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Offline Syds  
#1 Envoyé le : mercredi 8 janvier 2014 07:40:53(UTC)
Syds
Rang : Membre
Inscrit le : 07/01/2014(UTC)
Messages : 14
Bonjour,

Je tente de lire et surtout de comprendre le fonctionnement de Pathfinder afin de jouer le MJ avec un groupe de potes qui, eux, sont allergique à la lecture.

Comme c'est moi qui me coltine tout le boulot, j'ai décidé qu'on se mettrait à Pathfinder mais avant de leur expliquer son fonctionnement il faut déjà que je le comprenne, ne serait ce que la partie système de création de perso.

Voilà donc mon problème : les Compétences et les Dons du perso à sa création.

Déjà voyons si j'ai bien compris le début. A terme je veux avoir un Moine Humain.

1-Je lance les dés six fois afin d'avoir mes six caractéristiques.

J'obtiens ceci après répartition :

Force (13), Dextérité (15), Constitution (13), Sagesse (10), Intelligence (12), Charisme (11).

2-J'ai donc choisis d'en faire un humain, ce qui lui accorde, entre autres choses, un bonus de +2 à une caractéristique qui sera pour l'occasion la Constitution qui passera à 15.

3-De la même façon j'ai dis que je voulais un moine.

Et c'est là que vient le problème, je n'ai toujours pas compris comment on faisait pour les Compétences et les Dons. Dans le descriptif de la classe on trouve les Compétences de base du Moine mais est-ce qu'on les prend toutes d'office ou est-ce qu'on doit choisir ? Est-ce que l'on peut choisir des compétences d'un autre type ? Et surtout, combien peut-on choisir de compétence max ?

Je ne sais pas si j'ai été claire, aussi n'hésitez pas à demander plus de précision.

Merci d'avance,

Syds.
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Offline Faenil  
#2 Envoyé le : mercredi 8 janvier 2014 08:08:37(UTC)
faenil
Rang : Habitué
Inscrit le : 04/03/2010(UTC)
Messages : 1,330
Salut Syd. Bienvenue sur ce forum. N'hésite pas à te présenter pour recevoir un petit coucou de tous les membres.

Concernant les dons.
- tu as droit a un don gratuit en tant qu'humain.
- A chaque niveau impair, tu gagnes un don supplémentaire. Le niveau un ne fait pas exception.
- regarde dans le tableau d'évolution du moine. Il gagne des dons supplémentaires à certains niveau (dont le premier), pour peu de choisir ces dons dans une liste restreinte. De plus le moine gagne a certains niveaux des dons prédéterminés. Par exemple au niveau 1, il gagne combat à mains nues et coup étourdissant.

Par rapport aux compétences.
A chaque niveau tu gagnes un certain nombre de point de compétences (normalement, ce nombre ne varie pas sauf si tu change de classe de personnage ou dans d'autres circonstances spéciales). A chaque niveau, tu pourras donc distribuer ces points gagnés dans les différentes compétences. La règle absolue est que tu peux investir dans une compétence un nombre de point égal au maximum à ton niveau.

Comment calculer ce nombre?
On part de la base fixée par la classe (4 pour le moine).
On ajoute le bonus d'intelligence (1 dans ton cas)
On ajoute 1 pour les humains
Total : 6

Tu choisis donc 6 compétences dans lesquelles tu met un point.
Par la suite (niveau 2), tu auras le choix entre porter toutes ces compétences à deux, commencer à améliorer 6 autres nouvelles compétences ou encore faire un peu des deux.

Si tu trouves que tu n'as pas assez de points, il reste une manière pour l'améliorer. Choisis la classe de moine comme classe de prédilection (choix conseillé pour les débutants), ce qui te permet, chaque fois que tu prendra un niveau de moine, d'avoir soit un point de vie en plus, soit un point de compétence en plus (ce qui porterait ton total à 7).

Bon jeu.

Modifié par un utilisateur mercredi 8 janvier 2014 08:20:47(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Arp  
#3 Envoyé le : mercredi 8 janvier 2014 08:19:36(UTC)
Arp
Rang : Habitué
Inscrit le : 14/02/2011(UTC)
Messages : 1,067
Bonjour et bienvenue à Pathfinder !

Compétences :

Au niveau 1, tu as un certain nombre de compétences déterminé à la fois par ta classe et par ton Intelligence (et aussi par le fait que tu sois Humain, car les Humains ont +1 compétence).

La classe de moine indique : " Points de compétence par niveau. 4 + modificateur d’Intelligence."
Cela signifie qu'au niveau 1 tu auras 4+1 (car Intelligence de 12 correspond à modificateur +1) compétences. Et comme tu es Humain, ça te fais encore +1, pour un total de 6 compétences.

Tu va mettre 1 Rang dans 6 compétences différentes, que tu choisi comme tu veux (pas forcément parmi les compétences de classe). La liste des compétences de classe signifie juste que si tu mets 1 Rang dans une de ces compétences, tu auras gratuitement un bonus de +3 dans la dite compétence.

Exemples :
Tu mets 1 Rang en Acrobaties. C'est une compétence de classe. Tu as donc gratuitement un bonus de +3 à cette compétence (pas +3 Rangs, juste un bonus de +3). Acrobaties étant basée sur la Dextérité (où tu as un modificateur de +2) ça te fera un bonus total de +6 dans cette compétence (+1 grâce au Rang, +2 grâce à la Dex, +3 car compétence de classe).

Tu mets 1 Rang en Bluff. Ce n'est pas une compétence de classe. Bluff étant basée sur le Charisme (où tu as un modificateur de +0) ça te fera un total de +1 dans cette compétence (+1 grâce au Rang, +0 grâce au Cha).

Attention, aux niveaux suivants (2, 3, etc...), ça fonctionnera un peu différemment, car tu auras à chaque fois 6 points de compétence (comme au niveau 1) à répartir, mais là tu répartiras ces points entre tes compétences sans jamais pouvoir mettre plus de Rangs dans une compétence que ton niveau (au niveau 2 par exemple, avec tes 12 points de compétence au total, tu pourrais avoir 5 compétences avec 2 Rangs et 2 compétences avec 1 Rang).

Dons :

Là c'est plus simple. Tout personnage gagne 1 don à chaque niveau impair. Donc au niveau 1 tu as 1 don.
Tu es Humain, donc tu gagnes 1 don supplémentaire, ce qui t'en fais 2.
Tu es moine, tu gagnes donc gratuitement au niveau 1 les dons Coup étourdissant et Science du combat à mains nues, et tu as en plus 1 don supplémentaire à choisir dans une liste réduite (voir la classe de moine).

Au total, tu auras donc les dons Coup étourdissant et Science du combat à mains nues, ainsi que 2 autres dons au choix, et encore 1 autre don à choisir dans la liste réduite pour moine.
Nyv Hustar, oracle du savoir : P174 - Le dernier espoir de Nid-de-Faucon
Ennis Valor, prêtre d'Asmodée : I168 - Hell's Vengeance
Offline Syds  
#4 Envoyé le : mercredi 8 janvier 2014 08:22:53(UTC)
Syds
Rang : Membre
Inscrit le : 07/01/2014(UTC)
Messages : 14
Ok, donc c'était bien écrit sous mes yeux c'est juste que je ne comprenais pas ce que signifiait la note Rang de Compétence par niveau dans le descriptif de chaque classe.

Merci pour l'aide, avec ça je vais mieux avancé Laugh

Modifié par un utilisateur mercredi 8 janvier 2014 08:27:27(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Syds  
#5 Envoyé le : jeudi 16 janvier 2014 00:48:20(UTC)
Syds
Rang : Membre
Inscrit le : 07/01/2014(UTC)
Messages : 14
Salut,

je me pose une nouvelle question alors que la réponse doit encore se trouver sous mes yeux.

Dans le livre, on explique que les PV du personnage se calculent en fonction de la Classe, de la constitution, et du niveau du personnage. Pour la classe, si j'ai bien compris, on prend la valeur maximal du dé lors de la création du personnage (ex: le Barbare commence avec D12=12 PV de base tandis que le Magicien n'aura que D6=6 PV).

Ensuite je fais quoi ? J’auditionne le modificateur de Constitution puis le niveau du perso ? (ex : un barbare avec 14 en Constitution (+2) dispose de 12+2+1=15 PV)

C'est bon ou je nage dans la semoule ?
Offline Guigui.  
#6 Envoyé le : jeudi 16 janvier 2014 00:53:40(UTC)
Guigui
Rang : Staff
Inscrit le : 28/02/2013(UTC)
Messages : 6,895
C'est presque ça : tu n'ajoutes pas le niveau du perso. Simplement, quand ton barbare passera niveau 2, il ajoutera 1d12 +2 à ses PV courants et totaux, et ce sera son nouveau total de PV. Autrement dit, toujours dans le cas de ce barbare, c'est 1d12+2 par niveau (en supposant qu'il reste sur une seule classe, et qu'il n'entame pas une nouvelle classe pour son niveau 2, comme ça se fait souvent).
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Offline Syds  
#7 Envoyé le : jeudi 16 janvier 2014 01:03:38(UTC)
Syds
Rang : Membre
Inscrit le : 07/01/2014(UTC)
Messages : 14
Donc je récapitule pour être sûr d'avoir compris :

A la création de ce Barbare avec une Constitution à 14, je commence au niveau 1 avec 12+2=14 PV.

Au niveau 2, je lancerais 1D12+2 et j'ajoutes la résultat à mes 14 PV de départ.

La remarque sur le choix d'une nouvelle classe c'est pour quoi ? Soit un choisis une nouvelle classe, soit on augmente les PV mais pas les deux en même temps ?

Et pour le cas d'une lvl up mais où je reste sur la classe Barbare, est ce que je dois choisir aussi ?
Offline Guigui.  
#8 Envoyé le : jeudi 16 janvier 2014 01:45:50(UTC)
Guigui
Rang : Staff
Inscrit le : 28/02/2013(UTC)
Messages : 6,895
Écrit à l'origine par : Syds Aller au message cité
Donc je récapitule pour être sûr d'avoir compris :

A la création de ce Barbare avec une Constitution à 14, je commence au niveau 1 avec 12+2=14 PV.

Au niveau 2, je lancerais 1D12+2 et j'ajoutes la résultat à mes 14 PV de départ.

Voilà. Smile

Cite:
La remarque sur le choix d'une nouvelle classe c'est pour quoi ? Soit un choisis une nouvelle classe, soit on augmente les PV mais pas les deux en même temps ?

Non non, c'est juste que le dé de vie est généralement différent. Par exemple, ton barbare passe niveau 2 et choisit de prendre un niveau d'ensorceleur : il lancera 1d6 +2 (dé de vie de l'ensorceleur + bonus constit) et ajoutera le résultat à ses 14 PV.

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Offline Syds  
#9 Envoyé le : jeudi 16 janvier 2014 08:20:43(UTC)
Syds
Rang : Membre
Inscrit le : 07/01/2014(UTC)
Messages : 14
ok, donc le nombre de face pour le dé lancer dépendant de la classe dans laquelle on choisit d'évoluer à ce moment. C'est beaucoup plus claire maintenant.

J'en profite pour vérifier si j'ai bien compris un autre point de détail : les jets de sauvegarde.

Qu'il s'agisse d'un jet de Réflexe, de Vigueur ou de Volonté, au départ chacun se calcul de façon assez similaire.

On prend le modificateur de la caractéristique affilié (Dextérité pour Réflexe, Constitution pour Vigueur, et Sagesse pour Volonté), puis on ajoute le bonus acquis avec la monté de niveau (ex : à sa création, un Barbare gagne +2 en Vigueur, puis +3 au passage au niveau 2). Il ne reste plus qu'à lancer le D20 pour voir combien on a sur le moment.

J'ai bon ou il manque un truc ?


Offline Guigui.  
#10 Envoyé le : jeudi 16 janvier 2014 09:15:17(UTC)
Guigui
Rang : Staff
Inscrit le : 28/02/2013(UTC)
Messages : 6,895
Écrit à l'origine par : Syds Aller au message cité
On prend le modificateur de la caractéristique affilié (Dextérité pour Réflexe, Constitution pour Vigueur, et Sagesse pour Volonté), puis on ajoute le bonus acquis avec la monté de niveau (ex : à sa création, un Barbare gagne +2 en Vigueur, puis +3 au passage au niveau 2). Il ne reste plus qu'à lancer le D20 pour voir combien on a sur le moment.

Je n'ai pas compris ta dernière phrase, mais a priori c'est ça : tu lances le d20, tu ajoutes le bonus de sauvegarde concerné, et tu dois battre le "DD de sauvegarde", c'est à dire le seuil de difficulté prévu.

Sauf exception, toutes les résolutions d'actions fonctionnent selon le même mécanisme : d20 + bonus >= difficulté. Ca marche pour les tests de compétence, les jets de sauvegarde, les attaques, les test de niveau de lanceur de sort... En fait ça marche pour tout, je n'arrive même pas à trouver une exception qui puisse servir d'exemple ! Smile
La seule chose à faire, c'est : déterminer le bonus à ajouter au d20, et déterminer le seuil de difficulté.

Modifié par un utilisateur jeudi 16 janvier 2014 09:16:36(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Offline Barberouge  
#11 Envoyé le : jeudi 16 janvier 2014 09:54:28(UTC)
Barberouge
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Messages : 2,560
Juste une petite remarque: si tes copains veulent vraiment jouer à Pathfinder mais qu'ils ne veulent pas lire les règles, tu va vraiment galérer.

De plus pour commencer je vous conseille la boite d'initiation.

Modifié par un utilisateur jeudi 16 janvier 2014 09:55:16(UTC)  | Raison: Non indiquée

thanks 1 utilisateur a remercié Barberouge pour l'utilité de ce message.
Offline Eric Vanstraaten  
#12 Envoyé le : jeudi 16 janvier 2014 11:01:09(UTC)
Eric Vanstraaten
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Messages : 4,179
Tes copains devraient bien se dire qu'avant d'envisager d'avoir du fun, ils vont devoir faire le sale boulot de lecture . On ne commence pas avant d'avoir lu la base un minimum . Tu n'as pas à faire tout le boulot de vulgarisation . S'ils sont contents comme ça, dommage . Normalement, ce n'est pas la conception normale d'un roleplay . Pour le vivre, faut se décarcasser . Allergique à la lecture ou pas .

Modifié par un utilisateur jeudi 16 janvier 2014 11:02:43(UTC)  | Raison: Non indiquée

*Les convictions par rapport au jeu de rôle sont faites pour être bousculées, n'en déplaise à certains vivant encore dans les années 80 . L'inverse est vrai, le rollplay n'est pas intéressant*
Offline Kleio  
#13 Envoyé le : jeudi 16 janvier 2014 11:19:31(UTC)
Kleio
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Messages : 67
Je vais aller dans le même sens que les 2 précédents posts : si tout le monde veut avoir du fun, faut que tout le monde mette la main à la pâte.
La lecture des règles (sans pousser le vice jusqu'à leur assimilation totale et parfaite) a d'autres effets que l'apprentissage "bête et méchant" des dites règles. Cela permet de développer des idées de ce que tu pourras faire avec telle action ou tel sort, et donner l'orientation que tu souhaites à ton personnage, tant sur le plan social que combattif.
Ca veut donc dire que tes potes devraient au moins lire une fois chacune des actions auxquelles ils ont accès, afin de faire mûrir leur imagination. Après rien ne t'empêche effectivement de devenir le "référent Pathfinder Core Rulebook", et c'est d'ailleurs ce qui se passe à notre table récemment créée, où 3 débutants jouent avec 2 joueurs et 1 MJ plus confirmé : on les a aidé à faire leurs personnages et à leur expliquer les principes du jeu (sans qu'ils aient nécessairement à se taper les règles qui concernent les trucs basiques genre "qu'est ce que je peux faire à chaque tour", "comment gérer les jet d'attaque", car on leur a fait des "fiches résumées" en fonction de leur caractéristiques.

Exemple :
Notre rôdeuse niveau 1 a une petite fiche "Action de combat" où apparaît :
Cite:
- Attaque simple : Jet d'attaque = 1d20 + 1 (DEX) // Dégats : 1d8 + 2 (FOR)
- Attaque simple sur cible < 9m = 1d20 + 1 (DEX) + 1 (Tir à bout portant) // Dégats : 1d8 + 2 (FOR) + 1 (Tir à bout portant)
- Attaque à outrance
* Attaque 1 : 1D20 + 1 (DEX) - 2 (Attaque à outrance) // Dégats : 1d8 + 2 (FOR)
* Attaque 2 : 1D20 + 1 (DEX) - 2 (Tir rapide) // Dégats : 1d8 + 2 (FOR)


Et on a fait pareil pour le guerrier et le barde, à qui on a aussi fait des trucs genre "Fiche des actions possibles en combat par tour" avec des trucs basiques genre "1 Mouvement + 1 Attaque simple" ou "1 attaque complexe" etc, et tu peux faire tout un tas de fiche personnalisée du genre pour les aider à assimiler plus vite ce qu'ils peuvent faire sans les faire croûler sous une tonne de lecture.
Offline keborn  
#14 Envoyé le : jeudi 16 janvier 2014 12:49:38(UTC)
keborn
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Messages : 737
Localisation : belfort
Tu peux aussi te limiter à un nombre restreint de classes, de races pour faciliter l'assimilation des règles, la compréhension du système de jeu. Dans les toutes premières versions de D&D, on se limitait aux classes de base : guerrier (à la limite barbare), magicien, prêtre, et roublard, ainsi que les races humains, elfes, nains et hobbits/halflins (on peut intégrer le demi-orc, avec tous les jeux vidéos, ça fait partie maintenant du "fun" des joueurs à incarnés une telle race)

Dans un deuxième temps, on peut inclure les rôdeurs, paladin, druide et barde.

Commencer par la boîte de base pour des totals novices de Pathfinder (avez-vous des expériences de jeu de rôle par ailleurs ? Ou êtes-vous vierges de toute expérience rôlistique ? Pour ma part, les Skyrim et autres WOW ne sont pas des jeux de rôles ;) ) paraît certainement la meilleure façon de démarrer.

Tu peux aussi trouver des scénarios pour débutants, avec des personnages pré-tirés. Pour commencer le jdr, ce n'est pas un total non-sens, non-fun, pour apprivoiser le système, de démarrer avec des persos que l'on n'a pas créé.
Ce peut être le temps d'une ou deux séances d'initiation, puis ensuite, une fois que tout le monde mieux cerner les "enjeux" d'un perso, de ses possibilités... se mettre à créer son propre perso et se lancer dans une campagne où chacun va se faire plaisir.

Modifié par un utilisateur jeudi 16 janvier 2014 12:52:06(UTC)  | Raison: Non indiquée

Grarok sur partie BS-150 MJ Emerald
Offline Silenttimo  
#15 Envoyé le : jeudi 16 janvier 2014 14:45:39(UTC)
silenttimo
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Écrit à l'origine par : Syds Aller au message cité
A terme je veux avoir un Moine Humain.

1-Je lance les dés six fois afin d'avoir mes six caractéristiques.
J'obtiens ceci après répartition :
Force (13), Dextérité (15), Constitution (13), Sagesse (10), Intelligence (12), Charisme (11).

2-J'ai donc choisis d'en faire un humain, ce qui lui accorde un bonus de +2 à une caractéristique qui sera pour l'occasion la Constitution qui passera à 15.

Sincèrement, si vous débutez tout juste, le moine n'est pas la classe la plus simple à jouer (ou à appréhender).

Mais c'est ton choix.

Cependant, la sagesse reste la caractéristique la plus importante du moine, donc c'est là que je mettrais le 15+2.
Puis 13 en dex et for, et 12 en constit.

La sagesse influence :
- la CA sans armure et le DMD
- la puissance du coup étourdissant
- la réserve de ki

et est la caractéristique sur laquelle s'appuient (notamment) perception et psychologie, la compétence essentielle et une bonne compétence du jeu.

Enfin, plutôt que de tirer les caractéristiques, et pour plus d'équité entre joueurs, je préconiserais la répartition selon la calculette, sur cette page : 20 points pour des bons personnages, 25 points pour des personnages assez puissants.
Pour des débutants, je donnerais 25 points.
JE SUIS CHARLIE
Fan de Greyhawk, paladin de Mayaheine
- Paladin/marshal niv 19 (PF) dans "savage tide".
Fan de cinéma muet
"Lubitsch trône au firmament de mon panthéon du cinéma"
Une partie de ma collection Ici
Offline Syds  
#16 Envoyé le : vendredi 17 janvier 2014 08:59:30(UTC)
Syds
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Messages : 14
Écrit à l'origine par : Kleio Aller au message cité
Et on a fait pareil pour le guerrier et le barde, à qui on a aussi fait des trucs genre "Fiche des actions possibles en combat par tour" avec des trucs basiques genre "1 Mouvement + 1 Attaque simple" ou "1 attaque complexe" etc, et tu peux faire tout un tas de fiche personnalisée du genre pour les aider à assimiler plus vite ce qu'ils peuvent faire sans les faire croûler sous une tonne de lecture.


C'est justement à cela que je m'emplois depuis quelques temps. J'ai préparé des petites fiches de description des actions basiques en partant du principe que pour le plus compliquer je me contenterais de leur dire ce qu'il faut faire.

Ensuite, étant donné que je voudrais leur faire jouer la campagne Réveil des Seigneurs des Runes, j'ai déjà préparé un scénario d'initiation avec des précos ayant intégré une caravane cherchant à rejoindre Pointesable pour le Machaon. L'histoire sera simple, voir ridicule dans la mesure où elle consistera en une simple attaque de Gobelins mais il s'agira surtout de leur faire découvrir les bases du jeu.

Pour les PJs, ce sont tous des humains, comme ça c'est simple, et les classes sont justement Guerrier, Roublard, Ensorceleur et Prêtre, histoire de faciliter la chose. Je connais les joueurs et je sais donc qu’ils ne mettront pas longtemps à mettre leur nez dans les règles une fois qu’ils auront reçut leur première dose. C’était comme ça pour Magic, ça à recommencé pour Warhammer Battle, et même chanson pour Mordheim. Tout ce qui leur faut c’est quelqu’un pour les lancer avant qu’ils acceptent de virer les petites roues.

Si je pose toutes ces questions sur les règles c’est tout simplement parce que j’ai du mal à les comprendre (je suis le genre qui comprend vite mais à qui il fut expliquer longtemps).

Enfin, si j’ai donné Moine comme exemple dans mon premier message c’était justement pour un exemple. J’aurais tout autant put dire Guerrier ou Magicien. Mais c’est vrai que, étant donné qu’il détourne beaucoup de fonctionnements, il ne s’agit pas forcément de la classe que je prendrais en exemple d’initiation Laugh


Offline Barberouge  
#17 Envoyé le : vendredi 17 janvier 2014 09:06:02(UTC)
Barberouge
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Varie quand même les races, c'est pas sympa pour les 6 qui passent à la trappe

Guerrier humain
Roublard elfe
Ensorceleur gnome ou halfelin
Prêtre nain
Offline Eric Vanstraaten  
#18 Envoyé le : vendredi 17 janvier 2014 09:18:33(UTC)
Eric Vanstraaten
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Les humains sont peut être passe-partout, mais les polyvalents ne sont pas adaptés à toutes les classes . En particulier celles qui n'ont qu'un seul plan de jeu .
*Les convictions par rapport au jeu de rôle sont faites pour être bousculées, n'en déplaise à certains vivant encore dans les années 80 . L'inverse est vrai, le rollplay n'est pas intéressant*
Offline Syds  
#19 Envoyé le : vendredi 17 janvier 2014 18:39:19(UTC)
Syds
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Écrit à l'origine par : Barberouge Aller au message cité
Varie quand même les races, c'est pas sympa pour les 6 qui passent à la trappe

Guerrier humain
Roublard elfe
Ensorceleur gnome ou halfelin
Prêtre nain


pas faut, je vais revoir ça, au pire il y a les préco des Offrandes calcinées qui ressemblent beaucoup à ce que tu proposes.

Je vais voir...
Offline Syds  
#20 Envoyé le : dimanche 19 janvier 2014 15:18:01(UTC)
Syds
Rang : Membre
Inscrit le : 07/01/2014(UTC)
Messages : 14
Après un certain temps de réflexion, je me lance pour monter les préco que je proposerais à mes potes.

Je me suis donc aidé de la méthode proposé dans les aides de jeu, histoire de m'assurer que j'ai tout compris. N'hésitez pas à me faire remarquer mes erreurs afin que je me corrige.

Voici donc la création de Markhos, Guerrier Humain niveau 1.

Le concept : Un guerrier utilisant une arme dans chaque main et un arc, comme l'illustration en du livre de règle à la page 53 pour le descriptif de la classe des guerriers.

Point important : Comme j'ai pu m'en rendre compte en le faisant, la suite des chose me demandera de connaître certains détails de son équipement aussi je me lance maintenant. Le Guerrier commence au maximum avec 300 Po donc dans un premier temps je choisis d'être généreux et de donner le max de Po pour chaque classe afin d'acheter les armes et les protections.

Epée longue : 10 Po dégâts : 1D6 (19-20/x2)
Epée courte : 15 Po dégâts : 1D8 (19-20/x2)
Arc court : 30 Po dégâts : 1D4 (x3) 20 flèche (1 Po)
Cotte de mailles : 150 Po Bonus armure : +6 (+2 dex et -5 malus d'armure aux tests)

soit 206 Po sur 300 Po.

Les caractéristiques :

Suivant vos conseils, j'utilise la méthode de l'Achat avec 25 Pts histoire de dire que les erreurs de mes potes aussi néophytes que moi ne soient pas fatales.

Force 16 (+3)
Dextérité 15 (+2)
Constitution 16 (14+2 Points du fait d'être humain) (+3)
Intelligence 12 (+1)
Sagesse 10 (+0)
Charisme 11 (+1)

PV = 13 soit +10 (classe) +3 (mod de Constitution)

Les Bonus d'Attaque :

Bonus d’attaque au corps à corps = +4 soit +1 (BBA) +3 (mod de Force) +0 (mod de taille)
Bonus d’attaque à distance = +3 soit +1 (BBA) +2 (mod de Dextérité) +0 (mod de taille)
Bonus au manœuvre offensive = +4 soit +1 (BBA) +3 (mod de Force) +0 (mod de taille)

Les valeurs de défense :

CA = 18 soit 10 (fixe) + 6 (cotte de maille) + 2 (mod de Dextérité)
CA, pris au dépourvu = 16 soit 10 (fixe) + 6 (cotte de maille)
CA de contact = 12 soit 10 (fixe) + 2 (mod de Dextérité)
DMD = 16 soit 10 (fixe) +1(BBA) + 3 (mod de Force) + 2 (mod de Dextérité)

Les jets de sauvegarde :

Vigueur = 5 soit +2 (bonus de classe) + 3 (mod de Constitution)
Réflexes = 2 soit +2 (mod de Dextérité)
Volonté = 0 soit + 0 (mod de Sagesse)

Les compétences :

Les points de compétence = 4 soit + 2 (valeur due à la classe) +1 (mod d'Intelligence) +1 (humain)

1er compétence : Survie = 4 soit +1 (rang) +0 (mod de Sagesse) +3 (compétence de classe)
2e compétence : Escalade = 2 soit +1(rang)+3 (mod de Force ) +3 (compétence de classe) - 5 (malus d'armure)
3e compétence : Intimidation = 5 soit +1 (rang) +1 (mod de Charisme) +3 (compétence de classe)
4e compétence : Natation 2 soit +1 (rang) +3 (mod de Force) +3 (compétence de classe) - 5 (malus d'armure)

Les Dons :

Nombre de dons = 3 soit +1 (niveau 1) +1 (humains) +1 (classe guerrier)

1er Don : Arme de prédilection (Epée longue ) = +1 au jet d'attaque avec l'épée longue.
2e Don : Attaque en puissance = si -1 au jet d'attaque, on gagne +2 au jet de dégâts.
3e Don : Volonté de fer = +2 à la Volonté

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