|
Rang : Habitué
Inscrit le : 05/03/2012(UTC)
Messages : 2,817
Localisation : Bordeaux
|
Bonjour la communauté! Voilà, c'est un sujet un peu spécial que j'ouvre aujourd'hui avec une requête un peu particulière. En effet, j'aurais besoin de votre aide non pas pour construire des personnages, mais pour construire des gameplay de personnages dans le cadre d'une campagne relevant de l'expérimental. Pour bien comprendre la problématique, je vais me fendre d'un véritable pavé que je vais tenter de structurer au mieux, je m'en excuse par avance. En résumé: je m’apprête à rédiger une campagne de type "Dungeon Crawl" et pour en nuancer l'intérêt et la saveur par rapport à ce que Pathfinder a l'habitude d'offrir, je vais avoir besoin de retoucher un peu le magicien et l'Alchimiste. Et c'est là-dessus que j'aurais besoin de vos conseils. I. Introduction 1. Une idée de campagne
J'ai pour ambition de créer une petite campagne (je dirais sur 6-7 lvl à vue de nez) tournant autour des concepts du dungeon crawl qu'on retrouve dans des jeux vidéos tels que Dungeon Master ou encore son fils spirituel Legend of Grimrock, c'est à dire un gros donjon "classique" (comprenez des portes, des monstres et des récompenses - je ne parle pas de "trésor" de façon volontaire), mais avec une dimension "survival" supplémentaire.
L'idée serait de faire commencer un groupe de personnages plus ou moins à poil et amnésiques dans un souterrain mystérieux dont ils n'auraient d'autres choix que d'en affronter les dangers, les énigmes et les monstres pour en trouver la sortie.
(Bien entendu le tout accompagné d'un scénario faisant la part belle à la paranoïa, à l'introspection, aux twists ou je ne sais quoi d'autre encore mais là n'est pas le sujet.)
La différence entre un dungeon crawl classique et ce projet, c'est qu'ici les personnages ne démarre avec aucune ressource autre que leur propre vie: les armes, les sorts, les potions, les armures, les torches, la nourriture, etc. Tout ça devra être trouvé ou fourni par le "Donjon". Chaque cailloux, chaque couteau, chaque bâton et plus généralement chaque objet sera une ressource qu'il faudra à chaque instant choisir de stocker/consommer/utiliser/abandonner avec sagesse.
Une sorte de "survival dungeon" en quelque sorte.
2. La première source d'inspiration: Dungeon Master
Dungeon Master est peut-être, d'aussi loin que je m'en souvienne, mon premier RPG en jeux vidéo. J'étais gamin, j'y jouais sur mon Atari ST et j'en faisais des cauchemars. Encore aujourd'hui, les couloirs de ses souterrains infinis (dont je n'ai jamais atteint la fin) me hantent avec un plaisir indescriptible. Dans Dungeon Master, on commence le jeu en choisissant de ressusciter (ou de réincarner) jusqu'à 4 malheureux aventuriers ayant précédemment péris dans ces lieux. Ces aventuriers commencent chacun avec un équipement plus ou moins intéressants (parfois ils sont juste à poil) et présentent des aptitudes plus ou moins marquées pour le combat et/ou pour la magie. Indépendamment des caractéristiques des personnages, l'évolution de ces derniers s'articule autour de 4 concepts: - Les Niveaux de Combattant: toute action visant à utiliser une arme de corps à corps ou à recevoir des dégâts de corps à corps augmente le niveau de combattant (qui a un impact énorme sur les points de vie, l'endurance et la force). - Les Niveaux de Ninja: toute attaque à distance ou à main nue (et dans Dungeon Master 2 avec certaines armes telles que les katanas) augmente le niveau de Ninja ayant un impact essentiellement sur l'agilité et l'esquive. - Les Niveaux de Prêtre: chaque fois qu'un personnage utilise de la magie pour créer une potion, il augmente son niveau de Prêtre qui lui permet de créer des potions de plus en plus puissantes par la suite. - Les Niveaux de Magicien: toute utilisation de la magie (autre que pour créer des potions) augmente le niveau de Magicien qui permet donc de lancer des sorts de plus en plus puissants (et augmente fortement le nombre de points de magie). Dans ce jeu donc, tous les personnages peuvent assumer à terme tous les rôles bien que les prédispositions de chacun les rendent plus aptes à remplir tel ou tel rôle. Ainsi par exemple avec ses 3 points de magie initiaux, un guerrier aura toutes les peines du monde à devenir un bon magicien (la moindre "Torche magique" nécessitant 6 points de magie), mais à terme et avec de l'entraînement il pourra lancer de belles boules de feu. Le jeu se déroulant en temps réel mais en déplacement case par case, on place en général deux combattants devant et deux lanceurs de sorts (avec des niveaux plus ou moins aboutis en Ninja) derrière. En considérant que les personnages disposent des aptitudes adéquates en niveaux de Magicien ou de Prêtre, il est virtuellement possible de lancer l'intégralité des sorts (incluant les potions) du jeu dès le début par la réalisation d'une combinaison de runes. Cependant, lors d'un premier run du jeu, les diverses combinaisons sont inconnues au joueur et il faudra trouver les formules dans le donjon pour pouvoir lancer des sorts (et trouver des fioles vides pour créer des potions). Ainsi, les lanceurs de sorts sont limités d'une part par leur "mana", mais aussi par leur connaissance des sorts et par la possession de fioles aboutissant à des situations parfois stressante: il sera par exemple impossible de battre un adverses immatériel tant que la formule du sort adéquate ne sera pas trouvée, et la fuite sera la seule issue. Les soins magiques sont par ailleurs assurés uniquement par l'ingestion de potion de soins (mais il est possible de dormir pour faire le plein de PV). La faim et la soif sont des éléments gérés et source de stress importants car il n'est pas rare de voir des groupes se faire décimer par le manque de ressources alimentaires - ressources qui pèsent lourd et qu'il faut parfois choisir de laisser derrière soit. La lumière est également un élément important de gameplay car seules les torches (magiques ou physiques) permettent de voir quelque chose dans ce souterrain interminable.
3. La deuxième source d'inspiration: Legend of Grimrock
Dans Legend of Grimrock, les aventuriers sont des prisonniers ayant commis des crimes infâmes et auxquels le choix suivant aurait été laissé: être exécutés ou tenter leur chance dans le Donjon de Grimrock et ses épreuves mortelles. Attachés entre eux par des chaînes (pour justifier le côté "restons groupés") ils sont donc balancés dans le donjon et nous commençons là avec une équipe vraiment à poil. Quelques changements notables par rapport à l'ancêtre cependant: les personnages sont "créés" en début de partie (et non plus choisi parmi une galerie). Il faut donc leur choisir un job par rapport aux trois disponibles ( Combattant, Voleur et Magicien) et par la suite, au fur et à mesure qu'ils accumulent de l'XP en augmentant de niveaux, on leur répartit des points de compétences dans des domaines précis dépendants de chaque job (par exemple Athlétisme, Epée, Hache, Armure, etc. pour le combattant) permettant de débloquer divers bonus, aptitude ou sorts. Seuls les personnages ayant choisi le job de "Magicien" peuvent utiliser la magie et lancer des sorts. Comme dans Dungeon Master, les sorts sont lancés via la réalisation de combinaisons de runes et comme pour son aîné, lors d'un premier run il faudra trouver les formules des sorts pour pouvoir utiliser la magie. Cependant il existe une différence de taille: ici le personnage doit avoir dépensé un certain nombre de points de compétence dans le domaine magique adéquat pour lancer tel ou tel sort. Ainsi, un magicien n'ayant pas mis le moindre point en Magie de l'Air ne pourra utiliser aucun sort issu de ce registre quel que soit son niveau. Il n'existe pas de job de "Prêtre": en effet, la confection de potions ne se fait plus par l'usage de la magie mais par l'utilisation d'ingrédients trouvés dans le donjon (associés à des recettes tellement simples qu'elles sont rarement nécessaires à l'utilisation de l'alchimie, même pour un premier run) et n'importe quel personnage peut faire des potions du moment qu'il a les ingrédients et des fioles vides. La composition classique du groupe est deux combattants devant (des brutes en armure ou des voleurs spécialisés dans l'esquive, au choix) et on placera des lanceurs de sorts ou des voleurs spécialisés dans les attaques à distance derrière. Là encore la faim est gérée mais pas la soif. La lumière est également un élément de gameplay à prendre en compte - notamment parce que les torches "magiques" sont particulièrement peu efficaces comparées aux torches "normales".
II. Composition du Groupe Ces dons en partant principalement de ces deux sources d'inspiration vidéoludique (matinées d'autres sources d'inspiration cinéphile - telles que Cube - ou littéraires) que j'aimerais construire une campagne. 1. Eléments de Gameplay hérités des jeux cités
Indépendamment de l'histoire que j'aimerais mettre en place - dont je n'ai pour l'instant qu'une ébauche en tête - il faut bien comprendre que je ne souhaite garder des jeux cités que les éléments et mécaniques qui me semblent intéressantes et propices à l'établissement de situations de tensions et de stress.
Ainsi je n'ai pas dans l'idée de gérer de façon précise la faim et la soif, même si je compte en faire des éléments d'ambiance, de même que la lumière. Tout comme il est évident que les 4 personnages n'avanceront jamais mains dans la mains case par case en regardant uniquement dans la même direction.
Cependant, l'idée selon laquelle l'intégralité des ressources quelle qu'elles soient (même la magie et les sorts) doivent être fournies par le donjon me séduit particulièrement et c'est là-dessus que j'aimerais travailler.
De même, la nature des "rôles" présents dans les deux jeux me semble plutôt bien adapté aux règles de Pathfinder.
A contrario un élément inhérent à Pathfinder que je ne souhaite pas appliquer dans cette campagne (ou à défaut en réduire l'impact) est celui du sommeil réparateur de 8 heures pour récupérer les sorts et les ressources "naturelles" des personnages: si les personnages doivent dormir, ce sera au mieux pour récupérer quelques PV, sinon simplement parce qu'ils sont fatigués. Mais pas pour faire le plein de sorts avant le niveau suivant.
2. Le bon, la brute et le mago
Pour des raisons d'équilibre du donjon et de background, je compte imposer les classes de départ des personnages. En effet, quel intérêt de me prendre la tête à gérer des énigmes particulièrement tordues dans le seul but d'atteindre une récompense substantielle si aucun personnage du groupe n'est capable de s'en servir correctement? Il n'y aura pas de marchand à qui vendre les objets inutiles ici et aucun moyen pour les joueurs de corrigés le tir par l'achat d'une autre ressource plus adaptée.
Je dirais même mieux: un objet inutile ne sert qu'à encombrer des sacs à l'espace précieux (sacs qu'il faudra d'ailleurs trouver mais ça c'est une autre histoire).
De plus pour maintenir la tension et gérer au mieux l'équilibre de l'ensemble, limiter le plus possible les variables de départ me semble ce qu'il y a de plus pertinent.
Ce faisant, et pour reprendre les rôles décrits dans Dungeon Master et Legend of Grimrock, je pensais imposer les classes suivantes: Barbare, Guerrier, Alchimiste et Magicien.
Libre ensuite lors de l'évolution des personnages aux joueurs de s'orienter sur le combat à l'arme à deux mains, sur les bouclier, sur les arcs ou sur autre chose: la base est là.
Pour le Guerrier et le Barbare (quoique la Rage reste une ressource innée mais on fera sans), il n'y a pas tellement à discuter sur un équilibrage calibré pour l'aventure: ces personnages commenceront tous nus dans le donjon et les ressources utiles à leur rôle (armes et armures) seraient fournis par ce dernier.
Ca se complique plus pour l'Alchimiste et le Magicien mais j'y reviendrai plus bas.
Le groupe serait donc équilibré comme suit:
- Le barbare en combattant de mêlée de première ligne - Le guerrier en combattant de mêlée de première ligne ou en combattant à distance (s'il préfère la voie de l'archerie) - L'Alchimiste en combattant de mêlée de première ligne (via les mutagène) ou seconde ligne via les armes de jets et la confection de bombes - et surtout le soigneur indirect du groupe puisque les soins magiques ne pourraient être assurés que par la réalisation de potions - Le Magicien sera la source de magie profane du groupe.
III. Un donjon où les règles normales ne s'appliquent pas Dans l'idée de faire un survival j'aimerais donc qu'aucune ressource ne soit jamais "acquise" spontanément par la joueur mais qu'elle soit toujours le résultat d'une découverte au sein du donjon ou bien qu'elle soit limitée d'une manière ou d'une autre par ce que va fournir le donjon. Pour ce faire, il me faut donc retravailler plusieurs éléments de gameplay sur deux classes. La difficulté est alors de savoir comment les retravailler pour permettre aux classes de garder leur intérêt. 1. La Magie Profane et le Magicien
Un système de magie à base de combinaison de rune et de consommation de mana n'est pas possible dans Pathfinder (et de toute façon, je ne suis pas sûr que j'aurais eu envie de me prendre la tête avec la consommation et la régénération d'une telle ressource).
Par ailleurs, le magicien commençant à poil (sans grimoire donc) et le concept du repos de 8 heures n'étant pas encouragé, ça fait beaucoup d'éléments limitant considérablement son utilité.
L'idée serait la suivante: permettre au magicien d'utiliser les parchemins et les baguettes comme s'il lançait des sorts mémorisés (c'est à dire avec sa valeur d'intelligence et avec son NLS). Ainsi, la magie serait une ressource qu'il faudrait trouver ou récolter dans le donjon. A partir du moment où les parchemins ou baguettes sont trouvés en quantité raisonnable, je pense que le personnage ne serait pas perdant par rapport à un magicien standard.
Cependant, je ne vois pas comment appliquer un substitue du Pacte Magique...
La seule ressource propre au magicien qui pourrait se régénérer avec le repos serait la capacité d'Ecole que je n'envisage pas de retirer dans l'immédiat.
Pensez-vous que ces modifications suffisent à obtenir l'effet voulu et maintiennent l'intérêt de la classe?
2. L'Alchimiste et les Potions
Autant pour le magicien la transformation me paraissait facile, autant je suis nettement plus prudent sur l'Alchimiste (essentiellement parce que c'est une classe que je maîtrise très mal) mais aussi pour les points suivants:
- Je souhaite faire des fioles une ressource précieuse. Avant de transformer une fiole dans une potion qui risque de la détruire (telle qu'une bombe par exemple), il faudra réfléchir sérieusement.
- Il n'y a pas de lanceur de sort divin dans le groupe et je pensais utiliser la préparation de potions comment moyen de substitution à l'obtention de certains effets et sorts (typiquement les potions de soins en substitution des sorts de soins).
- L'Alchimiste a besoin d'une sorte de grimoire pour faire des potions. Or il commence l'aventure à poil aussi.
Aussi ce que je pensais faire, c'était disséminer des ingrédients dans le donjon ainsi que des formules permettant la réalisation de potions (dont le coût de création serait remplacé par la consommation des ingrédients et pour un temps de création non pas de deux heures mais de quelques minutes tout au plus): l'Alchimiste pourrait alors créer nettement plus de potions par jour que ce que les règles de base lui permettent - en gardant à l'esprit qu'il reste limité par les ingrédients auxquels il a accès.
Les extraits permettraient quant à eux de créer immédiatement des potions sans consommer d'ingrédients, mais ne seraient réalisables qu'un nombre de fois limités par jour.
Cette modification de gameplay me semble cohérente avec le magicien sans réduire l'intérêt du gaillard (notez que la campagne ne s'étalera pas sur 15 lvl mais peut-être 6-7, dans des tranches où les potions restent donc des outils utiles et précieux / surtout s'il n'y a pas de coût de création).
Les mutagènes quant à eux ne seraient pas fabriqués par l'Alchimiste mais découverts également au détour d'une énigme ou d'un couloir.
Pensez-vous que cette modification de Gameplay déséquilibre trop l'Alchimiste?
Voilà. Désolé pour le pavé mais je voyais difficilement comment exposer ma requête sans poser le contexte. :/ Merci d'avance pour votre lecture et vos conseils.
|
2 utilisateur ont remercié LeoDanto pour l'utilité de ce message.
|
|
|
Rang : Habitué
Inscrit le : 06/12/2011(UTC)
Messages : 1,964
|
Quelques commentaires. Si je ne m’abuse, dans Pathfinder, l’équilibre des rencontres et leur intérêt est en partie liée à la gestion des ressources. Que ce soit des ressources consommables (potions/baguettes) et ressource quotidiennes (sorts de mage, rounds de rage, de représentation). Dans ton idée, pour maintenir l’équilibre, toutes les ressources devraient devenir consommables. Il n’y a pas plus de raison que le barbare regagne sa rage après 8 heures que repos que le magicien ses sorts ou l’alchimiste ses extraits. Ou alors laisser à tous le monde une ressource quotidienne qui revient après 8h de repos. Le seul personnage à ne pas avoir de ressource quotidienne est le guerrier. ça mérite peut-être une certaine réflexion. Les capacités de classe. Par défaut, le guerrier saura se servir d’une épée, le barbare d’une masse et le magicien d’une baguette magique. Et l’alchimiste ? Il leur faudrait tous, dès le départ, un moyen rapide et efficace de survivre. Pour les 2 tapeurs, un pied de chaise ou un caillou peut suffire. Pour le mage, il lui faudra vite une baguette. Et l’alchimiste, vite un mutagène ou des bombes. Si tu bloques les capacités de classe jusqu’à ce qu’elles soient « découvertes » dans le donjon, alors veille à le faire pour toutes les classes. Je pense surtout aux dons supplémentaires du guerrier (qui sont quasiment les seuls trucs de classe). A la rage barbare, etc. Impose les dons choisis par les personnages, pour qu’ils collent à ton ambiance et au donjon, mais propose plusieurs voies possibles. Par exemple arc ou CaC, comme tu l’as fait pour le guerrier, mais peut-être aussi épée/bouclier, par exemple. Pareil pour le barbare, même si ça restera au Cac. Genre une orientation armure de plate, ou tatanne au maillet lourd. Le mage, une école de magie ou un panel de sorts disponibles. Pense éventuellement à la possibilité de respecialiser le perso, par le biais d’une potion super-rare par exemple. Au cas où un joueur se rende compte qu’une voie ne lui plait pas. Remplace éventuellement le magicien par un ensorceleur. C’est plus ou moins un magicien sans grimoire. Et c’est plus facile d’en faire un archétype défini en changeant les sorts et le lignage. L’alchimiste, je ne sais pas trop. Je ne connais pas assez cette classe. Un conseil : évite de créer un sous-système de composants. Mais plutôt un sachet contenant « des ressources pour une potion de niveau 1 ». Avec, par exemple, quand ils découvrent une potion, la possibilité soit de la détruire et d’en apprendre la recette, soit de la consommer et d’en bénéficier des effets. J’espère que ça t’aura aidé. Modifié par un utilisateur lundi 29 septembre 2014 09:42:49(UTC)
| Raison: Non indiquée | Dark Damor - Chevalier Noir Guide : l'Inquisiteur Archer
Nyndin vel'uss kyorl nind ratha thalra elghinn dal lil alust. |
1 utilisateur a remercié Dark Damor pour l'utilité de ce message.
|
|
|
Rang : Habitué
Inscrit le : 05/03/2012(UTC)
Messages : 2,817
Localisation : Bordeaux
|
Coucou Dark! Tout d'abord, merci pour tes commentaires pleins de sagesse. Écrit à l'origine par : Dark Damor Si je ne m’abuse, dans Pathfinder, l’équilibre des rencontres et leur intérêt est en partie liée à la gestion des ressources. Que ce soit des ressources consommables (potions/baguettes) et ressource quotidiennes (sorts de mage, rounds de rage, de représentation). Oui, ça j'ai pleinement conscience que Pathfinder est déjà calibré au poil vis à vis des rencontres. Mais le but avoué est surtout ici de sortir les joueurs du carcan de sécurité qu'est la certitude de que que leur personnage sait faire pour les amener vers le stress et le besoin de trouver ce que le fait que leur personnage n'aura de potentiel que ce que le donjon voudra bien leur permettre de faire. Par exemple, se spécialiser dans le combat au bouclier est par exemple un risque qu'il faudra assumer parce que rien ne garanti qu'un bouclier sera découvert rapidement, et encore moins un bouclier de combat... Peut-être même qu'un tel objet ne sera découvert que très tard dans le donjon simplement parce que les joueurs ont raté une épreuve qui leur permettait de l'obtenir avant? (Par exemple dans Legend of Grimrock, l'obtention précoce d'un arc relève d'un "secret". Si le joueur rate ce secret, il ne pourra obtenir alors "facilement" un arc que deux niveaux plus bas. Pendant ce temps, son Voleur spécialisé dans l'arc continuera de jeter des kunaï, cailloux et autre shuriken pour une efficacité moindre que s'il avait son arme de prédilection). Cite:Dans ton idée, pour maintenir l’équilibre, toutes les ressources devraient devenir consommables. Il n’y a pas plus de raison que le barbare regagne sa rage après 8 heures que repos que le magicien ses sorts ou l’alchimiste ses extraits. Ou alors laisser à tous le monde une ressource quotidienne qui revient après 8h de repos. Le seul personnage à ne pas avoir de ressource quotidienne est le guerrier. ça mérite peut-être une certaine réflexion. C'est une question que je me suis posé - à savoir la rage du barbare et la capacité d'école du Magicien. Pour la capacité d'Ecole du magicien, je me suis dit que j'obligeais déjà la classe de personnage à être dépendante à 100% des découvertes du donjon, ça me semblait vache de le priver de son projectile de force ou de son trait d'acide (surtout qu'on est dans un donjon, ce qui veut dire beaucoup de couloir et des abris mou + malus de tir dans le tas en pagaille). Mais c'est vrai que je devrais réfléchir à une limitation là aussi, voire une abolition. Pour le barbare, c'était plus compliqué parce que je n'ai pas trouvé de solution simple pour limiter la rage. Par quel mécanisme rendre cette ressource limitée? Pour les bombes de l'alchimiste, je pensais rendre l'usage de bombe "infinies" (donc sans limitation quotidienne), la limite étant le nombre de fiole disponibles (chaque fiole transformée en bombe offrant une possibilité de sorts de soutien en moins, etc.). Cite:Les capacités de classe. Par défaut, le guerrier saura se servir d’une épée, le barbare d’une masse et le magicien d’une baguette magique. Et l’alchimiste ? Il leur faudrait tous, dès le départ, un moyen rapide et efficace de survivre. Pour les 2 tapeurs, un pied de chaise ou un caillou peut suffire. Pour le mage, il lui faudra vite une baguette. Et l’alchimiste, vite un mutagène ou des bombes. L'alchimiste est au même rang que le magicien: si ce dernier ne trouve pas de baguette, il ne peut presque rien faire. L'alchimiste reste au moins formé aux armes courantes. Cite:Pense éventuellement à la possibilité de respecialiser le perso, par le biais d’une potion super-rare par exemple. Au cas où un joueur se rende compte qu’une voie ne lui plait pas. Pas bête, je vais mettre ça dans un coin tiens. Cite:Remplace éventuellement le magicien par un ensorceleur. C’est plus ou moins un magicien sans grimoire. Et c’est plus facile d’en faire un archétype défini en changeant les sorts et le lignage. Initialement je partais effectivement sur l'ensorceleur mais pour des raisons de BG et de scenario, il me fallait un lanceur de sort "intelligent". Or, seul le Magicien correspondait pour finir (le sorcier et le magis n'étaient pas vraiment dans le trip). Cite:L’alchimiste, je ne sais pas trop. Je ne connais pas assez cette classe. Un conseil : évite de créer un sous-système de composants. Mais plutôt un sachet contenant « des ressources pour une potion de niveau 1 ». Avec, par exemple, quand ils découvrent une potion, la possibilité soit de la détruire et d’en apprendre la recette, soit de la consommer et d’en bénéficier des effets. Je n'ai pas encore décidé de la façon dont j'allais exprimer les ingrédients pour les potions. L'avantage de gérer - ou obliger les joueurs à gérer - la création plus ou moins fréquentes de certaines potions d'un même niveau. Je suis encore en réflexion sur ce sujet. Encore une fois merci!
|
|
|
|
Rang : Habitué
Inscrit le : 05/03/2012(UTC)
Messages : 2,817
Localisation : Bordeaux
|
Ah oui je connaissais pas cette variante du lignage profane.
Cependant ça complique plus de choses que ça ne solutionne mais ça pourrait être une option - notamment si je compte (ce n'est pas du tout prévu pour l'instant) mettre en place un système de "Pierre de Régénération" (qui permettrait notamment de ressusciter les personnages s'ils venaient à rendre l'âme dans le donjon): ce faisant le repop des ressources de chaque perso interviendrait sur l'utilisation de ces Pierres plutôt qu'après un sommeil réparateur... A creuser.
|
|
|
|
Rang : Habitué
Inscrit le : 06/12/2011(UTC)
Messages : 1,964
|
Quitte à jouer à PF comme dans un jeu vidéo, pousse le concept à fond : Si le guerrier utilise un arc, tous ses dons deviennent des dons de combat à distance, s’il trouve une arme à deux mains, tous ses dons deviennent des trucs pour taper fort. S’il utilise deux armes à 1 main, alors il devient ambidextre. Et pour ne pas alterner 6 fois en combat, tu peux utiliser le système de « lien » de D&D 5 : le perso doit passer au moins une heure avec l’objet, faire des manœuvres de combat, l’étudier, etc. pour être lié à lui et bénéficier de son effet. On ne peut être lié qu’à une arme à la fois et à 4 objets max. Le magicien trouve un bâton ou une baguette de nécromancie ? Il gagne alors l’école de la nécromancie, les pouvoirs associés et X charges de sort de nécro (contenus dans le bâton ou la baguette). Peut-être que plus tard, il trouvera un bâton de feu ou d’abjuration. Quand la baguette ou le bâton n’a plus de charge, alors il perd son école. Et tu peux faire la même chose avec les lignages d’ensorceleur. Rage écrit:C'est une question que je me suis posé - à savoir la rage du barbare et la capacité d'école du Magicien. Comme une baguette en plus restrictif. Un totem, amulette, grigri, qui dispose de X rounds de rage au total, mais dont on ne peut canaliser que Y rounds toutes les 8 heures. Sans quoi, il grille. | Dark Damor - Chevalier Noir Guide : l'Inquisiteur Archer
Nyndin vel'uss kyorl nind ratha thalra elghinn dal lil alust. |
|
|
|
Rang : Habitué
Inscrit le : 05/03/2012(UTC)
Messages : 2,817
Localisation : Bordeaux
|
Écrit à l'origine par : Dark Damor Quitte à jouer à PF comme dans un jeu vidéo, pousse le concept à fond J'aimerais quand même éviter d'aller trop loin dans le jeu vidéo. En effet, justifier que le magicien ne prépare pas de sort est évident dans le cas présent étant donné que de toute façon il n'aura pas de grimoire ni de possibilité d'en créer un par exemple. C'est pour ça que je cherche une autre mécanique "logique" permettant de s'en passer. Cite:Rage écrit:C'est une question que je me suis posé - à savoir la rage du barbare et la capacité d'école du Magicien. Comme une baguette en plus restrictif. Un totem, amulette, grigri, qui dispose de X rounds de rage au total, mais dont on ne peut canaliser que Y rounds toutes les 8 heures. Sans quoi, il grille. Bonne idée, je vais probablement faire ça tiens. C'est mieux que simplement laisser des potions de rage (et ça ouvre un peu l'inventaire, y'aura déjà assez de potions comme ça). Modifié par un utilisateur lundi 29 septembre 2014 11:51:48(UTC)
| Raison: Non indiquée
|
|
|
|
Rang : Habitué
Inscrit le : 15/05/2013(UTC)
Messages : 3,116
|
Ton post m'as fait sourire car ce we je me suis installé Gauntlet sur pc , c'est du même acabit.
Pour la magie moi je verrais les choses ainsi: - Oublie le pacte magique et le serviteur, cette perte est compensé par la régén pool. Le magicien lance ses sort de manière spontané comme le ferait un ensorceleur et donc à ses passages de niveau peut apprendre de nouveaux sort qu'il a trouvé dans un livre ou sur un parchemin. Donne lui un pool de puissance qui se régèn de 1 points par heure par exemple + se regen entièrement durant une phase de sommeil. Ce pool ou cette regen de pool pouvant par la suite être augmenté grace a des objets ou des potions. Magicien de base a par jour au lvl 1 1 sort lvl donc 1 point pool au lvl 2 2 sort lvl 1 donc 2 point pool au lvl 4 3 sorts lvl 1 & 2 sorts lvl 2 donc 5 point de pool etc .. Un sort lvl 1 coute 1 pool, 1 sort lvl 2 2 pool, etc ...
Après là où ça peut être déséquilibré c'est à haut niveau, il pourra lancer plus de sort lvl 5 qu'un magicien classique donc peut être devenir trop puissant ?
|
|
|
|
Rang : Habitué
Inscrit le : 06/12/2011(UTC)
Messages : 1,964
|
Écrit à l'origine par : LeoDanto J'aimerais quand même éviter d'aller trop loin dans le jeu vidéo. Il faut décider d’un endroit où placer les barrières. Si j’ai bien compris, tu veux que toutes les ressources soient consommables, mais garder quand même des choix pour les joueurs, avec la gestion des ressources comme problématique. Qu’ils ne fassent que ce que le donjon leur permette de faire. Mais sans pour autant trop les brider. Donc en permanence la question : « Est-ce qu’avec mon objet, je préfère telle action pour un bonus plus faible mais sur le long terme, ou bien élevé sur le court terme. » Cette logique peut être appliquée à tout ce qu’ils trouvent. Une baguette magique : est-ce que j’utilise le sort qu’elle contient contre mes ennemis ? Ou bien est-ce que j’absorbe son pouvoir pour remonter ma mana au risque de tomber à court de ressources le prochain combat ? Une épée : est-ce que je m’en sers pour taper les méchants ? Ou bien est-ce que je l’absorbe pour apprendre Attaque en puissance au risque de me battre avec mes poings ? Une armure de plate : est-ce que le guerrier qui est encore en armure de cuir la met ou bien le barbare l’absorbe pour apprendre Port des armures lourdes ? Une potion de soins et les copains qui sont mal en point. Est-ce que l’alchimiste leur donne, ou bien il apprend à fabriquer des potions de Soins léger au risque de ne pas trouver de composants avant un moment ? Ce genre de chose s'inscrit dans ce que tu recherches, non ? | Dark Damor - Chevalier Noir Guide : l'Inquisiteur Archer
Nyndin vel'uss kyorl nind ratha thalra elghinn dal lil alust. |
|
|
|
Rang : Habitué
Inscrit le : 05/03/2012(UTC)
Messages : 2,817
Localisation : Bordeaux
|
Coucou Darky! Ce que tu proposes est hautement ludique mais à mon sens trop déconnecté du "réalisme" recherché (je sais bien que parler de réalisme dans de l'heroic fantasy avec de la magie partout a de quoi faire rire, mais j'espère que la notion est assez limpide ). En effet, comment justifier qu'une arme disparaisse pour gagner une capacité autrement que par un TGCM? Les choix cornéliens que je souhaite imposer aux joueurs sont les mêmes que ceux auxquels ils sont soumis dans certaines conditions dans un scénario de Pathfinder normal: un archer disposant d'une poignée de flèches de feu doit toujours se demander s'il faut consommer cette ressource (qu'il ne regagnera pas dans l'immédiat) dans tel affrontement ou l'économiser pour plus tard? Pareil pour un lanceur de sorts préparés: le magicien doit-il utiliser son sort de sommeil maintenant ou attendre plus tard une meilleure occasion? Cette aventure poussera ces choix plus loin: ici il y a une dalle contrôlant une porte plus loin que seul un objet de plus de 3 kg peut actionner. Les combattants du groupe n'ont qu'une épée à deux mains et une rondache en acier correspondant à ce poids. Lequel doivent-ils abandonner? Ou bien faut-il abandonner plusieurs objets pour atteindre les 3 kg fatidiques au risque de démunir encore plus le groupe? L'archer n'a jusqu'à présent trouvé qu'une dizaine de flèche: doit-il utiliser son tir rapide pour lancer plusieurs attaques au risque de gaspiller des ressources qui ne feront pas mouche ou au contraire maximiser ses chances de toucher en faisant moins de dégâts? L'Alchimiste a trouvé assez d'ingrédients et de formule pour faire 3-4 potions: combien doit-il allouer à la réalisation de potions de soins et combien doit-il en allouer à la confection de bombe? Etc. Bien entendu, en avançant dans le donjon, ces considérations prendront une autre dimension pour des objets plus puissants, etc. Mais c'est ce genre de tensions permanentes auxquelles j'aimerais soumettre le groupe. A défaut d'avoir un contrôle sur les ressources obtenues, je veux surtout faire naître le sentiment aux joueurs que les éléments nécessaires à leur survie se trouvent dans le donjon et qu'il leur faut les gagner pour avancer et qu'il ne suffit pas d'attendre et de dormir pour que ça aille mieux (surtout que j'ai pas envie d'avoir à gérer la bouffe). Bien entendu dans cet optique un guerrier se sentira moins vulnérable dès lors qu'il aura obtenue une arme et une armure puisque ces ressources ne se consomment normalement pas (notez l'italique). Mais pour le guerrier (mais aussi le barbare), la tension se situera à un autre niveau: il ne sait pas à l'avance quelles armes il va trouver. Quelle voie martiale prendre alors? Devenir archer alors qu'il n'a aucune garanti de la fréquence à laquelle il trouvera des flèches? Partir sur la spécialisation martiale sans savoir qu'elle sera l'arme ultime qu'il pourra obtenir? Même si je place d'une manière ou d'une autre des possibilités de respect ces choix seront toujours là et bien là. Et c'est pour cette raison que je ne souhaite pas que le groupe dispose de ressources innés qu'il soit capable de générer lui-même, où il suffirait de dormir pour atténuer la tension. Dans les jeux cités en préambule, la seule ressource générée par les personnages sont les points de vie et les points de magie (et d'endurance pour Dungeon Master): il "suffit" aux personnages de trouver un endroit safe pour piquer un roupillon (rien que le "suffit" me fait sourire: combien de fois j'ai sursauté en voyant mes personnages se faire réveiller brusquement par l'attaque d'une sale bête alors que je pensais avoir nettoyé le niveau?). Mais même cette ressource est limitée puisque dormir consomme du temps, qui consomme alors de la faim (et de la soif dans Dungeon Master): hors la nourriture est fournie par le donjon et uniquement par le donjon (ok dans Dungeon Master on peut rapidement arriver à une salle qui permet de générer des monstres consommables à l'infini... j'ai toujours trouvé cette salle dommage mais en même temps la bouffe pèse tellement lourd à transporter que de toute façon il n'est pas possible de se remplir tant les poches que ça, surtout à partir du moment où les guerriers trouvent des armures lourdes). Donc pour faire simple, je souhaite trouver une solution élégante pour remplacer toutes les ressources générées automatiquement par les joueurs en cas de repos par des mécanismes élégants et équivalents sans amoindrir l'intérêt des classes concernées. Modifié par un utilisateur mardi 30 septembre 2014 11:57:21(UTC)
| Raison: Non indiquée
|
|
|
|
Rang : Habitué
Inscrit le : 06/02/2014(UTC)
Messages : 2,495
Localisation : Belgique
|
Écrit à l'origine par : LeoDanto Donc pour faire simple, je souhaite trouver une solution élégante pour remplacer toutes les ressources générées automatiquement par les joueurs en cas de repos par des mécanismes élégants et équivalents sans amoindrir l'intérêt des classes concernées. Un Regenerate Spirit and Body permanent lancé sur les joueurs par celui qui les a enfermé, qui cherchait à mettre au point son sort en usant de cobaies. La régénration serait de 1 PV / 5 min et de 1 niv de sort / 5 min (sur 30 minutes tu peux régénérer 3 sorts de Lvl 2 ou 1 de lvl 6 ou 1 lvl 4 + 2 lvl 1) par exemple. Cela t'évite les nuits de récup sans trop freiner l'avancée dans le donjon. | |
|
|
|
Rang : Habitué
Inscrit le : 05/03/2012(UTC)
Messages : 2,817
Localisation : Bordeaux
|
Écrit à l'origine par : Pardieu Écrit à l'origine par : LeoDanto Donc pour faire simple, je souhaite trouver une solution élégante pour remplacer toutes les ressources générées automatiquement par les joueurs en cas de repos par des mécanismes élégants et équivalents sans amoindrir l'intérêt des classes concernées. Un Regenerate Spirit and Body permanent lancé sur les joueurs par celui qui les a enfermé, qui cherchait à mettre au point son sort en usant de cobaies. La régénration serait de 1 PV / 5 min et de 1 niv de sort / 5 min (sur 30 minutes tu peux régénérer 3 sorts de Lvl 2 ou 1 de lvl 6 ou 1 lvl 4 + 2 lvl 1) par exemple. Cela t'évite les nuits de récup sans trop freiner l'avancée dans le donjon. Coucou Pardieu, L'idée n'est pas mauvaise en soit parce qu'elle se rapproche finalement des mécanismes des jeux cités mais elle va aussi provoquer la situation suivante que je ne désire pas: il suffit d'attendre pour que ça aille mieux. Ce n'est pas la durée de la nuit de récup que je veux éviter, mais le fait qu'elle permette de régénérer des ressources. Que le donjon prenne 2 jours à 10 mois à se faire n'est a priori pas l'élément pénalisant. Mais je pense avoir suffisamment d'éléments de réflexion pour mener mon projet à bien. Finalement, la question que je me pose est la constitution de l'équipe. En effet, est-ce qu'un Barbare et un Guerrier vous apparaissent comme redondants? Sachant que le Guerrier pourra se permettre d'être une valeur polyvalente là où le barbare se contentera d'être la force brute? L'autre idée que j'avais était de remplacer l'un des deux (à vu de nez je dirais le barbare) par un roublard ou un ninja (pour se rapprocher de l'équipe type de Dungeon Master: Guerrier, Voleur, Prêtre (confection de potion donc ici Alchimiste) et Magicien). Sauf qu'en réalité, je doute de l'utilité d'un Ninja ou d'un Roublard dans une telle équipe, sachant que les pièges et les serrures doivent apparaître comme des éléments d'épreuves plutôt que comme des choses qu'on peut crocheter. Je connais mal le Ninja: si on met de côté le côté "Roublard" avec les pièges toussa, est-ce qu'il apporterait quelque chose au groupe selon la mentalité du scénario envisager ou bien est-ce que je ferais mieux de rester sur le binome Barbare/Guerrier?
|
|
|
|
Rang : Habitué
Inscrit le : 06/12/2011(UTC)
Messages : 1,964
|
La question qu'il faut se poser est : qu'est-ce chaque membre apporte au groupe ?
La question est simple pour 2 d'entre eux : le mage fait de la magie et l'alchimiste fait des potions. Le guerrier, c'est la sécurité : il n'a pas de ressource consommable. Le pire que tu puisses faire, c'est le priver de son épée. Qu'est-ce qu'il apporte au groupe ? La versatilité martiale, peut-être : si tu lui mets les bonnes carac, il pourra être aussi bon au tir à l'arc qu'au CaC (ça me fait penser au rôdeur, d'ailleurs, j'y reviendrais). Le barbare, c'est la brutalité, mais à petite dose dans le temps : la rage qui devient un consommable.
Qu'est-ce que tu peux introduire comme autre classe ? Un rôdeur, pour sa capacité à survivre en milieu hostile, sa discrétion, et aussi sa versatilité. Je pense au build de switch hitter, qui fait du tir à l'arc comme du CaC. Et à l'archétype Guide qui dégage l'ennemi juré peut-être mal choisit, mais donne une ressource/jour que tu peux encore contrôler comme un consommable. Un moine, pour la faculté à se débrouiller mieux que les autres à pwal (dont on sentira surtout l'importance en début). Pareil, la réserve de ki peut être contrôlée.
Les autres classes, je ne vois pas ce qu'ils pourraient apporter au groupe que ne pourraient pas faire les autres. Le côté éclaireur, le moine et le rôdeur peuvent le faire. Se repérer dans le donjon, le rôdeur et le barbare s'en sortent bien. Les interaction sociales, a priori on en parle pas.
Sinon, on pourra penser au barde, mais je ne pense pas qu'il colle à ton concept. Et le prêtre risquera d'être encore plus bridé que le mage, donc peut-être frustrant à jouer.
Les autres classes, je n'en parle pas, je ne les connais pas.
En conclusion : remplacer le guerrier par un rôdeur. | Dark Damor - Chevalier Noir Guide : l'Inquisiteur Archer
Nyndin vel'uss kyorl nind ratha thalra elghinn dal lil alust. |
|
|
|
Vous ne pouvez pas poster de nouveaux sujets dans ce forum.
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets de ce forum.
Vous ne pouvez pas effacer vos messages dans ce forum.
Vous ne pouvez pas éditer vos messages dans ce forum.
Vous ne pouvez pas créer des sondages dans ce forum.
Vous ne pouvez pas voter dans les sondages de ce forum.
|
|