
Travailler avec des outils improvises inflige un malus de -2, travailler avec des outils de maitre offre un bonus de +2.
-Etape 3: Matiere premiere
Le cout des materiaux de base est egal a 1/4 du produit finit.
-Etape 4: Fabrication
Vous realisez un jet au DD approprie a l'objet (indique sur la table ci-dessous). Une reussite indique de combien de pieces d'argent ou de pieces d'or vous progressez. Quand vous avez atteint la valeur totale de l'objet, il est termine.
Si vous excedez le DD par 5, votre vitesse de progression est doublee. Par 10, elle est triplee. Par 15, quadruplee, etc.
Objets de maitre: fabriquer un objet de maitre augment d'un cran la difficulte de l'objet sur la table.
Si vous ratez le test, vous ne faites pas de progres. Si vous ratez par plus de 5, vous perdez les materiaux de base.


Usages alternatifs:
-exercer un metier et gagner Test X pieces d'or par jour.
-identifier l'origine ou la methode de fabrication d'un objet d'artisanat.

Materiaux:
Les materiaux particulier existent en plusieurs qualites, qui peuvent rendre le travail de l'artisan plus facile ou plus difficile.
-Facile a travailler: ce materiaux est facile a travailler, et permet de doubler les progres de fabrication (en plus de la multiplication liees au DD)
-Sans defauts: ce materiau n'augmente pas la difficulte pour les objets de maitre ou avec des materiaux speciaux.
-Malleable: ce materiau peut survivre aux erreurs. Si vous ratez le jet par 5 ou plus, vous ne perdez pas les materiaux.
-Pure: vous lancez le test deux fois et prenez le meilleur resultat.

Assistants:
-Assistants non-formes: chaque assistant non forme est paye 1 pa la journee ou 7 pa par semaine, et peut tenter un test d'Aide avec un bonus de +0. Chaque resultat au dessus de 10 offre un bonus de +2 a l'artisan.
-Assistants formes:


Espace de travail:
Un espace de travail de maitre, comme par exemple une forge de bonne qualite, offre un bonus de +2 a vos assistants. Par ailleurs, si l'un d'eux reussit son jet par plus de 5 points, il ajoute plus 1 au bonus sur votre jet.

Profession:

Labor factor: ceci represente le cout de fonctionnement de votre boutique, et sert de malus dans le calcul des profits.
Chaque employe augmente le malus de 1, et une boutique peut avoir au maximum 2 X Labor Factor employes.
Initial/Upgrade costs: cout requis pour etablir ou ameliorer une boutique. Cette valeur est multipliee par vos Rangs en Profession, et augmente en meme temps que votre competence. Par ailleurs, en payant 125% du cout, vous pouvez obtenir un bonus de +2 sur vos tests de Profession, y compris pour calculer les profits.

Faire tourner la boutique:
-Embaucher des employes permet de liberer du temps pour faire tourner la boutique quand vous etes a l'aventure.
Chaque employe reduit d'1/4 le temps que vous passez a travailler sur place.
Le temps necessaire pour les recruter et les former est de 1d4 X son score de Profession pour le trouver et le former.

Profits:
-(Test de profession - Labor Factor) X Facteur de Profit (voir ci dessus)

Usages alternatifs:
-repondre a une question concernant votre expertise professionnelle (DD10 pour une question basique, DD15 ou DD20 pour une question complexe).


Don Bonus:
Prerequis: 5 rang dans la competence consideree
Signature: le personnage est incroyablement doue dans une competence particuliere.
Cela permet de debloquer des utilisations particulieres d'une competence, qui augmentent en fonction du rang.

Exemple:
Acrobaties:
-5 rangs: vous pouvez bouger a vitesse normale dans une zone menacee par un ennemi en augmentant le DD de 5.
Vous ne perdez pas votre bonus de Dexterite en tentant des jets d'acrobaties dont le DD est inferieur a 20.
-10 rangs: vous pouvez utiliser un test d'Acrobatie avec un malus de -10 a la place de votre DMD contre une tentative de croc-en-jambe. Vous pouvez egalement utiliser le meme test si vous tombez, a la place d'un jet de Reflexe. Avec un jet d'Acrobatie DD20, vous pouvez traiter une chute comme si elle etait plus courte de 3m, et 3m supplementaire pour chaque 10 points au dessus du DD.
-15 rangs: vous ne provoquez pas d'AO en vous relevant.
-20 rangs: vous doublez le resultat d'un jet d'Acrobatie en sautant et ne tombez jamais a terre a la fin d'une chute, tant que vous etes conscients.
P97: Saya Otokama, tengu maîtrelame
P158: MJ & fière de l'être!
P62: Silka, Oracle tieflinne du métal
Offline Banshee  
#13 Envoyé le : jeudi 7 mai 2015 17:39:37(UTC)
Banshee
Rang : Habitué

Inscrit le : 04/04/2013(UTC)
Messages : 3,201

Endurance et combat:

Tous les personnages ayant un BBA superieur a 1/2 leur niveau ont acces a l'Endurance. Au cours d'un combat, ils peuvent depenser des points d'endurance pour realiser une man?uvre particulierement audacieuse. Ceci est impossible pour les personnages inconscients, epuises ou fatigues.

Il est possible d'accomplir n'importe quel nombre de trick pendant un round, mais pas deux fois le meme. La seule autre limite est la taille de la reserve d'Endurance du personnage.
Le maximum de cette reserve est egal au BBA + Modificateur de Constitution. Les augmentations temporaires de Constitution n'augmentent pas cette reserve.
Tomber a 0 points d'Endurance cause un etat de fatigue jusqu'a ce que vous ayez recupere au moins 1 point d'endurance.
Vous recuperez 1 point par 10 minutes, a condition de ne pas entrer en combat, de ne pas accomplir de test base sur une caracteristique physique, ou d'accomplir plus d'une action simple OU de mouvement par round.

Endurance au combat:
Prerequis: BBA+1
Special: tous les personnages gagnent automatiquement ce don en passant le cap du BBA+1, et ceci, en plus de leurs autres dons, quelle qu'en soit la source.
Effet: vous gagnez une reserve d'Endurance. Avant de lancer un jet d'attaque, vous pouvez depenser un nombre de point d'endurance avec un maximum de 5. Vous gagnez un bonus de competence a l'attaque egal au nombre de points depenses.

Endurance extreme:
Prerequis: Endurance au combat, BBA +5
Effet: vous gagnez un bonus de +3 a votre reserve d'Endurance.
Vous pouvez selectionner ce don un maximum de 3 fois.

Repousser les limites
Prerequis: Constitution 13, Endurance au combat, BBA+4
Effet: vous gagnez une reserve d'endurance secondaire egale a votre modificateur de constitution. Vous ne pouvez vous en servir que lorsque votre reserve primaire est vide. Vous etes tout de meme fatigue. Si votre reserve secondaire atteint 0, vous etes epuises. Elle ne se recharge qu'apres une nuit de repos.

Example d'utilisation
Esquive:
Lorsque vous vous deplacez a votre vitesse maximum ou plus, vous pouvez depenser un nombre de points d'Endurance jusqu'a deux fois votre Dexterite. Si vous le faites, vous augmentez le bonus accorde par le don Esquive de la moitie des points depenses jusqu'au debut de votre prochain tour.

Attaque en puissance:
Vous pouvez depenser 2 points d'Endurance pour subir les malus et bonus dus a ce don jusqu'a la fin de votre tour, au lieu de jusqu'a votre prochain tour.

Concentration malgre la fureur:
Lorsque vous attaquez une cible avec Attaque en puissance et une arme a deux mains ou une arme maniee a deux mains, vous pouvez depenser 5 points d'Endurance. Chaque attaque successive reduit votre penalite due a Attaque en puissance de 1 contre cette cible jusqu'au debut de votre prochain tour.

Science de l'initiative:
Vous pouvez depenser 10 points d'initiative avant de lancer l'initiative et considerer que le de a obtenu un 20 naturel.

Souplesse du serpent:
Vous pouvez selectionner ce don meme sans le prerequis d'Intelligence. Dans ce cas, vous ne conservez les benefices de ce don que tant que vous avez au moins 1 point d'Endurance. Si vous utilisez Endurance au Combat pour augmenter votre attaque, vous pouvez ignorer 1 point de malus d'Expertise du combat par point depense.

Science du combat a mains nues:
Lorsque vous infligez des degats non-letaux avec une attaque a main nue, vous pouvez depenser un maximum de 5 points d'Endurance et infliger des degats non-letaux supplementaires egaux a 2 fois le nombre de points depenses.

Pummeling style:
Lorsque vous utilisez ce style, vous pouvez rassembler vos attaques en action simple au lieu d'une action complexe en depensant 5 points d'Endurance.
P97: Saya Otokama, tengu maîtrelame
P158: MJ & fière de l'être!
P62: Silka, Oracle tieflinne du métal
Offline Banshee  
#14 Envoyé le : jeudi 7 mai 2015 17:40:00(UTC)
Banshee
Rang : Habitué

Inscrit le : 04/04/2013(UTC)
Messages : 3,201

Composants esoteriques

Prix: le pris d'un composant pour un sort est egal a 1 po X NLS X niveau du sort. Cette depense supplementaire est une option, pas une obligation.
Depense de Composants: chaque composant ne marche que pour deux ecoles de magie. Un caster peut utiliser un autre composant, mais il doit en depenser deux fois plus pour le meme effet. Il est possible d'utiliser plusieurs composants pour un sort, a condition d'obtenir la valeur necessaire.
Effets des composants: il est possible de combiner les effets de plusieurs composants avec un test d'Art de la magie DD20 + 2Xniveau du sort. Pour chaque composant en plus du second, le DD augmente de 5. Vous ne pouvez pas appliquer deux fois l'effet du meme composant sur le meme sort.



Ces composants sont rares, et il est extremement difficile de s'en procurer. Les lanceurs de sorts leurs accordent une importance particuliere, etant donne leur efficacite.

Composants:
Laque sepulcrale: cette substance gris translucide, legerement visqueuse, est generalement stockee en bouteille ou en jarre. Elle se trouve generalement sur les lieux de massacre, souvent des incendies. Il est possible qu'elle recele une part de l'etincelle vitale des victimes, mais cela fait toujours debats parmi les necromants.
Ecoles associees: necromancie, evocation.
Effets: traitez votre NLS comme augmente de 1 pour determiner le nombre de des de degats provoques par un sort. Augmentez egalement le nombre maximum de des de 1, si necessaire.

Geodes ley: ces pierres semi-precieuses se trouvent le long des lignes d'energies qui parcourent Golarion. De part leur nature, elles sont utiles pour percer les barrieres.
Ecoles associees: abjuration, transmutation.
Effets: traitez votre NLS comme 2 niveaux superieurs pour determiner la duree du sort.

Poussiere de jade imperiale: extraite des mines de jade de Tian Xia, cette matiere est prisee autant par les nobles que par les magiciens. Sa nature chatoyante reflete la lumiere de maniere unique.
Ecoles associees: conjuration, illusion.
Effets: vous pouvez ou traiter votre NLS comme augmente de 4 pour determiner la portee du sort, ou augmenter/reduire la portee d'un sort d'1.5m si il s'agit d'une ligne, d'un cone ou d'un cercle d'au moins 6m.

Sels feeriques: cette matiere se trouve en general pres des portes vers le Premier monde, et sur les feuilles de la vegetations dans les zones ou se trouvent des fees. Elle altere la perception et, semblerait il, ameliore la sante du consommateur.
Ecoles associees: divination, enchantement
Effets: augmentez le DD de n'importe quel JdS, test de competences, ou de caracteristiques qu'un adversaire doit realiser par 1.

Essence de kami: l'essence de kami est extremement rare, et il faut s'aventurer dans la demeure d'un kami defunt, en braver les dangers pour la recueillir. Elle est extremement versatile, et peut remplacer n'importe quel autre composant, de meme que les composants rares necessaires aux lancements des sorts (Ex: la poussiere de diamants pour Raise Dead).
Effets: Augmentez le DD du sort de 1. Augmentez votre NLS de deux, ce qui peux augmenter la portee et les degats. Ce bonus s'applique au maximum de des, ainsi qu'aux tests de concentration et de passage de la resistance a la magie pour ce sort.
P97: Saya Otokama, tengu maîtrelame
P158: MJ & fière de l'être!
P62: Silka, Oracle tieflinne du métal
Offline Okiba  
#15 Envoyé le : jeudi 7 mai 2015 18:53:32(UTC)
Okiba
Rang : Habitué

Inscrit le : 28/03/2013(UTC)
Messages : 3,782

A priori, tout m'intéresse!
Après, ça dépend aussi beaucoup de ce que disent les autres...
P97: MJ sadique
P82: MJ TRES sadique
P137: Oparal, mystificatrice profane
P158: Aspexia Thrune, inquisitrice
Utilisateurs actuellement sur ce sujet
Vous ne pouvez pas poster de nouveaux sujets dans ce forum.
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets de ce forum.
Vous ne pouvez pas effacer vos messages dans ce forum.
Vous ne pouvez pas éditer vos messages dans ce forum.
Vous ne pouvez pas créer des sondages dans ce forum.
Vous ne pouvez pas voter dans les sondages de ce forum.

Privacy Policy | Pathfinder-fr v2 Theme by Styx31, with some icons from fugue
Propulsé par YAF.NET | YAF.NET © 2003-2019, Yet Another Forum.NET