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Offline gal  
#1 Envoyé le : lundi 22 septembre 2014 14:59:02(UTC)
gal
Rang : Nouveau
Inscrit le : 22/09/2014(UTC)
Messages : 1
Bonjour à tous,

Je joue depuis peu à D&D je ne suis pas expert en abréviations sigles ou autres jargons du jeux. Je vous demanderai donc d’être un indulgent et de faire des phrases compréhensibles ou les débutants.

Tout d'abord les amis avec les quels je jouent sont axés principalement combat et dégât, ce qui m’attriste un peu et retire beaucoup d’intérêt à ce jeux à mon sens. Je veux donc créer un personnage qui va pouvoir apporter tout ça quitte a faire presque zéro dégât.
Je n'ai pas les jet de caract mais peut importe on ne fait pas un perso en fonction de ses caract a mon sens mais en fonction du rôle qui nous anime.

Je souhaite m'orienter vers un perso soutient healer et / ou illusionniste pour permettre en combat de soutenir mon équipe et en ville pouvoir apporter un réel plus interactif en role-play.

Pourriez vous m'indiquer à votre sens quelle classe quelle race vous semble la plus approprié? N’hésitez pas à donner des propositions complexes ne me cantonner pas à du basic BigGrin

Sur quel dons partiriez vous? et pk?

Je veux bien quelques exemples de combos ou astuces qui vous viennent en tête.

Sur quelle voix à plus haut niveau vous pensez qu'il faut s'orienter?
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Offline Zolalariel  
#2 Envoyé le : lundi 22 septembre 2014 15:23:48(UTC)
Zolalariel
Rang : Habitué
Inscrit le : 04/07/2014(UTC)
Messages : 129
Salut

Plusieurs classes permettent de faire Healer/soutien avec de bonnes compétences diplomatique :

- Barde. Il a un gros charisme, pleins de compétences disponible (connaissances, diplomatie, bluff etc...). Dans sa liste de sorts, des sorts de soins et de buffs. Il peut également accompagner les combattants avec son chant pendant les batailles (ou il ne participe pas souvent en tant que plus gros frappeur). Il possède en outre des sorts d'illusion.

- oracle. Meilleur support magique que le barde (sorts de plus haut niveau et en plus grande quantité) notamment sur les soins et les débuff, meilleure classe d'armure (et donc une plus grande chance de survie au contact). Moins de compétences que le barde, mais en fonction du mystère que tu prend, ca permet de compenser (comme par exemple connaissance). Gros charisme aussi. Si tu ne monte pas les caractéristiques physique, tu peux utiliser les points pour monter intelligence et gagner en compétence.

- ensorceleur spécialisé illusion. gros charisme également, donc potentiellement peut faire de la diplomatie, mais moins de compétence que les autres et une moins bonne armure. Tu seras pas sur la ligne de front contrairement aux deux autres propositions. Par contre, quasiment pas de sorts de soins (à part infernal healing). Plus de sorts en relation avec les interactions diplomatique (charmes, illusions).

En don, je te conseille porteur de bannière (15 de charisme nécessaire) qui fait bénéficier d'une bénédiction améliorée.

A titre perso, j'ai un barde 6, pas de compétence de combat. quand vient l'heure de donner des coups, c'est chant (+2 pour toucher et au dégâts) + héroisme sur les autres (+2 pour toucher, +2 aux sauvegardes) + bannière (+1 aux dégâts, +1 pour toucher sur les personnes n'ayant pas déjà héroisme), soit un +4 pour toucher, +3 aux dégâts et +2 aux sauvegardes en tout.

Casiriel Etoilelointaine
Tiefling Rakshasa-spawn, barde 6
CN Medium outsider : native
Init +3; Senses Darkvision 60 feet, all-around vision; Perception +4

DEFENSE
AC 19, touch 13, flat-footed 14 (+3 dex, +4 amor)
hp 39 (6D8+6)
Fort +4, Ref +9, Will +5; +1/enchantement
Defensive Abilities, Résistance 5 cold, fire, electricité
OFFENSE
Speed 30 ft.
Melee MW rapier +4 (1D6-1)
Ranged light crossbow +7 (1D8)

STATISTICS
Str 9, Dex 16, Con 12, Int 14, Wis 8, Cha 18
Base Atk +4; CMB 3; CMD 16
Feats : Fiendish heritage, Harrowed, Flagbearer
Skills (pénalité armure -1) Acrobatic +9, Appraise +6, Bluff +13 (+4 pour mentir, +2 pour paraitre plus faible ou blessé), climb +3, diplomacy +9, disguise +8 (+2 pour paraitre plus faible ou blessé), Escape artist +9, Linguistic +11, Perform (chant) +10, Perform (Oratory, dance, Act, comedy, keyboard, string, wind, percussion) +8, Seight of hand +7, Stealth +8, spellcraft +7, perception +4, Knowlegde (toutes) +9, Use magic device +9, Sens motive = Perform (chant), Handle animal = perform (percussion)
Languages Common, infernal, abyssal, celeste, varisian, hallit, vudrain, polyglot Mwangi, Keleshite, catfolk
SQ
Simple weapons, longsword, rapier, sap, shortsword, shortbow, whip, light armor, shield
1/jour : detect thoughts
Beguiling liar / +4 en bluff si je mens.
Bardic knowledge -> +1/2 level/knowledge and utilization even if untrained
Bardic performance. 18 rounds/jour
Cantrips
Countersong
Distraction
Fascinate Will DC 16 (2 créatures)
Inspire courage +2 (competence)
Inspire competence +2
Lore master : take ten sur jets de connaissance. 1/jour take twenty (act. Standard)
Well versed : +4 svg contre effets d’autres bardes/sonic/language base effect
Versatile perfomance Sing -> Sens motive
Suggestion : sur cibles déjà fascinée.

Dc 14+level du spell. Concentration +9
Sorts du 0 (6) : Detect magic, Know direction, Prestidigitation, Ghost sound, mage hand, message. At will
Sorts du 1 (4) : detect secret doors, cure light wound, silent image, vanish. 5/jour
Sorts du 2 (4) : Disguise others, Glitterdust, hold person, silence. 4/jour

Stuff apparent : chemise de maille MW, MW rapier, dagger, vêtements d’artiste très ample, cloak of resistance +, handy havresac

Trait
Motherless : You gain a +2 trait bonus on Bluff and Disguise checks made for the purpose of making you seem injured, sickly, or weak in some other way.
Calculated Bribe : Once per day while negotiating with another intelligent creature, you can spend a number of gold pieces equal to your level × 10 in order to reroll a Diplomacy check you just made, before the results are revealed. You must take the result of the reroll, even if it's worse than the original roll. In addition, you begin play with a set of extravagant noble's clothes worth 100 gp.

Flagbearer (Combat)
Prerequisites: Cha 15.
Benefit: As long as you hold your clan, house, or party’s flag, members of that allegiance within 30 feet who
can see the flag (including yourself ) gain a +1 morale bonus on attack rolls, weapon damage rolls, and saving
throws against fear and charm effects.
You must hold the flag in one hand in order to grant this bonus.
If the standard is taken by the enemy or destroyed, this bonus becomes a penalty, affecting all creatures
that the bonus previously affected for 1 hour (or until you reclaim the lost flag).

Harrowed
Benefit: You get a +1 bonus on all Will saves made to resist enchantment effects.
Once per day, you may draw a card from a Harrow deck you own.
At any one time for the rest of that day, you may apply a +2 bonus on any d20 roll modified by
the card’s suit. For example, if you drew a card from the suit of Dexterity, you could apply this +2 bonus
on an Initiative check, a Reflex save, a Dexterity-based skill check, or a ranged attack roll.
You may assign this +2 bonus after you make the roll, but you must do so before you know whether
the roll was a success or not.

Modifié par un utilisateur lundi 22 septembre 2014 15:25:14(UTC)  | Raison: Non indiquée

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