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Offline steakz0r  
#21 Envoyé le : samedi 1 février 2014 07:46:55(UTC)
steakz0r
Rang : Habitué
Inscrit le : 11/09/2012(UTC)
Messages : 794
Bonjour,

D'après moi c'est typiquement le genre de règle totalement absurde bancale, qui n'apporte aucune valeur ajoutée et qui s'accompagne de dizaines d'exceptions sinon c'est pas drôle.

Pour le "faire 10", déjà moi j'ai pas besoin qu'une règle me dise "quand c'est facile (tâche routinière), qu'on est peinard, qu'on a tout son temps et autant d'essais qu'on veut pour réussir, et bin ça marche". Moi ça je le joue en RP. En plus je trouve que ça fait tout pourri en terme d'immersion le type autour de la table qui dit "euh bin, je fais 10" Blink

Pour le "faire 20" je ne comprends pas l'intérêt non plus par rapport au RP. Pour rechercher des pièges et bin cela déclenche automatiquement le piège, donc c'est quoi l'intérêt par rapport à la solution d'avancer tout droit sans se prendre le chou, à part perdre 4 heures à étudier chaque case ? Et puis cette règle a ceci d'incroyable que, sauf erreur, elle ne prévoit pas explicitement comme condition que la tâche soit réalisable par le personnage (c'est à dire que son DD soit max 20+modificateurs applicables au PJ). Super. Ainsi, selon la sacro-sainte règle du "si c'est pas dit ça existe pas"©, je peux enfoncer une porte de fer d'1 mètre d'épaisseur avec 8 en force en "faisant 20", ça me prendra juste du temps Huh Pareil, je peux me libérer de n'importe quelles entraves. Et j'aime bien l'exemple du crochetage cité dans les règles, qui oublie que le crochetage peut pas être éligible puisque la conséquence négative évidente d'un crochetage bien foiré c'est le pétage pur et simple du mécanisme, ce qui empêche toute nouvelle tentative.

Bref, voyez-vous une situation ou "faire 10" ou "faire 20" a un quelconque intérêt par rapport au RP?

Modifié par un utilisateur samedi 1 février 2014 07:48:51(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Cetra  
#22 Envoyé le : samedi 1 février 2014 09:38:49(UTC)
Cetra
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Messages : 78
perso la regle du "faire 10" je ne l'aime pas trop. (faire 20 a la limite vu le peu d'exeption dans laquelle elle peut etre utilisé).

Mais pour reprendre l'exemple du Premier secours. un joueur tombe au combat (-1pv), son groupe se precipite de terminer le combat qui etait a leur avantage pour vite secourir leur compagnon fraichement tombé (en plein milieu de la mélée), le combat termine 2 round apres (round durant lesquel celui au sol rate lamentablement ses jet "d'autostabilisation"),
Un joueur se precipite dessus et tente un premier secours (1rnd encore raté pour la victime --> -4pv) et rate son jet de premier secour ( 8au Dés20 alors qu'il a 5 en premier secour)

la le faire 10 aurait reglé le probleme , mais le fait de ne pas utiliser cette regle a ce moment precis rajoute un petit stress fort appreciable

( c'est une situation vecue autour de ma table cette semaine Smile finalement il s'en est sortit)
Offline LeoDanto  
#23 Envoyé le : samedi 1 février 2014 10:31:13(UTC)
LeoDanto
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Attention Peachskin, il ne faut pas tout mélanger:


Écrit à l'origine par : peachskin Aller au message cité
Pour le "faire 10", déjà moi j'ai pas besoin qu'une règle me dise "quand c'est facile (tâche routinière), qu'on est peinard, qu'on a tout son temps et autant d'essais qu'on veut pour réussir, et bin ça marche". Moi ça je le joue en RP. En plus je trouve que ça fait tout pourri en terme d'immersion le type autour de la table qui dit "euh bin, je fais 10" Blink

En l'occurence, ce n'est pas ce que veut dire "Faire 10". En l'occurence, faire 10 signifie qu'en absence de danger et de toute forme de distraction, au lieu de lancer le dé tu fais 10 en supposant qu'un résultat "moyen" (= ce que le personnage peut faire normalement sans se sortir les doigts du fondement) suffise à réussir l'action.

Cite:
Pour le "faire 20" je ne comprends pas l'intérêt non plus par rapport au RP. Pour rechercher des pièges et bin cela déclenche automatiquement le piège, donc c'est quoi l'intérêt par rapport à la solution d'avancer tout droit sans se prendre le chou, à part perdre 4 heures à étudier chaque case ?

En réalité, comme expliqué plus haut, prendre son temps à rechercher un piège ne le déclenche pas.
Par contre on ne peut pas "Faire 20" pour saboter un piège puisqu'un échec le déclenche.


Cite:
"si c'est pas dit ça existe pas"©, je peux enfoncer une porte de fer d'1 mètre d'épaisseur avec 8 en force en "faisant 20"

Vrai. Et aussi vrai que "si ce n'est pas dit, ça n'existe pas" est une règle valable pour la lecture de PRPG, comme il n'est nulle par fait mention dans le paragraphe descriptif du "Faire 10 et Faire 20" d'une quelconque forme de réussite critique ou d'échec critique, ces dernières n'ont pas lieu d'etre dans un "Faire 20". On ne prend que la valeur numérique du dé.

Ce qui veut dire que si tu considères qu'avec un résultat final de 19 (20 - 1) ton personnage arrive à défoncer la porte en fer de 1 m d'épaisseur, c'est plus un problème de définition de DD qu'autre chose...

De meme, tenter de crocheter une serrure standard ne provoque la destruction de cette dernière que sur un échec critique. Donc à moins qu'il s'agisse d'une serrure très délicate, aucune raison de ne pouvoir faire 20 dans ce cas là.

Cite:
Bref, voyez-vous une situation ou "faire 10" ou "faire 20" a un quelconque intérêt par rapport au RP?

Là tu retombes dans l'éternel débat du RP / Technique.

C'est comme lorsqu'un joueur pond en RP un super discours visant à convaincre un PNJ alors que son personnage est une moule en charisme et en diplomatie. On fait un test ou pas? Le RP doit-il primer sur la Technique?

Le débat est ouvert mais c'est à chaque MJ de prendre sa décision. En contrepartie, les règles doivent etre clean vis à vis de ces situations et permettre aux MJ qui considèrent que le RP ne doit avoir aucune forme d'ingérence dans le jeu qui ne soit explicable par la technique d'appliquer de tels effets.

En l'occurence, en terme de RP si tu veux:

- "Faire 10": j'agis normalement sans forcer, en faisant juste ce que je sais faire et sans forme de stress.
- "Faire 20": je prends mon temps en multipliant les échecs si nécessaire.

Vala, explication RP ˆˆ.

Ca change rien au fait que je n'aime pas la règle du "Faire 20" mais elle a l'avantage de fournir un carcan technique si un joueur me dit "là je prends mon temps pour faire ça".
thanks 1 utilisateur a remercié LeoDanto pour l'utilité de ce message.
Offline Guigui.  
#24 Envoyé le : samedi 1 février 2014 10:52:38(UTC)
Guigui
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Écrit à l'origine par : peachskin Aller au message cité
Pour le "faire 10", déjà moi j'ai pas besoin qu'une règle me dise "quand c'est facile (tâche routinière), qu'on est peinard, qu'on a tout son temps et autant d'essais qu'on veut pour réussir, et bin ça marche". Moi ça je le joue en RP. En plus je trouve que ça fait tout pourri en terme d'immersion le type autour de la table qui dit "euh bin, je fais 10" Blink

Je ne vois pas le problème. Ça n'est pas moins immersif que de lancer le d20 et d'annoncer le résultat. Mais peut-être que tu joues à Pathfinder sans dés, pour un meilleur RP ? Tongue
Non, faire 10, c'est simplement jouer la prudence. C'est juste une manière de résoudre une action sans prendre de risques mais sans espérer de résultat spectaculaire, et ça évite des tas de situations absurdes et pas tellement RP non plus où un expert dans un domaine échoue dans une tache courante parce qu'il a fait 2 au dé.

Cite:
Et j'aime bien l'exemple du crochetage cité dans les règles, qui oublie que le crochetage peut pas être éligible puisque la conséquence négative évidente d'un crochetage bien foiré c'est le pétage pur et simple du mécanisme, ce qui empêche toute nouvelle tentative.

Hé bé non, comme l'a dit Léo ! Smile

Modifié par un utilisateur samedi 1 février 2014 14:54:29(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Offline Mordicus  
#25 Envoyé le : samedi 1 février 2014 16:39:00(UTC)
Mordicus
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Écrit à l'origine par : djelai Aller au message cité
Euh... Stabiliser est un sort de niv.0 (donc à volonté) et n'importe quel soin, même pour 1 PV, stabilise un mourant... Comment faites-vous pour avoir besoin de Premiers Secours ?
On amène les soigneurs en dessous de 0pv... Waaagh !
Offline Cetra  
#26 Envoyé le : samedi 1 février 2014 17:09:33(UTC)
Cetra
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Écrit à l'origine par : djelai Aller au message cité
Euh... Stabiliser est un sort de niv.0 (donc à volonté) et n'importe quel soin, même pour 1 PV, stabilise un mourant... Comment faites-vous pour avoir besoin de Premiers Secours ?


aucun lanceur de sort dans le groupe a ce moment la Smile et plus de ressources de soins non plus
Offline steakz0r  
#27 Envoyé le : samedi 1 février 2014 19:07:22(UTC)
steakz0r
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Franchement j'en viens encore une fois à douter de ma santé mentale alors va falloir m'aider pour l'explication de texte (je sais pas comment vous faites pour comprendre des trucs pareils). Merci de m'accompagner dans mon cheminement intellectuel.

Que dit la règle pour "faire 10"? Si aucun danger et si aucune distraction, alors au lieu de jeter un dé le joueur peut choisir un score de 10+modificateurs.
Donc personne va "faire 10" si ce score de "10+modificateurs" n'égale pas le DD, ça n'aurait pas de sens. Et la règle est ensuite commentée :
Cite:
...réussir automatiquement des tâches routinières ...mesure de sécurité ...un jet moyen résultera en une réussite.

J'en conclus logiquement (mais je dois être niqué du bulbe) que "faire 10" n'a aucun intérêt par rapport à ce que j'ai appelé le RP (c'est pas le bon terme), c'est à dire le simple fait de dire à la table "bin c'est une tâche facile, t'es dans de bonnes conditions, tu réussis sans probs pas besoin de jet de dé."
Je m'en emeus, et sur ce tout le monde gueule =)
Alors je relis la règle 50 fois. Et là un truc, noyé dans du charabia redondant et mis entre parenthèse, finit par me sauter à la gueule :
Cite:
...choisir de faire 10 est une mesure de sécurité : vous savez (ou supposez) qu’un jet moyen résultera en une réussite mais vous craignez qu’un mauvais jet mène à un échec et vous décidez donc de vous contenter d’un résultat moyen (un 10).

Est-ce que c'est ça le truc ? "faire 10" n'a aucun sens si on sait que 10+modificateurs<DD et n'a aucun sens non plus si on sait que 10+modificateurs=DD (il suffit que le MJ dise "ok c'est bon, tu réussis."), par contre si le joueur ne connait pas le DD et ne veut pas tenter un jet qui peut donner un échec avec des conséquences qu'il subodore pourrites alors il joue la sécurité et "fait 10" en espérant que ça suffira à passer le DD. Implicitement ça veut dire que si ça passe pas le DD alors ce n'est ni un échec (donc pas de conséquences néfastes) ni une réussite, c'est juste un statu quo. C'est ça l'intérêt du machin ?
J'en déduis aussi que si un MJ veut savoir le "DD des tâches automatiquement réussies par un PJ en conditions idéales" il lui suffit de faire "10+modificateurs". C'est ça ?

Après y'a le "faire 20" : si plein de temps et si aucune menace et si aucune distraction et si un échec n'entraine pas de conséquence négative, alors au lieu de jeter un dé le joueur peut choisir un score de 20+modificateurs et considérer qu'il a d'abord échouer.

Du coup soit le PJ ne fait rien, soit il fait un jet et risque un échec critique, soit il accepte un échec normal (mais on peut pas faire 20 si y'a des conséquences négatives en cas d'échec donc il prend pas de risque...) avant de pouvoir déclarer un score de 20+modificateurs. C'est un non-choix ou c'est moi?

Et puis enfin y'a les exemples qui me font bondir :
- "faire 20" avec Perception veut dire qu'on échoue avant de réussir. Mon interprétation est qu'échouer dans la recherche d'un piège le déclenche (donc à priori on peut pas "faire 20" puisque c'est une conséquence négative), votre interprétation (qui rejoint celle du game designer puisqu'il cite ce cas en exemple) est que le PJ inspecte avec succès chaque case (donc il n'échoue pas à détecter le piège, pour moi ça contredit la règle du "faire 20"), ou bien il scrute les lieux en restant à 20 mètres sans bouger, plusieurs fois, en échouant jusqu'à réussir à finalement trouver le piège, mais dans tous les cas il trouve le piège en foirant mais sans le déclencher. C'est bof-bof, non? M'enfin je suis d'accord, c'est la règle au pied de la lettre (ou plutôt ce qu'on en déduit d'un exemple rapide illustrant une règle peu claire).

Finalement si je résume les règles par ceci :
- le DD d'une tâche que peut automatiquement réaliser une créature placée dans de bonnes conditions (ni menace ni distraction) est égal à "10+modificateurs",
- au lieu de lancer un dé une créature peut déclarer un score de "10+modificateurs" si elle est placée dans de bonnes conditions. Si ce score égale ou dépasse le DD alors la tâche réussit. Sinon il n'y a ni réussite ni échec,
- au lieu de lancer un dé une créature peut déclarer un score de "20+modificateurs" si elle est placée dans de bonnes conditions, a du temps et qu'un échec n'a pas de conséquences négatives. Si ce score égale ou dépasse le DD alors la créature échoue d'abord avant de réussir ensuite. Sinon elle échoue normalement (pas d'échec critique).

C'est pas mieux ?

@Guigui : lancer 1 dé je trouve que c'est (un peu) immersif puisqu'il y a de la tension. Le type qui dit à la table "té le con, je fé vingue!" ça me parle moins ;)

Et puis pour cette histoire de crochetage de serrure je ne sais pas si ça a à voir avec un échec critique puisque sauf erreur la règle dit :
Cite:
Lorsqu’il tente de crocheter une serrure, il peut faire autant d’essais qu’il le désire.
Alors qu'un peu plus haut on dit quand même :
Cite:
Si le test est raté d’au moins 5 points, un incident se produit
Mais parmi les exemples d'incidents donnés aucun ne concerne le crochetage. C'est à la liberté du MJ donc, non ?
Offline Guigui.  
#28 Envoyé le : samedi 1 février 2014 19:46:10(UTC)
Guigui
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Ce que je ne comprends pas Peachskin, c'est que tu pars du principe qu'un échec doit avoir des conséquences néfastes. Moi, je n'ai jamais joué comme ça. A l'occasion d'un échec normal, il n'y a pas d'autre conséquence néfaste que le fait que... l'action soit ratée et le PJ n'a pas eu ce qu'il voulait. A l'occasion de ce que j'appellerai un échec spécial (1 sur le dé (houserule) / raté de + de 5 pts (certaines compétences)/ whatever), oui, il y a une conséquence néfaste.

Ensuite :
Cite:
Est-ce que c'est ça le truc ? "faire 10" n'a aucun sens si on sait que 10+modificateurs<DD et n'a aucun sens non plus si on sait que 10+modificateurs=DD (il suffit que le MJ dise "ok c'est bon, tu réussis.")

- Si 10+modificateurs>DD et que le PJ le sait, c'est que l'action correspond à quelque chose que le PJ sait faire, et qu'à moins d'être distrait ou en danger, il le réussit tout le temps. Quand le plombier vient chez toi réparer ta robinetterie, j'ai envie de dire : heureusement qu'il n'a pas à jeter le dé, et heureusement qu'un éventuel échec n'a pas forcément de conséquences néfastes ! Il fait 10 parce qu'il est peinard et que réparer des robinets constitue un savoir-faire dans lequel il est compétent. Pour les PJ c'est pareil. Et effectivement, le joueur dit "je fais 10" et le MJ dit "c'est bon, tu réussis", et c'est très bien comme ça, parce que jeter un dé n'accentue en rien la tension dramatique dans cette situation.
- Si 10+modificateurs<DD et que le PJ le sait, alors il sait aussi qu'il va devoir prendre des risques et se surpasser pour réussir l'action. Parce que ça correspond à un problème plus difficile ou auquel le PJ est plus rarement confronté et là, il y a un vrai risque d'échec. Donc il jette le dé en espérant faire 11+...

Honnêtement, je trouve cette règle très bien, elle évite notamment ce dont je parlais plus haut : le fait que sans cette règle du "faire 10", un personnage a une chance non négligeable d'échouer dans une tâche qu'il est censé réussir tout le temps, parce qu'il est compétent dans cette activité. Je suis étonné que tu ne relèves pas ce problème induit par l'absence du "faire 10".

Pour le "faire 20", j'ai pas d'avis. Smile

Modifié par un utilisateur samedi 1 février 2014 20:24:23(UTC)  | Raison: Non indiquée

Bhaal reste à l'ombre en BM-96 | Zorg allume le feu en S-210 | Darmrok fait la guerre en N-211
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Offline steakz0r  
#29 Envoyé le : dimanche 2 février 2014 08:35:03(UTC)
steakz0r
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Messages : 794
Bonjour,

On va y arriver. Je vais reprendre chaque cas, car en plus j'avais pas penser aux possibilités de réussite critique. Mettons que les conditions pour le PJ sont optimales :

"Faire 10" :

Le PJ connait le DD et 10+modificateurs<DD :
- pas de conséquences néfastes en cas d'échec : rien à perdre, ce serait débile de pas lancer le dé
- conséquences néfastes en cas d'échec : si on veut faire quelque chose y'a pas le choix faut tenter un jet avec le risque de subir les conséquences néfastes en cas d'échec

Le PJ connait le DD et 10+modificateurs=DD :
- pas de possibilité de réussite "critique" (conséquences néfastes en cas d'échec ou pas) : aucun intérêt à lancer le dé (à votre table Bud dit "je fais 10", à la mienne le MJ dit "Bien sur Beverly, tu peux te baigner nue au milieu des dauphins")
- possibilité de réussite "critique" et pas de conséquences néfastes en cas d'échec : là y'a dilemme puisque soit on est certain de réussir normalement (faire 10)*, soit on tente la carotte (réussite exceptionnelle) par un jet de dé mais ce faisant on risque le bâton (échouer sans conséquences néfastes)
- possibilité de réussite "critique" et conséquences néfastes en cas d'échec : même dilemme que précédemment mais en pire car on risque le gros bâton en cas d'échec

* Encore que à priori "faire 10" permet une réussite exceptionnelle si 10+modificateurs dépasse le DD de X points et que la compétence le prévoit, non ?

Le PJ ne connait pas le DD :
- pas de possibilité de réussite "critique" et pas de conséquences néfastes en cas d'échec : dilemme puisque le joueur doit estimer le DD et doit soit "faire 10" si il pense que ce sera suffisant, soit tenter un jet en espérant faire plus de 10 et risquer ce faisant de faire moins et d'échouer alors que 10 aurait été suffisant
- pas de possibilité de réussite "critique" et conséquences néfastes en cas d'échec : même dilemme que précédemment mais en pire car on risque le caca en cas d'échec
- possibilité de réussite "critique" et conséquences néfastes en cas d'échec ou pas : le joueur doit estimer le DD puis y'a dilemme de la mort puisque tout se mélange (est-ce qu'on tente une réussite critique ? Est-ce que "faire 10" sera suffisant pour passer le DD ? Etc.)


En résumé le joueur a le choix de "faire 10" ou pas dans les situations suivantes :
- DD connu, =10+modificateurs, et pas de réussite critique possible ça c'est un non-choix et c'est pour ça que pour préserver la magie du moment je dis à Beverly qu'elle peut enlever sa culotte avant même qu'elle n'ait eu le temps d'entrouvrir ses lèvres pulpeuses pour me susurrer à l'oreille "té con de dauphins, je fezé 10 !"
- DD connu, DD=10+modificateurs, et réussite critique possible
- DD inconnu

J'ai bon ?

Ajouts implicites/interprétatifs :

Les cas suivants exclueraient la possibilité de "faire 10" :
- le test est "en opposition"
- le test est fait par le MJ

Modifié par un utilisateur dimanche 2 février 2014 08:37:50(UTC)  | Raison: mise en page

Offline LeoDanto  
#30 Envoyé le : dimanche 2 février 2014 09:08:07(UTC)
LeoDanto
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Localisation : Bordeaux
Heu... ouais... sauf que tu prends en considération des choses qui à mon avis faussent ta compréhension de la règle:

  • Le risque d'échec néfaste n'entre pas en considération dans la réalisation d'un "Faire 10": c'est le risque de distraction et de danger qui entre en compte.
    Un echec peut etre néfaste quand tu "fais 10", ne serait-ce que parce que la notion de "néfaste" mérite d'etre clarifiée.

    Exemple d'échecs néfastes:
    - Tu peux faire 10 sur un test d'artisanat (pour fabriquer un truc) dans les conditions idéales parce qu'il n'y a ni danger ni distraction mais un echec est néfaste parce qu'il entraine un retard dans la fabrication de l'objet (voire pire si tu échoues de +5).
    - A mon avis tu ne peux pas faire 10 sur un test de Premier Soin pour stabiliser quelqu'un non pas parce que l'échec néfaste entraine la "non-stabilisation" du patient mais surtout parce que t'es dans une situation de stress avec ton copain qui se vide de son sang sous tes yeux (chose qu'un MJ sage pondèrera si le PJ a pris une profession médicale mais ça c'est une autre histoire).

  • Par définition tu ne peux jamais faire de réussite critique sur un "faire 10" vu qu'une réussite critique consiste à lancer le D20 et obtenir un 20 naturel (qu'il faut confirmer en combat).
    Donc il n'y a jamais de possibilité de réussite (ou d'échec) critique dès lors que tu ne lances pas le dé.
    ;
  • Un PJ a tout intéret à demander 10 quand il connait le DD d'un test (surtout pour l'artisanat par exemple où il faut lancer une tripotée de test et où tu as statistiquement de bonnes chances d'échouer à un moment ou à un autre), mais comme tu l'as très justement souligné, ce n'est pas une obligation.



Pour le reste je pense que tu as compris et tu n'as dit (presque) que des choses justes.

Modifié par un utilisateur dimanche 2 février 2014 09:10:20(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Zalfrost  
#31 Envoyé le : lundi 3 février 2014 08:36:50(UTC)
Zalfrost
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Pour le "faire 20" en détectant les pièges, je ne vois pas le problème. à raison de 2minutes par case, les PJ perdront tous leurs effets magiques/sorts actifs entre chaque salle, ce qui épuisera d'autant plus vite leurs ressources. Si en échange, ils détectent un piège, tant mieux pour eux.

@Peachskin: Ce n'est pas parceque le PJ à 20 sur son dé qu'il réussit automatiquement son action. Si le DD du piège est de 30+, seuls des aventuriers avec une bonne détection et la recherche des pièges peuvent les trouver.


Pour le faire 10, on l'utilise plus pour les actions longues et routinière. Par exemple, lors d'un tour de garde, on se dit que le PJ va maintenir une attention continue, mais pas forcément intense=> 10+modif pour la nuit.

Parfois un joueur me dit: "lorsqu'on avance, je surveille régulièrement derrière nous", ou un autre qui me dit "on avance en faisant gaffe aux pièges"=> je considère qu'il font 10, sauf s'ils me reprécisent qu'ils écoutent plus en détail ou cherchent un truc à un endroit précis (à ce moment ils font un jet).
thanks 1 utilisateur a remercié Zalfrost pour l'utilité de ce message.
Offline LeoDanto  
#32 Envoyé le : lundi 3 février 2014 09:22:48(UTC)
LeoDanto
Rang : Habitué
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Localisation : Bordeaux
Écrit à l'origine par : djelai Aller au message cité
Euh... vous êtes au courant qu'il n'y a ni réussite, ni échec critique sur les tests de compétences, hein ? Vous me faites peur, là.

My bad, c'est une houserule tellement répandue que je l'avais pris pour une règle officielle.

Offline Dark-Jedi  
#33 Envoyé le : lundi 3 février 2014 13:56:32(UTC)
darkjedi69
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Messages : 3,593
Localisation : Francheville
En faites j'ai l'impression qu'il y'a une houserule chez peachskin qui a semé le trouble, moi aussi j'ai eu peur en lisant, il n'y a pas d'échec ou de réussite critiques sur 1 ou un 20, ce qui change pas mal de chose !
Offline steakz0r  
#34 Envoyé le : lundi 3 février 2014 14:56:41(UTC)
steakz0r
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Inscrit le : 11/09/2012(UTC)
Messages : 794
Guigui le Yoyome écrit:
Ce que je ne comprends pas Peachskin, c'est que tu pars du principe qu'un échec doit avoir des conséquences néfastes

Sauf erreur, j'ai jamais dit ça =)

Guigui le Yoyome écrit:
Et effectivement, le joueur dit "je fais 10" et le MJ dit "c'est bon, tu réussis", et c'est très bien comme ça, parce que jeter un dé n'accentue en rien la tension dramatique dans cette situation.

djelai écrit:
Moi, ce que je ne comprends pas, ce sont ces MJ qui veulent punir leurs joueurs d'avoir investi dans des compétences.

Sauf erreur, j'ai jamais dit ça puisque j'ai jamais dit que je faisais lancer un dé dans cette situation. En fait c'est même le contraire puisque j'ai dit (plusieurs fois) que dans cette situation (tâche facile, PJ peinard) j'avais pas besoin de règle pour, en tant que MJ, dire simplement "ça passe sans probs."

LeoDanto écrit:
Le risque d'échec néfaste n'entre pas en considération dans la réalisation d'un "Faire 10"...

Sauf erreur j'ai jamais dit ça =)

djelai écrit:
Euh... vous êtes au courant qu'il n'y a ni réussite, ni échec critique sur les tests de compétences, hein ? Vous me faites peur, là.

Dark-Jedi écrit:
En faites j'ai l'impression qu'il y'a une houserule chez peachskin qui a semé le trouble, moi aussi j'ai eu peur en lisant, il n'y a pas d'échec ou de réussite critiques sur 1 ou un 20, ce qui change pas mal de chose !

Ce que j'appelle réussite ou échec critique dans ce cadre c'est quand tu fais +/-X par rapport au DD et que cela a des conséquences supplémentaires (genre avec Estimation : "Si le test réussit de 5 points ou plus, le personnage détermine également si l’objet possède des propriétés magiques", ou avec Représentation pour gagner plus de sous).

Guigui le Yoyome écrit:
Honnêtement, je trouve cette règle très bien, elle évite notamment ce dont je parlais plus haut : le fait que sans cette règle du "faire 10", un personnage a une chance non négligeable d'échouer dans une tâche qu'il est censé réussir tout le temps, parce qu'il est compétent dans cette activité.

En fait elle est là mon erreur : la règle étant rédigée à l'envers et noyée dans des commentaires inutiles, je n'ai jamais compris son intérêt car étant noob je n'avais encore jamais pensé aux situations suivantes qui nécessitent effectivement une règle :
- le MJ a besoin de connaitre le DD qui correspond à une tâche routinière réalisée dans des conditions normales pour un PJ bien précis (faire un gâteau au yahourt au calme) afin de ne pas lui faire lancer le dé pour ça. La règle du "faire 10" le dit implicitement, c'est 10+modificateurs. Si la règle avait commencé par ça j'aurais tout pigé dès le début.
- le PJ sait réaliser moyennement la tâche ci-dessus sans se fouler (un gâteau au yahourt), mais il peut aussi tenter un truc de ouf pour impressionner Beverly (une pièce montée) en espérant obtenir un bisou mais en risquant de n'obtenir qu'un bout de pâte pas cuite.
- le PJ ne sait pas quelle est la difficulté de la tâche car il veut faire un nouveau gâteau qu'il a jamais vu, alors soit il s'y prend comme pour un gâteau au yahourt en espérant que c'est à peu près pareil, soit il se lance dans l'inconnu en croisant les doigts.

Ce sont ces 3 situations, auxquelles je n'avais jamais pensé, qui justifient la règle du "faire 10". Et au lieu de les indiquer explicitement dans la règle on nous parle de "faire 10" pour faire le ménage dans sa cabane... désolé mais moi une règle pour ça je trouvais ça débile. Et c'est d'ailleurs un de mes principaux griefs contre le jeu (cf mes posts un peu partout) : dans les bouquins beaucoup de règles et de concepts ne sont pas justifiés par les bons exemples pour qu'on comprennent à quoi ils servent avant d'avoir jouer 10 ans.

Heureusement après vous avoir rendu fou en discutant avec vous j'ai fini par reprendre tout à zéro et faire le boulot du rédacteur de la règle qui a obtenu son diplôme dans une pochette-surprise.

Maintenant en y réflechissant par contre ça me chagrine quand même qu'avec cette règle y'ait pas une toute petite chance d'échec pour certaines tâches faciles (genre 1 sur 1d20).

Zalfrost écrit:
@Peachskin: Ce n'est pas parceque le PJ à 20 sur son dé qu'il réussit automatiquement son action.

Yup, comme me l'a déjà fait remarquer Léo, "faire 20" ne suffit pas forcément à passer le DD.
Offline Guigui.  
#35 Envoyé le : lundi 3 février 2014 16:39:46(UTC)
Guigui
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Écrit à l'origine par : peachskin Aller au message cité
Guigui le Yoyome écrit:
Ce que je ne comprends pas Peachskin, c'est que tu pars du principe qu'un échec doit avoir des conséquences néfastes

Sauf erreur, j'ai jamais dit ça =)


Y'a erreur, alors... Smile Cf.post #32 :

Cite:
Implicitement ça veut dire que si ça passe pas le DD alors ce n'est ni un échec (donc pas de conséquences néfastes) ni une réussite, c'est juste un statu quo. C'est ça l'intérêt du machin ?

Modifié par un utilisateur lundi 3 février 2014 16:40:27(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Offline steakz0r  
#36 Envoyé le : mardi 4 février 2014 10:51:09(UTC)
steakz0r
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Messages : 794
Guigui le Yoyome écrit:
Y'a erreur, alors...
peachskin écrit:
Implicitement ça veut dire que si ça passe pas le DD alors ce n'est ni un échec (donc pas de conséquences néfastes) ni une réussite, c'est juste un statu quo.

Bin ça veut dire que si y'a pas d'échec y'a pas de conséquences néfastes (logique), ça veut pas dire que si y'a échec il y a forcément conséquences néfastes. Par contre ce que je dis est faux dans la mesure ou si ça passe pas le DD, c'est bel et bien un échec (avec ou sans conséquence néfaste) et l'intérêt de cette règle du "faire 10" n'est pas là (son intérêt je l'ai découvert dans mon post suivant, le #34).
djelai écrit:
Forcer le jet de d20 dans ce cas est uniquement punitif : on ne récompense pas Bob d'être doué dans un domaine, on le punit d'être malchanceux.

Complètement d'accord, mais encore une fois j'ai jamais dit que j'obligeais à lancer un dé. Le dialogue était le suivant :
peachskin écrit:
"quand c'est facile (tâche routinière), qu'on est peinard, qu'on a tout son temps et autant d'essais qu'on veut pour réussir, et bin ça marche". Moi ça je le joue en RP. En plus je trouve que ça fait tout pourri en terme d'immersion le type autour de la table qui dit "euh bin, je fais 10"
je parle donc du "faire 10" et je dis bien que je fais pas lancer un dé.
Guigui le Yoyome écrit:
Ça n'est pas moins immersif que de lancer le d20 et d'annoncer le résultat. Mais peut-être que tu joues à Pathfinder sans dés, pour un meilleur RP ?
je comprends que Guigui parle "en général"
peachskin écrit:
@Guigui : lancer 1 dé je trouve que c'est (un peu) immersif puisqu'il y a de la tension.
je réponds donc "en général", pas pour le "faire 10"

Bref, j'ai embrouillé tout le monde mais moi je commence à piger =)
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