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Je viens poser une simple question qui me pose beaucoup de problème. Combien de temps dure le malus à la Dex lors d'une course ?
Juste le temps de la course donc juste le temps de l'action du personnage ? Ou bien jusqu'au début du prochain round du personnage ?
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Tu déclares ton action de course pour un seul round, donc la pénalité dure jusqu'au début de ton prochain tour
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Bonjour,
Je profite de ce post pour évoquer une situation que j'ai vécut récemment, nous avons essayer d'appliquer les règles au mieux mais ça tenait du benny hill. Situation moi le nain et deux petit géant. Je courais après les géant pour les empêcher de donner l'alerte. Vitesse course géant: 12 m Moi: 15 m grâce a repli expéditif.
Pas de soucis pour les rattraper mais si je veux en frapper un j'ai droit à un coup et il se retrouve 48m plus loin vu qu'il continue sa course. J'ai du pour pouvoir les tuer user tout mon panel de sort à savoir: les dépasser de de deux rounds de course puis lancer litanie d'éloquence sur un pour le stopper, et sur l'autre un truc du genre terrible remord ou fustiger. Y aurait il eu plus simple à faire d'après vous? Y a t il une règle sur les courses poursuite ?
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Salut, Deux cas : au début de la course poursuite, vous êtes au contact ou vous ne l'êtes pas. Vous êtes au contact. Le fuyard à alors deux choix. Soit il fait un mouvement de retraite, du coup pas d'AO au départ (note qu'il peut s'en prendre une plus tard dans son mouvement du round). C'est deux fois son mouvement. Dans ce cas, ton nain peut charger et donc se remettre au contact. On itère. Soit le fuyard fait une course, dans ce cas, il s'expose à une AO. Si l'AO passe, alors il abandonne son action. Si l'AO ne passe pas, le géant fait quatre fois son mouvement, le nain fait aussi sa course et se remet au contact pour de nouveau contrôler la zone de départ de la course ou de la retraite. On itère. Vous n'êtes pas au contact. Les deux partis font des actions de course jusqu'à ce que celui qui a la plus grande vitesse distance ou rattrape l'autre parti. A partir de ce moment, les deux partis sont au contact. On revient à la première position initiale. (NB : Des terrains plats, droits et propices à la course ne sont pas de longueur infinie, on peut se retrouver à ne devoir faire que deux fois son mouvement, voir être en terrain difficile. De plus, le MJ peut faire intervenir des évènements connexes pour rendre la course plus palpitante. Le mieux est de calculer en combien de round on rattrape ou on distance. Et on ellipse ces rounds.) Dans le cas de deux fuyards, il faut en stopper un d'une autre façon (à moins qu'on est attaque réflexe et encore, c'est si les géants sont joués comme des pieds, grosso modo quand un fait une course, l'autre fait une retraite, jusqu'à ce que le nain est un choix à faire au niveau de quelle zone il contrôle). Pour conclure et synthétiser : - On cherche à se mettre au contact (oui ou non). Si on y arrive, le fuyard tente soit une retraite (pas d'AO, mais une charge), soit une course (une AO, mais pas de charge). Quoiqu'il en soit, celui qui poursuit pourra toujours taper.Cordialement, Rhaps' Modifié par un utilisateur mardi 11 février 2014 15:15:39(UTC)
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Il existe un cas de "course impossible" : si l'adversaire fait retraite sur retraite. L'attaquant ne peut en effet pas placer d'AO et doit se contenter d'un double-mouvement. Du coup, j'utilise une règle maison qui marche assez bien (je résume) : * Au début de la course-poursuite, on calcule l'écart entre les protagonistes en accordant 1 "rang" d'écart par "round de retard". La notion de round de retard est assez relative, mais correspond typiquement au nombre de round qu'un adversaire a quitté le combat. Le rang d'écart est la mesure relative de distance indépendamment du terrain réellement parcouru. * A chaque round, tout le monde doit faire un jet de "péripétie". La péripétie peut être soit à l'initiative du poursuivi (il décide de jouer un tour aux suivants), soit donnée par l'environnement. L'idéal est de varier les plaisirs, mais cela se solde toujours par un jet de compétence sous un certain DD (choisi par le poursuivi ou déterminé par l'environnement). * Par tranche de +3m au-dessus de 9m de vitesse, on bénéficie d'un bonus de +5 au jet de péripétie. De même, par tranche de 3m en-dessous de 9m de vitesse, on bénéficie d'un malus de -5. * Le poursuivi réussit : il gagne un rang d'écart. Pour une réussite brillante (20 nat ou DD dépassé de 10 ou plus), il en gagne 2. Il rate : rien ne se passe. Il rate lamentablement (DD raté de 10 ou plus ou 1 nat) : il perd 1 rang. * Les poursuivants réussissent : ils réduisent l'écart d'1 rang (2 en cas de réussite brillante). Ils ratent : l'écart ne change pas (voir augmente de 1 en cas d'échec lamentable ). * Poursuivis et poursuivants ont le même rang d'écart : ils peuvent faire une action simple en mêlée, mais ne pourront alors pas gagner de rang au tour prochain. Si le poursuivi décide de continuer à courir, il se prend une AO. * Au lieu de courir, il est possible de faire une action simple : on ne gagne simplement pas de rang. * Toute action complexe fait reculer d'un rang. * Si le poursuivi a 5 rang d'avance sur les poursuivants : il s'échappe définitivement. Ca a l'air un peu long à expliquer, mais en jeu ç'est très fluide : il suffit d'utiliser les "cases" pour décompter les "rangs" et de déplacer des figurines d'une case ou 2 à chaque round. Deux figurines sur un même rang peuvent se taper dessus. Modifié par un utilisateur mardi 11 février 2014 23:40:04(UTC)
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si il fait retraite il se mange une charge , donc une attaque a chaque fois qu'il fait une retraite
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Écrit à l'origine par : Cetra si il fait retraite il se mange une charge , donc une attaque a chaque fois qu'il fait une retraite A condition que le terrain soit dégagé et en ligne droite. Mais tu as raison de le préciser, la retraite en ligne droite n'est pas une option.
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Écrit à l'origine par : Gobelure Du coup, j'utilise une règle maison qui marche assez bien (je résume) : [...] Ca a l'air un peu long à expliquer, mais en jeu ç'est très fluide : il suffit d'utiliser les "cases" pour décompter les "rangs" et de déplacer des figurines d'une case ou 2 à chaque round. Deux figurines sur un même rang peuvent se taper dessus. Non, cela semble assez claire et en effet assez simple à gérer. Je l'essayerai sans doute dans ma campagne. Mais peut-être dirais-je que le poursuivi s'échappe s'il a 5 rangs d'avance en terrain dégagé (plaine, champs) et seulement trois en terrain en terrain non-dégagé (ville, forêt...). Car cela me semble plus logique d'avoir plus de facilité d'échapper à ses poursuivants quand a beaucoup de possibilité pour se soustraire à leur vue. En tout cas, merci d'avoir partagé cette règle maison sur le forum!
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Une question cependant Gobelure: associes-tu le 'jet de péripétie' à une caractéristique particulière (DEX, CON, FOR...) ou bien c'est juste un jet simple contre le DD (avec ou sans le bonus/malus de +5/-5 que tu mentionnes)?
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@Gob' : Si le poursuivant ne peut pas faire de charge alors que le poursuivi a fait sa retraite. Le poursuivant peut quand même faire un double déplacement et se replacer à la position de départ, jusqu'à ce qu'il puisse soit charger, soit faire l'AO.
Par contre, Djelai a raison. La course poursuite géant/nain va en la défaveur du nain, parce que le géant aura toujours le droit à une AO quand le nain se met au contact.
Cordialement,
Rhaps' | |
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Pour en revenir au sujet originel et juste pour être sûr et certain j'ai posé la question (Merci Mandar au passage) sur le forum de paizo et voilà la réponse : Cite:While (aggravatingly) the text of both the run action and the Run feat do not say, you lose your Dex bonus until the start of your next turn.
Typically when you do things for a full round it means that you are doing it between the span of time between one initiative count to the same initiative count in the next round (Core Rulebook 178). This is definitely the case for running, since it has rules that explain what happen if you do it for multiple consecutive rounds.
In other words, you are running for the full round, though you apply the movement on your turn for simplicity. Since you are running for the full round, you take the penalty for the full round. Ainsi donc on perd donc bien son bonus de Dex jusqu'au début de son prochain tour Modifié par un utilisateur mercredi 12 février 2014 20:29:07(UTC)
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