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Rang : Habitué
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Bonjour, Dans quelques temps, je vais maîtriser la campagne Paizo « La Colère des Justes » et par conséquent je vais utiliser les règles mythiques. Je précise tout de suite que ça sera la première fois que je maîtriserai réellement, j'ai déjà mené des petites séances mais rien d'aussi important qu'une campagne. Et je n'ai pas choisi la facilité... J'ai lu le manuel des règles mythiques et je me rend bien compte qu'il faut nécessairement procéder à des ajustements. Je suis allée lire des conversations sur le site de Paizo voir ce qu'ils en pensaient et je m'en suis inspirée. Je sollicite donc vos avis éclairés afin de me dire si les ajustements que j'envisage sont corrects, s'il en faut d'autre que je n'aurai pas vu. Ou me dire simplement vos impressions. Ou me dire comment vous faites si vous utilisez déjà les règles mythiques. Je précise que pour l'instant j'en suis à la phase de réflexion donc rien n'est définitif et tout est ouvert à discussion. Parfois, ce ne sont pas des ajustements mais des précisions, disons que je trouve certaines explications un peu floues et je dis juste comment je les lis. J'ai vu la progression des personnages, les aptitudes et les dons. Il me reste les sorts à ajuster (si besoin), mais j'avoue ma faiblesse sur ce sujet. Il n'y a que le sort de Rapidité Mythique qui est traité car il apparaît dans toutes les conversations Paizo (que j'ai lu). J'ai essayé de classer les ajustements en catégorie, j'espère que ça ne sera pas trop indigeste à lire. Merci d'avance pour votre aide. Pour info, la table sera composée comme suit : - Un paladin - Une barde - Une rôdeuse - Un mage - Un sorcier(e) ***** Propositions d'ajustement des Pouvoirs Mythiques. ***** Utilisation de points de Pouvoirs Mythiques (PM) Pouvoir mythique (Sur).
Les personnages mythiques peuvent puiser dans une source de pouvoir qui leur permet d’accomplir des actions étonnantes et changer leur destin. Ce pouvoir s’applique lors de l’utilisation de plusieurs aptitudes différentes. Chaque jour, le personnage peut dépenser un montant de pouvoir mythique égal à 3 plus le double de son grade mythique (5 par jour au grade 1, 7 par jour au grade 2, etc.). Ce montant représente le nombre d’utilisations maximum de pouvoir mythique du personnage. Même si une aptitude lui permet de récupérer des utilisations de pouvoir mythique, le nombre d’utilisations quotidiennes ne peut jamais dépasser cette limite.
=> Cela semble être le plus gros problème des règles mythiques. Le conseil est de les limiter, dans leur total et dans leur récupération, afin que leurs utilisations soient réfléchies et pour donner un aspect exceptionnel au pouvoir qu'ils offrent.
Version officielle PM = 3 + (Degré *2) Degré 1 : 5 Degré 2 : 7 Degré 3 : 9 Degré 4 : 11 Degré 5 : 13 Degré 6 : 15 Degré 7 : 17 Degré 8 : 19 Degré 9 : 21 Degré 10 : 23 Tous les PM sont récupéré le matin.
3 Possibilités. Hypothèse 1. La plus sévère : 3+D°/2, récupération partielle.
Degré 1 : 3 Récupération au matin : 1d4 Degré 2 : 4 Récupération au matin : 1d4 Degré 3 : 4 Récupération au matin : 1d4 Degré 4 : 5 Récupération au matin : 1d4 Degré 5 : 5 Récupération au matin : 1d4 Degré 6 : 6 Récupération au matin : 1d4 Degré 7 : 6 Récupération au matin : 1d4 Degré 8 : 7 Récupération au matin : 1d4 Degré 9 : 7 Récupération au matin : 1d4 Degré 10 : 8 Récupération au matin : 1d6
Hypothèse 2. La modulée : 3+D°, récupération partielle.
Degré 1 : 4 Récupération au matin : 1d4 Degré 2 : 5 Récupération au matin : 1d4 Degré 3 : 6 Récupération au matin : 1d4 Degré 4 : 7 Récupération au matin : 1d6 Degré 5 : 8 Récupération au matin : 1d6 Degré 6 : 9 Récupération au matin : 1d6 Degré 7 : 10 Récupération au matin : 1d8 Degré 8 : 11 Récupération au matin : 1d8 Degré 9 : 12 Récupération au matin : 1d8 Degré 10 : 13 Récupération au matin : 1d10
Hypothèse 3. La « moyenne » : 3+D° mais avec une progression du degré de ¾ comme les BBA moyen (ex. le prêtre) et la récupération est partielle.
Degré 1 : 3 Récupération au matin : 1d4 Degré 2 : 4 Récupération au matin : 1d4 Degré 3 : 5 Récupération au matin : 1d4 Degré 4 : 6 Récupération au matin : 1d4 Degré 5 : 6 Récupération au matin : 1d4 Degré 6 : 7 Récupération au matin : 1d6 Degré 7 : 8 Récupération au matin : 1d6 Degré 8 : 9 Récupération au matin : 1d6 Degré 9 : 9 Récupération au matin : 1d6 Degré 10 : 10 Récupération au matin : 1d8
A priori, je serai plutôt pour l'hypothèse 3. PERSONNAGE Caractéristiques Tous les niveaux pairs, les personnages gagnent +2 à une caractéristique au choix. => Augmentation de +1 et non de +2 INITIATIVE Héros Mythique Excellente initiative (Ext). (Amazing Initiative)
Au 2ème grade, le personnage gagne un bonus aux tests d’initiative égal à son grade mythique. De plus, par une action libre lors de son tour, il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour effectuer une action simple supplémentaire pendant son tour. Cette action simple supplémentaire ne peut être utilisée pour lancer un sort. Le personnage ne peut bénéficier d’une action supplémentaire de cette façon plus d’une fois par round.
=> Limitation du bonus au grade / 2 et pas de possibilité d'action supplémentaire. ***** APTITUDES VOIE DE L'ARCHIMAGE. Arcane libre (Sur) (Wild Arcana).
Par une action rapide, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour lancer l’un de ses sorts profanes sans utiliser un sort préparé ni un emplacement de sort. Ce sort doit apparaître dans la liste des sorts profanes de la classe du personnage et ce dernier doit être d’un niveau suffisant dans cette classe de lanceur de sorts pour pouvoir le lancer. Le personnage n’a pas besoin de préparer le sort et celui-ci ne doit pas nécessairement faire partie de son répertoire de sorts connus. Lorsqu’il lance un sort de cette façon, on considère que le niveau de lanceur de sorts du personnage est augmenté de deux niveaux par rapport à son niveau réel pour déterminer les effets basés sur le niveau. Il peut appliquer les dons de métamagie qu’il maîtrise sur ce sort, mais le niveau total modifié ne peut être supérieur au sort profane de plus haut niveau qu’il est capable de lancer avec cette classe de lanceur de sorts.
=> Changer l'Action rapide en Action simple. Pas de NLS +2, il ne peut pas mieux lancer un sort qu'il ne connaît pas qu'un sort qu'il lance tous les jours. GRADE 1Magie couplée (Ext).
Lorsque le personnage réalise une action simple, une action de mouvement ou une action rapide pour activer un pouvoir d’école de magie ou de lignage, une représentation bardique, un maléfice ou un arcane du magus, il peut en même temps activer une aptitude qui nécessite la dépense de pouvoir mythique par une action libre. L’aptitude mythique activée doit se faire à l’aide d’une action similaire à celle qui a permis de l’activer ou grâce une action plus rapide (une action rapide est plus rapide qu’une action de mouvement, qui est elle-même plus rapide qu’une action simple).
=> L'aptitude mythique activée nécessite toujours l'utilisation de PM. GRADE 3Réserve de pouvoir mythique (Mag).
Le personnage dispose d’une réserve de pouvoir magique dans laquelle il peut puiser pour lancer des sorts mythiques (voir chapitre 3). Jusqu’à deux fois par jour, il peut puiser dans cette réserve pour lancer un sort mythique sans dépenser ses utilisations quotidiennes de pouvoir mythique. Il peut choisir cette aptitude plusieurs fois ; à chaque fois, il peut utiliser sa réserve de pouvoir mythique deux fois de plus par jour.
=> Refusé. VOIE DU CHAMPION. Charge effrénée (Ext).
Par une action rapide, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour se déplacer d’une distance équivalente à sa vitesse de déplacement. N’importe quand pendant ce déplacement, il peut effectuer une unique attaque au corps à corps ou à distance en appliquant son bonus d’attaque le plus élevé et en ajoutant son grade au jet d’attaque. Cette attaque vient en plus de celles effectuées au cours du même round. Les dégâts infligés par cette attaque ignorent toutes les réductions des dégâts.
=> RD conservée. Frappe soudaine (Ext).
Par une action rapide, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour effectuer une attaque au corps à corps avec son bonus à l’attaque le plus élevé. Cette attaque vient en plus de celles effectuées au cours du même round. Lorsqu’il effectue le jet d’attaque d’une frappe soudaine, le personnage lance deux dés et conserve le meilleur résultat, auquel il ajoute son grade. Les dégâts de cette attaque ignorent toutes les réductions de dégâts.
=> RD conservée. Tir de barrage (Ext).
Par une action rapide, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour effectuer une attaque à distance avec son bonus à l’attaque le plus élevé. Cette attaque vient en plus de celles effectuées au cours du même round. Lorsqu’il effectue cette attaque, le personnage ignore l’abri (à l’exception d’un abri total) et le camouflage dont bénéficie la cible et il ajoute son grade au jet d’attaque. Les dégâts de cette attaque ignorent toutes les réductions de dégâts.
=> RD conservée. GRADE 1Haine intarissable (Ext).
Le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique par une action libre pour augmenter les bonus octroyés par son aptitude d’ennemis jurés de 2 pendant une minute. Lorsqu’il utilise haine intarissable, toutes les attaques que le personnage effectue contre un ennemi juré jusqu’à la fin de son tour ignorent toutes les réductions des dégâts. Il doit posséder l’aptitude de classe ennemi juré pour pouvoir choisir haine intarissable.
=> Suppression de la RD uniquement lors du round de l'activation de l'aptitude. VOIE DU FILOU. Charge effrénée (Ext).
Par une action rapide, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour se déplacer d’une distance équivalente à sa vitesse de déplacement. N’importe quand pendant ce déplacement, il peut effectuer une unique attaque au corps à corps ou à distance en appliquant son bonus d’attaque le plus élevé et en ajoutant son grade au jet d’attaque. Cette attaque vient en plus de celles effectuées au cours du même round. Les dégâts infligés par cette attaque ignorent toutes les réductions des dégâts.
=> RD conservée. Frappe surprise (Ext).
Par une action rapide, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour effectuer une attaque à distance ou au corps à corps contre une cible située à 9 mètres ou moins, en plus des autres attaques réalisées au cours de même round. Lorsque le personnage effectue une frappe surprise, on considère que la cible est prise au dépourvu, quels que soient les pouvoirs ou aptitudes de classe qu’elle possède, et le personnage ajoute son grade au jet d’attaque. Les dégâts infligés par cette attaque ignorent toutes les réductions de dégâts.
=> RD conservée. GRADE 3Attaque trompeuse (Ext).
Lorsque le personnage effectue un jet de dégâts après avoir réussi une attaque au corps à corps ou à distance à l’aide d’une arme ou d’un objet alchimique, on considère que tous les 1 obtenus sur les dés de dégâts sont remplacés par la valeur la plus élevée que le dé peut produire. Le personnage peut choisir cette aptitude jusqu’à trois fois. La deuxième fois, il remplace les 1 et les 2 par la valeur la plus élevée que chaque dé peut produire. La troisième fois, les 1, 2 et 3 sont remplacés par la valeur la plus élevée que chaque dé peut produire.
=> RD conservée. VOIE DU HIEROPHANTE. Fureur bestiale (Sur).
Par une action rapide, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour octroyer à son compagnon animal, son compagnon d’armes, son eidolon, son familier ou sa monture fidèle une fraction de ce pouvoir. Par une action immédiate, la créature bénéficiaire peut se déplacer d’une distance égale ou inférieure à sa vitesse de déplacement et effectuer une attaque avec l’une de ses armes naturelles. Lorsqu’elle effectue cette attaque, vous faites deux jets pour la créature et conservez le meilleur résultat. Les éventuels dégâts infligés par cette attaque ignorent toutes les réductions des dégâts. Une créature affectée par cette aptitude peut effectuer ces actions en plus de celles qu’elle entreprend pendant son tour.
=> RD conservée. Sort inspiré (Ext).
Le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour lancer n’importe quel sort divin en considérant que son niveau de lanceur de sorts est supérieur de 2 niveaux. Le sort en question doit faire partie de la liste des sorts divins utilisée par le personnage (ou de la liste des sorts de mystère ou de domaine). De plus, le personnage doit être capable de lancer un sort de ce niveau en utilisant sa classe de lanceur de sorts divins. Si le personnage est un lanceur de sorts spontanés, il n’a besoin ni de préparer le sort ni de le connaître. L’utilisation de cette aptitude ne dépense pas un emplacement de sort disponible ou un sort préparé. Le personnage peut appliquer des dons de métamagie à ce sort, mais le niveau total de l’emplacement du sort ne doit pas être supérieur à celui qu’il est normalement capable de lancer.
=> Version divine d'arcane libre (voie du Hiérophante). Nécessite une action simple et pas NLS +2 VOIE DU MARECHAL. Estocade décisive (Sur).
Par une action rapide, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour conférer à un allié situé à 9 mètres ou moins la possibilité d’effectuer immédiatement, pendant le tour du personnage, une unique attaque au corps à corps ou à distance. Ajoutez le grade du personnage en bonus au jet d’attaque. Les dégâts infligés par cette attaque ignorent toutes les réductions des dégâts. Cette attaque n’est pas comptabilisée dans le quota d’actions que l’allié peut effectuer lors de son tour.
=> RD conservée. VOIE DU MARECHAL. Fureur bestiale (Sur).
Par une action rapide, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour octroyer à son compagnon animal, son compagnon d’armes, son eidolon, son familier ou sa monture fidèle une fraction de ce pouvoir. Par une action immédiate, la créature bénéficiaire peut se déplacer d’une distance égale ou inférieure à sa vitesse de déplacement et effectuer une attaque avec l’une de ses armes naturelles. Lorsqu’elle effectue cette attaque, vous faites deux jets pour la créature et conservez le meilleur résultat. Les éventuels dégâts infligés par cette attaque ignorent toutes les réductions des dégâts. Une créature affectée par cette aptitude peut effectuer ces actions en plus de celles réalisées pendant son tour.
=> RD conservée. Parade soudaine (Ext).
Par une action rapide, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour effectuer une attaque au corps à corps avec son bonus à l’attaque le plus élevé. Cette attaque vient en plus de celles effectuées au cours du même round. Lorsqu’il effectue une attaque de frappe soudaine, le personnage lance deux dés et conserve le meilleur résultat auquel il ajoute son grade. Les dégâts de cette attaque ignorent toutes les réductions des dégâts.
=> RD conservée. APTITUDES UNIVERSELLES GRADE 1Objet légendaire (Ext).
Le personnage gagne un objet légendaire (voir page 169). Cet objet confère un nombre d’aptitudes égal au grade du personnage (3 au maximum). Au 3ème grade, le personnage peut sélectionner une deuxième fois cette aptitude, ce qui augmente le maximum à six aptitudes et transforme l’objet en artefact mineur. Au 6ème grade, le personnage peut choisir cette aptitude une troisième fois, ce qui augmente le maximum à dix aptitudes et transforme l’objet en artefact majeur.
=> Refusé. C'est moi qui déciderait de l'utilisation ou non d'objets légendaires et qui les donnerait le cas échéant. Pouvoir mythique supplémentaire (Sur).
Le personnage peut faire appel à son pouvoir mythique deux fois de plus par jour. Il peut choisir cette aptitude jusqu’à trois fois.
=> Refusé. Je ne limite pas l'utilisation de PM pour en autoriser des supplémentaires. GRADE 3Au-delà de la moralité (Ext).
Le personnage n’a plus d’alignement. Il peut choisir n’importe quelle classe, même celles qui nécessitent un alignement particulier, et ne peut jamais perdre les avantages d’une classe suite à un changement d’alignement. S’il viole le code de conduite de l’une de ses classes, il peut toujours perdre certaines caractéristiques qui lui sont associées, à la discrétion du MJ. Les tentatives pour détecter son alignement ne révèlent plus rien. Si une classe l’empêche de lancer des sorts dotés d’un registre d’alignement, il peut lancer ces sorts sans restrictions et sans conséquences néfastes. S’il est la cible d’un sort ou d’un effet basé sur l’alignement, on considère qu’il possède l’alignement le plus favorable lorsqu’il s’agit de déterminer les effets que le sort produit sur lui. Les effets qui modifient l’alignement n’ont aucun effet sur lui. S’il perd cette aptitude, il récupère son alignement précédent.
=> Refusé. Je mène cette campagne pour jouer Bien vs. Mal, l'alignement aura son importance. Mais c'est un choix personnel. ***** Dons Artisan mythique (mythique)
Le personnage peut créer des objets magiques mythiques. Condition. N’importe quel don de création d’objets Avantage. Le personnage peut créer des objets magiques mythiques s’il possède le don de création d’objets approprié. De plus, il gagne un bonus de +5 aux tests de compétence effectués lors de la création d’objets magiques non-mythiques.
=> Refusé. Pas de fabrication d'objets magiques mythiques. Attaque en puissance (mythique)
Les attaques du personnage sont véritablement dévastatrices. Condition. Attaque en puissance Avantage. Lorsqu’il utilise Attaque en puissance, le personnage gagne un bonus de +3 au lieu de +2 aux jets de dégâts infligés au corps à corps. Quand son bonus de base à l’attaque est au moins égal à +4 et tous les 4 points par la suite, le montant de dégâts supplémentaires augmente de +3 au lieu de +2. De plus, les dégâts supplémentaires conférés par ce don sont doublés en cas de coup critique,avant d’être multipliés par le multiplicateur de critique de l’arme. Le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique lorsqu’il active Attaque en puissance pour ignorer les malus aux jets d’attaque au corps à corps et aux tests de manœuvre offensive pendant une minute.
=> Devient comme le don Viser mythique : simplement un bonus de +3 au lieu de +2 et rien d'autre. Frappe décisive (mythique)
La puissance des frappes exécutées par le personnage est tout bonnement incroyable. Condition. Frappe décisive Avantage. Lorsque le personnage utilise Frappe décisive, Science de la frappe décisive ou Frappe décisive supérieure, multipliez le bonus de Force, le bonus magique et les autres bonus normalement multipliés lors d’un coup critique par le nombre de dés de dégâts d’arme lancés grâce à ce don. Les dégâts supplémentaires qui ne sont normalement pas multipliés lors d’un coup critique ne le sont pas plus avec ce don.
=> Refusé. Mort venue du ciel (mythique)
Lorsqu’il attaque d’une position surélevée ou directement depuis les airs, le personnage atterrit sur ses ennemis en produisant un effet dévastateur. Condition. Mort venue du cielAG Avantage. Lorsque le personnage charge un adversaire depuis une position surélevée ou s’il vole, le multiplicateur de critique de son arme augmente de 2 (jusqu’à un maximum de ×6). Cet effet ne se cumule pas avec celui d’autres aptitudes qui augmentent par ailleurs le multiplicateur de critique d’une arme. Si l’attaque de charge touche au but, le personnage peut accomplir une manœuvre offensive de croc-en-jambe contre la cible de la charge. Cette action est une action libre qui ne provoque aucune attaque d’opportunité.
=> Refusé. Parangon mythique (mythique)
Le pouvoir mythique du personnage est encore plus puissant que celui de la plupart des autres entités mythiques. Avantage. On considère que le grade du personnage est de 2 niveaux de plus que la normale lorsqu’il s’agit de déterminer la puissance de ses aptitudes, dons et sorts mythiques. Ceci ne lui permet pas d’accéder à des aptitudes mythiques ou des versions mythiques des sorts tant que son niveau réel ne l’y autorise pas. Cela ne lui confère pas non plus d’utilisations supplémentaires de pouvoir mythique et ne modifie pas le dé utilisé par sa montée en puissance.
=> Refusé. Trop d'aptitudes, de dons ou de sorts dépendent du Grande mythique (= ajout du grade en bonus) Pouvoir mythique supplémentaire (mythique)
La réserve de pouvoir mythique du personnage augmente au-delà des limites normalement imposées par son grade. Avantage. Le personnage gagne deux utilisations quotidiennes supplémentaires de pouvoir mythique.
=> Refusé. Je ne limite pas les PM pour en autoriser des supplémentaires. Science du critique (mythique)
Les coups critiques que le personnage inflige avec l’arme choisie sont d’une puissance dévastatrice. Condition. Science du critique, bonus de base à l’attaque au moins égal à +8 Avantage. Le multiplicateur de critique que le personnage applique lorsqu’il manipule l’arme choisie augmente de 1 ( jusqu’à un maximum de ×6). Spécial. Le personnage peut sélectionner ce don plusieurs fois. Les effets ne se cumulent pas, ils s’appliquent à chaque fois à un don de Science du critique non-mythique différent.
=> Refusé. ***** Magie Rapidité
Les créatures affectées gagnent une action de mouvement supplémentaire chaque round. L’augmentation de la vitesse de déplacement change et s’élève à 15 mètres jusqu’à un maximum de trois fois la vitesse normale de la créature dans le mode de déplacement concerné. Amplifié (3ème). Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique, l’augmentation de la vitesse de déplacement s’élève à 21 mètres, sans aucune limite liée à la vitesse normale de la créature. Si une créature affectée se déplace d’au moins 9 mètres pendant son tour, elle peut marcher sur une surface liquide comme si celle-ci était solide. Si le liquide inflige des dégâts à son contact, la créature subit seulement la moitié des dégâts lorsqu’elle le traverse.
=> Se lance en utilisant 1 PM et les effets du sort de Rapidité non-mythique s'ajoutent. Le refuser ? ***** Merci encore pour vos réponses. | Je posterai le jour, je posterai la nuit, je posterai toujours ^_<
Amarante, championne audacieuse, sylphe née des orages et des elfes (N211) Aksana, chamane samsarane de la vie (S210) Alia, derviche de la Fleur de l'Aube aasimar (BM96)
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Personnellement, si je me souviens bien, le seul ajustement que j'ai fait c'est d'améliorer la visée mythique pour qu'elle donne les mêmes possibilités que l'attaque en puissance mythique. (Mais à priori, ce n'est pas l'orientation que tu comptes donner ). Pour wild arcana, il me semble qu'il y a une errata ou une FAQ qui va dans le sens que tu lui donnes (et que j'ai appliqué). Pour la quantité de points mythiques, je dirais que cela peut partir très vite mais après tout dépend de l'impact que l'on veut leur donner (Mais il faut faire attention du coup car ça renforce les capacités/dons qui ne coûtent pas de points mythiques). D'une manière générale, plutôt que de tout nerfer, je trouve plus simple d'augmenter l'opposition. C'est clair par contre que ce n'est plus tout à fait le même jeu.
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Je ne connais pas du tout les règles mythiques, mais je suis surpris par ce qui est mis en avant : toutes tes propositions vont dans le sens d'abaisser les pouvoirs mythiques... Donc en fait, tu veux jouer avec des pouvoirs mythiques, mais pas trop ? | Entre ce que je pense, ce que je veux dire, ce que je crois dire, ce que je dis, ce que vous avez envie d'entendre, ce que vous croyez entendre, ce que vous entendez, ce que vous avez envie de comprendre, ce que vous croyez comprendre, ce que vous comprenez, il y a dix possibilités qu'on ait des difficultés à communiquer. Mais essayons quand même. - Edmond Wells. |
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Très intéressant comme façon d'interpréter les règles! Je trouve tes modifications parfaites, seulement s'il y a cohérence avec la façon d'utiliser les habiletés des ennemis mythiques. De cette façon tu limites les joueurs de leurs possibilités de survivre en mode mythique. Tout dépend de comment tu abordes le scénario et les confrontations! Écrit à l'origine par : piwi D'une manière générale, plutôt que de tout nerfer, je trouve plus simple d'augmenter l'opposition. C'est clair par contre que ce n'est plus tout à fait le même jeu. C'est comme ça que j'ai balancé aussi. Cependant, en mode mythique "de base" (sans modification) tout meurt plus rapidement (les PJ autant que les ennemis). J'ai donc eu besoin d'augmenter les PV de tous, afin que les combats durent plus de deux rounds et qu'il y ait plus de potentiel de liberté quant à l'imagination au combat. Il reste tout de même que le mode Mythique permet de justifier des actes grandioses, les PJ se rapprochant progressivement de la force des Dieux. Il s'agit pour les joueurs de réfléchir en conséquence, et au MJ d'augmenter la difficulté en fonction du fait que les PJ ont un plus grand potentiel de liberté grâce à leur nouvelle stature. À moins que vous ayez la ferveur des règles, je préfère garder en tête que l'imagination rationnelle prévaut sur les combats de statistiques. Est-ce que l'équipe mythique de PJ est confronté à un duo de Trolls déchaînés, ou bien est-ce que vos "quatre niveaux 7 rang mythique 1 sont confrontés à deux FP 12 RM 2"?
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1 utilisateur a remercié Philtros pour l'utilité de ce message.
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vu dans le sens ou tu va autant ne pas jouer avec les regles mythiques... ca risque de blazer tes joueurs de voir autant de limitations rajoutés par rapport aux règles d'origines...
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1 utilisateur a remercié darkjedi69 pour l'utilité de ce message.
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Écrit à l'origine par : Philtros Il reste tout de même que le mode Mythique permet de justifier des actes grandioses, les PJ se rapprochant progressivement de la force des Dieux. Ouais... Un peu comme dans le jeu sans les règles mythiques, en fait. On n'a pas besoin de ces règles pour instiller de l'héroïsme et un souffle épique. C'est même le contraire de ce que tu dis qui se passe, en fait : ce supplément instaure de nouveaux combats de statistiques qui alourdissent le jeu sans rien apporter à l'imagination. C'est bien le problème... Ce qui aurait fallu, c'est un système proche ou inspiré de ce que permet la Quête Héroïque gloranthienne : entrer dans le mythe (le vrai mythe, pas juste une trademark) pour rejouer les événements qui s'y déroulent à la place des dieux qu'on vénère, afin d'influencer le monde matériel par nos actes mythiques. Désolé Lyana, ce n'est pas le sujet, on n'est pas là pour dire que "les règles mythiques c'est pourri" mais je ne pouvais pas laisser dire qu'on a besoin de ces règles pour faire jouer de vrais héros à nos PJ... Modifié par un utilisateur vendredi 15 août 2014 01:49:18(UTC)
| Raison: Non indiquée | |
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Écrit à l'origine par : Guigui le Yoyome Écrit à l'origine par : Philtros Il reste tout de même que le mode Mythique permet de justifier des actes grandioses, les PJ se rapprochant progressivement de la force des Dieux. Ouais... Un peu comme dans le jeu sans les règles mythiques, en fait. On n'a pas besoin de ces règles pour instiller de l'héroïsme et un souffle épique. C'est même le contraire de ce que tu dis qui se passe, en fait : ce supplément instaure de nouveaux combats de statistiques qui alourdissent le jeu sans rien apporter à l'imagination. C'est bien le problème... Sans rien apporter à l'imagination? Pour ma part, le chapitre 4 a été pour moi d'une grande inspiration. Le fait de justifier la présence d'une ascension mythique, de passer à l'étape de l'au-delà en confrontant les Dieux eux-mêmes dans un combat légendaire, et de franchir des limites très difficilement justifiables est crucial pour moi en tant que MJ. Ce n'est pas un concept qu'on justifie facilement dans le livre de base. Ce supplément apporte une nouvelle base à la structure statistique déjà trop lourde de Pathfinder, c'est vrai. Cependant, Mythic Adventures est un bon prétexte pour augmenter des aventures stagnantes vers une épopée à l'Iliade d'Homer. Que j'ajoute ce supplément m'a été demandé par mes joueurs anglophones, et ce livre m'a bien ouvert l'esprit. Écrit à l'origine par : Guigui le Yoyome je ne pouvais pas laisser dire qu'on a besoin de ces règles pour faire jouer de vrais héros à nos PJ... Le vrai héros est celui qui n'a pas besoin de se faire rappeler qu'il en est un. Je n'ai jamais critiqué l'oeuvre de base de Pathfinder, ni un quelconque concept de qu'est-ce qu'un vrai héros, et je trouve plutôt offensant que tu suggères cela. Il n'a d'ailleurs jamais été question ici de jouer de vrais héros ou non, on parle plutôt d'une ascension mythique, ce qui est différent autant au niveau de la littératie que de l'imaginaire. Selon ma vision personnelle des choses, le pauvre qui partage sa seule pièce d'or pour nourrir un enfant orphelin est davantage un vrai héros que l'aventurier ayant tué le dragon de la montagne qui n'a jamais attaqué personne, qui est maintenant devenu riche et qui revient chez lui se baigner dans sa piscine d'or fondue, étant immunisé à la chaleur. Mais ça, c'est un autre débat, et je suis loin d'avoir proféré des idées de la sorte dans mon premier message.
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Je ne te répondrai pas sur le fond car on est off-topic et que la démarche de Lyana est intéressante. Il y a déjà un sujet dédié pour dire ce qu'on pense de ce supplément. Et désolé de t'avoir offensé, ce n'était pas mon intention. Mais tu t'offenses un peu facilement, je trouve. C'est juste un jeu, dude. Modifié par un utilisateur vendredi 15 août 2014 02:41:46(UTC)
| Raison: Non indiquée | |
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Écrit à l'origine par : Guigui le Yoyome Ce qui aurait fallu, c'est un système proche ou inspiré de ce que permet la Quête Héroïque gloranthienne : entrer dans le mythe (le vrai mythe, pas juste une trademark) pour rejouer les événements qui s'y déroulent à la place des dieux qu'on vénère, afin d'influencer le monde matériel par nos actes mythiques.
En fait, c'est précisément ce concept que j'ai eu en tête en lisant ce supplément il y a plus d'une année déjà. Cependant, je ne suis pas le style de MJ qui requiert d'avoir une histoire déjà toute faite. C'est à moi, en tant que MJ, de créer une histoire digne d'un monde mythique et d'une aventure pittoresque. C'est ma vision des choses, et c'est pourquoi même si j'adore être joueur dans une aventure de Paizo, je ne fais jamais jouer ces aventures déjà pré-faites lorsque je suis MJ. Je le vois comme un cadre qui restreint mon imaginaire créateur. La quête héroïque Gloranthienne est précisément ce qui est articulé au chapitre 4. On parle du concept du "Monomyth", philosophé dans le livre The Hero with a Thousand Faces de Joseph Campbell. Bref, d'une histoire à la Seigneur des Anneaux, où des grandeurs par dessus grandeurs s'élèvent au point d'être égal à la réputation des Dieux eux-mêmes. Les joueurs sont encouragés à créer des aventures de la sorte. Ce livre n'est pas une fourniture clé-en-main d'une histoire mythique, c'est un livre qui, comme l'oeuvre de base, prête l'opportunité de concepts. Edit: Écrit à l'origine par : Guigui le Yoyome Et désolé de t'avoir offensé, ce n'était pas mon intention. Mais tu t'offenses un peu facilement, je trouve. C'est juste un jeu, dude. Ta critique du supplément, ou du juste un jeu ne m'ont nullement offensé, ton opinion reste la tienne, dans un objectif de respect. Je me suis plutôt arrêté sur ton je ne pouvais pas laisser dire, qui était dirigé vers moi, au lieu d'être dirigé vers le «jeu». Tu as imposé des mots dans la bouche de ton interlocuteur. Modifié par un utilisateur vendredi 15 août 2014 03:39:38(UTC)
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Pour rappel, le suppléments mythique se compose ainsi :
1/ Un glossaire.
2/ Personnages mythiques, un chapitre qui explique les "path" (les classes mythiques). Le chapitre se compose essentiellement d'un milliard de "path abilities" tous plus insipides les uns que les autres, qu'il faut bien évidemment intégralement lire puisque les personnages ne les gagnent pas tous : ils doivent en prendre un parmi le milliard. capacités sont aussi excitantes que "vous gagnez 2 en Force, ce qui porte votre force au score mythique de votre Force +2" ou "vous êtes tellement mythique que vous gagnez +1 en DMD contre quatre manoeuvres, lol.". Ces trucs sont tellement insipides que j'avais trouvé dedans des dons de l'UM, mais en faisant assez de dump diving on peut trouver de quoi renforcer les casters.
3/ Dons mythiquement mythiques, une liste de un autre milliard de don, presque aussi insipide que les "path abilities". On y trouve des dons excitant comme "votre attaque en puissance confère un +3 dégâts au lieu de +2. Si vous utilisez une arme à deux mains ou une arme secondaire... Kamoulox ?" ou "votre attaque en finesse ajoute votre Dex aux dégâts, exactement comme des capacités pas mythiques le permettent déjà ou comme un don générique pas mythique le permettra dans le prochain supplément. Mais ici, c'est mythique".
4/ Le mythe de la magie mythiquement mythique, une page sur le fonctionnement des sorts mythiques.
5/ Le mythe mythique des sorts mythiquement mythiques, qui contient la liste des sorts du livre de base (parce que la lire une seule fois, c'était pas encore assez chiant comme ça : il fallait la répéter dans un autre supplément). Bref, encore une liste insipide de pouvoirs, cette fois c'est les effets des sorts quand on les passe en mythique. Là encore, des trucs excitants comme "le malus d'imprécation s'applique aussi aux jets de dégâts" ou "votre armure de mage gagne +2 CA et fortification".
6/ Le mythe mythique de jouer de mythique parties mythiquement mythiques, le chapitre dont tu parles.
... avec des listes insipides dedans, parce que bon, ce supplément ne va pas nous faire la grâce d'un chapitre sans une liste insipide. On a par exemple les liste d'achievement permettant de leveler, ou la liste de mini-achievements permettant de regagner quelque mythiques points de pouvoirs mythiques. Là encore, c'est excitant comme "les personnage doivent aller dans les abysse. Pour une raison quelconque, on s'en fout lol" ou "le personnage lance une boule de feu".
7/ Le mythe mythique des mythiques objets magiques mythiquement mythiques qui remplissent les mythes. Et c'est parti pour une nouvelle liste insipide ! Ici, le principe est de prendre un objet qui aurait pu paraitre dans n'importe quel supplément, puis d'ajouter à la fin "en dépensant un mythique point de pouvoir mythiquement mythique, le porteur peut [activer cet objet une fois de plus par jour/déclencher un effet]". Oh, et on a les armes tueuse de mythiques : ça marche comme une arme tueuse, mais sur les créatures avec le sous-type "mythique". Comme une arme tueuse de mythique du CRB, en fait, mais de façon plus mythiquement mythique.
8/ Le mythe mythique des mythiques monstres mythiquement mythiques qui remplissent mythiquement les mythes. Une liste insipide de capacités comme "Sand glide : comme earth glide, mais dans le sable, parce qu'au moins une créature a ça et que c'était trop long de mettre dans sa description qu'elle avait earth glide mais dans le sable". Puis une liste insipide de monstres comme le squelette mythique, qui a le pouvoir mythique d'avoir deux cimeterres.
Alors bon, ouais, on a un morceau d'un chapitre qui peut stimuler l'imagination. Sorti de ça, prétendre que l'imagination prévaut sur les statistiques quand on parle d'un bouquin se composant essentiellement de listes insipides de bonus statistiques de +1 ici et là, c'est pour le moins incohérent. | |
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Écrit à l'origine par : Flappi Pour rappel, le suppléments mythique se compose ainsi : Le chapitre 4, comme je l'ai écrit, est peut-être le chapitre 6 pour toi. On ne doit probablement pas avoir la même version. Je l'ai acheté sur le site de Paizo.comVoici à quoi ressemble la table des matières de mon PDF. Écrit à l'origine par : Flappi Là encore, c'est excitant comme "les personnage doivent aller dans les abysse. Pour une raison quelconque, on s'en fout lol" ou "le personnage lance une boule de feu". Vu de ta perspective, les abysses ont l'air plutôt d'être un garde-robe de chambre à coucher. Ne préfères-tu pas donner un sens à ton aventure? Un sens à la vie de tes personnages? Un sens à la quête? Pourquoi le on s'en fout lol? Le plan des Abysses est loin d'être à prendre à la légère... Même pour un personnage mythique. Écrit à l'origine par : Flappi Alors bon, ouais, on a un morceau d'un chapitre qui peut stimuler l'imagination. Sorti de ça, prétendre que l'imagination prévaut sur les statistiques quand on parle d'un bouquin se composant essentiellement de listes insipides de bonus statistiques de +1 ici et là, c'est pour le moins incohérent. Ce que je comprend de ton discours, c'est que le mot Mythique est pour toi très banal et a peu de valeur. Peut-être que tu joues déjà des personnages similaires à Kratos de la franchise God of War (développé par Santa Monica Studios), d'où tu arraches la tête des Dieux comme si c'était du beurre? Ce n'est pas mon cas. Je n'ai jamais joué ce genre de personnage avant de créer des aventures mythiques très élaborées, après avoir interprété le comportement de chaque Dieu afin de bien les représenter. Je fais une différence bien précise, dans un équilibre bien distinct, entre des aventuriers normaux, avec leurs failles et leur petite vie, comparé aux aventuriers mythiques, ayant comme quête des choses impossibles et inconcevables aux yeux des mortels. Ce supplément est un bon prétexte. Es-tu blasé des aventures de Pathfinder, au point de n'y voir que des "+1 et +2"? On retrouve certains concepts dans d'autres suppléments. Est-ce si important pour toi? On retrouve l'intégralité des concepts de Pathfinder dans DnD, très légèrement modifié, est-ce que cela veut dire que le livre de base de Pathfinder est invalide? L'un pourrait utiliser le même sophisme que toi et prétendre qu'il est inutile d'acheter ces livres puisqu'ils sont une copie marginale d'une autre édition.
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Merci à tous pour ces réponses mais je ne pensais pas provoquer autant de virulence.
Pour répondre de manière générale, je veux jouer avec les règles mythiques, je le regretterai peut-être mais je veux le tenter. J'aime le concept, surtout celui de l'ascension. Oui, je sais qu'on peut le faire sans ajouts de règles, qu'elles n'apportent surtout que des bonus statistiques mais puisqu'on nous donne la possibilité de jouer "un peu" différemment, je vais tenter.
Pourquoi ces adaptations ? parce que quand j'ai lu le bouquin, j'ai trouvé la confirmation que le concept était intéressant (pour moi) mais des pouvoirs me semblaient mal foutus. Je suis allée lire les rapports de campagne sur le forum Paizo et c'est l'avis général qui en ressort. Il faut limiter les pouvoirs mythiques car très vite, même en augmentant l'adversité, les Pj roulent sur tout et se font chier.
Je ne nerfe pas tant que ça, juste quelques aptitudes et quelques dons, il en reste pleins d'autres à pleine puissance. La vraie limitation est l'utilisation des pouvoirs mythiques. Ce que je cherche avec cette limitation est de renforcer le côté mythique (je verrai bien si ça marche ou si je me plante lamentablement). Je veux que les joueurs se rendent vraiment compte de leur puissance mais que celle-ci n'est pas at will , que lorsqu'ils utilisent un pouvoir mythique ça soit réfléchi et que ça compte vraiment. J'ai fait un petit calcul rapide, très vite les Pj ont la capacité d'utiliser un Pouvoir Mythique a quasiment à chaque lancer de dés. Le mythique devient banal. Et il reste quand même toutes les capacités sans PM qui donne un "plus" mythique constant aux Pj.
Je ne sais pas si j'ai bien réussi à m'expliquer mais voilà en gros mon but. En illustration, je peux citer Pâris, lors de la Guerre de Troie, il est beau il est agile il est très bon archer, plus que les guerriers de base, ce sont ces capacités mythiques sans utilisation de PM, mais lorsqu'il veut réaliser un miracle, tirer une flèche dans le talon d'Achille qui est en bas des remparts en train de combattre, ses grands talents ne suffisent pas il lui faut l'aide d'Apollon lui-même, une utilisation de PM. Il ne le fait pas à chaque flèche ni même à chaque combat. Il le fait une fois et tout le monde s'en souvient. Même si mes joueurs pourront le faire plus d'une fois, c'est vers ça que je veux tendre.
Je verrai si ça fonctionne.
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Amarante, championne audacieuse, sylphe née des orages et des elfes (N211) Aksana, chamane samsarane de la vie (S210) Alia, derviche de la Fleur de l'Aube aasimar (BM96)
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Écrit à l'origine par : Philtros Je fais une différence bien précise, dans un équilibre bien distinct, entre des aventuriers normaux, avec leurs failles et leur petite vie, comparé aux aventuriers mythiques, ayant comme quête des choses impossibles et inconcevables aux yeux des mortels. Ce supplément est un bon prétexte. C'est bien là notre différence de point de vue. Les aventuriers ne sont pas "normaux". Leur petite vie s'arrête au niveau 3, et leurs failles au niveau 5. D&D, et Pathfinder par extension, permet de jouer des héros qui deviennent rapidement des super-héros : des guerriers capables de vaincre des armées entières à eux tous seuls, des magiciens qui anéantissent des villes sous les sorts tout en volant et en se téléportant... Dès les niveaux 11+, les personnages peuvent aller dans les plans, traiter avec des créatures immortelles ou quasi-divines, influer sur la marche des nations... Les règles de base permettent déjà de faire des choses impossibles et inconcevables aux yeux des mortels. Tu dis : "Es-tu blasé des aventures de Pathfinder, au point de n'y voir que des "+1 et +2"?". Je te retourne la question : es-tu blasé des aventures de Pathfinder au point d'avoir besoin de +1 mythiques et +2 mythiques pour ressentir un souffle épique ? Flappi l'a très bien résumé, ce supplément n'est qu'une accumulation de règles lourdingues et mal écrites et passe totalement à côté de son sujet. C'est juste du mauvais crunch. Si on veut théoriser le concept d'aventure mythique et en tirer des éléments de game design, on fout ce supplément au feu et on ouvre à la place HeroQuest v2 ou Sartar, kingdom of heroes. Modifié par un utilisateur vendredi 15 août 2014 11:08:03(UTC)
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Écrit à l'origine par : Philtros Vu de ta perspective, les abysses ont l'air plutôt d'être un garde-robe de chambre à coucher. Ne préfères-tu pas donner un sens à ton aventure? Un sens à la vie de tes personnages? Un sens à la quête? Pourquoi le on s'en fout lol? Le plan des Abysses est loin d'être à prendre à la légère... Même pour un personnage mythique. Moi quand j'envoie mes PJs dans les abysses ou que mon PJ y va, je m'en fout pas. Par contre, la proposition donnée dans mythic adventure c'est ça : Mythice adventure écrit:Into the Abyss: The PCs go on a quest to the Abyss, and must endure a harrowing expedition through the infinite layers of that chaotic evil realm. They're tasked to rescue an important mortal sold into demonic slavery, retrieve a soul that was condemned to the Abyss by mistake, or topple a particularly destructive demon lord. Whatever the reason, the adventurers face challenges that push their new abilities to the limit. Donc ouais, dans le mythic adventure ça a pas l'air bien important, la raison. Cite:Écrit à l'origine par : Flappi Alors bon, ouais, on a un morceau d'un chapitre qui peut stimuler l'imagination. Sorti de ça, prétendre que l'imagination prévaut sur les statistiques quand on parle d'un bouquin se composant essentiellement de listes insipides de bonus statistiques de +1 ici et là, c'est pour le moins incohérent. Ce que je comprend de ton discours, c'est que le mot Mythique est pour toi très banal et a peu de valeur. A nouveau, tu confonds ce que je pense et ce que prône le mythic adventure. Le mythique adventure consiste à prendre des scénario D&D normaux ("aller dans les abysses", "Some legendary warrior or powerful monster returns, like a dragon or giant once imprisoned in stasis, petrified, or under an enchanted sleep", etc) remplis de monstres D&D normaux (squelettes, ogres, minotaures, lamie, etc) et rajouter "mythique" un peu partout. En donnant comme sens à "mythique" "+4 PdVs, +2 en For, +1 à l'attaque en puissance, et utilisez les hero points de l'APG". Forcément que quand on lit ça, le mot "mythique" devient complètement cheap. En fait la seule chose qui manque au supplément, c'est le souffle mythique. Et encore, je suis de mauvaise foi : une des utilisations des hero points de l'APG, c'est "essayer une action impossible à réaliser". C'est une chose que ne permettent même pas les points de pouvoirs mythiques, alors que c'est la base de ce que font les personnages de légende. Tu ajoutes que les hero points, c'est un par niveau (max cumul 3) et pas 10 par jour, et les hero points donnent un bien meilleur rendu mythique que Mythique adventure : une ou deux fois par compagne, un personnage avec des héro points réalisera un acte impossible et impossible à reproduire, un acte qui rentrera dans la légende. David est mythique parce qu'une seule fois il a battu Goliath en utilisant son slip et un caillou, pas parce qu'il a fait un donjon en dépensant ses points mythiques pour activer sa fronde magique tueuse de Goliath 5 fois de plus que la normale. Cite:Je fais une différence bien précise, dans un équilibre bien distinct, entre des aventuriers normaux, avec leurs failles et leur petite vie, comparé aux aventuriers mythiques, ayant comme quête des choses impossibles et inconcevables aux yeux des mortels. Ce supplément est un bon prétexte. Les aventuriers normaux qui construisent des palais au paradis, exterminent dragons et balors, et traitent avec les seigneurs élémentaires, il me semble déjà faire des choses impossibles aux yeux des mortels. Beaucoup plus que ceux qui aident à reconstruire le royaume après une guerre (no joke - c'est aussi une proposition de trial dans le Mythic adventure). Cite:Es-tu blasé des aventures de Pathfinder, au point de n'y voir que des "+1 et +2"? On retrouve certains concepts dans d'autres suppléments. Est-ce si important pour toi? On retrouve l'intégralité des concepts de Pathfinder dans DnD, très légèrement modifié, est-ce que cela veut dire que le livre de base de Pathfinder est invalide? L'un pourrait utiliser le même sophisme que toi et prétendre qu'il est inutile d'acheter ces livres puisqu'ils sont une copie marginale d'une autre édition. Bah écoute, si tu te satisfait de donner +10% de dégât à l'attaque en puissance d'un côté, et +10% PdVs de l'autre histoire que les monstres meurent exactement aussi vite, tant mieux pour toi. Tu peux aussi ajouter 1 000 000 à l'attaque et à la CA de tout le monde, si ça te chante. Ce que je dis, c'est que mettre ça dans un supplément que les gens paient avec du vrai argent, c'est... nul... Après, je m'en fous, je réagis juste à la pub que tu fais au bouquin en prétendant qu'il contient l'inverse de ce qu'il contient réellement. Mythic adventure, c'est avant tout encore plus de listes de capacité sans saveurs que le CRB, dans le but d'améliorer les statistiques des personnages, pas quelque chose qui stimule l'imagination : ça me semble pas un mal que les gens en soient informés avant de l'acheter. Il existe de très bon JdR de super-héros, qui retranscrivent bien mieux le côté exceptionnel de leurs challenges que le Mythic adventure. Après, que quelqu'un l'utilise en modifiant tous les pouvoirs, c'est pas mon affaire (mon affaire, c'est que si mon MJ me propose de l'utiliser, je lui propose de jouer plutôt des gémélaires avec des hero points : ça demande pas de lire de nouvelles listes de pouvoirs interchangeables avec ceux du CRB). Modifié par un utilisateur vendredi 15 août 2014 12:25:01(UTC)
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Je répondrai plus en détails à mon retour de vacances (j'ai cogité à pas mal de changements aussi), mais j'ai les mêmes soucis que toi Lyana. D'abord, après voir tout lu, j'avais une seule envie, ne pas m'en servir. Mais comme mes joueurs l'ont offert pour un anniv, et que ça les botte, c'est délicat. (parenthèse ma life). Le triple gros problème de ce supplément à mon sens, c'est : 1- comme l'ont dit plusieurs personnes, c'est surtout un ajout énorme de règles et exceptions qui ne rendent pas le combat plus fluide (et donc un peu moins palpitant, vu toutes les pauses/vérifs à faire) ou plus mémorable, et où mythique veut dire "faire la même chose comme scénario, mais en collant le terme "mythique. On peut dire que Flappi exagère, mais en ayant lu le livre, c'est exactement mon impression également. Si on prend la campagne Colère des Justes, l'histoire, c'est exactement ce que pourraient faire des personnages de niveau 20. (en revanche y a quelques capas sympas, mais j'aurai tendance à dire "heureusement") 2- il est difficile de reproduire un souffle épique avec des combats qui font 6 à 12 secondes. Les combats non mythiques se torchent généralement sans broncher, et les combats réellement mythique, c'est kill or be killed sur 1D2 rounds. C'était déjà un peu le cas dans la version de base, mais là, c'est flagrant. Et c'est valable pour tous les protagonistes, joueurs compris. Ceci à cause de ... 3- voilà un supplément qui ajoute beaucoup de règles et de puissances (car contrairement à d'autres, ce n'est pas le don X à la place du don Y, ou la mécanique Z à la place de la mécanique A, il n'y a là que des ajouts) mais qui n'a que peu été testé. De l'aveu de Jacobs, l'AP WotR, c'est presque un playtest. Le supplément en soi a été peu testé, la campagne sur les derniers livrets également, et ce supplément ne fait finalement que creuser des écarts si on est optimisateur, même modéré. On se retrouve donc avec des parties plutôt jouables (joueurs peu expérimentés ou à l'étiquette "rp übber alles opti verbotten c le mal)", ou plutôt infectes. Finalement, il en ressort que pour chaque table ayant fait cette campagne en VO, il a fallu faire des ajustements. D'ailleurs si ça t'intéresse Lyana, et si tu veux faire le minimum de changements de règles, un MJ américain a up tous les monstres ou presque de la campagne ici : http://paizo.com/threads...eous-statblocks-document | Qui sème le vent ... est déjà d'un bon niveau. |
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@Lyana et UrShulgi : si vous arrivez à quelque chose avec vos modifications de règles mythiques pour la campagne, on pourra (si vous le voulez bien sûr ), créer une page dans le wiki pour que tout le monde puisse y accéder facilement.
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Pour le lien : Ici (Format pdf, le .doc d'origine ne veux plus charger apparemment.) Maintenant que j'ai les deux possibilité j'ne sais plus lequel choisir lorsque je la meujeuterais ... -d'ici >1an dans tout les cas !- Baisser les PJ (brider certaines capacité) ou bien monter l'adversité ? ... Je dois avouer que monter l'adversité vu le coté "1d2 rounds pour l'un des deux camps" me semble plus difficile de ne pas TPK sur chaque combat mythique, mais brider donne la même réponse semblerai...En retirant la possibilité aux PJ de finir en 1d2 rounds aussi ' Bref wait & see Modifié par un utilisateur samedi 31 janvier 2015 11:24:31(UTC)
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Écrit à l'origine par : m0narch Pour le lien : Ici (Format pdf, le .doc d'origine ne veux plus charger apparemment.) Ce pdf regroupe quoi exactement ? On peut le mettre à dispo sur le wiki ?
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De ce que je sais :les monstres mythiques de l'ap13 revu histoire qu'ils soient plus puissant pour tenir face à des pj mythique. Je n'ai pas regardé en détail d'après moi c'est la même chose que ce que ur' avait partagé
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J'ai pensé à une solution... bon comme j'aimerais la jouer (si un MJ lyonnais me lit ) je me force à pas la lire. Pourquoi ne pas filer des niveaux supplémentaire à la place des niveaux mythiques ? à la rigueur on peut filer 2,3 niveaux mythiques et le reste en niveau normale. Dés qu'on dépasse 20 on se multiclasse. Et pourquoi 2,3 niveaux mythiques, et bien le fait d'être pas mythique rends certains monstres carrément plus fort fasse aux PJs. Après comme j'ai pas lu la campagne, est ce qu'il y'a un ajustement à faire, car je ne sais pas comment on acquiert les niveaux mythiques dans cette campagne, est ce que c'est par une épreuve? ou par d'autres procéder. (sur campagne mythiques je me rappel avoir lu qu'il y'avait différentes façon... la plus simple tuer un mob mythique de mémoire.)
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