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Offline Alice  
#1 Envoyé le : mardi 18 mars 2014 16:08:26(UTC)
Alice
Rang : Habitué
Inscrit le : 11/09/2013(UTC)
Messages : 45
Localisation : Dordogne
Bonjour,

Joueuse éloignée de mes habituels compagnons de table, je commence à être en manque de JdR.
Mon ami, qui est habituellement notre MJ et qui est lui aussi en manque (de JdR hein!), aimerait que je le fasse jouer sur quelques parties.
L’idée serait donc de jouer, à Pathfinder, de préférence avec des scénarios existants (pas le temps d’en créer moi-même), mais à seulement deux, un MJ et un joueur.

Je pensais, pour redonner un semblant d’équilibre à un système normalement prévu pour 3 à 5 joueurs, booster un peu son perso et lui offrir un compagnon (de préférence animal) assez puissant qui prendrait des niveaux avec lui.
Je n’ai pas envie de me diriger vers le fait de lui faire jouer plusieurs perso différents en même temps, ce qui alourdirait la partie et lui ôterais le plaisir d’avoir un personnage fétiche dans lequel se projeter.
Toutefois, étant donné l’importance de l’interaction entre les classes dans Pathfinder j’ai un doute sur l’équilibre de mon système.

Je fais donc appel au savoir, à l'intelligence et à l'expérience des membres de ce forum (léchage de botte +5).

- J’aimerais votre avis sur l’équilibre du système que j’envisage et sur la puissance supplémentaire que je devrais donner tant au perso qu’au compagnon (bien que rien ne soit encore fixé je pensais l’orienter vers un rôdeur, il me semble que c’est une des classes les plus à même de survivre en autonomie).

- Je suis également preneuse de toutes propositions ou suggestions quant aux classes les plus adaptées et aux compagnons qui pourraient faire l’affaire.

- Y-a-t-il un scénario existant (campagne ou one-shot) qui vous apparaisse plus adapté à un jeu à deux ?

- Et enfin, n’hésitez pas si vous avez d’autres idées pour équilibrer le jeu.

EDIT : Je précise pour info que l'on ne se sert que des règles du manuel du joueur

Modifié par un utilisateur mardi 18 mars 2014 16:38:00(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Offline alcazar  
#2 Envoyé le : mardi 18 mars 2014 16:30:14(UTC)
alcazar
Rang : Habitué
Inscrit le : 20/10/2013(UTC)
Messages : 1,332
Je ne suis pas MJ, ni même vétérans, donc je vais peut être sortir une énormité:

Pourquoi tu ne fait pas aussi un PJ...
Tant que tu fais la part entre ce que tu sait en tant que MJ, et ce que ton perso sait, il ni a pas de problèmes. Il faut juste éviter de faire un PJ dominant (qui aura tendance à diriger le groupe) car ça risquerai de créer un conflit avec ton rôle de MJ.
Offline Alice  
#3 Envoyé le : mardi 18 mars 2014 16:36:58(UTC)
Alice
Rang : Habitué
Inscrit le : 11/09/2013(UTC)
Messages : 45
Localisation : Dordogne
Je ne dis pas que c'est impossible mais je ne me sens pas de gérer à la fois le côté Maître du Jeu et le côté personnage joueur.
Je trouve que mejeuter est déjà très prenant, plus que d'avoir un pj, et faire autre chose en plus risquerait de nuire à l'ambiance.
Mais merci de m'avoir répondu quand même, moins de 30 minutes après ma demande c'est fort Smile
Offline durdyn  
#4 Envoyé le : mardi 18 mars 2014 16:43:00(UTC)
durdyn
Rang : Habitué
Inscrit le : 30/12/2012(UTC)
Messages : 3,604
Si j'ai bien compris, tu seras MJ et ton ami joueur.
Le problème des "solo", c'est que justement tu es solo ... mais ce n'est pas insurmontable.

L'idée du compagnon (animal ou autre) est en effet une bonne idée.
Je te conseille de penser au BG du perso en accord avec ton joueur. Pars du principe que ce n'est pas un personnage débutant, si ton scénario est prévu pour un groupe de 5 joueurs niveau 2, tu peux allègrement le mettre niveau 5 ou 6 avec son compagnon. Si jamais tu te rends compte que les combats sont trop difficiles, augmente légèrement le nombre d'opposant afin d'atteindre un certain équilibre.

Je te conseille aussi de faire une liste de connaissances amies du PJ ayant des compétences variées, utiles et surtout complémentaires du PJ. Et tu les fais intervenir selon tes besoins. Tu peux même choisir l'option de faire un PNJ ami que tu joueras en PJ lorsque ton joueur te maitrisera .. Wink

Tu as idée de ce qu'il voudrait jouer comme PJ ?
Prêtresse de Shelyn niv 7
Prêtre de Pelor niv 2
Offline Alice  
#5 Envoyé le : mardi 18 mars 2014 16:54:45(UTC)
Alice
Rang : Habitué
Inscrit le : 11/09/2013(UTC)
Messages : 45
Localisation : Dordogne
Niveau 5-6? Je n'aurais pas pensé qu'il fallait monter autant.

J'aime bien l'idée des connaissances amies PNJ, ça permet d'ajouter des intervenants sans avoir un PNJ fixe à gérer tout le long du scénario.

La classe de personnage n'a pas encore été évoquée, mais je pense qu'il va pencher vers un rôdeur ou un mage.
Offline Agasha Takeshi  
#6 Envoyé le : mardi 18 mars 2014 17:06:20(UTC)
Agasha Takeshi
Rang : Habitué
Inscrit le : 31/12/2009(UTC)
Messages : 1,563
Localisation : Paris
Expeditious Retreat a publié toute une série d'aventures faites pour être jouées en solo. Pourquoi ne pas les regarder avant de vouloir chambouler les règles.
Offline lad  
#7 Envoyé le : mardi 18 mars 2014 17:09:54(UTC)
lad
Rang : Habitué
Inscrit le : 22/12/2009(UTC)
Messages : 1,464
Coucou Smile

L'idée est jouable mais le fait d'augmenter la puissance d'un seul P.N.J. risque à un moment ou un autre de te poser problème, surtout sur des scénarios clé en main.

Ce n'est pas qu'en terme de puissance qu'il faut résonner car il faut être un véritable couteau suisse pour se dépatouiller seul des multiples situations qu'il va rencontrer.

Un animal c'est bien pour le combat, le scout mais le reste ...

Je ne sais pas votre niveau / expérience en terme de jeu mais le fait de gérer plusieurs personnage n'est pas si lourd que ça. Il faut juste les voir comme des " suivants ". Ils sont là justes pour faire le boulot de base.

Vous lancerez plus de dés, c'est sûr, mais l'avantage de jouer à deux et en plus si vous vivez ensemble, c'est que vous n'êtes pas pressé Smile

Si vous aimez les moments R.P. cela peut même être drôle de voir ton ami avoir de multiples personnalités Bouffon si vous voulez les jouer vraiment Wink

Lad ... Juste Lad

Voici mon lien pour un créateur de personnage semi automatisé sous Excel

http://pagesperso-orange.fr/pathfinder/
Offline Alice  
#8 Envoyé le : mardi 18 mars 2014 17:27:24(UTC)
Alice
Rang : Habitué
Inscrit le : 11/09/2013(UTC)
Messages : 45
Localisation : Dordogne
@ Agasha Takeshi : Expeditious Retreat ? Je ne connais pas mais si effectivement ce sont des scénarios pour jouer en solo à Pathfinder c'est exactement ce qu'il me faudrait. Quand je le tape dans google je tombe systématiquement sur un descriptif de sort, tu aurais un lien ?

@ Iad : L'idée n'est pas tant que jouer plusieurs personnages soit complexe mais plutôt que cela ne nous paraît pas aussi satisfaisant en termes de jeu que de se concentrer sur un unique personnage (justement un problème de multiples personnalités qui ne nous attire pas Laugh).

En revanche je ne suis pas forcement bloquée sur un compagnon animal. J'ai un personnage que j'adore et qui est accompagné d'un faerie. Aucune aptitude combattante mais il a déjà rendu d'immenses services au groupe grâce à ses sorts d'illusions ou en scoutant.

L'idée est en fait que le PJ conserve le rôle clé (qu'il soit le héros de l'histoire), les interactions sociales du compagnon avec les PNJ doivent donc être limitées. Il est un pendant du PJ et non un personnage à part entière.
Offline Mériadec  
#9 Envoyé le : mardi 18 mars 2014 18:17:31(UTC)
Meriadec
Rang : Sage d'honneur
Inscrit le : 21/12/2009(UTC)
Messages : 12,757
Localisation : Toulon (83)
C'est en VO, mais tu devrais avoir des scénars solos.

Sinon, mais il faut adapter, il y a des scénars solos DD2.

Modifié par un utilisateur mercredi 19 mars 2014 07:04:31(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Offline Dack  
#10 Envoyé le : mardi 18 mars 2014 18:43:58(UTC)
Dack
Rang : Habitué
Inscrit le : 15/10/2013(UTC)
Messages : 1,577
Localisation : Amboise/Bourges
Pour ma part, les classes que je ne jouerai pas en solo sont justement le magicien et l'ensorceleur. Disons qu'a haut niveau (ou au moins passé les niveau 5-6), pourquoi pas. Avant je trouve que le panel de sort est clairement pas suffisant pour compenser le reste.
"Fais attention à ce que tu souhaites, tu pourrais l'obtenir."
Offline Agasha Takeshi  
#11 Envoyé le : mardi 18 mars 2014 19:55:51(UTC)
Agasha Takeshi
Rang : Habitué
Inscrit le : 31/12/2009(UTC)
Messages : 1,563
Localisation : Paris
Alors le nom exact, c'est Expeditious Retreat Press, et la série d'aventures s'appelle One on One Adventures. Il y en a une dizaine en tout et il existe aussi un compendium qui les regroupe.
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Offline Gobelure  
#12 Envoyé le : mardi 18 mars 2014 22:56:05(UTC)
Gobelure
Rang : Habitué
Inscrit le : 22/12/2009(UTC)
Messages : 716
Le jeu à deux (dit improprement jeu en solo) comporte quelques difficultés particulières, mais aussi quelques avantages auxquels on ne pense pas toujours.

Tout d'abord, les difficultés : si, sur le papier, un PJ de niveau 5 est d'une "puissance" équivalente à celle de 5 PJ de niveau 1, il n'en reste pas moins qu'il sera à la merci de tous les effets du type "sauvegarde réussie ou partie perdue". En effet, là où un affrontement entre 4 PJ et un "boss" qui leur lance un sort de charme laisse 3 PJ à même de botter le train du boss, si le personnage solo rate son jet, il est cuit. De même, s'il tombe dans les négatifs, il n'aura personne pour le relever et devra compter sur sa chance pour à la fois se stabiliser, et faire en sorte que les ennemis ne l'achèvent pas et le laissent pour mort. Il ne suffit donc pas de monter le niveau du PJ pour lui assurer le même confort que celui qu'aurait un groupe.

Il faut donc trouver quelques moyens mécaniques pour ajuster le tir, en plus de s'assurer du niveau équivalent. Les deux ennemis du personnage solo, ce sont donc le hasard, et d'autre part le nombre limité d'actions par round. Pour le hasard, tu peux envisager plusieurs pistes.
1) le système du hasard choisi. Prends un jeu de tarot, et ne garde que les atouts de 1 à 20. A chaque jet de d20, le joueur choisit dans les cartes qui lui restent quelle est la valeur qu'il aura tiré. Il la défausse alors et doit continuer avec ce qui lui reste. Au bout de 20 jets, il peut reprendre l'ensemble des cartes. S'il n'a plus que des mauvaises cartes quand vient son tour de faire un JS décisif, tant pis pour lui.
2) Le système des points d'héroïsme. Le joueur possède 3 points d'héroïsme au niveau 1 + 1 tous les 4 niveaux. 1 point d'héroïsme permet de relancer un dé ou d'ajouter 1d6 au résultat d'un d20. 2 points d'héroïsme permettent de tranfsormer un jet raté en jet réussi, un jet réussi en menace de critique. Pour 2 points, on peut aussi bénéficier d'une action supplémentaire ce round. 3 points permettent d'altérer la réalité (par exemple, le pont qui devait s'écrouler ne tient plus que par miracle, les 6 gardes qui débarquent sont en fait complètement ivres, etc...). 4 points permettent de tromper la mort (il faut trouver alors une bonne raison pour expliquer la survie miraculeuse du personnage).
Pour ce qui est du nombre d'actions, c'est plus compliqué car le risque est évident de dénaturer la mécanique du jeu. Le plus simple est de permettre d'obtenir le don "Prestige" dès le niveau 1, avec un acolyte qui a systématiquement 2 niveaux en-dessous du niveau du PJ principal. Cela permet de démarrer niveau 4 avec un acolyte de niveau 2, pour une "puissance" équivalente à 4 PJ de niveau 1. Pour un peu plus de confort, on peut donner un acolyte 1 niveau en-dessous du niveau du joueur principal.
Gérer un 2ème perso n'est pas forcément désiré. Dans ce cas, les options raisonnables sont de toucher au scénario, par exemple en diminuant le nombre des adversaires prévus. Par exemple, 2 fois moins d'adversaires, et des boss avec la moitié de leurs PVs, (-4) à la CA, aux jets de dommages et à tous les jets de D20, ainsi qu'aux DD des effets nécessitant une sauvegarde. Dans ce cas, un PJ principal de niveau 3 devrait pouvoir s'en tirer aussi bien que 4 PJ de niveau 1 (modulo le fait qu'il faut tout de même mettre en place un système pour mitiger le hasard).

Côté avantages maintenant : le jeu à 2, c'est bien ! On peut jouer plus concentré, sans risque d'être distrait par des blagues ou autre propos HS. Cela permet aussi d'explorer plus à fond la personnalité d'un PJ, de se lancer dans des développements qui ne regardent que lui (et qui sont toujours pénibles en groupe quand un PJ monopolise toute l'attention du MD sur une séquence un peu longue et pas forcément "nécessaire" pour le scénario, encore que cela suppose qu'un scénario doive être "fait", ce qui est un autre débat). Bref, avec 1 seul PJ, on peut jouer à fond son rôle et ses interactions avec l'univers.
Il ne faut cependant pas se leurrer : c'est un type de jeu qui peut être assez exigeant pour le meneur comme pour le joueur : ce dernier est toujours sur la brèche, il ne peut pas compter sur les autres pour faire avancer l'histoire. De même, le meneur doit être également toujorus attentif aux propositions et ne peut pas se mettre en mode "je laisse les PJs élaborer un plan à la noix pendant que je vais fumer ma clope"). Un jeu plus intense donc, mais qui ouvre plus de possibilités narratives qu'avec un groupe.

Modifié par un utilisateur mardi 18 mars 2014 22:59:42(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Offline Simara07  
#13 Envoyé le : mercredi 19 mars 2014 01:28:18(UTC)
Simara07
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Messages : 243
Sinon pourquoi faire comme en 3.5 avec les classes gémellaires?
En gros ton joueur gagne, sur la même progression d'xp que la normale (100XP pour être niveau 1, 3000 pour le niveau, ect), 1 niveau dans deux classes différentes (genre au niveau il sera en fait guerrier1/moine1 par exemple).
Si jamais c'est vraiment pas balance comme ça, tu peux modifier comme suis: une classe principale, qui te donne ces capacités de classe et la progression de BBA et de JdS, et une secondaire qui ne donne que les capacités de classe (comme la sournoise d'un roublard par exemple). Ce qui aurais en plus l'avantage de le guider vers un guish (genre guerrier/ensorceleur) grâce à la possibilité de garder un BBA fort, et donc le parer contre des situations plus diversifiées. Sans compter que ça aurais en prime une tendance à le protéger contre les effets partie perdue sur JS foiré, puisqu'en règlé générale, les lanceurs de sorts et les combattants ont des JS radicalement opposés, basés sur des stats tout aussi éloignées....

(jvois déjà arriver le mélange moine/ensorceleur : bonjour gros bba et js partout, et en plus je lance des sors lolilol, ou palouf/mago, dans le même genre BigGrin)
Offline Alice  
#14 Envoyé le : mercredi 19 mars 2014 14:43:11(UTC)
Alice
Rang : Habitué
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Messages : 45
Localisation : Dordogne
Merci Mériadec et Agasha Takeshi, je bloque un peu sur la VO, mon anglais étant un peu rouillé, mais je garde quand même l'idée sous le coude.

@ Dack : Je suis d'accord, un magicien à bas niveau serait je pense un choix suicide.

@ Gobelure : Merci beaucoup pour ton analyse très agréable à lire.
Le système des points d'héroïsme me plaît bien. Couplé avec des jets en double pour les situations critiques (du style : Tu risque de tomber fais un jet. 1, tu tombe mais te raccroche in extremis au bord de la falaise, fais un jet, ...) ça devrait permettre d'éviter un hasard trop cruel en gardant quand même un certain suspens.
Je retiens aussi l'idée d'équilibrer en limitant les forces adverses.
Et je plussoie, le jeu à deux offre beaucoup d'opportunités narratives et peut être plus intense qu'une partie classique. C'est aussi beaucoup plus facile à organiser ^ ^

@Simara07 : Merci. Je ne connaissais pas les classes gémellaires mais le concept est intéressant et permettrais effectivement de pallier certaines faiblesses d'un joueur seul.

Pour résumer tout ça, je pense que je vais m'orienter vers,
- un perso level 3 (pour un scénario level 1)
- gémellaire, mais avec des limitations pour ne pas avoir un perso avec un niveau effectif de 6
- avec un compagnon qui lui permettra d'accéder à des styles de jeu qu'il n'aurait pas eu seul (et puis pour ne pas qu'il s'emm... comme un rat mort ce pauvre aventurier solitaire)
- des points héroïques et des jets en double pour les situations critiques
- des PNJ amis répartis dans l'aventure pour qu'il puisse ponctuellement avoir une assistance
- des forces adverses adaptées (ce qui me permettra en plus de faire éventuellement des adaptations en direct si je vois que la situation est trop déséquilibrée).

Et je redis un grand merci à la communauté de Pathfinder-fr, c'est vraiment un plaisir de poser une question et de savoir que l'on va avoir des réponses intelligentes et argumentées dans un laps de temps somme toute très court.

Modifié par un utilisateur mercredi 19 mars 2014 17:23:48(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Offline armenfrast  
#15 Envoyé le : mardi 25 mars 2014 16:33:27(UTC)
armenfrast
Rang : Sage d'honneur
Inscrit le : 08/08/2010(UTC)
Messages : 1,533
Localisation : Bordeaux, France
Je suis d'accord avec Gobelure sur l'intérêt des points d'héroisme et également avec ton résumé.

Ceci dit faire jouer des scénarios en solo est très difficile, non seulement pour le joueur/personnage qui doit pouvoir s'adapter à toutes les situations, et d'ailleurs je te recommande de faire jouer un voleur ce qui augmentera les options ouvertes pour résoudre les difficultés, mais aussi et surtout pour le maitre de jeu qui va devoir faire preuve de nombreuses compétences: adaptation, narration, imagination et bien d'autres afin de créer un univers plausible dans lequel le joueur sera un héros sans pour autant qu'il ait l'impression d'être essentiel à la bonne marche de cet univers. Il faudra également que tu saches fixer des limites au personnage à l'intérieur desquelles il pourra influer sur les évènements sans pour autant qu'il ne puisse faire n'importe quoi.

Armenfrast, le Sage
www.psop.fr (Pathfinder Society)
www.greyhawk.fr (Living Greyhawk)
www.starfinder.space (Starfinder Society)
Offline Ginololo  
#16 Envoyé le : mardi 25 mars 2014 17:11:31(UTC)
Ginololo
Rang : Habitué
Inscrit le : 01/07/2011(UTC)
Messages : 1,231
Localisation : Entre Brest et Lorient
J'arrive un peu tard dans la discussion, mais si le joueur n'a pas d'idée sur la ou les classes qui l'intéressent, le conjurateur reste un bon choix en solo. En gros ça donne deux persos pour le prix d'un, un lanceur de sort au rabais plus un compagnon très efficace, soit en baston, soit pour autre chose en fonction de l'orientation voulue.
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