Mon avis, pour ce qu'il vaut, sur la campagne Serpent's Skull
Bien sur, il y a du spoiler inside... Joueurs, vous êtes prévenus
Player’s Guide
Note : 5/5
Comme chaque campagne Paizo, Serpent’s Skull est introduite par un player’s guide. Celui-ci fait 12 pages et si je lui donne la note de 5, c’est que ce guide rempli simplement parfaitement son rôle d’aide à la création de personnage.
Rien de novateur pour autant ; pas de nouvelles règles sur la gestion des caravanes, les points d’infamie, la gestion de royaume ou la navigation. Juste un petit laïus sur chaque race et chaque classe (y compris celles de l’APG), une vague présentation du Sagarva, une dizaine de traits de campagne et une présentation d’une page sur le voyage qu’entreprennent les PJ au début de cette aventure.
Mais tout y est. Avec ce guide, chaque joueur pourra créer son perso sans prendre des choix d’orientation qui l’éloigneront de la campagne. Je n’en demande pas plus.
SK1 – SOULS FOR SMUGGLER'S SHIV
Note : 5/5 – C’est un supplément coup de Coeur, alors la note n’est peut-être pas objective… Bien que.
Je crois qu’il est inutile d’avoir peur de spoiler sec sur ce point. La couverture et le texte de 4ème l’ont déjà fait pour nous. Le thème principal de cet épisode est donc un naufrage sur une île vaguement déserte. Les PJ devront survivre aux rigueurs de cette île sauvage, dotée d’une jungle étouffante et d’une faune urticante peu commode. Ils devront aussi comprendre pourquoi ils se sont retrouvés là après avoir été visiblement empoisonnés juste avant un naufrage tout sauf accidentel… Et ils devront ensuite trouver un moyen de quitter cette île maudite… S’ils y arrivent, ils comprendront peut-être le pourquoi de l’illustration de 4ème de couv. (et par le même coup, les raisons du titre de cette campagne.)
L’ambiance principale de cet épisode, c’est la survie. Je ne pensai pas que ce serait possible de bien rendre cet aspect là avec des oraisons illimités comme création d’eau et purification d’eau et nourriture. Mais en fait, ça le fait. L’île grouille de petites pestes volantes, rampantes, sautillantes, qui toutes où presque font des blessures empoisonnées. A cela se rajoute les maladies, les fortes chaleurs et les privations de nourritures. Les pertes temporaires de caractéristiques à elles seules peuvent pourrir la vie des aventuriers sans rien avoir à rajouter.
En plus, la première partie de ce scénario est sous forme de Sand Box. Il y a une carte, et pas vraiment de pistes à suivre. Longer la côte ? Couper en plein cœur ? Essayer de rejoindre les plages du lagon ? Rapidement, le groupe va devoir faire des pauses pour récupérer des pertes de caractéristiques. D’autres pauses pour chasser… Il peut se passer plusieurs jours, voir semaines de pure survie et d’usure, pendant lesquels le groupe n’avancera que de quelques kilomètres à peine sans trouver d’autre but que de changer de camp car celui qu’ils viennent de trouver est trop proche d’un nid de mille-pattes géants et tel autre d’un nid d’araignées.
Et puis un jour les PJ découvriront que l’île est habitée par d’anciens naufragés retournés à la barbarie. L’ambiance change à partir de ce moment là. Les PJ découvriront sans doutes des sentiers, parfois vicieusement piégés. Les déplacements seront alors plus rapides. Et peu à peu ils comprendront que d’autres rescapés de leur propre naufrage les ont devancé.
On peut je pense diviser ce premier scénario en 3 parties.
- 1 : La survie pure et dure. (ambiance Koh lanta/Robinson)
- 2 : La traque. Une fois que l’on sait l’île habitée, soit les PJ chercheront la rencontre avec les sauvages locaux, soit ce sont eux qui les pourchasseront. (ambiance king kong/île mystérieuse et autres histoires de cannibales)
- 3 : L’exploration des ruines… Car oui, il y a des ruines sur cette île et certaines sont même très anciennes et confrontation avec le grand méchant avec la découverte de ses projets… (ambiance indiana jones)
Mais l’autre point fort de cette aventure, ce sont les PNJ. Car, et il faudra s’y habitué dans cette campagne, les PJ ne sont pas les seuls rescapés de l’île. 5 PNJ les accompagnent. Tous ont leur « traits de campagnes » perso pour se trouver sur ce bateau à destination d’Eleder. Ils pourront aider les PJ, mais si ces derniers les braquent, ils pourront aussi se retourner contre eux. De plus, tous appartiennent à un groupe/faction distinct qui interviendra plus tard dans la campagne et les liens tissés avec ces premiers PNJ orienteront sans doute un peu l’ambiance des prochains tomes.
Les conseils aux MJ proposent de laisser les PNJ naufragés au camp pendant que les PJ explorent l’île… Certes laisser les PNJ au camp apporte des bonus aux différents tests de survie du groupe, mais d’un point de vue « logique », c’est peu crédible.
Reste que gérer 5 PNJ en plus de 4 à 6 PJ lors des scènes de combat n’est pas facile… Mais c’est pour moi la seule faiblesse de ce scénar. Il faut que le MJ arrive à rendre vivant ces PNJ et à rendre fluide leurs actions. Ils ne doivent pas résoudre le scénar à la place des joueurs, mais ne doivent pas rester en arrière pour autant.
C’est peut-être le premier scénar D&D que je fais où sur les 4 séances nécessaires pour ce scénario, à aucun moment tout le groupe s’est trouvé au meilleur de sa forme. Il y en avait toujours un avec au minimum 4 points en moins dans une où deux caractéristiques à cause d’une morsure de mille-pattes où d’une mauvaise fièvre. La plupart du temps, c’était même les trois-quarts du groupe qui était dans cet état, sans compter les états fatigué, secoué (moral), la faim, la chaleur… Si le groupe dressait un camp pour laisser les blessés se reposer, ceux en exploration revenaient dans un état encore pire… Seule solution : il fallait bouger. Trouver une zone vraiment sécuriser, quitte à traîner derrière eux les blessés.
Et lorsque les PJ se sont enfin imaginé en sécurité, ils ont entendu les tam-tams… La chasse venait de commencer.
L’aventure se termine sur un donjon ancien… C’est un bon donjon. Peu de monstres, quelques pièges, mais tout est correctement justifiés. Jusqu’au combat final avec un adversaire coriace qui dans notre campagne a réussi à s’échapper…
Annexes : Les annexes de ce module ont toutes leur utilité. Un peu de règles pour gérer la survie sur cette île sauvage. La description des 5 PNJ qui accompagnent le groupe. Un dossier sur le peuple serpent, qui sera au cœur de la campagne. La première partie d’une nouvelle qui donne bien le ton sur la vie dans l’expansion Mwangi et un bestiaire vraiment utilisable avec l’aventure en question.
SK2 – RACING TO RUIN
Note : 4/5 – Bonne ambiance, bonne matière, mais après le sandbox du premier tome, celui-ci est en très grande partie linéaire… D’où ce point de moins.
À l’affiche de ce deuxième tome, on trouve une expédition en terre hostile et la découverte d’une cité perdue…
Ce tome commence à Eleder, capital du Sargava, une ancienne province du Cheliax vaguement indépendante. Sur l’île du coutelas, où les PJ s’étaient échoués, ces derniers ont découvert qu’un prêtre du peuple serpent avait provoqué leur naufrage pour y effectuer des recherches sur l’histoire de son peuple et sa divinité. Ayant mis la main sur ses recherches, le groupe découvre par la même occasion des indications inespérés sur la localisation d’une antique cité : Saventh-Yhi. Cette cité, c’est un peu la mystérieuse cité d’or de l’expansion Mwangi. Nombreux sont les explorateurs qui l’ont recherché en vain… Mais les PJ ont aujourd’hui des indications nouvelles, pas uniquement de vagues rumeurs.
Le problème, c’est qu’ils ne sont pas les seuls à les posséder ces informations. Les 5 PNJ de la première aventure, s’ils sont encore en vie, les possède aussi. Chacun d’eux appartient à une faction, et tous ces groupes donneraient beaucoup pour être les premiers à percer les secrets de la mythique cité.
Dans une région à mi-chemin entre l’Afrique équatoriale et l’Amazonie, un pays fragile et en rébellion, où les natifs sont tenus loin du pouvoir par une élite de propriétaire terrien Chelaxien, 5 groupes aussi disparate que la Pathfinder Society, l’Aspis Consortium, Les capitaines libres des chaînes, les Red Mantis et le gouvernement du Sargave, vont se lancer dans une course pour être les premiers à mettre les pieds sur Saventh-Yhi.
Les PJ pourront choisir entre garder leur indépendance ou accepter de rejoindre une de ces factions. Cela fait, ils pourront organiser leur expédition sous fond de guerre civile et partir en direction des ruines de Tazion (à 1600 km de là) où ils savent que ce trouve la première étape de leur voyage. Mais qu’ils fassent cavalier seul où non, toutes les factions entreront tôt où tard dans la course
Ce scénario se découpe en trois grandes parties.
La première, c’est la préparation de cette expédition. Les PJ seront approchés par certains groupe, kidnappés par d’autres. On essayera de les ralentir, voir de les éliminer de la compétition. Les liens tissés entre les PJ et les PNJ ici prennent tous leur sens.
Dans ma campagne, sur l’île, mes PJ se sont tout de suite braqués contre Gelik, le gnome pipoteur… (Joué sans excès, c’est facile de trouver ce PNJ chiant, croyez moi) Arrivé sur Eleder, c’est devenu leur plus farouche opposant, cherchant sans cesse à les discréditer… Manque de chance, c’est aussi le membre de la faction des éclaireurs, groupe que mes joueurs auraient sans peine rejoint sans cet incident.
A l’inverse, deux des PJ se sont immédiatement lié avec Sacha… Qui leur a ouvert les portes de la sinistre société des Mantes Rouge… Au final, ils ont préféré monter leur propre expédition.
La deuxième partie, c’est le voyage proprement dit. C’est malheureusement la partie faible de ce supplément. Qui a-t-il de plus linéaire qu’une expédition allant invariablement d’un point A à un point B, dans une zone suffisamment sauvage pour ne pas laisser beaucoup de choix sur la route à suivre entre ces deux points.
De plus, les AP sont conçues pour faire évoluer les personnages de 2 à 3 niveaux par aventure… La route est donc jonchée de rencontres qui permettront cette montée en niveau pour la scène finale de l’aventure. Reste que ces rencontres ont leurs originalités, donnent de la couleur à ensemble et certaines sont vraiment agréables à jouer.
L’aventure se termine avec l’arrivée des PJ dans les ruines de Tazion. Bien sur, ces ruines sont occupées. De plus, en fonction de la manière dont le groupe a traversé les épreuves qui ont jonché sa route, les PJ ne sont peut-être pas les premiers sur le site. (S’ils arrivent dans les derniers, il n’y aura même plus aucun autochtone à croiser, les premiers s’étant charger de les exterminer)
Dans ma campagne, mes PJ ont traîné. Ils ont peiné à organiser leur expédition et deux groupes sont partis avant eux. Ils ont voulu se passer de guide et sont rester plusieurs jours avec les autochtones qu’ils ont croisés. Bilan, ils sont arrivés en 5ème position alors que les Pirates attaquaient frontalement les Charau-ka qui résidaient dans ces ruines. Ils ont profité du chaos de leur départ pour visiter discrètement les ruines, et alors qu’ils s’apprêtaient à partir, l’armée du Sagrave assiégeait Tazion et s’apprêtaient à exterminer les autochtones restant.
Points Faibles : A part le côté linéaire du voyage, pas grand-chose. Je trouve cet épisode équilibré.
Annexes : La description d’Eleder est utile, vu que toute la première partie de l’aventure s’y déroule. Mais j’ai du puiser dans d’autres sources historiques pour donner vraiment vie à ce comptoir colonial.
Le dieu Gozreh m’a été moins utile. J’aurai préféré un chapitre sur l’animisme, même si finalement c’est la divinité qui s’en rapproche le plus. Un PNJ « important » de l’histoire et qui peut servir de guide aux PJ est un prêtre de Gozreh, mais comme mon groupe a préféré se passer de ses services, et que le « clerc » de mon groupe était une inquisitrice d’Asmodeus, j’ai donc moins utilisé ce chapitre. Pour finir, le bestiaire est aussi de qualité et m’a presque entièrement servi lors de cette aventure.
Modifié par un utilisateur lundi 8 octobre 2012 13:36:56(UTC)
| Raison: Non indiquée