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Au fait, un mec a fait une review de la campagne sur le forum paizo : http://paizo.com/threads/rzs2rt0k?Mythic-Fail-A-review-of-Wrath-of-theApparemment, j'avais tort, j'aurais du lire plus en détail le supplément (en même temps, il est tellement chiant, je regreete pas vraiment pas de pas l'avoir fait) : le principe n'est pas d'augmenter les dégâts des PJs de 10% et les PdVs des ennemis de 10% ; le principe est en réalité d'augmenter les dégâts des PJs de 500% et les PdVs des ennemis de 10%. Il semble que l'opposition dans la campagne soit trop faible, et que rapidement les combats n'aient plus la moindre saveur : on arrive, on attaque pendant 6 secondes, tout les ennemis sont mort, next. En fait, il semble même que l'opposition soit trop faible pour des PJs non-mythiques, certains proposent donc pour retrouver le souffle mythique de la campagne d'y faire jouer des PJs non-mythiques avec des hero points. Si on veut jouer avec les règles mythiques et malgré tout proposer un challenge, il semble qu'il faille ré-écrire chacune des rencontres entièrement à partir du second livre. Et on fini par se heurter à une limite (vers je sais plus quel AP) : quand les PJs font dans les 500-800 dpr, soit l'opposition est au même niveau, les combats se résument alors à du pile ou face (celui avec la meilleure init gagne) et le tpk ne tarde pas, soit l'opposition est trop faible pour faire peur aux PJs. Voilà, je crois que je n'oublie aucun point important relevé dans la review. Bon jeu ! Écrit à l'origine par : Dark-Jedi Pourquoi ne pas filer des niveaux supplémentaire à la place des niveaux mythiques ? C'est proposé par cetains, ça semble fonctionner. Un mec dit avoir joué jusqu'au niveau 26, avec comme seule augmentation après le niveau 21 une petite capacité pour améliorer quelques jets par jour, et il disait que c'était cool parce que pour la première fois il avait eu la capstone de la classe et plusieurs niveaux pour en profiter. Cite:à la rigueur on peut filer 2,3 niveaux mythiques et le reste en niveau normale. Il semble que le jeu s'effondre au 3ème rang mythique. C'est d'ailleurs un peu triste de voir qu'ils n'ont testé que 20% du supplément. Et surtout, ça donne l'impression que le design goal était de permettre à de vieux grognard de en même temps jouer des super-héros de légende, et de le faire en restant des bouseux tout pourrave ; ainsi, le supplément n'est pas fait pour fonctionner au-delà de personnages de niveau 4 avec 2 rangs mythiques. Modifié par un utilisateur samedi 31 janvier 2015 22:36:03(UTC)
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Rhaaaa ... Plus j'lis des avis et j'ai des retours plus j'me dis que j'vais surement utiliser (vous me dites si vous pensez ça bien niveau challenge ) une progression sans mythique 1->20+ (Grosso modo 1/2 lvl /grade gagné ?) [Histoire d'avoir de quoi tenir quand même] avec la version de base ? ( Ou alors la version revue par Sc8rpi8n_mjd ? ) Ou alors même sans mythique ça roule dessus ? Je dois avouer ne pas savoir (Mais bon j'aurais le temps d'ici là) Edit Cite: First of all, we ditched Mythic rules entirely. Instead, the characters gained additional levels at what would have been Mythic tiers 1, 3, 5, 7, 9 and 10, meaning they finished at 26th level. We found that the earlier access to spells and the increased BAB went a long way towards balancing the campaign. Secondly, at higher levels we instituted our own 'Epic rules' which were pretty simple. X times per day you could add X to any d20 roll after the roll was made, where X equaled the number of epic levels they had achieved. Epic levels were anything over 20, meaning at 23rd level one could add +3 to any d20 roll 3/day as a free action. It made for a nice bit of 'destiny-making'.
Semblerait que ça sois ça. PS : Et les hero point à utiliser ? Si oui, une progression 20+ ? Si double oui : On les donne comme conseillé ? (a chaque lvl ils gagne Grade*Hero point ?) Modifié par un utilisateur dimanche 1 février 2015 12:02:33(UTC)
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J'ai mis un lien sur la page des aides de jeu de la campagne.
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Écrit à l'origine par : Mériadec J'ai mis un lien sur la page des aides de jeu de la campagne. Merci ! Après... "Plus difficile" mais j'ai crû lire que ça reste en deçà des possibilité mythique. En gros : De base les rencontres sont beaucoup trop simple pour des PJ mythique (en l'état actuel des règles mythique), voir même presque simple pour des persos non-mythique. Donc quelqu'un les à remonté, mais ça reste bas, en même temps si on monte trop les NPC pour qu'ils sois à la hauteur de l'opposition lié aux PC's... Ben on à une chance sur deux de faire TPK à chaque rencontre mythique ...
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Sans avoir lu la campagne, pour l'instant je pense que je partirais sur 24 ou 25 niveaux de classe normal et 2 level mythique maxi. Et si besoin est réajustement grâce au lien fourni en cours de campagne.
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L'impact des règles mythiques dépend grandement du niveau d'optimisation des personnages, c'est une synergie assez violente (ou à l'inverse, finalement assez limitée).
Un bon compromis si on veut s'en servir mais pas trop chipoter sur une campagne comme l'AP 13 est de faire un niveau mythique par bouquin (voire un tous les 2 bouquins), ce qui limite déjà grandement le souci, surtout si on utilise les stats ennemies faites par Scorpio. | Qui sème le vent ... est déjà d'un bon niveau. |
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Et puis rien n’empêche de réajuster en cours de campagne, et donner plus de niveaux mythique au lieu de niveau normal. En plus actarus, dans un autre post, donne une bonne piste également, faire dépenser un point mythique sur les dons tendancieux comme frappe mythique décisive. A voir sur d'autres dons ou sorts.
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Écrit à l'origine par : Mériadec J'ai mis un lien sur la page des aides de jeu de la campagne. A noter que c'est une partie des ajustements qu'à utilisé le mec qui a fait la review ; il semble avoir ensuite encore ajusté à la hausse, et malgré tout c'était trop facile. Il ne voulait pas en arriver au point où les combats se jouent à pile ou face. Écrit à l'origine par : UrShulgi L'impact des règles mythiques dépend grandement du niveau d'optimisation des personnages, c'est une synergie assez violente (ou à l'inverse, finalement assez limitée). En fait non, de ce que dit le reviewer : il sait comment briser le système normal à haut niveau, ses joueurs aussi, mais il savent que pour le faire il faut généralement prendre des combos improbables qu'ils se contentent de ne pas prendre. En mythique c'est le contraire : en prenant les pouvoirs normaux ils brisent le système, pour ne pas le briser il faut prendre des combos improbables. Evidemment, je ne doute pas qu'à une table normale tu aies toujours un gus qui a pris une combo improbable rendant le perso inutile. Mais il sera au milieu de personnages mythiques normaux, ie qui finissent le combat en un round. Modifié par un utilisateur dimanche 1 février 2015 14:15:14(UTC)
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1 utilisateur a remercié Flappi pour l'utilité de ce message.
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Pour ma part , Campagne Mythique va me servir à caler des meubles, car à cause de ce bouquin ma campagne a planté.
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Écrit à l'origine par : Flappi Écrit à l'origine par : Mériadec J'ai mis un lien sur la page des aides de jeu de la campagne. A noter que c'est une partie des ajustements qu'à utilisé le mec qui a fait la review ; il semble avoir ensuite encore ajusté à la hausse, et malgré tout c'était trop facile. Il ne voulait pas en arriver au point où les combats se jouent à pile ou face. Si tu as un lien, je suis preneur pour mettre le wiki à jour.
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Je suis actuellement MD sur "La Colère des Justes". Pour le moment il me semble que les bonus mythiques qui posent problèmes sont ceux qui multiplient les dégâts.
Attaque en puissance (mythique) Les attaques du personnage sont véritablement dévastatrices/Condition:Attaque en puissance Avantage: Lorsqu’il utilise Attaque en puissance, le personnage gagne un bonus de +3 au lieu de +2 aux jets de dégâts infligés au corps à corps. Quand son bonus de base à l’attaque est au moins égal à +4 et tous les 4 points par la suite, le montant de dégâts supplémentaires augmente de +3 au lieu de +2. De plus, les dégâts supplémentaires conférés par ce don sont doublés en cas de coup critique, avant d’être multipliés par le multiplicateur de critique de l’arme. Le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique lorsqu’il active Attaque en puissance pour ignorer les malus aux jets d’attaque au corps à corps et aux tests de manœuvre offensive pendant une minute.
Frappe décisive (mythique) La puissance des frappes exécutées par le personnage est tout bonnement incroyable. Condition: Frappe décisive Avantage: Lorsque le personnage utilise Frappe décisive, Science de la frappe décisive ou Frappe décisive supérieure, multipliez le bonus de Force, le bonus magique et les autres bonus normalement multipliés lors d’un coup critique par le nombre de dés de dégâts d’arme lancés grâce à ce don. Les dégâts supplémentaires qui ne sont normalement pas multipliés lors d’un coup critique ne le sont pas plus avec ce don.
Les autres me paraissent jouable. Certes, ils rajoutent des options, mais ne réduisent pas les rencontre à 1 ou 2 rounds. Des idées pour calmer les PJ mythiques capable d'éliminer n'importe quel monstre en un coup? Supprimer les bonus mythiques problématiques? Ajuster les rencontres? PS: Lyanna, je pense que pour Frappe Décisive mythique je vais utiliser ta méthode ... Ce don est juste trop puissant! PS2: Lord Soth, cela serait génial que tu explicites pourquoi exactement ta campagne à planter, histoire que les autres MD arrivent à éviter de tomber dans le même piège. | |
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Le moyen le plus simple d'équilibrer les règles mythiques, c'est de ne pas les utiliser, ou de leur offrir uniquement 2 à 3 grades mythiques au lieu des 10 prévus. Le problème majeur c'est soit la hausse de dégâts, soit l'action economy assez ignoble en l'état (et l'init toujours gagnée). | Qui sème le vent ... est déjà d'un bon niveau. |
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