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Offline Dark Damor  
#1 Envoyé le : lundi 31 mars 2014 11:07:29(UTC)
Dark Damor
Rang : Habitué
Inscrit le : 06/12/2011(UTC)
Messages : 1,964
Bonjour à tous,

Je n'ai trouvé aucune conversation sur les cartes de rebondissement, dans les critiques de publications. Tandis que les cartes de coup critiques ne sont que rapidement évoquées dans un sujet sur les échecs critiques. Je souhaite initier une discussion là-dessus.

Les cartes de coups critiques
Première chose : je regrette qu'il ne soit pas possible de les acheter en magasin les cartes par paquet, et que l'on soit obligé de se farcir un autre set de cartes qui n'intéresse pas forcément. Le seul moyen est de les acheter directement en boutique BBE. Le set de cartes de coups critiques est livré avec le set de cartes de rebondissement.

Pour ceux qui ne connaissent pas, voici un lien vers la section wiki dédiée. Il s'agit, en gros, de remplacer l'effet "Dégâts x2" d'un coup critique confirmé par un effet aléatoire déterminé sous forme de carte.

La plupart de ces cartes ont un effet "Dégâts doublés" et/ou un effet kisscool. Elles ont l'avantage de permettre, en plus, de localiser les dégâts subits, et d'ajouter un effet narratif en plus de "prendre X ou Y" points de dégâts.

En contre-partie, comme c'est un système supplémentaire, elles rajoutent de la lourdeur aux combats. Mais une lourdeur "contrôlée" par le fait que l'on tire une carte plutôt que lancer un dé (quoi que bon nombre de cartes proposent de lancer un dé).

De plus, elles peuvent s'avérer particulièrement létales pour le personnage qui en subit l'effet : rien que le coup contondant de la première carte peut s'avérer mortel pour un personnage. De sorte qu'il est conseillé au MJ de ne les utiliser contre les PJs que dans certaines circonstances, tels qu'un ennemi puissant, ou à condition de posséder un don.

Maintenant mon avis.
J'aime bien. Je me suis plaint un certain nombre de fois que les points de vie ne représentaient pas assez la condition des personnages, et qu'avec les soins magiques, il n'y avait pas moyen d'avoir des marques issues du combat. Ces cartes me permettent d'ajouter ce qui manque : un localisation des dégâts, plus des conséquences physiques et visuelles aux combats.

Ensuite, je ne pense pas qu'il soit de rigueur de les utiliser systématiquement. Mais si elles sont utilisées, elles devraient l'être par les deux camps, d'un commun accord avec les joueurs. Si c'est un moyen supplémentaire de tailler les ennemis en pièce, il n'y a pas de raison qu'elles ne soient pas utilisées par les méchants. De la même manière que les sorts "Save of die", je me mets d'accord avec mes joueurs avant de les autoriser en jeu, d'un camp ou de l'autre.

Un bémol cependant : dans les combats impliquant de nombreux PNJ (supérieurs en nombre aux PJs), il vaut mieux éviter de trop les utiliser. Sans quoi le temps passé deviendrait trop important par rapport à ce que ces cartes ajoutent. Je prends l'exemple d'un combat des PJs contre une bonne quinzaine de squelette... sans prêtre ni paladin.

Les cartes de rebondissement.
Je n'ai trouvé qu'un article de Dalvyn en parlant il y a quelques années. Ce sont des cartes sur lesquels est brièvement décrit un évènement spécifique, une tournure que peut prendre une partie de l'histoire, un imprévu qui peut se produire, une rencontre particulière, un objet caché qui se révèle, etc.

Chaque joueur possède une carte et peut demander à l'utiliser dans une situation qui lui parait appropriée. Bien entendu, le MJ restant le maitre de son histoire, c'est à lui de décider, d'accepter, de modifier ou de refuser l'utilisation d'une carte.

Un joueur effectuant une action héroïque obtient une carte supplémentaire.

Par exemple, un guerrier en mauvaise posture peut choisir d'utiliser la carte "Plafond branlant" et demande qu'il s'effondre sur ses ennemis, les tuants tous sur le coup. Le MJ accepte la carte, mais modifie la description effectuée par le joueur : de la poussière tombe du plafond et aveugle les adversaires, laissant un round au guerrier pour se sortir du mauvais pas.

L'évènement décrit sur ces cartes peut faire sortir les joueurs d'une mauvaise passe, ou bien rajoute un imprévu auquel le MJ ne s'attendait pas. Cela peut résulter en un véritable coup d'éclat de la part des PJs, voir un acte héroïque capable de rester dans les mémoires.

Maintenant mon avis.
Pour moi, ces cartes nuisent au jeu. Bien qu'elles sont sensées rajouter des rebondissements (comme leur nom l'indique) au jeu, je pense qu'elle ne vont faire que l’alourdir. Selon mon expérience, un joueur voudra un effet bœuf pour sa carte, tandis que le MJ va tenter de diminuer les effets pour ne pas nuire au scénario. De fait, s'en suivront une phase de négociation, au cours de laquelle le MJ aura raison et le joueur sera frustré.

J'ai l'habitude de récompenser les idées de mes joueurs. Une personne ingénieuse qui aura pensé à utiliser un élément de décors d'une manière originale, ou d'utiliser une combinaison de sorts que je n'avais pas vu venir. Pour moi, ces cartes tuent ce phénomène : elles n’empêchent ces mêmes joueurs d'avoir de bonnes idées, mais elles les rendent artificielles.

Et vous, que pensez-vous de ces sets de carte ?
Dark Damor - Chevalier Noir
Guide : l'Inquisiteur Archer
Nyndin vel'uss kyorl nind ratha thalra elghinn dal lil alust.
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L'utilisateur est suspendu jusqu'au 24/06/2029 20:01:41(UTC) Flappi  
#2 Envoyé le : lundi 31 mars 2014 14:42:38(UTC)
Flappi
Rang : Habitué
Inscrit le : 13/12/2010(UTC)
Messages : 1,325
Personnellement je trouve les cartes de coups critiques extrêmement mal faites ; en effet, elles donnent l'impression d'être faites exclusivement pour pourrir les PJs. Elles ne prennent en compte aucune des assymétries du jeu, et pire, elles semblent même conçues dans l'optique de permettre au MJ de bullshitter les joueurs en annulant arbitrairement les effets de leurs coups critiques, tout en pourrissant leurs personnages.

---
Prenons une carte, disons la 22 :
Cite:
Contondant : Souffle coupé (dégâts normaux et la cible est épuisée pendant 1d4 rounds)
Perforant : Tourniquet (dégâts normaux et la cible est prise au dépourvue pendant 1 round)
Tranchant : Main tranchée (dégâts normaux et la cible perd une main ; diminution permanente de 1d3 points de CON et de FOR - Vigueur annule)
Magique : Combustion (dégâts doublés ; si c'est un sort de feu, la cible prend feu, subissant 2d6 points de dégâts par round jusqu'à ce que le feu soit éteint)

Alors, mettons qu'un PJ soit affecté par ça ; dans le premier cas, il a des malus pour 1d4 round (du moins, s'il n'est pas lanceur de sorts), dans le second cas, il a un petit malus au round suivant, dans le troisième, le personnage est sans doute bon pour la poubelle, et même dans le cas contraire il doit encore se soigner de drains de carac, et dans le quatrième cas, il prend des dégâts chaque round s'il s'avère que c'est un sort de feu.

Maintenant, mettons qu'un monstre soit victime de ça. Disons un golem avec son immunité à la magie et une grosse RD. Dans le premier cas, il est immunisé à l'état épuisé. Dans le second cas, il a une dex de 9 de tout façon, parce que les golem ont 9 de Dex. Dans le troisième cas, il est immunisé aux effets demandant un jet de Vigueur. Dans le quatrième cas, si le mage était en train de faire un sort de feu sans RM, ça marche.

En somme, cette carte est capable de détruire un personnage, mais n'aura sans doute pas d'effet sur un monstre pas spécialement rare. Elle n'aura pas beaucoup plus d'effet sur un mort-vivant, etc.

De même, les cartes permettent aussi de faire tomber (ce qui n'affectera pas les monstres volants ou serpentins ou autre), de faire lâcher les armes (ça n'affecte ni les griffes ni les crocs... il existe même des monstres plus forts sans leurs armes qu'avec - par exemple les squelettes - qui subiront donc le critique comme un buff), d'aveugler (tant pis si le monstre a des perceptions aveugles)... Mais il n'est évidemment possible pas de virer l'immunité à la magie ou la RD du golem, ou d'affecter un quelconque paramètre plus souvent présent chez les monstres que chez les PJs.

Bref, première asymétrie non prise en compte : les monstres ne sont pas conçus de la même façon que les PJs, et les cartes ne sont faite que pour affecter les PJs. Si les monstres n'étaient qu'une part secondaire du jeu, ça pourrait passer, mais dans un jeu nommé D&Dragon, c'est la preuve que l'auteur voulait uniquement pourrir les joueurs (ou qu'il n'avait rien à foutre du produit qu'il était en train de concevoir).

---
A ceci, il faut aussi ajouter l'asymétrie de rôle, qui n'est pas plus prise en compte : les PJs sont sensé faire une campagne entière, les PNJs ont pour la plupart le seul rôle de mourir moins d'une minute après être entré en jeu.

Prenons l'exemple de la mains coupée de la carte 22 : si ça affecte un PNJ, la belle affaire. Un mook adverse subit un debuff qui va l'obliger à prendre une épée longue pendant les 30 seconde qui lui restent à vivre, trop de la balle : je ne connais personne, et je dis bien personne, qui préfèrerait infliger cet effet plutôt qu'un simple "dgx2" qui a au moins une chance de réduire le temps de présence du mook dans le combat.

A l'inverse, si ça affecte un PJ et que celui-ci avait pas mal investi dans des choses demandant deux mains (armes à deux mains, combat à deux armes, style de combat du magus, prêtre combattant, etc) et qui n'a pas le niveau de payer une régèn, le joueur peut commencer à reroll avant même la fin du combat.

Et des effets asymétrique comme ça, il en existe une tonne. On a par exemple l'amnésie : je sais même pas en quoi c'est sensé affecter un PNJ qui, de toute façon, sera mort d'ici quelques round. Par contre, je sais pas comment on est sensé jouer un perso qui ne sait même pas ce qu'il fout là : il retourne au village et abandonne l'aventure ? Ca a sans doute une comedy value que je ne perçois pas bien.

Et le plus grandiose, "éviscéré" : il empêche de manger et ne peut être soigné, je vois pas comment c'est sensé affecter les mooks, par contre un personnage a intérêt à avoir un anneau de subsistance. Sans doute que c'était essentiel de pouvoir jouer la lente agonie d'un personnage qui ne peut plus manger, je sais pas.

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Et enfin, pour couronner le tout, la façon dont sont rédigées les cartes semble être faite pour bullshitter les joueurs. Je veux dire, quand la description du critique est "Rein transpercé", le MJ est sensé en appliquer l'effet à un monstre qui n'a pas de reins (genre mon golem de tout à l'heure), ou doit-il simplement dire aux joueurs "lol ça marche pas non" ? Quand mon golem se fait "couper le bout des doigts", doit-il cesser d'utiliser la main en question, ou est-ce qu'il continue à coller des parpaings avec ? Est-ce que mon golem peut subitement devenir hémophile ? Peut-il avoir le souffle coupé ?

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Bref, sans doute qu'il existe des façon très sympa de gérer les critiques, pour un rendu plus gritty et tout. Par contre, les cartes de CC de Paizo... Si l'auteur lui-même n'en avait rien à foutre, pourquoi moi, je devrais m'en préoccuper ?
thanks 8 utilisateur ont remercié Flappi pour l'utilité de ce message.
Offline Dark Damor  
#3 Envoyé le : lundi 31 mars 2014 15:16:06(UTC)
Dark Damor
Rang : Habitué
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Messages : 1,964
Eh beh. Je ne penserais pas que tu viendrais vomir ta bile de cette manière sur ces cartes. En tous cas, merci pour l'avis. C'est ce que je demandais.Smile
J'avais lu sur le sujet sur les cartes d'échecs critiques que c'était encore pire, en fonction de la manière dont c'est joué.

Et par rapport aux Cartes de rebondissement ? Quelqu'un les connait, a testé ? Ou encore les autres set de cartes ?
Dark Damor - Chevalier Noir
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Offline Dack  
#4 Envoyé le : lundi 31 mars 2014 15:39:01(UTC)
Dack
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C'est comme beaucoup de dons de critique, voir même les manœuvres. C'est intéressant à bas niveau ou dans une campagne approprié.
Les conditions seraient : Bas niveau, des adversaires principalement humanoïde, un jeu en low fantasy, éventuellement des pnj suivi (donc scénario plus enquête peut être?).

ça existe et à ce moment les cartes apportent une touche de "réalisme" si on le souhaite. Mais je trouve que ça fais trop de conditions.
Et humanoïde HL sont très rare (inexistant?) et là on rejoins le commentaire de Flappi. C'est toujours désavantageux pour les PJ.

C'est dommage qu'il n'existe pas une version qui soit utilisable même à des niveau supérieur et avec la possibilité d'avoir une meilleure variété de monstres.

Par contre je ne connais pas l'autre set de cartes.
"Fais attention à ce que tu souhaites, tu pourrais l'obtenir."
Offline Miroir-rioriM  
#5 Envoyé le : mardi 1 avril 2014 07:56:59(UTC)
MiroirrioriM
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Cite:
Et humanoïde HL sont très rare (inexistant?) et là on rejoins le commentaire de Flappi.


Je vois souvent ce commentaire un peu partout et j'ai tendance à ne pas le comprendre.

Étant donné que :
  • les PNJs humanoïdes grimpent de niveau tout comme les PJs
  • qu'on est dans un monde principalement peuplé d'humanoïdes à priori.
  • qu'un groupe de PNJ haut level pose à mon avis un véritable défi aux joueurs, autant que n'importe quel extérieur / dragon / aberration / MV de même niveau.
  • qu'une grosse partie des œuvres de fictions opposent différents groupes d'humanoïdes.
  • que la plupart des intrigues d'enquête, de diplomatie et d'intrigue ont des opposants humanoïdes.

Ces deux dernières ne sont d'ailleurs pas interdites à haut niveau, juste plus compliquées à mettre en place pour le MJ du fait des nombreuses divinations & enchantements. Il faut prendre en compte ces possibilités, opposer des adversaires assez retors, adapter l'échelle en fonction du niveau (village, cité, région, pays, continent...).

Pour moi, ce pourrait être l'ennemi le plus fréquent quelque soit le niveau. Sans que ce soit une campagne qui sorte particulièrement de l'ordinaire... C'est pour ça que les manœuvres et les dons de critiques ne sont pas forcément inutiles. Ou pas pour ces raisons en tout cas.

Sinon, pas grand chose à rajouter sur l'asymétrie du set de critique (du fait du nombre d'ennemis que les PJs vont affronter, pas de leur nature), sans compter que ça reste assez mécanique même si ça prétends le contraire.
Tant qu'à faire, autant faire confiance au MJ et le laisser improviser en fonction de la situation (chose rare dans cet amas de règle j'ai l'impression). Là, c'est rajouter encore une couche de règle sur quelque chose qui peut très facilement être pifomètrisé...

L'autre set de carte peut-être beaucoup plus intéressant, à voir comment il s'organise.

Modifié par un utilisateur mardi 1 avril 2014 08:07:35(UTC)  | Raison: Non indiquée

thanks 1 utilisateur a remercié MiroirrioriM pour l'utilité de ce message.
Offline Dack  
#6 Envoyé le : mardi 1 avril 2014 08:29:28(UTC)
Dack
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Je dérive, et je m'en excuse.

Modifié par un utilisateur mardi 1 avril 2014 08:31:47(UTC)  | Raison: Non indiquée

"Fais attention à ce que tu souhaites, tu pourrais l'obtenir."
Offline Priape  
#7 Envoyé le : mardi 1 avril 2014 09:57:26(UTC)
Priape
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Il ne faut pas oublier que la majorité des habitants de Golarion ne sont pas des aventuriers et ne disposent donc que de niveaux de classe de PNJ. A la limite que le barman devienne Homme du peuple 10 / Expert 10 pourquoi pas, mais je vois pas ce que ça va changer pour les joueurs.

Ensuite il peut être intéressant de voir la proportion de HL dans les villes décrites. Tu prends Port Enigme par exemple je crois que le PNJ de plus haut niveau est lvl 9 ou 10. Et c'est plutôt normal, après tout rares vont être les types qui vont continuer à être aventurier quand ils ont la fortune/le pouvoir de diriger une petite ville.
Quand tu crées un topic sur les nouvelles de modération et qu'il est supprimé par erreur : http://www.pathfinder-fr...deration.aspx#post485992
Tu en créés un autre : http://www.pathfinder-fr...deration.aspx#post489258
Offline Dalvyn  
#8 Envoyé le : mardi 1 avril 2014 10:18:16(UTC)
Dalvyn
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Une fois encore, tout dépend de la manière dont on considère le jeu...

Si on le voit comme un wargame où, en quelque sorte, le camp du MJ et le camp des joueurs s'affrontent et où, forcément, il faut des règles précises à suivre à la lettre pour que ces deux camps puissent s'affronter avec une certaine impartialité, alors, oui, sans doute que l'asymétrie des cartes peut être vu comme un problème.

Maintenant, si on considère cela plutôt comme une aventure contée ensemble par un groupe de joueurs (MJ y compris) qui, sous une apparence d'opposition, œuvrent en fait dans le même but, ces cartes peuvent ajouter un plus indéniable.

C'est incroyable comme c'est libératoire de se dire que, dans le fond, le MJ et les joueurs collaborent pour construire une aventure intéressante. Ça permet de pouvoir dire "Bon, dans ce cas-ci, on va ignorer/modifier la règle" lorsque la règle en question pose problème, ce qui autorise aussi l'utilisation de règles qui ne sont pas 100% parfaites et qui ne prévoient pas forcément l'infinité de cas qui peuvent se produire (d'ailleurs, y a-t-il une seule règle qui le fasse ?).
thanks 3 utilisateur ont remercié Dalvyn pour l'utilité de ce message.
Offline Agasha Takeshi  
#9 Envoyé le : mardi 1 avril 2014 10:36:29(UTC)
Agasha Takeshi
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Localisation : Paris
Perso j'aime bien les cartes de critique et de fumble.

Elles sont pas forcément très équilibrées, certaines sont particulièrement handicapantes (notamment à bas niveau), mais elles apportent un petit élément aléatoire et inattendu qui apporte un peu de frâicheur dans les combats (et comme le dit Dalvyn, permet de voir cela comme autre chose qu'un wargame).

Ensuite, il faut selon moi les utiliser avec parcimonie, d'abord parce qu'elles ont tendance à ralentir la partie, mais aussi car comme l'a remarqué fort justement Flappi, cela finit par être au détriment des PJs qui en prennent plein la tête.

Donc les garder pour les combats contre le boss et les mini boss dans l'aventure me paraît une bonne idée !!
thanks 1 utilisateur a remercié Agasha Takeshi pour l'utilité de ce message.
Offline Miroir-rioriM  
#10 Envoyé le : mardi 1 avril 2014 11:18:12(UTC)
MiroirrioriM
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Messages : 3,261


Cite:
Maintenant, si on considère cela plutôt comme une aventure contée ensemble par un groupe de joueurs (MJ y compris) qui, sous une apparence d'opposition, œuvrent en fait dans le même but, ces cartes peuvent ajouter un plus indéniable.


Si c'est une aventure contée et qu'il y a une confiance entre les joueurs et le MJ, on peut du coup totalement verser dans l'improvisation. Il n'y a à mon avis pas besoin de règles figées pour trouver un bon petit événement qui colle à telle situation dans le cas d'un fumble. On peut le faire "à la volée" très facilement. Le pire d'une situation est généralement assez facilement décelable d'instinct. Ces cartes restent tout de même très très mécaniques dans cette optique.

Modifié par un utilisateur mardi 1 avril 2014 11:21:58(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Mandar  
#11 Envoyé le : mardi 1 avril 2014 11:30:37(UTC)
Mandar
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Mécène: Merci de ton soutien !
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Messages : 4,067
Le problème, c'est que les joueurs peuvent investir des ressources (des dons, des objets, etc.) pour améliorer la probabilité et les conséquences d'un coup critique. C'est bête de mettre de l'aléatoire lorsque le résultat moyen correspond à une perte nette d'efficacité pour le personnage qui a décidé de se consacrer à ça.

Après que chacun adapte les règles pour le plaisir de tous à sa table, mais je trouve que ça ne justifie pas des règles mal conçues de dire "au pire on les ignore". Bah ouais, on peut toujours ignorer des règles, mais autant jouer à un jeu plus simple dans ce cas, non ? Sans le système optionnel
L'utilisateur est suspendu jusqu'au 24/06/2029 20:01:41(UTC) Flappi  
#12 Envoyé le : mardi 1 avril 2014 12:04:29(UTC)
Flappi
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Messages : 1,325
Écrit à l'origine par : Dalvyn Aller au message cité
Une fois encore, tout dépend de la manière dont on considère le jeu...

Si on le voit comme un wargame où, en quelque sorte, le camp du MJ et le camp des joueurs s'affrontent et où, forcément, il faut des règles précises à suivre à la lettre pour que ces deux camps puissent s'affronter avec une certaine impartialité, alors, oui, sans doute que l'asymétrie des cartes peut être vu comme un problème.

Maintenant, si on considère cela plutôt comme une aventure contée ensemble par un groupe de joueurs (MJ y compris) qui, sous une apparence d'opposition, œuvrent en fait dans le même but, ces cartes peuvent ajouter un plus indéniable.

Je ne vois absolument pas le rapport.

Si on voit le jeu comme un wargame impartial machin, alors il est normal que les PNJs puissent défoncer les PJs. Parce que c'est ce qu'ils veulent faire, et que si on est impartial on doit leur laisser une chance. Toute mesure agissant de la même façon sur les PJs et les PNJs est totalement neutre de ce point de vue.

C'est au contraire de considérer que l'on est en train de construire une histoire coopérative dont les PJs sont les héros qui fait apparaitre l'asymétrie. C'est justement cette approche qui fait renoncer à l'impartialité (en faveur d'un biais pour les PJs), et fait que l'on doit analyser les règles, non en fonction de leur partialité, mais en fonction de leur effet sur l'histoire coopérative. Et on est alors bien forcé de remarquer que l'histoire de Jojo, le guerrier à l'épée à deux mains qui se fait trancher la main par random gobelin #376, ce n'est pas une histoire coopérative intéressante à raconter. En fait, l'histoire de Jojo le guerrier légendaire qui est mis en difficulté voir tué par random gobelin #376, c'est pas intéressant : la très grosse difficulté de l'approche "histoire coopérative", c'est de garantir la victoire des héros au minimum sur les petites rencontres tout en créant malgré tout de l'enjeu.

Mais bref, continuons sur l'asymétrie due à cette approche. Le grand méchant de la campagne se fait one-shot par un truc moisi, genre le plafond qui s'effondre (à cause des PJs) ? C'est... pas grave. Les prochains scénar utiliseront d'autres méchants, et si le fait qu'il meure de façon ridicule amuse tout le monde, alors banco : c'est une bonne histoire coopérative. Le guerrier légendaire de Pierre se fait couper la main par un random truc moisi aléatoire ? Alors deux deux choses l'une : soit Pierre trouve ça fun (ce qui est rare, mais possible) et c'est bon, soit ça l'emmerde de jouer un guerrier à la main tranchée, en particulier si c'est à cause d'un évènement à la con, et c'est une très, très mauvaise histoire coopérative. Quand bien même l'histoire engendrée serait géniale, il est impossible de faire une bonne histoire coopérative en oubliant le côté "coopératif".

Bref, c'est un non-sens absolu de faire un lien entre "ne pas aimer les cartes de fumble/critique" et "vouloir jouer à un wargame impartial plutôt qu'à un jeu d'histoire coopératif".


Ceci étant, puisqu'on en est à des considérations d'histoire coopérative, je n'ai pas lu les "carte de rebondissement", c'est pour ça que je n'ai pas critiqué le bousin : je ne sais pas ce qu'elles valent. Mais dans l'idée, même si je trouve ce genre de chose peu adapté à D&D (dans lequel les joueurs n'ont d'influence narrative que via les actions de leur personnage, mais en contrepartie leur personnage peut faire des choses de plus en plus fofolles), je dois avouer que c'est quelque chose de potentiellement très intéressant. Parce que ce genre de choses transfère une partie du pouvoir narratif des mains du MJ vers les joueurs (ce que ne font pas les cartes de critiques) et rapproche donc le jeu d'un jeu d'histoire coopérative. Evidemment, pour que ça marche, il faut que le MJ accepte entièrement de perdre le pouvoir qu'il donne aux joueurs et accepte totalement de jouer l'effet des cartes (ce qui est totalement opposé à la façon dont Dark Damor en décrit l'utilisation : "le MJ restant le maitre de son histoire, c'est à lui de décider, d'accepter, de modifier ou de refuser l'utilisation d'une carte" : si veto il doit y avoir, il doit venir des joueurs qui trouvent l'histoire moins intéressante avec la carte et non du MJ "qui voit son plot affecté par les joueurs"), ce qui implique que les cartes permettent de faire ça ("le méchant meure d'une crise cardiaque" n'est par exemple pas un effet de carte très intéressant).


Écrit à l'origine par : Miroir-rioriM Aller au message cité
Cite:
Et humanoïde HL sont très rare (inexistant?) et là on rejoins le commentaire de Flappi.


Je vois souvent ce commentaire un peu partout et j'ai tendance à ne pas le comprendre.

Étant donné que :
  • les PNJs humanoïdes grimpent de niveau tout comme les PJs
  • qu'on est dans un monde principalement peuplé d'humanoïdes à priori.
  • qu'un groupe de PNJ haut level pose à mon avis un véritable défi aux joueurs, autant que n'importe quel extérieur / dragon / aberration / MV de même niveau.
  • qu'une grosse partie des œuvres de fictions opposent différents groupes d'humanoïdes.
  • que la plupart des intrigues d'enquête, de diplomatie et d'intrigue ont des opposants humanoïdes.

Ces deux dernières ne sont d'ailleurs pas interdites à haut niveau, juste plus compliquées à mettre en place pour le MJ du fait des nombreuses divinations & enchantements. Il faut prendre en compte ces possibilités, opposer des adversaires assez retors, adapter l'échelle en fonction du niveau (village, cité, région, pays, continent...).

Pour moi, ce pourrait être l'ennemi le plus fréquent quelque soit le niveau. Sans que ce soit une campagne qui sorte particulièrement de l'ordinaire... C'est pour ça que les manœuvres et les dons de critiques ne sont pas forcément inutiles. Ou pas pour ces raisons en tout cas.

Rapidement :
  • Les PNJs ne montent pas comme les PJs. Si le shérifs de Trouperdu est de niveau 2 au début de la campagne, on s'attend à ce qu'il soit niveau 2 ou 3 quand les PJs reviennent au niveau 10 ; et on s'attend même plus ou moins à ce que le shérif de Troupaumé soit aussi niveau 2 ou 3. Globalement, seuls les aventuriers vont réellement monter de niveau, parce que, justement, ce sont des aventuriers (alors que la plus grande aventure du shérif de Trouperdu a été de ramener le gros Bobquand il était sorti bourré de la taverne).
  • Les PNJs sont même majoritairement de bas niveau. Si à la capitale, il y a quelques milliers de personnages de niveau 10, alors on n'a pas vraiment besoin de personnage de niveau 5. ie on n'a pas vraiment besoin des PJs au début de la campagne.
  • Passer de niveau demande d'exterminer des caisses d'ennemis, c'est 20 rencontres de fp approprié pour monter de niveau... Du moins, si on suit les règles (personnellement, ça fait longtemps que j'ai décorrélé combat et xp). Mais bref, si l'on suit les règles, ça marche tant que les PJs affrontent des sangliers et des ours dans la forêt, parce que les sangliers et les ours sont juste nés à un fp élevé sans tuer personne. Mais s'il n'y a que des humains, les PJs de niveau 10 vont rapidement se demander, après leur troisième rencontre avec un groupe de niveau 10, s'il existe des moyen de pexer sans combattre, et si non, comment ça se fait qu'il reste un seul paysan de niveau 1 vu le nombre de personnes qui ont du mourir pour avoir autant de gens au niveau 10.
  • En conséquence, ce n'est en général pas le monde qui augmente de niveau, mais les PJs qui vont chercher la merde à des endroits de plus en plus dangereux. Dans une compagne bien faite, les joueurs n'ont pas l'impression que l'opposition s'adapte à leur niveau, mais que c'est normal que maintenant ce soit encore plus dangereux qu'avant vu que maintenant ils visitent les Enfers. Le truc, c'est que ces lieux dangereux ne sont pas dangereux parce des gens de haut niveau viennent défoncer les PJs, mais parce que des créatures de haut fp y vivent.
  • il existe des monstres de tous niveau adaptés aux scénar d'intrigue, même conçus pour ces scénar : doppel, rakshaza, naga, marilith (ainsi que beaucoup de démons et de diables)...


Et enfin, à mon sens la raison la plus importante :
  • Le MJ a généralement un temps limité. Quand il cherche une rencontre de FP 10, il a le choix entre ouvrir le bestiaire, prendre un nabasu et l'accompagner de deux babau puis voir ce qu'il peut faire de ça, ou créer intégralement des PNJ humains de niveau 8-9, commencer par définir la stratégie, prendre les classes adaptés, les choix de sorts et talents adaptés, les dons, l'équipement, etc...


Et puisque tu parles de manœuvres, il faut aussi prendre en compte que l'investissement pour un combattant pour savoir faire une manœuvre est démesuré. A haut niveau, la plupart des monstres sont immunisés aux effets mentaux, il n'empêche qu'avoir un slot dédié à danse irrésistible est un investissement mineur pour un mage, rentabilisé dès qu'un monstres n'est pas immunisé. Pour un guerrier, savoir désarmer prend rapidement un tier ou la moitié des dons, demande en plus d'avoir assez d'intelligence pour lancer des boules de feu, ça fait donc un peu chier quand on voit qu'il faut désarmer 6 fois une marilith pour avoir un effet pas trop moisi, et que la fois d'avant on pouvait pas désarmer le dragon. De même avec les critiques, la marilith fait un CC qui a un effet par round en gros, le guerrier a de bonne chance de n'avoir aucun effet sur ses CC, ça risque de vite le gaver.

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Offline Dalvyn  
#13 Envoyé le : mardi 1 avril 2014 17:13:40(UTC)
Dalvyn
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Écrit à l'origine par : Miroir-rioriM Aller au message cité
Si c'est une aventure contée et qu'il y a une confiance entre les joueurs et le MJ, on peut du coup totalement verser dans l'improvisation. Il n'y a à mon avis pas besoin de règles figées pour trouver un bon petit événement qui colle à telle situation dans le cas d'un fumble. On peut le faire "à la volée" très facilement. Le pire d'une situation est généralement assez facilement décelable d'instinct. Ces cartes restent tout de même très très mécaniques dans cette optique.

Oui, rien n'empêche de faire comme ça si ça convient à tous ceux qui sont autour de la table. Maintenant, tout n'est pas soit blanc soit noir. On peut aussi opter pour un délire plus "histoire coopérative" tout en appréciant une base "mécanique".

Écrit à l'origine par : Mandar Aller au message cité
Le problème, c'est que les joueurs peuvent investir des ressources (des dons, des objets, etc.) pour améliorer la probabilité et les conséquences d'un coup critique. C'est bête de mettre de l'aléatoire lorsque le résultat moyen correspond à une perte nette d'efficacité pour le personnage qui a décidé de se consacrer à ça.

Si un de mes joueurs venait me dire qu'il avait cette impression (à savoir que les cartes de fumble nuisent à la manière dont il a développé son personnage), je m'arrangerais sans doute avec lui pour trouver un compromis (ignorer les cartes pour ses coups critiques ou ne les utiliser que dans certains cas ou... à voir).

Mon ressenti, c'est qu'aucune règle optionnelle potentiellement intéressante ne va fonctionner dans tous les cas (et que c'est aussi le cas pour plusieurs règles moins optionnelles d'ailleurs). Autrement dit, à partir du moment où une règle optionnelle "tente quelque chose", ce sera toujours possible de trouver des cas particuliers (personnages spécifiques, monstres spécifiques, situations spécifiques) où elles ne seront pas adaptées. La différence, c'est que je ne fais pas le pas qui consiste à passer de cette constatation au rejet global de ces règles : les quelques fois où j'ai utilisé les cartes de fumble et de coups critiques, j'ai trouvé que ça permettait d'ajouter un peu de piquant à la description ou à l'aventure. Mais je ne prétends pas que ce sera le cas pour tout le monde, tous les personnages et toutes les parties.
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Offline Murt  
#14 Envoyé le : mardi 1 avril 2014 19:47:42(UTC)
Murt
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Attention quand même : il est bien précisé sur les cartes de coup critique que seuls les PJs et les PNJs importants s'en servent.... donc, le Gob #326, s'il fait une attaque critique, il tire pas sa ou ses cartes mais fais des dégâts doublés ou triplés)...

Ensuite, il y a deux façons de faire tirer les cartes :
  • la version de base (qui n'a pas ma faveur, car justement, elle diminue le potentiel de dégâts des armes à haut multiplicateur) consiste à titrer une carte pour une arme x2, 2 cartes pour x3, et 3 cartes pour x4, et de choisir celle qu'on applique.
  • la seconde, que j'applique à mes tables, dit qu'on tire normalement 1 carte, 2 cartes si on a "arme de prédilection" et 3 cartes pour "arme de prédilection supérieure" (et on continue de choisir celle qu'on applique), et que les dégâts indiqués par la carte sont augmentés d'un facteur pour une arme x3 et de 2 facteurs pour une armes x4... cette méthode a aussi l'avantage de minimiser les fumbles pour les PJs combattants...
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#15 Envoyé le : mercredi 2 avril 2014 09:16:39(UTC)
Flappi
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Écrit à l'origine par : Murt Aller au message cité
Attention quand même : il est bien précisé sur les cartes de coup critique que seuls les PJs et les PNJs importants s'en servent.... donc, le Gob #326, s'il fait une attaque critique, il tire pas sa ou ses cartes mais fais des dégâts doublés ou triplés)...

Ca ne change pas grand chose : si Luke coupe la main de Dark Vador, voir même le tue à la première confrontation alors que le MJ en avait prévu une seconde, ce n'est pas très grave. De toute façon, il reste l'empereur et Boba Fett comme méchants, et on peut même en introduire de nouveaux comme Jaba. Ca ne pose aucune difficulté spéciale au MJ et, si ça plait à la table, c'est une bonne histoire.

A l'inverse si Dark Vador coupe la main de Luke et que Jojo, le joueur de Luke, n'a pas envie de jouer un type à la main tranchée, ça revient à détruire le perso sur un coup de dé malchanceux et ça n'aide pas la construction d'une histoire coopérative (il va falloir expliquer pourquoi Luke ne revient pas se venger alors qu'il est encore en vie, ainsi que l'introduction d'un nouveau perso que personne ne connait).

Si tu veux changer ça, faut quitter le concept du JdR pour rentrer dans un autre type de jeu, que Jojo ne joue pas Luke mais une partie de l'histoire, que Luke ne soit pas le perso de Jojo mais un perso parmi d'autres. Mais tant que le jeu consiste à avoir chaque joueur qui joue un unique perso, il faut que chaque joueur prenne du plaisir à jouer son perso ; ce qui implique qu'on ne peut pas leur faire subir la même chose qu'aux PNJs, en particulier quand on le fait juste parce que "lol au cours d'un combat contre un boss j'ai fait 20 sur le dé et j'ai tiré la carte 22".
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Offline Miroir-rioriM  
#16 Envoyé le : mercredi 2 avril 2014 10:38:04(UTC)
MiroirrioriM
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@Flappi




Cite:
Oui, rien n'empêche de faire comme ça si ça convient à tous ceux qui sont autour de la table. Maintenant, tout n'est pas soit blanc soit noir. On peut aussi opter pour un délire plus "histoire coopérative" tout en appréciant une base "mécanique".


Tout à fait personnellement, je trouve que c'est un peu alourdir le jeu pour pas grand chose, mais si certains y trouvent leur compte, je n'irai pas m'y opposer Wink

Cite:
A l'inverse si Dark Vador coupe la main de Luke et que Jojo, le joueur de Luke, n'a pas envie de jouer un type à la main tranchée, ça revient à détruire le perso sur un coup de dé malchanceux et ça n'aide pas la construction d'une histoire coopérative (il va falloir expliquer pourquoi Luke ne revient pas se venger alors qu'il est encore en vie, ainsi que l'introduction d'un nouveau perso que personne ne connait).


Si le grand méchant me coupe la main, je n'aurais qu'une envie : revenir lui latter la tronche ! Ça crée un lien plutôt intéressant entre les héros et le bad guy. Mais bon, je suis bien plus adepte d'un plein accord entre le PJ et le MJ, justement pour éviter le côté aléatoire et les plaintes d'un PJ qui ne serait pas dans le "trip". Il me semble par exemple que Skull & Shackles propose volontairement d'estropier les joueurs pour coller à l'ambiance pirate Pirate

Autre point : je fais partie de ces joueurs qui préféreraient voir leur personnage estropié que de le perdre totalement du fait d'un décès prématuré. Tout dépend de l’attachement à son personnage. Après, pour ce qui est des règles, je pense qu'il y toujours moyen de les contourner - ou de les contrebalancer - pour obtenir un personnage un minimum agréable à jouer. Reconstruire un build, obtenir un avantage...Etc.

On peut reprendre Dark Vador comme exemple d'ailleurs : Anakin se fait trancher le bras, la main, et se fait défigurer. Pour contrebalancer, on a la magnifique armure qui fait quand même une grosse partie du personnage. C'est pareil pour Luke avec sa main d'ailleurs qui reçoit un implant.
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Offline Dark Damor  
#17 Envoyé le : mercredi 2 avril 2014 11:08:22(UTC)
Dark Damor
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Écrit à l'origine par : Miroir-rioriM Aller au message cité
Si le grand méchant me coupe la main, je n'aurais qu'une envie : revenir lui latter la tronche ! Ça crée un lien plutôt intéressant entre les héros et le bad guy. Mais bon, je suis bien plus adepte d'un plein accord entre le PJ et le MJ, justement pour éviter le côté aléatoire et les plaintes d'un PJ qui ne serait pas dans le "trip".

Et comment tu comptes lui latter la tronche avec une seule main ? Quelque soit ta classe, il faudra s'accrocher à son slip pour réussir à refaire quelque chose. Éventuellement le Moine soit être le seul à s'en sortir pas trop mal.

Cite:
On peut reprendre Dark Vador comme exemple d'ailleurs : Anakin se fait trancher le bras, la main, et se fait défigurer. Pour contrebalancer, on a la magnifique armure qui fait quand même une grosse partie du personnage. C'est pareil pour Luke avec sa main d'ailleurs qui reçoit un implant.

Ils n'ont pas les mêmes moyens qu'un PJ niveau 5.

Maintenant, je rejoins Dalvyn sur un point : je suis plus genre à écrire une histoire coopérative. Et les effets décrits sur les cartes permettent de rajouter un petit plus aux combats, tout simplement. Si le personnage doit perdre une main, 3 doigts ou une tête, j'aurais tendance à faire tirer une autre carte, tout simplement.
Dark Damor - Chevalier Noir
Guide : l'Inquisiteur Archer
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L'utilisateur est suspendu jusqu'au 24/06/2029 20:01:41(UTC) Flappi  
#18 Envoyé le : mercredi 2 avril 2014 11:09:33(UTC)
Flappi
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Écrit à l'origine par : Miroir-rioriM Aller au message cité
On peut reprendre Dark Vador comme exemple d'ailleurs : Anakin se fait trancher le bras, la main, et se fait défigurer. Pour contrebalancer, on a la magnifique armure qui fait quand même une grosse partie du personnage. C'est pareil pour Luke avec sa main d'ailleurs qui reçoit un implant.

Oui, et on n'est plus du tout dans de l'histoire coopérative. On est dans les délires du MJ tout seul, qui décide à l'unanimité de lui-même que ça peut être rigolo si le perso de Jojo se fait transformer en machine. De toute façon Jojo a rien à dire vu que son perso gagne +5 au toucher.

Ou alternativement, ça signifie qu'on n'est plus dans du jeu de rôle, et que Jojo peut prendre le contrôle de Palpatine en déclarant "Anakin est ainsi laissé agonisant et démembré... Mais quelque temps plus tard, Palpatine revient le chercher et en fait un robot-jedi avec +5 au toucher !" sans que le MJ ne puisse répondre "mais enfin, ça n'existe pas les robots-jedis".

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Offline vaidaick  
#19 Envoyé le : mercredi 2 avril 2014 13:58:51(UTC)
vaidaick
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Je rejoins le point de vue de Miroir-rioriM dans son ensemble. Personnellement, je n'utilise les monstres qu'avec parcimonie (sauf campagne dédiée), et j'utilise beaucoup les humanoïdes (voire surtout les humains). De plus, le chef n'est pas forcément celui qui a le plus gros niveau : pourquoi aurait-il besoin de gardes du corps s'il est beaucoup plus puissant qu'eux ? Enfin, le niveau n'est qu'une facette du pouvoir, mais le poids politique et les fonds financiers en sont d'autres.

Cela dit, je n'utilise pas de table de critique à Pathfinder car je trouve que le jeu s'y prête mal, par manque de souplesse : un personnage créé d'une certaine manière (pour reprendre l'exemple cité, un guerrier avec tous ses dons dans le combat à deux armes et qui se voit couper une main) peut perdre tout les avantages de son build. Ores, les dons pris, et même l'argent investi dans l'équipement, ne sont pas récupérables (sauf règles maison ou coup de pouce du MJ), et le personnage perd toute sa puissance et son efficacité. Sans aller jusqu'à estropier un personnage en lui coupant une main / une jambe, même une perte de caractéristique inaltérable peut tuer un build : un personnage peut ne plus avoir le score requis pour lancer ses sorts du plus haut niveau, ou utiliser certains de ses dons qui ont cette carac en prérequis, etc... et encore, ça, ça peut se compenser avec des objets magiques qui boostent les carac, mais c'est de la perte sèche...

Dans d'autres jeux de rôle, ce genre d'effet est certes ennuyeux (pour rester poli), mais s'il peut obliger à changer au moins temporairement l'optique de son personnage, je trouve qu'il n'a pas un tel effet dévastateur. J'ai par exemple un perso pilote à Roguetrader, donc très fortement basée sur l'Agilité. Pas de bol en chaîne aux dés, elle a été touchée par le warp et est dorénavant prise régulièrement de tremblements incontrôlables. Techniquement, ça se traduit par un -7 en Agilité, et il semblerait que rien ne puisse annuler cet effet (du moins officiellement d'après les PJ et PNJ compétents en la matière Laugh). Alors oui, ça énerve d'avoir construit un perso avec un idéal en ligne de mire, mais en jeu, si le perso a déprimé dans un premier temps, elle reste une pilote hors pair (même si moins bonne qu'avant), et cherche à tout prix une solution. Elle n'aime pas la religion de l'Empereur (oui je sais : morts à l'hérétique ! Flapper ), mais elle commence à se demander si elle ne peut pas trouver une solution de ce côté. Ou du côté des Xenos... Ici, le perso n'est pas bon pour la poubelle comme ce serait le cas pour Pathfinder : non seulement ce n'est qu'une facette du perso qui est touché (elle est également une bonne combattante par exemple, et ça n'affecte pas ses capacités de combat ou de tir), mais c'est même moteur de jeu et de scènes RP sympas ! (Bon, il faut peut-être qu'elle arrête de renverser son verre à toutes les discussions autour d'une table...)

Bref, des effets critiques, pourquoi pas, mais s'ils doivent être permanents, faire en sorte qu'ils ne tuent pas le concept du perso, et s'ils sont temporaires, être sûr que les PJ peuvent trouver une solution relativement rapidement pour ne pas botter le perso en touche trop longtemps.

My two cents !

Vaï
Entre ce que je pense, ce que je veux dire, ce que je crois dire, ce que je dis, ce que vous avez envie d'entendre, ce que vous croyez entendre, ce que vous entendez, ce que vous avez envie de comprendre, ce que vous croyez comprendre, ce que vous comprenez, il y a dix possibilités qu'on ait des difficultés à communiquer. Mais essayons quand même. - Edmond Wells.
Offline Dark Damor  
#20 Envoyé le : jeudi 3 avril 2014 08:34:46(UTC)
Dark Damor
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Messages : 1,964
J'apporte une nouvelle entrée concernant les cartes de rebondissement avec un résumé plus complet des règles et quelques exemples de carte.

Carte rebondissement
Elles ajoutent de nouveaux éléments de narration afin que les joueurs apportent leurs propres rebondissements et intrigues à l'aventure. Chaque carte comporte des idées mineures d'altération et des options pour la narration, dont les joueurs peuvent s'inspirer pour faire une suggestion au MJ. Ce dernier peut alors les ajouter et les adapter de la façon qu'il juge la plus appropriée à l'histoire. Ces défis peuvent aider les joueurs ou placer la barre encore plus haut.

Interprétation
Le MJ ne doit pas craindre ces carte : il reste maitre de la narration. Elles permettent simplement au joueur d'intégrer leurs propres idées à l'histoire. Le MJ peut toujours modifier la manière dont elle s'applique : lui connait la totalité de l'histoire, donc si une carte risque de dévoiler l'intrigue d'un coup d'un seul, il peut changer les effets de la carte.

Utiliser les carte
Un début d'une campagne et quand un PJ gagne un niveau, il tire une carte rebondissement et la garde de côté jusqu'à utilisation. Il peut utiliser une carte n'importe quand, même pendant le tour d'un autre joueur, mais dans la limite d'une par round.

Chaque carte est marquée par un thème ou un type d'évènement à utiliser dans la suggestion du joueur. Le MJ prend alors la carte, et décide d'appliquer, de modifier ou d'ignorer la suggestion en fonction de la nécessité de l'histoire. Il peut y avoir de grandes différences entre l'interprétation d'un joueur et du MJ, mais cela devrait favoriser la collaboration et l'expérience de la narartion partagée. Si jamais les besoins du jeu obligent le MJ à ignorer la suggestion, il devrait remplacer la carte du joueur.

De plus, chaque carte indique un effet mécanique spécifique. Le joueur peut alors renoncer à l'effet narratif de la carte pour appliquer l'effet mécanique à un personnage.

Exemple de jeu
Bob le guerrier est cerné par les ennemis et est dans la mouise. Il joue la carte "Jour de chance" et annonce que le plafond tombe et tue tous les méchants. Le MJ rigole et dit qu'il a planté son arme dans le plafond, et a fait tombé de la poussière et des débris. Les ennemis n'ont pas envie de se le prendre sur la tête et reculent un peu. Bob a quelques rounds de répis.
Plus tard, le groupe affronte un puissant mage et la bardesse commence à flipper. Elle joue la carte "Point critique : La cible retarde toutes ses actions jusqu'à la fin du round". Le MJ retarde donc toutes les actions du mage jusqu'à la fin du round, ce qui laisse au groupe un round complet de préparation.

Souplesse
On peut très bien inventer ses propres façons d'utiliser ces cartes. Par exemple si un joueur utilise sa carte pour développer son personne hors jeu, il devrait être récompensé d'un nouvelle carte. On peut donner une carte à un joueur pour une interprétation exitante, afin de lui donner plus de contrôle sur l'histoire ou comme manifestation de chance pour les PJ et PNJ, etc.

Exemples de carte:
Cite:
Poignardé dans le dos
La cible est considérée comme prise en tenaille pour le reste du combat.
*Un allié de confiance change de camp
*Un outil se brise au moment où vous en avez le plus besoin
*Un groupe révèle ses véritables intentions
*La nature se révolte, contrecarant un plan

Cite:
Le marteau et l'enclume
La cible ne peut pas faire d'attaques d'opportunité pendant un round
*Une mauvaise situation empire d'avantage
*Une deuxième menace fait son apparition
*Un choix n'offre que deux terribles issues
*Vous devez faire quelque chose d'inattendu

Cite:
Bon voyage
La cible tombe à terre
*Quelqu'un entreprend un voyage inattendu
*Quelqu'un trébuche
*Une arme est arrachée de votre main
*Un long voyage s'avère nécessaire

Cite:
Obstacle invisible
La cible traite toutes les cases comme un terrain difficile pendant un round
*Quelque chose se met en travers de votre route
*Un danger non-répertorié apparait sur votre chemin
*Quelque effet vous empêche d'utiliser vos pouvoirs
*Un acte s'avère plus difficile qu'il n'y parrait

Cite:
Heure de gloire
La cible reçoit un bonus de chance de +8 à un unique jet de dé
*Un plan se dessine tout à coup
*Quelqu'un fait une glorieuse réussite
*Vous avez des raisons de vous réjouir
*Un échec se révèle être une réussite

Cite:
Embranchement
La cible gagne un bonus d'intuition de +20 à ses tests de Survie pour repérer des traces pendant un round
*Le chemin se sépare de manière inattendue
*Deux chois d'égale importance se présentent
*Un seul ami en danger peut être sauvé
*Deux alliés sont forcésde se séparer

Cite:
Sauver la mise
Un allié dans un rayon de 9 mètres peut porter une attaque par une action immédiate
*La bonne fortune vous épargne un tort
*Vous disposez de l'outil adéquat pour le travail
*Un allié inattendu fait son apparition
*Vous savez comment gérer une situation

Cite:
Opération secrète
La cible reçoit un bonus de circonstance de +10 à un test de discrétion
*Une action a des ramifications insoupçonnées
*Un employé nourrit ses propres motivations
*Une société secrète a des plans contre vous
*Une mission a une plus grande importance qu'il n'y paraît


Quand on lit ces cartes, on voit clairement qu'il y en a des positives et des négatives. Je ne vois donc qu'une seule manière de les faire fonctionner : œuvrer de concert avec le MJ pour créer une histoire. Parce qu'aucun joueur n'irait sciemment mettre son personnage dans la mouise.

De fait, toutes les cartes négatives vont très certainement utiliser la "mécanique" (en italique) pour influence un combat, plutôt que les suggestions narratives pour l'histoire.

Modifié par un utilisateur jeudi 3 avril 2014 09:27:44(UTC)  | Raison: Correction

Dark Damor - Chevalier Noir
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