Plop,
Afin de vous aider dans vos choix de vos futurs soldats, j'ai décidé de vous présenter brièvement les règles de combat de masse. Je sais que certains risque d'étre perdu sur cette présentation technique, car certains calcul sont familier à ceux qui ont fait le MJ comme la régle de calcul d'un FP. (facteur de puissance)
Une armée se traite comme un PJ ou PNJ.
Version manu :
Une armée à un Facteur de Puissance qui détermine sa puissance en fonction du type de classe et du nombre d'homme. Des PV en fonction du type de classe et de son nombre d'homme. un Modificateur d'att, une valeur de défense. Un commandant charismatique ou/et entrainé à la compétence profession soldats qui donne des bonus.
Ce même commandant peut choisir différentes tactiques et stratégie avant le combat et aussi appliquer des Bienfaits à toute son armée de par ses connaissance en art de la guerre.
Version détaillé :
Ces règles partent du principe que les unités sont homogènes : si une armée de 100 orques hommes d’armes 1 (c’est-à-dire des hommes d’armes de niveau 1) compte quelques hommes d’armes demi-orques et quelques barbares orques, cela ne suffira pas à modifier les statistiques de toute l’armée. Mais si vous avez un nombre suffisant de barbares orques, alors mieux vos créer une deuxième armée.
1) Chaque armée à donc un FPa qui se base sur le FP moyen des soldats qui la composent, à cela on ajoute un modificateur dépendant de la taille de l'armée. Traduction pour manu : Facteur de puissance
Infime : 1 unité soit FP d’une créature individuelle –8
Minuscule 10 unités soit FP d’une créature individuelle –6
Très petite 25 unités soit FP d’une créature individuelle –4
Petite 50 unités soit FP d’une créature individuelle –2
Moyenne 100 unités soit FP d’une créature individuelle +0
Grande 200 unités soit FP d’une créature individuelle +2
Très grande 500 unités soit FP d’une créature individuelle +4
Gigantesque 1 000 unités soit FP d’une créature individuelle +6
Colossale 2 000 unités soit FP d’une créature individuelle +8
Rappel : une classe de PNJ on enleve tjs -2 pour calculer son FP et -1 pour une classe de joueurs.
Ex 1 : Les orques homme d'arme 1 sont déjà une classe de PNJ donc pour calculer leur FP on soustraie -2... ce qui fait un FP de 1/3.( 2 crans : 1/2 puis 1/3). On applique ensuite en fonction de la taille d'une armée avec 200 Orques, nous aurions un FPa 1. (+2, on repasse 2 crans au dessus, 1/2 puis 1).
Ex 2 : Prenons cette fois ci, des humains guerrier 5 avec donc une classe de PJ, cette fois ci on soustraie -1 ce qui fait que son FP est 4. Avec 50 soldats nous aurions un FPa de 2 également, car -2, c'est une petite armée. (2 crans au dessous)
2) Les PV : calcul simple, FPa * DV moyen de l'unité. Homme d'arme DV 10 soit 5.5 le dv moyen. idem pour le guerrier.
Ex 1 : FPa 1 * 5.5 = 5
Ex 2 : FPa 2 * 5.5 = 11
3) Valeur de Défense (comme une CA) : 10 + FPa + autres bonus (Ex : Fortication du fort)
Ex 1 : Vdef = 11
Ex 2 : Vdef = 14
4) Modificateur d'attaque (ou jet d'attaque) : 1d20 + FPA + autres bonus (Ex : Commandant)
Ex 1 : 1d20 + 1
Ex 2 : 1d20 + 2
5) Tactiques : Une tactiques à choisir avant de la phase d'attaque ... Elle s'acquiert dés que votre armée acquiert de l'expérience. c'est un peu comme des dons.
Ex 1 : Cavaliers experts. Le M(odif)A(tt) de votre armée augmente de 2 contre les armées qui n’ont pas de montures. Pour utiliser cette tactique, l’armée doit avoir la ressource monture.
Ex 2 : Sales coups. Votre armée n’hésite pas à donner dans la supercherie et le combat déloyal pour prendre l’avantage
en début d’affrontement. Son MA augmente de 6 lors d’une phase de corps à corps. (Après cette phase, l’armée adverse a compris qu’elle devait se méfier de ces astuces.)
6) Stratégie : Une stratégie à choisir avant de la phase de combat au corps à corps ... plusieurs choix sont offerts, ca ressemble à des attaques en puissance ou expertise du combat.
7) Spécial : Si vous avez des classes de base ou des monstres, l'armée peut avoir des capacités spéciales.
8) Moral : Il y'a parfois un jet de morale à faire suivant certaines conditions. Le commandant peut ajouter son bonus
9) Commandant : Le commandant influe directement sur les stats de l'armée.
le bonus qu'il octroie est : 1/2 charisme + 1/2 (Profession soldats /5) = son bonus
Ex : Toto a un charisme de 18 et sa compétence profession soldat est à 10. Soit +4 en charisme/2 + (10/5)/2 = +3
Ce bonus pourra servir au jet d'attaque de l'armée (ou +3 au Modificateur d'attaque pour exacte) et aux tests de morales.
Vous etes niveau 9, ceux qui veule commander une armée, vous pouvez modifié votre fiche en conséquence

Suivant sa valeur de prestige, il acquiert également des "Bienfaits" qui s'applique à l'armée qu'il controle :
Ex 1 : Blessé mais pas brisé : Le commandant inspire tant son armée qu’elle donne le meilleur d’elle-même quand la situation
devient désespérée. Quand ses points de vie sont réduits de moitié ou plus, elle gagne un bonus de +1 aux tests d’attaque. Pour choisir ce bienfait, le commandant doit avoir un prestige de 4 ou plus. À partir de 10 ou plus, le bonus passe à +2.
Ex 2 : Tactique supplémentaire. Choisissez une tactique. Le commandant la connaît toujours et son armée peut l’utiliser
même si elle ne la connaît pas. Vous pouvez choisir ce bienfait à plusieurs reprises mais vous devez choisir une nouvelle
tactique à chaque fois. (Utile avec une armée sans expérience !)
Variable : Le temps ou le terrain ou certaines conditions peut offrir des bonus ou des malus.
Ex 1 : Faible luminosité. Une faible luminosité réduit le MA de toutes les armées de 1.
Ex 2 : Avantage du terrain. Si une armée connaît bien le champ de bataille, son MA et sa VDéf augmentent de 2.
Enfin l'équipements :
Arme de maitre = +1 à l'att
Armure de maitre = +1 en def (suivant bonus magique)
Armes magiques = +1 att
Armures magiques = +1 en def (suivant bonus magique)
Règles maisons : Je trouvais que les équipements n’influençais pas assez les armées.
Si armes 1d4 = -1 att
Si armes 1d6 = +0 (déjà compris dans l'att de base)
Si armes 1d8 = +1
Si armes 1d10/1d12 = +2
Si pas d'armures = -2 def (peut changer suivant la classe, ex : moine ca sera pas le cas)
Si armures légéres = +0 def (déjà compris dans la déf de base)
Si armures intermédiaire = +1 def
Si armures lourdes = +2 def
Si pas de bouclier = -1.
Si targe, rondache = 0 (déjà compris dans la déf de base)
Si ecu = +1
Si Pavois = +3 déf mais -1 att
Déroulement d'un combat :
A - Phase tactique; Uniquement pour les armées expérimentés. choix d'une tactique. Ex : Mur défensif +2 en déf
B - Phase attaques à distance; Ex : Si votre armée est entrainé à l'arcs elle peut attaquer une fois de plus
C - Stratégie et Phase attaques corps à corps. Avant votre att, vous pouvez choisir une stratégie : Ex : Agressif +2 att ; -2 Def ; +3 dégats. un peu comme un att en puissance.
On touche uniquement si on dépasse la Défense. On soustraie l'att à la défense ensuite pour calculer les dégats.
Voila, des questions ? ou je vous ait déjà perdu avant

Maj du 26/01/14 :
J'ai décidé après mures réflexions de modifié une règle qui me pose soucis dans la construction d'une armée.
La règle est simple, je décale d'un cran le calcul du FP. C'est à dire ?
Eh bien normalement une classe de PNJ c'est -2 au FP, la ca serait -1. Une classe de PJ, c'est -1, la ca serait 0. Enfin les monstres ont le FP indiqué sur le bestiaire, mais cette fois décalé de 1.
Pourquoi cette régle? j'avais tout simplement de gros bugs pour le calcul de FP sur des petites armées... qui faisait qu'a partir d'un moment, l'armée avait 1 PV ce qui etait débile.
Modifié par un utilisateur jeudi 11 décembre 2014 14:25:58(UTC)
| Raison: Non indiquée