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Coucou Une question me taraude depuis peu mais existe t-il des dons / aptitudes / etc. " obligatoires " * pour chaque classe ? * = Hors concept particulier ... voir même concept particulier ? " " = Dans le sens où sans, il ne sera vraiment pas / peu / moins viable. Si je prends l'exemple du Roublard, qu'il soit Dext ou Force, deux talents sont " obligatoires ", Formation martiale et Botte secrète. On pourrait rajouter Résilience si le P.J. n'est pas Demi-Orque avec le trait Férocité orque.
Si le post n'est pas à la bonne section, un modérateur peut le changer de place svp Je voulais commencer par regarder les aides Anglophone mais je me suis dit qu'il vaudrait mieux commencer par avoir l'avis* des membres avant * = c'est mathématique mais aussi d'expérience dont je parle car certains d'entre nous jouons plus une classe que d'autre, la plus part du temps
Modifié par un utilisateur jeudi 22 mai 2014 12:10:34(UTC)
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Le problème c'est que tout est nécessairement relatif, dans le sens où ta question (vu les exemple donnés) semble orientée vers le combat. C'est à dire, si je reformulais comme je l'ai comprise : "quels sont les talents/etc... "obligatoires" si je ne veux pas que mon perso soit sous-optimisé au combat ?" Peut-être ai-je mal compris, et dans ce cas navré. Attention je ne dis pas que ta question n'est pas légitime, Pathfinder étant un jeu très axé vers le combat, mais il y a très souvent, même dans les AP officielles d'autres moyens de gérer certaines situations (bluff, intimidation, négociation), du coup le combat n'est pas nécessairement le truc pour lequel il y a des talents/etc... qu'il faut "obligatoirement" prendre. Après, pour répondre succinctement à ta question de mon point de vue, il n'y en a pas, mais il y a des grands classiques, des trucs qui sont des choix évidents parce que objectivement plus avantageux, genre comme tu l'as dit pour un roublard : les talents de roublard qui donnent l'équivalent d'un don (Roublard en finesse, botte secrète, formation martiale, etc...). De même que prendre le don traits supplémentaires est en règle générale un mauvais plan si tu ne choisis pas ces traits de manière très optimisée (car les traits sont presque tous plus de deux fois moins bons qu'un don, mais il doit y avoir des combo intéressantes dans certains cas...), par contre c'est une bonne façon de permettre à un perso de plus coller au concept imaginé (de plus typer son perso donc). Bref, en dehors des cas particuliers (liés à un style de combat, qui se divise nécessairement en sous-styles, ne nécessitant pas forcément tous les mêmes dons) je crois qu'il y a peu de choix absolus, mais de vrais connaisseurs des règles devraient pouvoir répondre mieux à ta question AMHA
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1 utilisateur a remercié Guyde pour l'utilité de ce message.
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Je dirais non.
Pour reprendre l'exemple que tu donnes, formation martiale ne me semble pas indispensable pour un roublard. Surtout pour un roublard basé sur la Dex. Il a déjà accès à toutes les bonnes armes "finessables", donc pourquoi gaspiller un don pour manier une autre arme ? | Dieu a inventé l'alcool pour empêcher les bretons d'être les maîtres du monde !
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Je pense qu'on peut faire un petit travail de ce type pour les dons, notamment. Pour le reste, je suis moins sûr. Mais par exemple : - attaque en puissance (tout combattant de mêlée) - frappe magique (tout combattant profane) - viser (tout archer), mais en même temps la moitié de la chaîne de dons d'archerie est obligatoire pour un archer... - spé martiale (tout guerrier ou tout perso qui peut se l'offrir) - incantation rapide (tout lanceur de sort qui atteint le 6e niveau de sort) Maintenant, la question est : jusqu'où va-t-on ? Science de l'initiative, par exemple, va de "bon" à "très bon" pour toutes les classes (sauf magicien spé divination et un ou deux autres trucs), mais n'est "obligatoire" pour aucune. Modifié par un utilisateur jeudi 22 mai 2014 15:02:11(UTC)
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1 utilisateur a remercié Guigui pour l'utilité de ce message.
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J'aurais pu rajouter Incantation animale en don automatiquement pris par tout druide au niveau 5.
Volonté de fer pour les guerriers également. C'est pas obligatoire en tant que tel, mais c'est super utile, notamment combiné avec le trait Birthmark qui donne +2 contre tout ce qui est charmes et coercition. | |
1 utilisateur a remercié Avh pour l'utilité de ce message.
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Dans l'absolu, je dirai non. Rien n'est obligatoire. La seule obligation est de connaître suffisamment les règles pour avoir une vision d'ensemble du personnage et des capacités qui s'offrent à lui. D'où l'intérêt du forum . | Prêtresse de Shelyn niv 7 Prêtre de Pelor niv 2
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Coucou @ Guyde Tu avais bien compris mais je vais être plus explicite : Un cogneur, qui est " censé " faire du dégât, qu'il soit arme à une main, à deux main, doit prendre attaque en puissance. ATTENTION je parle du rôle classique d'un cogneur.
@ MRick
Un + 1 pour toucher est toujours appréciable, surtout si tu as deux armes non ?
@ Guigui le Yoyome Tes exemples sont bons et encore plus pour Science de l'initiative qui pour moi n'est pas obligatoire mais fortement recommandé si un slot de don de libre @ Avh Incantation animale est " obligatoire " pour un druide qui se métamorphose alors que Volonté de fer est " obligatoire " pour tout les types de guerriers ... A mon avis. @ Durdyn Dans l'absolu, tu as raison mais dans la pratique je ne suis pas totalement d'accord avec ça Mais peut être que je me trompe d'où ma question Modifié par un utilisateur jeudi 22 mai 2014 18:41:55(UTC)
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du coup, dès lors que tu pars sur le cogneur qui fait du dégâts, tu parle déjà d'un certains type de guerrier ou autre, parce que le guerrier à deux armes (qui fait du dégât !) n'a pas forcément besoin d'attaque en puissance vu les malus qu'il se coltine déjà... il y a d'autres dons plus intéressants (surtout dans les premiers niveaux)... du coup c'est se lancer dans une discussion sur les dons utiles pour les différents styles de combat et là on part dans un truc long Mais il y a de grands classiques par classe : Combattant : Arme de prédilection, Spécialisation (obligatoire pour un guerrier !), Esquive (+1 à l'AC bonus c'est cool !), Roublard : Esquive, souplesse du serpent si cac/ talent Roublard en finesse, peu contournable et talent botte secrète aussi Magicien/Ensorceleur : Magie de guerre (faux ami en réalité), Science de l'initiative, Ecole renforcée (pour aller chercher la suite) Barde : Représentation obsédante Prêtre : Canalisation supplémentaire, Canalisation sélective (don controversé quand même avec des bons arguments du côté des contre AMHA) En réalité il suffit de consulter les fiches de perso dans les wiki des parties en cours pour retrouver très souvent les même dons et ainsi se faire une idée des must-have de chaque classe
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Écrit à l'origine par : Guigui le Yoyome Mais par exemple : - attaque en puissance (tout combattant de mêlée)- frappe magique (tout combattant profane) - viser (tout archer), mais en même temps la moitié de la chaîne de dons d'archerie est obligatoire pour un archer... - spé martiale (tout guerrier ou tout perso qui peut se l'offrir)- incantation rapide (tout lanceur de sort qui atteint le 6e niveau de sort) Je ne suis pas tout à fait d'accord. Je chipote peut-être mais : - Attaque en puissance ne vaut pas le coup pour une arme à une main avec un BAB 3/4 (à l'arme manufacturée). - Viser peut baisser les dégâts moyens sur un personnage qui a déjà de la force, ou sur un paladin qui a une énorme source de dégâts additionnels mais qui n'est pas sûr de toucher. - La spécialisation martiale est moins importante que l'arme de prédilection supérieure, et en fonction des autres dons disponibles, peut-être moins utile que beaucoup d'autres dons (combat en aveugle, science du critique, volonté de fer...) Je pense qu'on peut par contre faire une liste des dons les plus courants et établir dans quelle situation ils sont utiles. Modifié par un utilisateur jeudi 22 mai 2014 20:00:20(UTC)
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1 utilisateur a remercié Mandar pour l'utilité de ce message.
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Perso j'aurai tendance à penser que si tu veux faire un perso qui se bat (sous-entendu pas un type dont le principal rôle est de lancer des sorts ou de faire des trucs vicieux), alors tous les dons qui augmentent les chances de toucher et ceux qui augmentent tes dégâts sans faire baisser tes chances de toucher sont bons à prendre... mais la vraie question c'est de combien de dons tu dispose... si tu as peu de dons, il faut privilégier ceux qui seront utiles dans toutes les circonstances, ou du moins dans l'immense majorité...
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Si tu ne cherches qu'à faire des dégâts, oui. Mais il y a beaucoup de dons sympa que tu peux négliger si c'est ton critère principal : combat en aveugle qui augmente énormément tes dégâts en cas de camouflage, attaques réflexes pour avoir l'occasion de frapper plus souvent (surtout avec de l'allonge), frappe décisive qui est une option pas terrible en temps normal mais qui en fait augmente tes dégâts lorsque tu n'as pas d'adversaire à proximité, les dons de critiques, etc. Spécialisation martiale est pour moi un don que tu prends quand tu n'as rien de mieux à faire. Ça fait jamais de mal mais c'est rarement obligatoire. Il y a bien-sûr des exceptions comme le combattant à deux armes qui en profite plus souvent.
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1 utilisateur a remercié Mandar pour l'utilité de ce message.
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Dans le wiki y'a une page consacré à la création des PNJ, avec un chapitre sur les dons classés par catégorie ici. Reprendre les listes proposées en ajoutant un commentaire pour chaque dons me semble une approche intéressante.
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1 utilisateur a remercié meeks pour l'utilité de ce message.
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Coucou Merci à ceux qui ont répondu et je dois en conclure qu'à priori, il n'existe pas vraiment de don obligatoire par classe mais bien en fonction d'un build ... Merci encore | |
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