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Offline oxidor  
#1 Envoyé le : lundi 19 juillet 2010 11:17:23(UTC)
oxidor
Rang : Habitué
Inscrit le : 16/06/2010(UTC)
Messages : 3,106
Je viens de voir hier "Les spécialistes" (avec Gérard Lanvin et Bernard Giraudeau), un cambriolage d'un casino surprotégé avec des méthodes particulièrement ingénieuses).

Je crois qu'il y a très peu de scénarios basés sur un thème similaire, je ne compte évidemment pas ceux ou des aventuriers "cambriolent" un donjon plein de pièges et de monstres... je parle de vrais cambriolages, ou les filous savent exactement ce qu'ils veulent prendre, passent des semaines à se renseigner sur leur cible, infiltrer les gardes pour connaitre l'heure des relèves, l'itinéraire des rondes et la nature des pièges magiques posés sur le chemin, concevoir des moyens ingénieux pour contourner les pièges et, finalement, réaliser le coup et faire face aux imprévus.

Je vous propose donc de tenter de créer un scénario intéressant à partir des éléments suivants:

* La victime: Une guilde de mages
La victime du cambriolage est, comme il se doit, la plus grande guilde de mages de la région. Plusieurs archimages se sont associés pour faire de leur "Réserve d'objets magiques" un endroit inattaquable.

* Les cambrioleurs: Une bande de voleurs-mages
Les auteurs du cambriolage sont regroupés au sein d'une bande de voleurs comptant quelques mages et Mystificateurs profanes. Cette bande est spécialisée dans le cambriolage de maisons de mages mais c'est la première fois qu'elle s'en prend à la Guilde de mages.

Le commanditaire: un archimage de la guilde
Le coup serait tout simplement impossible si la bande ne disposait pas d'un atout majeur: un des archimages de la guilde est le commanditaire du cambriolage, il peut fournir de nombreuses informations sur les mesures de sécurité et aider la bande à infiltrer le personnel de la guilde.


La première partie du travail sera donc d'établir une liste de toutes les précautions magiques que pourrait prendre un groupe d'archimages paranoïaques.
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Offline Mordicus  
#2 Envoyé le : lundi 19 juillet 2010 13:46:44(UTC)
Mordicus
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* Le commanditaire: un archimage de la guilde
Sans oublier que comme tout bon archimage paranoïaque (et en plus commanditaire), ce dernier cherchera à se débarrasser des cambrioleurs une fois le butin par lui récupéré...
Offline oxidor  
#3 Envoyé le : lundi 19 juillet 2010 15:16:30(UTC)
oxidor
Rang : Habitué
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Messages : 3,106
Je n'avais même pas pensé à ce développement mais ça fait évidemment partie des possibilités.

Ce qui m'intéresse surtout, c'est comment gérer la préparation et le cambriolage sans tomber dans le poncife du Nième donjon avec plein de pièges magiques.
Offline MRick  
#4 Envoyé le : lundi 19 juillet 2010 15:48:44(UTC)
MRick
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Localisation : Rezé/Reudied/Ratiatum (44)

Très Intéressant !

J'ai rencontré 1 fois un scénario de ce type.
C'était dans la campagne-fleuve "The Drow War" de chez Mongoose Publishing, dans le tome 1 "The Gathering Storm", Référence MGP3102. C'est au chapitre 10, les PJs peuvent cambrioler une banque (en fait la seule banque existante dans ce monde je crois) dont les gardiens sont des magiciens elfes. Ils doivent retrouver des objets magiques bien spécifiques enfermés dans des coffres de la banque.

Ce bout de scénario est très difficile à réaliser pour les PJs. Heureusement dans cette campagne il existe un moyen détourner pour obtenir les objets convoités sans braquer la banque.
Dieu a inventé l'alcool pour empêcher les bretons d'être les maîtres du monde !
Offline Mordicus  
#5 Envoyé le : lundi 19 juillet 2010 15:48:46(UTC)
Mordicus
Rang : Staff
Inscrit le : 28/12/2009(UTC)
Messages : 7,593
Localisation : Millau
Ayant à faire avec des archmages paranoïaques, ont peut penser que les pièges auront été désigné de façon à ce qu'un archmage ne puisse seul accéder aux salles aux trésors (sauf bien sur à celle contenant ses trésors propres).
Un archmage pour accéder aux coffre devra donc passer par (au moins) un piège magique de sa propre école (qu'il peut neutraliser) et un de son école d'opposition (qu'il ne peut pas neutraliser).
Étant paranoïaque, ils ont aussi fait placer des pièges plus "classiques" (non magique) par des experts (dont les corps ont ensuite servi pour les pièges confectionné par l'archmage de l'école de nécromancie).
Il est probable que pour éviter tout raccourci par téléportation (ou autre), la magie ne fonctionne pas (ou de manière aléatoire) dans une grande majorité des salles (celles qui ne contiennent pas de pièges magiques) menant aux trésors...
Offline Kano  
#6 Envoyé le : lundi 19 juillet 2010 16:50:04(UTC)
Kano
Rang : Habitué
Inscrit le : 21/06/2010(UTC)
Messages : 415
Le sujet est intéressant et plus j'y réfléchis, plus je me dis que, pour empêcher des mages (les seuls a priori à avoir accès aux coffres) de dévaliser la guilde, il faut (uniquement au niveau des pièges) :
- mettre essentiellement des pièges non magiques
- mettre l'ensemble sous zone(s) d'anti-magie
- protéger l'ensemble de tout sort divinatoire

Pourquoi ? Parce que :
- les mages sont moins résistants à ce genre de piège et les connaissent moins
- les mages peuvent à peu près tout détecter en ce qui concerne la magie
- ils peuvent dispell
- ils peuvent se téléporter (ou passe muraille, ou pierre et boue, ou...)

J'imagine mal des énigmes hyper complexes, et des casses têtes pour accéder aux coffres. En revanche, je vois ça pour empêcher les non mages (moins intelligents) de rentrer dans la guilde. Les pièges doivent être adaptés à ceux qui vont tenter de les franchir. En occurrence plutôt des pages pour les coffres.

Autre hypothèse : pour accéder aux coffres, un mage doit poser sa main sur l'Orbe d'Oubli. Cet artefact, situé en face de l'entrée vers les coffres est relié au portail magique qui y mène. Aucune source de magie ne peut franchir ce portail (ni parchemin, ni fiole, ni objets, ni personne pouvant lancer de sort). Il faut toucher l'orbe pour passer le portail. Comme son nom l'indique, l'orbe vide de ses sorts toute personne avec un NLS.

Du coup derrière, on peut remettre des pièges magiques. Ce qui est interessant, c'est que le mage du groupe n'a plus de sort, mais qu'il est quand même le centre de l'infiltration grâce à ses tests d'art de la magie.
Offline oxidor  
#7 Envoyé le : lundi 19 juillet 2010 19:33:38(UTC)
oxidor
Rang : Habitué
Inscrit le : 16/06/2010(UTC)
Messages : 3,106
héhé, je vois que vous avez bien saisi le concept... il ne reste plus qu'à détailler les précautions ; je ne parle pas uniquement des pièges, mais aussi des gardes, des alarmes magiques et des moyens qui doivent malgré tout permettre aux archimages "autorisés" à accéder aux trésors de la guilde ou à tous les mages d'accéder à leurs propres trésors.

Toute l'astuce des cambrioleurs sera de combiner la neutralisation des pièges magiques et détourner les moyens d'accès pour les mages autorisés.


Lorsqu'un mage accède "officiellement" au salles du trésor, il est accompagné par un ou plusieurs mages-gardiens qui neutralisent les pièges et les alarmes magiques pour leur ouvrir le passage pendant que des mages-surveillants les surveillent, juste pour le cas ou ils n'iraient pas dans la bonne salle... En plus de neutraliser les pièges de la manière adéquate, il faut tromper la vigilances des mages-surveillants qui, au moment du cambriolage, ne devraient laisser passer personne. C'est là que la complicité d'un archimage s'avère indispensable, car je pars du principes que les pièges magiques sont conçus de telle manière qu'il est impossible d'atteindre la salle des coffre sans les connaitre à l'avance (un groupe, même préparé à affronter des pièges magiques, échouera automatiquement s'il n'a pas toutes les informations nécessaires), du coup, le plus gros de l'aventure sera de préparer le cambriolage et de gérer les imprévus (l'unique système d'alarme dont l'archimage ignore l'existence ou la durée légèrement trop courte d'un sort de neutralisation).

Il faut garder à l'esprit que tout système de protection doit pouvoir être neutralisée pour accéder "officiellement" aux coffres, faute de quoi les archimages auraient créé une banque imprenable dont eux même ne peuvent rien retirer... le fait que ces protections doivent être neutralisables a incité les mages à les multiplier... mais le problème reste entier, quel qu'en soit le nombre.

La seule magie totalement impossible à utiliser dans le bâtiment est la téléportation, toutes les autres magies sont utilisables dans la mesure ou elles sont utilisées pour la conception des protections magiques (et les archimages craignant les assassins autant que les voleurs n'ont pas pu se résoudre à se mettre dans une situation ou ils perdraient tous leurs pouvoirs magiques, ce qui les mettrait dans une situation périlleuse chaque fois qu'ils vont dans leur coffre).


Cite:
- mettre essentiellement des pièges non magiques
- mettre l'ensemble sous zone(s) d'anti-magie
- protéger l'ensemble de tout sort divinatoire

Pourquoi ? Parce que :
- les mages sont moins résistants à ce genre de piège et les connaissent moins
- les mages peuvent à peu près tout détecter en ce qui concerne la magie
- ils peuvent dispell
- ils peuvent se téléporter (ou passe muraille, ou pierre et boue, ou...)


C'est une possibilité, mais la zone est alors trop vulnérables aux purs voleurs qui eux s'y connaissent en matière de pièges... et comme la zone est sous "antimagie", il est impossible de repérer les voleurs et de donner l'alarme, ce qui leur laisse toute lattitude pour désamorcer les pièges à leur aise, percer les murs par des moyens mécaniques voire les faire sauter avec cette fameuse poudre noire dont les nains commence à se servir pour leurs mystérieux "bâtons tonnerre non magiques".

Aucune énigme ; ceux qui doivent se rendre régulièrement aux salles des coffres finiraient par les connaitre par coeur et elles perdraient tout leur intérêt...
par contre, des mots de passe changés périodiquement pour ouvrir des passages ou neutraliser certains pièges magiques.


L'Orbe d'oubli, une excellente trouvaille bien qu'elle présente deux inconvénients:
- aucun archimage n'acceptera de se mettre dans une situation de faiblesse par crainte des assassins
- comment font ceux qui sont autorisés à se rendre à leur coffre pour y accéder ?

Je retiens tout de même l'idée parce qu'elle ouvre des possibilités intéressantes... bien qu'elle semble géniale et imparable, cette idée pourrait bien être le talon d'Achille de la guilde (justement parce que nos géniaux magiciens n'imaginent même pas qu'il est possible de la contourner et laissent bêtement derrière une zone ou la magie est utilisable sans restrictions).
Offline Yaourth  
#8 Envoyé le : lundi 19 juillet 2010 20:00:49(UTC)
Yaourth
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Une bonne inspiration pour ce genre de scénar : Les Mensonges de Locke Lamora de Scott Lynch.

Une excellente lecture pour les vacances avec plein d'idées à creuser !!
Offline Eurynomos  
#9 Envoyé le : dimanche 25 juillet 2010 20:26:50(UTC)
Eurynomos
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Ne pas oublier que le lieu doit être sous zone de "verrou de mage". Sinon, une téléportation et hophophop...
Gaëlan 1/2 Orc 3/4 Magicien.
Offline oxidor  
#10 Envoyé le : lundi 26 juillet 2010 03:57:18(UTC)
oxidor
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Verrou de mage n'empêche pas la téléportation... ça ferme seulement les portes.

Mais puisqu'on est aux sorts de défense, quel(s) sorts faudrait-il utiliser pour protéger une zone des cambrioleurs et comment les combiner ?
Offline Vlad  
#11 Envoyé le : mardi 27 juillet 2010 12:08:53(UTC)
Vlad
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Une variante :

De mémoire l'académie de Korvosa est le théâtre d'une lutte entre les différentes écoles de magie. Chaque école envoie ses élèves les plus prometteurs dans le hall de l'abjuration pour y piquer un objet bien définit (gigantesque coffre fort protégé magiquement mais aussi physiquement). Cela fait des années que cela dure.
Tu pourrais donc avoir des mages d'origine différentes parmi tes PJs (ils sont tous d'école différentes sauf celle de l'abjuration bien sûr). Le final changera complètement (à savoir pas de vilain archimage qui tentera de les pulvériser) mais une fin à la chacun pour soi. Pas mal non plus, non ??
Cf le Guide de Korvosa pour plus de précisions car j'écris de mémoire.

Une deuxième variante bonus :

Plutôt que de s'attaquer à une guilde des mages, l'objectif pourrait être un temple/coffre fort d'Abadar !
L'objectif peut être varié : le trésor d'Abadar ou alors le contenu d'un coffre (puisque les temples d'Abadar servent véritablement de banques).

Vala, vala...
Offline oxidor  
#12 Envoyé le : mardi 27 juillet 2010 14:09:23(UTC)
oxidor
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Hem... pour être tout à fait honnête, j'ai déjà une grande partie de mon "scénario"... les PJs sont soit les apprentis de l'archimage voieur, soit des complices appartenant à la guilde.

Je cherche surtout des idées pour la partie techniques... comment l'académie est protégée, quels pièges/gardes/systèmes d'alarmes attendent les personnages et comment les contourner.
Offline Vlad  
#13 Envoyé le : mardi 27 juillet 2010 14:38:49(UTC)
Vlad
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D'accord !

Par contre n'oublie pas le classique (mais tellement bon) trésor illusoire pour la fin du donjon.

Rien de plus rageant de sortir de la guilde en étant persuadé d'avoir embarqué ce que l'on voulait alors que l'on s'est fait avoir par une illusion...
Offline rectulo  
#14 Envoyé le : vendredi 30 juillet 2010 14:46:45(UTC)
rectulo
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Une idée aussi. Chaque archimage a posé son propre piège magique sans le dévoiler aux autres.
Cela multiplie les quêtes annexes pour trouver de quoi il retourne.
Pourquoi pas aussi un portail vers un plan différent, sévèrement gardé que seuls les porteurs d'un symbole (une rune par exemple "j'aime bien les runes") ou identifiés peuvent franchir ? Cela permet de changer un peu des pièges et pièges magiques et créer des rencontres amusantes.

Il faut aussi trouver la rune en question et un moyen de contraindre l'unique tatoueur capable de la poser à le faire sans le dire aux archimages concernés.
Inévitable Lhaksharut du wiki
Offline Silk  
#15 Envoyé le : vendredi 26 novembre 2010 19:34:58(UTC)
Silk
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Je remonte sans doute un sujet obsolète, mais au cas où:

Une faction de gardes "normaux" destinés aux voleurs et autres petites frappes qui pourraient avoir l'envie de pénétrer dans la guilde gardant l'extérieur et les zones disons "de visites". En théorie, ils ne devraient pas poser de problèmes à l'entrée, mais pourraient se poser des questions sur un groupe de gens sortant équipés de gros sacs manifestement pris à l'intérieur. Quelques moyens de les contourner pourraient être la corruption pure et simple d'un des membres, l'enlèvement d'une personne chère à un autre, pour s'assurer de sa coopération, le chantage après avoir découvert un noir secret qui pourrait valoir sa place à quelqu'un, l'empoisonnement méthodique et le remplacement par une personne de confiance, etc.

Pour ce qui est des pièges non magiques, ils pourraient être placés en alternance avec des pièges magiques, mais être désamorçables facilement à l'aide de clefs (oui, c'est classique mais toujours difficile à voler/répliquer) gardées par des hommes de confiance au sein de la guilde (et éventuellement les archimages, mais quel archimage fait confiance à ses pairs, hein?), ou par une combinaison données de boutons poussoirs cachés (qui a dit digicodes?). Les pièges magiques quant à eux pourraient être calibrés pour détecter un certain sort comme contresort, chacun d'une école différente afin qu'une personne seule ait un grand mal à atteindre la salle des coffres.

La salle des coffres ne devrait pas, contrairement à ce qui se fait dans la croyance populaire, être au dernier sous sol de la guilde, mais plutôt en altitude, mais pas au sommet non plus. On sous estime souvent les idées foireuses de tunnels creusés par une équipe de mineurs nains ou de tentative d'escalade pour pénétrer par les toits.

Pour ce qui est des runes tatouées, ça revient un peu à dire: après le casse, si vous voyez des gens tatoués avec ça, ça, ça et ça, cramez les à vue. C'est donc un risque en plus pour les pj's. Inversement, faire la chasse aux tatouages des mages pourrait donner lieu à quelques scènes de charme/séduction et plus si affinités intéressantes ou espionnage de bordel intéressantes à mettre en place.

Sinon, le coup du: on a tout ce qu'il faut sauf un objet que quelqu'un a emprunté secrètement avant notre arrivée est sympa aussi, ou encore le: tiens, mais pourquoi y a-t'il deux équipes de voleur sur la même salle de coffres est toujours drôle.

Après, pour les antagonistes, la guilde des voleurs locale pourrait mal voir le fait que d'autres marchent sur leur plates bandes, et donc leur chercher des noises s'ils ne faisaient pas preuve de suffisamment de discrétion dans leurs recherches et préparations, et lors de l'inévitable trahison de l'archimage une fois le coup fait, ils se retrouveraient pris entre deux/trois feux en tentant de quitter la ville ou de se débarrasser du butin.
Offline Tanerune  
#16 Envoyé le : vendredi 17 juin 2011 00:20:03(UTC)
Tanerune
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Messages : 19
Salut à tous.

Je viens de tomber sur ce vieux sujet un peu par hasard, et, même si du coup il ne doit intéresser personne, je vais de ce pas vous donner mon avis.

Pour moi,des objets magiques ou un quelconque trésor caché par une guilde de magie, ou du moins par un archimage, n'a absolument AUCUNE chance d'être trouvé. La magie est tellement puissante, tellement mystérieuse, tellement versatile, tellement omnipotente, que les moyens d'arriver à ses fins sont par là même incommensurables.

A titre d'exemple, il faudrait être benêt pour considérer une guilde de magie comme ayant un siège, un lieu de recherche, un lieu d'habitation pour ses membres et une bibliothèque rassemblés en un lieu unique. Une guilde de magie est par définition mouvante, nébuleuse, arachnéenne, tentaculaire. A partir du niveau 9, un mage développe grâce à téléportation le don d'être à plusieurs endroits en même temps. Il voyage avec des amis, et le soir va dormir chez son aletesse royale le Prince Aragram. Il passe la nuit dans u lit douillet, et revient avec ses amis au petit matin. A partir de ce postulat, en dessous de ce niveau les mages appartenant à la guilde sont cantonnés à un lieu fixe. Mais au delà, tout est chamboulé.

Un archimage pourrait décider, pour cacher un objet, de calculer précisément la distance entre deux endroits. imaginons la distance entre le siège de sa guilde, et une grotte connue de lui seul, qui serait éloignée du nombre maximum de kilomètres autorisé par son sort téléportation. Il n'aurait qu'à murer la grotte distante, camoufler habilement l'ancienne entrée, et en faire ainsi une pièce ou lui seul puisse aller (il est le seul à avoir vu la pièce, donc le seul à pouvoir s'y téléporter, et en plus le seul à savoir qu'un tel endroit existe). Et même si quelqu'un entend parler de l'endroit, il lui faut autant de niveau de mage que le propriétaire pour pouvoir s'y rendre.
Pour brouiller les pistes, il peut même créer des tas et des tas de pièces intermédiaires servant juste de relais de téléportation. La salle finale se trouvant par exemple au fond de l'océan, par 10 000 m de fond... Chaque pièce étant sous une non détection permanente, il est virtuellement impossible d'y accéder. A ce niveau là il ne reste plus qu'un souhait ou un miracle, et encore, c'est pas gagné.

Alors je sais ce que vous allez me dire : "oui mais il faut quand même que certaines personnes de la guilde aient accès à ces objets".
Eh bien moi je vous réponds non.

Dans le coffre de la tour principale de la guilde, très bien gardé par des sorts de glyphe, des pièges à invocation de monstres IX, des zones de désintégration, des déclenchements de sphères prismatiques, des cercles de téléportation qui aboutissent à 150 mètres sous le niveau de la lave d'un volcan en activité, des pièges physiques mortels, eh bien on trouve des baguettes de projectiles magiques, des sceptres de métamagie et des anneaux d'invisibilité. Peut-être même des objets magiques puissants mais ratés, comme des objets à comportement erratique. Quelques armes magiques +2. Mais pas plus.

L'Orbe Iridescente Des Hauts-Seigneurs Elémentaires n'est pas là, le Coeur du Premier Dieu Dément n'est pas là, le Tambour de l'Ultime et Sanglante Destruction n'est pas là. Et PERSONNE ne les trouvera jamais, si l'archimage qui les a cachés possédait au moins 18 en intelligence.
BigGrin

Voilà, c'est mon avis, et je le partage.

A+ les fous.

Tanerûne

PS : A titre d'exemple, je joue actuellement une home campagne dans laquelle mon personnage est un mage de niveau 6, et qui souhaite se fabriquer un petit chez lui pour y entreposer tout un tas de bric-à-brac magique et non magique glané lors de ses aventures (vive réduction d'objets). Au prochain niveau, j'aurais donc porte dimensionnelle et corps élémentaire. Avec ceci je peux à la fois creuser des cavités dans la roche, façonner des salles, et les murer de plusieurs dizaines de mètres de pierre. Et je pourrais aussi m'y rendre à ma guise grâce à porte dimensionnelle. Pour qu'un voleur puisse seulement avoir l'idée qu'une autre salle aveugle puisse exister, il lui faudra une sacrée jugeote. Ainsi que le sort porte dimensionnelle. Et des heures d'expérimentation en aveugle, sans résultat certain. Avec des dégâts à chaque essai. Bon courage.
Tout ceci pour démontrer qu'on peut cacher des objets de manière quasi certaine au niveau 7. Alors imaginez avec 10 niveaux de plus...

Modifié par un utilisateur vendredi 17 juin 2011 00:33:39(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Eurynomos  
#17 Envoyé le : vendredi 17 juin 2011 00:56:45(UTC)
Eurynomos
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Messages : 2,982
Localisation : Toulouse / Carcassonne, France
Ou un peu de divination / enchantement.

Mais là... Tu confonds optimisation et réalité.

Certes, un mage peu faire tout ça... mais dans quel but ?

Modifié par un utilisateur vendredi 17 juin 2011 00:58:15(UTC)  | Raison: Non indiquée

Gaëlan 1/2 Orc 3/4 Magicien.
Offline Tanerune  
#18 Envoyé le : vendredi 17 juin 2011 01:20:08(UTC)
Tanerune
Rang : Membre
Inscrit le : 15/07/2010(UTC)
Messages : 19
Je dirais dans le seul but d'être libre, maître de ses choix et de ses propriétés.

Les mages (les puissants, hein) sont des êtres qui ont une certaine responsabilité envers les peuples. Un mage niveau 9 peut à lui seul faire gagner une bataille, faire disparaître des héritiers, détourner des cours d'eau, inonder des régions. Ils possèdent, créent ou trouvent des objets puissants qu'ils analysent, contrôlent, répertorient. Et ces objets, dans des mains même pas mauvaises, mais juste imprudentes ou ignorantes, peuvent causer beaucoup de torts. Et sur qui on viendra taper si quelqu'un les dérobe ? Les mages de la guilde.

Mieux vaut donc prendre certaines précautions, non ?
Ou du moins être en mesure de les prendre rapidement le jour ou il il est urgent de le faire.

Franchement : tu joues un archimage d'alignement bon. Tu trouves une orbe maléfique qui permet à tout personnage d'alignement mauvais de prendre le contrôle de toute entité, sans JS et sans RM. Tu effectues quelques recherches en vue de le détruire, et tu te rends compte que ce n'est pas possible. Tu réalises au bout d'un moment que ta seule solution est de le cacher. Tu fais quoi ?

++
Offline Eurynomos  
#19 Envoyé le : vendredi 17 juin 2011 02:35:42(UTC)
Eurynomos
Rang : Rédacteur
Inscrit le : 20/12/2009(UTC)
Messages : 2,982
Localisation : Toulouse / Carcassonne, France
Un mage de niveau 9 a des ennemis de mêmes calibres. Un sort divination "il est là", un sort de téléportation, "je suis en face de lui" et enfin, un sort de charme "va chercher l'orbe et rapporte là moi". Un beau donjon et une utilité réduite à néant par son principal défaut, son créateur.

Tu parles d'un mage avec 18 en intelligence (ce qui se rapproche plus d'un bon mathématicien, que d'une personne maline et rusée). Être intelligent ne dispense pas des connaissances indispensables en architecture, art de la magie, géologie, géographie, sismographe, écologie, démonologie... pour placer son "complexe introuvable et inviolable" dans un endroit parfait qui ne dérange personne.

Même les plus sages des mages ont leurs vices comme une trop grande patience, un excès de confiance, volonté démesurée de grandeur, un penchant pour la compagnie de gens cultivés, une paranoïa induite par la recherche effrénée de la meilleure protection possible pour l'artefact.

Car le créateur du "donjon" à son propre caractère, ses défauts l'intelligence n'est pas la seule donnée à prendre en compte. Si les gens intelligents faisaient toujours ce qui est le plus juste ou le plus malin, ils n'y auraient pas l'homme qui fût l'un des plus puissant du monde en prison parce qu'il a joué avec une femme de chambre à des jeux interdits, alors qu'il pouvait se payer toutes les plus belles prostituées du pays.

De plus, pendant que ton mage aura passé des années à peaufiner son donjon imprenable pour son orbe, le monde sera à feu et à sang parce qu'il aura délaissé ses responsabilités, utilisé tous sont or en protection magique. Surtout qu'un tremblement de terre, un phénomène naturel, une volonté des dieux ou n'importe quel deus ex machina pourra faire ressurgir le truc des années plus tard. Ses ennemis, continuant à combattre, auront gagné niveau, or, puissance magique et physique. Quand lui, l'archimage moufmouf neutre bon sera toujours niveau 9.

Je ferais un parallèle avec l'IRL. Planqué un orbe maléfique sous terre, c'est comme un mage, qui à la possibilité de planqué des trucs ultras dangereux pour l'humanité, genre, des déchets nucléaires et créer des sortes de coffres fort inviolables sous terre pour le contenir... genre des décharges de déchets nucléaires.

Bon, déjà, tu n'es pas à l'abri que ta protection ne se fasse pas détecter :

wiki écrit:
Lorsque plusieurs abjurations sont actives à moins de 3 m (2 cases) l’une de l’autre pendant plus de 24 heures, l’interaction de leurs champs magiques provoque quelques fluctuations énergétiques à peine visibles. Le DD lié aux tests de Perception permettant de repérer ces sorts diminue alors de 4.


Mais tu n'es pas à l'abri non plus qu'un tremblement de terre, un tsunami, une mine naine, un Drow en balade, un enfant de Rovagug, un MJ sadique, le hasard, et toute autre calamité, ne fasse ressortir à la surface, même 10 000 ans plus tard ton complexe pourtant sous une montagne inviolable.

Enfin, le jeu par du principe que le mage en question à un niveau et des ressources "limitées " ou non. Si "non", il ne s'embête même pas à créer un complexe sur le plan physique, il confie la chose à un dieu, ou créer un plan et enferme l'objet sur le plan, puis le banni dans l'hyperespace.

Si ses ressources ne sont pas limitées, on s'en tiendra à cet "archimage" niveau 9 si puissant. Prenons le cas d'un PJ, puisque son or par niveau est supérieur à celui d'un pnj.

Soit 46 000po.


Figure du bac. Fais-moi une liste de tes protections magiques avec cette somme BigGrin

Modifié par un utilisateur vendredi 17 juin 2011 02:38:45(UTC)  | Raison: Non indiquée

Gaëlan 1/2 Orc 3/4 Magicien.
thanks 1 utilisateur a remercié Eurynomos pour l'utilité de ce message.
Offline Tanerune  
#20 Envoyé le : vendredi 17 juin 2011 09:16:31(UTC)
Tanerune
Rang : Membre
Inscrit le : 15/07/2010(UTC)
Messages : 19
Je suis assez d'accord avec toi quand tu dis que ma vision des choses est une vision optimisée, pensée par un mage rationnel, efficace et possédant une vue d'ensemble de toutes les possibilités magiques et physiques qui s'offrent à lui. Je suis d'accord aussi que tout mage a ses travers, ses manies, ses défauts, qui rendent la dissimulation d'objets et de repaire q'autant plus différents pour chaque personnalité.

En revanche je ne suis pas d'accord avec les connaissances. Un mage qui ne s'y connait pas en sysmographie et en géologie va aller voir un expert nain, ou plus simplement invoquer un élémental de terre version gentil et bavard qui va tout lui expliquer. Le mage a virtuellement les moyens d'avoir toutes les connaissances pour un effort modique.

De la même manière les sorts de divination sont facilement contrables par des zones de non détection. Quand aux sorts de charme, ça devient tout de suite assez compliqué de réussir devant un mage haut niveau, pour cause de résistances et d'immunités de toutes sortes.

Cite:
Si ses ressources ne sont pas limitées, on s'en tiendra à cet "archimage" niveau 9 si puissant. Prenons le cas d'un PJ, puisque son or par niveau est supérieur à celui d'un pnj.
Soit 46 000po. Figure du bac. Fais-moi une liste de tes protections magiques avec cette somme.


Tenu, un quart de feuille suffira.
Là je peux pas parce que j'ai du travail, mais ce week end je suis enfermé dans une villa avec un roliste psychopate, j'en parle avec lui et je te rends ma copie mardi ou mercredi.

++

Tanerune
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