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Offline LeoDanto  
#1 Envoyé le : dimanche 28 septembre 2014 21:35:46(UTC)
LeoDanto
Rang : Habitué
Inscrit le : 05/03/2012(UTC)
Messages : 2,817
Localisation : Bordeaux
Bonjour la communauté!

Voilà, c'est un sujet un peu spécial que j'ouvre aujourd'hui avec une requête un peu particulière.

En effet, j'aurais besoin de votre aide non pas pour construire des personnages, mais pour construire des gameplay de personnages dans le cadre d'une campagne relevant de l'expérimental.

Pour bien comprendre la problématique, je vais me fendre d'un véritable pavé que je vais tenter de structurer au mieux, je m'en excuse par avance.

En résumé: je m’apprête à rédiger une campagne de type "Dungeon Crawl" et pour en nuancer l'intérêt et la saveur par rapport à ce que Pathfinder a l'habitude d'offrir, je vais avoir besoin de retoucher un peu le magicien et l'Alchimiste. Et c'est là-dessus que j'aurais besoin de vos conseils.


I. Introduction


1. Une idée de campagne



2. La première source d'inspiration: Dungeon Master



3. La deuxième source d'inspiration: Legend of Grimrock




II. Composition du Groupe


Ces dons en partant principalement de ces deux sources d'inspiration vidéoludique (matinées d'autres sources d'inspiration cinéphile - telles que Cube - ou littéraires) que j'aimerais construire une campagne.


1. Eléments de Gameplay hérités des jeux cités



2. Le bon, la brute et le mago




III. Un donjon où les règles normales ne s'appliquent pas


Dans l'idée de faire un survival j'aimerais donc qu'aucune ressource ne soit jamais "acquise" spontanément par la joueur mais qu'elle soit toujours le résultat d'une découverte au sein du donjon ou bien qu'elle soit limitée d'une manière ou d'une autre par ce que va fournir le donjon.

Pour ce faire, il me faut donc retravailler plusieurs éléments de gameplay sur deux classes. La difficulté est alors de savoir comment les retravailler pour permettre aux classes de garder leur intérêt.

1. La Magie Profane et le Magicien




2. L'Alchimiste et les Potions




Voilà. Désolé pour le pavé mais je voyais difficilement comment exposer ma requête sans poser le contexte. :/

Merci d'avance pour votre lecture et vos conseils.

thanks 2 utilisateur ont remercié LeoDanto pour l'utilité de ce message.
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Offline Dark Damor  
#2 Envoyé le : lundi 29 septembre 2014 09:41:05(UTC)
Dark Damor
Rang : Habitué
Inscrit le : 06/12/2011(UTC)
Messages : 1,964
Quelques commentaires.

Si je ne m’abuse, dans Pathfinder, l’équilibre des rencontres et leur intérêt est en partie liée à la gestion des ressources. Que ce soit des ressources consommables (potions/baguettes) et ressource quotidiennes (sorts de mage, rounds de rage, de représentation).

Dans ton idée, pour maintenir l’équilibre, toutes les ressources devraient devenir consommables. Il n’y a pas plus de raison que le barbare regagne sa rage après 8 heures que repos que le magicien ses sorts ou l’alchimiste ses extraits. Ou alors laisser à tous le monde une ressource quotidienne qui revient après 8h de repos. Le seul personnage à ne pas avoir de ressource quotidienne est le guerrier. ça mérite peut-être une certaine réflexion.

Les capacités de classe. Par défaut, le guerrier saura se servir d’une épée, le barbare d’une masse et le magicien d’une baguette magique. Et l’alchimiste ? Il leur faudrait tous, dès le départ, un moyen rapide et efficace de survivre. Pour les 2 tapeurs, un pied de chaise ou un caillou peut suffire. Pour le mage, il lui faudra vite une baguette. Et l’alchimiste, vite un mutagène ou des bombes.

Si tu bloques les capacités de classe jusqu’à ce qu’elles soient « découvertes » dans le donjon, alors veille à le faire pour toutes les classes. Je pense surtout aux dons supplémentaires du guerrier (qui sont quasiment les seuls trucs de classe). A la rage barbare, etc.

Impose les dons choisis par les personnages, pour qu’ils collent à ton ambiance et au donjon, mais propose plusieurs voies possibles. Par exemple arc ou CaC, comme tu l’as fait pour le guerrier, mais peut-être aussi épée/bouclier, par exemple. Pareil pour le barbare, même si ça restera au Cac. Genre une orientation armure de plate, ou tatanne au maillet lourd. Le mage, une école de magie ou un panel de sorts disponibles.

Pense éventuellement à la possibilité de respecialiser le perso, par le biais d’une potion super-rare par exemple. Au cas où un joueur se rende compte qu’une voie ne lui plait pas.

Remplace éventuellement le magicien par un ensorceleur. C’est plus ou moins un magicien sans grimoire. Et c’est plus facile d’en faire un archétype défini en changeant les sorts et le lignage.

L’alchimiste, je ne sais pas trop. Je ne connais pas assez cette classe. Un conseil : évite de créer un sous-système de composants. Mais plutôt un sachet contenant « des ressources pour une potion de niveau 1 ». Avec, par exemple, quand ils découvrent une potion, la possibilité soit de la détruire et d’en apprendre la recette, soit de la consommer et d’en bénéficier des effets.

J’espère que ça t’aura aidé.

Modifié par un utilisateur lundi 29 septembre 2014 09:42:49(UTC)  | Raison: Non indiquée

Dark Damor - Chevalier Noir
Guide : l'Inquisiteur Archer
Nyndin vel'uss kyorl nind ratha thalra elghinn dal lil alust.
thanks 1 utilisateur a remercié Dark Damor pour l'utilité de ce message.
Offline LeoDanto  
#3 Envoyé le : lundi 29 septembre 2014 10:26:49(UTC)
LeoDanto
Rang : Habitué
Inscrit le : 05/03/2012(UTC)
Messages : 2,817
Localisation : Bordeaux
Coucou Dark!

Tout d'abord, merci pour tes commentaires pleins de sagesse.

Écrit à l'origine par : Dark Damor Aller au message cité
Si je ne m’abuse, dans Pathfinder, l’équilibre des rencontres et leur intérêt est en partie liée à la gestion des ressources. Que ce soit des ressources consommables (potions/baguettes) et ressource quotidiennes (sorts de mage, rounds de rage, de représentation).

Oui, ça j'ai pleinement conscience que Pathfinder est déjà calibré au poil vis à vis des rencontres. Mais le but avoué est surtout ici de sortir les joueurs du carcan de sécurité qu'est la certitude de que que leur personnage sait faire pour les amener vers le stress et le besoin de trouver ce que le fait que leur personnage n'aura de potentiel que ce que le donjon voudra bien leur permettre de faire.

Par exemple, se spécialiser dans le combat au bouclier est par exemple un risque qu'il faudra assumer parce que rien ne garanti qu'un bouclier sera découvert rapidement, et encore moins un bouclier de combat... Peut-être même qu'un tel objet ne sera découvert que très tard dans le donjon simplement parce que les joueurs ont raté une épreuve qui leur permettait de l'obtenir avant?

(Par exemple dans Legend of Grimrock, l'obtention précoce d'un arc relève d'un "secret". Si le joueur rate ce secret, il ne pourra obtenir alors "facilement" un arc que deux niveaux plus bas. Pendant ce temps, son Voleur spécialisé dans l'arc continuera de jeter des kunaï, cailloux et autre shuriken pour une efficacité moindre que s'il avait son arme de prédilection).

Cite:
Dans ton idée, pour maintenir l’équilibre, toutes les ressources devraient devenir consommables. Il n’y a pas plus de raison que le barbare regagne sa rage après 8 heures que repos que le magicien ses sorts ou l’alchimiste ses extraits. Ou alors laisser à tous le monde une ressource quotidienne qui revient après 8h de repos. Le seul personnage à ne pas avoir de ressource quotidienne est le guerrier. ça mérite peut-être une certaine réflexion.

C'est une question que je me suis posé - à savoir la rage du barbare et la capacité d'école du Magicien.

Pour la capacité d'Ecole du magicien, je me suis dit que j'obligeais déjà la classe de personnage à être dépendante à 100% des découvertes du donjon, ça me semblait vache de le priver de son projectile de force ou de son trait d'acide (surtout qu'on est dans un donjon, ce qui veut dire beaucoup de couloir et des abris mou + malus de tir dans le tas en pagaille). Mais c'est vrai que je devrais réfléchir à une limitation là aussi, voire une abolition.

Pour le barbare, c'était plus compliqué parce que je n'ai pas trouvé de solution simple pour limiter la rage. Par quel mécanisme rendre cette ressource limitée?

Pour les bombes de l'alchimiste, je pensais rendre l'usage de bombe "infinies" (donc sans limitation quotidienne), la limite étant le nombre de fiole disponibles (chaque fiole transformée en bombe offrant une possibilité de sorts de soutien en moins, etc.).

Cite:
Les capacités de classe. Par défaut, le guerrier saura se servir d’une épée, le barbare d’une masse et le magicien d’une baguette magique. Et l’alchimiste ? Il leur faudrait tous, dès le départ, un moyen rapide et efficace de survivre. Pour les 2 tapeurs, un pied de chaise ou un caillou peut suffire. Pour le mage, il lui faudra vite une baguette. Et l’alchimiste, vite un mutagène ou des bombes.

L'alchimiste est au même rang que le magicien: si ce dernier ne trouve pas de baguette, il ne peut presque rien faire. L'alchimiste reste au moins formé aux armes courantes.

Cite:
Pense éventuellement à la possibilité de respecialiser le perso, par le biais d’une potion super-rare par exemple. Au cas où un joueur se rende compte qu’une voie ne lui plait pas.

Pas bête, je vais mettre ça dans un coin tiens.

Cite:
Remplace éventuellement le magicien par un ensorceleur. C’est plus ou moins un magicien sans grimoire. Et c’est plus facile d’en faire un archétype défini en changeant les sorts et le lignage.

Initialement je partais effectivement sur l'ensorceleur mais pour des raisons de BG et de scenario, il me fallait un lanceur de sort "intelligent". Or, seul le Magicien correspondait pour finir (le sorcier et le magis n'étaient pas vraiment dans le trip).

Cite:
L’alchimiste, je ne sais pas trop. Je ne connais pas assez cette classe. Un conseil : évite de créer un sous-système de composants. Mais plutôt un sachet contenant « des ressources pour une potion de niveau 1 ». Avec, par exemple, quand ils découvrent une potion, la possibilité soit de la détruire et d’en apprendre la recette, soit de la consommer et d’en bénéficier des effets.

Je n'ai pas encore décidé de la façon dont j'allais exprimer les ingrédients pour les potions. L'avantage de gérer - ou obliger les joueurs à gérer - la création plus ou moins fréquentes de certaines potions d'un même niveau.

Je suis encore en réflexion sur ce sujet.


Encore une fois merci!
Offline LeoDanto  
#4 Envoyé le : lundi 29 septembre 2014 10:42:14(UTC)
LeoDanto
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Localisation : Bordeaux
Ah oui je connaissais pas cette variante du lignage profane.

Cependant ça complique plus de choses que ça ne solutionne mais ça pourrait être une option - notamment si je compte (ce n'est pas du tout prévu pour l'instant) mettre en place un système de "Pierre de Régénération" (qui permettrait notamment de ressusciter les personnages s'ils venaient à rendre l'âme dans le donjon): ce faisant le repop des ressources de chaque perso interviendrait sur l'utilisation de ces Pierres plutôt qu'après un sommeil réparateur... A creuser.
Offline Dark Damor  
#5 Envoyé le : lundi 29 septembre 2014 10:58:52(UTC)
Dark Damor
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Quitte à jouer à PF comme dans un jeu vidéo, pousse le concept à fond :
Si le guerrier utilise un arc, tous ses dons deviennent des dons de combat à distance, s’il trouve une arme à deux mains, tous ses dons deviennent des trucs pour taper fort. S’il utilise deux armes à 1 main, alors il devient ambidextre.

Et pour ne pas alterner 6 fois en combat, tu peux utiliser le système de « lien » de D&D 5 : le perso doit passer au moins une heure avec l’objet, faire des manœuvres de combat, l’étudier, etc. pour être lié à lui et bénéficier de son effet. On ne peut être lié qu’à une arme à la fois et à 4 objets max.

Le magicien trouve un bâton ou une baguette de nécromancie ? Il gagne alors l’école de la nécromancie, les pouvoirs associés et X charges de sort de nécro (contenus dans le bâton ou la baguette). Peut-être que plus tard, il trouvera un bâton de feu ou d’abjuration. Quand la baguette ou le bâton n’a plus de charge, alors il perd son école. Et tu peux faire la même chose avec les lignages d’ensorceleur.

Rage écrit:
C'est une question que je me suis posé - à savoir la rage du barbare et la capacité d'école du Magicien.

Comme une baguette en plus restrictif. Un totem, amulette, grigri, qui dispose de X rounds de rage au total, mais dont on ne peut canaliser que Y rounds toutes les 8 heures. Sans quoi, il grille.
Dark Damor - Chevalier Noir
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Offline LeoDanto  
#6 Envoyé le : lundi 29 septembre 2014 11:32:50(UTC)
LeoDanto
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Écrit à l'origine par : Dark Damor Aller au message cité
Quitte à jouer à PF comme dans un jeu vidéo, pousse le concept à fond

J'aimerais quand même éviter d'aller trop loin dans le jeu vidéo.

En effet, justifier que le magicien ne prépare pas de sort est évident dans le cas présent étant donné que de toute façon il n'aura pas de grimoire ni de possibilité d'en créer un par exemple. C'est pour ça que je cherche une autre mécanique "logique" permettant de s'en passer.

Cite:
Rage écrit:
C'est une question que je me suis posé - à savoir la rage du barbare et la capacité d'école du Magicien.

Comme une baguette en plus restrictif. Un totem, amulette, grigri, qui dispose de X rounds de rage au total, mais dont on ne peut canaliser que Y rounds toutes les 8 heures. Sans quoi, il grille.

Bonne idée, je vais probablement faire ça tiens. C'est mieux que simplement laisser des potions de rage (et ça ouvre un peu l'inventaire, y'aura déjà assez de potions comme ça).

Modifié par un utilisateur lundi 29 septembre 2014 11:51:48(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline danselune  
#7 Envoyé le : lundi 29 septembre 2014 11:40:02(UTC)
danselune
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Ton post m'as fait sourire car ce we je me suis installé Gauntlet sur pc , c'est du même acabit.

Pour la magie moi je verrais les choses ainsi:
- Oublie le pacte magique et le serviteur, cette perte est compensé par la régén pool.
Le magicien lance ses sort de manière spontané comme le ferait un ensorceleur et donc à ses passages de niveau peut apprendre de nouveaux sort qu'il a trouvé dans un livre ou sur un parchemin.
Donne lui un pool de puissance qui se régèn de 1 points par heure par exemple + se regen entièrement durant une phase de sommeil. Ce pool ou cette regen de pool pouvant par la suite être augmenté grace a des objets ou des potions.
Magicien de base a par jour au lvl 1 1 sort lvl donc 1 point pool au lvl 2 2 sort lvl 1 donc 2 point pool au lvl 4 3 sorts lvl 1 & 2 sorts lvl 2 donc 5 point de pool etc ..
Un sort lvl 1 coute 1 pool, 1 sort lvl 2 2 pool, etc ...

Après là où ça peut être déséquilibré c'est à haut niveau, il pourra lancer plus de sort lvl 5 qu'un magicien classique donc peut être devenir trop puissant ?
Offline Dark Damor  
#8 Envoyé le : lundi 29 septembre 2014 15:11:18(UTC)
Dark Damor
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Écrit à l'origine par : LeoDanto Aller au message cité
J'aimerais quand même éviter d'aller trop loin dans le jeu vidéo.

Il faut décider d’un endroit où placer les barrières. Si j’ai bien compris, tu veux que toutes les ressources soient consommables, mais garder quand même des choix pour les joueurs, avec la gestion des ressources comme problématique. Qu’ils ne fassent que ce que le donjon leur permette de faire. Mais sans pour autant trop les brider. Donc en permanence la question : « Est-ce qu’avec mon objet, je préfère telle action pour un bonus plus faible mais sur le long terme, ou bien élevé sur le court terme. » Cette logique peut être appliquée à tout ce qu’ils trouvent.

Une baguette magique : est-ce que j’utilise le sort qu’elle contient contre mes ennemis ? Ou bien est-ce que j’absorbe son pouvoir pour remonter ma mana au risque de tomber à court de ressources le prochain combat ?

Une épée : est-ce que je m’en sers pour taper les méchants ? Ou bien est-ce que je l’absorbe pour apprendre Attaque en puissance au risque de me battre avec mes poings ?

Une armure de plate : est-ce que le guerrier qui est encore en armure de cuir la met ou bien le barbare l’absorbe pour apprendre Port des armures lourdes ?

Une potion de soins et les copains qui sont mal en point. Est-ce que l’alchimiste leur donne, ou bien il apprend à fabriquer des potions de Soins léger au risque de ne pas trouver de composants avant un moment ?

Ce genre de chose s'inscrit dans ce que tu recherches, non ?
Dark Damor - Chevalier Noir
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Offline LeoDanto  
#9 Envoyé le : mardi 30 septembre 2014 11:55:22(UTC)
LeoDanto
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Coucou Darky!

Ce que tu proposes est hautement ludique mais à mon sens trop déconnecté du "réalisme" recherché (je sais bien que parler de réalisme dans de l'heroic fantasy avec de la magie partout a de quoi faire rire, mais j'espère que la notion est assez limpide Tongue).

En effet, comment justifier qu'une arme disparaisse pour gagner une capacité autrement que par un TGCM?

Les choix cornéliens que je souhaite imposer aux joueurs sont les mêmes que ceux auxquels ils sont soumis dans certaines conditions dans un scénario de Pathfinder normal: un archer disposant d'une poignée de flèches de feu doit toujours se demander s'il faut consommer cette ressource (qu'il ne regagnera pas dans l'immédiat) dans tel affrontement ou l'économiser pour plus tard? Pareil pour un lanceur de sorts préparés: le magicien doit-il utiliser son sort de sommeil maintenant ou attendre plus tard une meilleure occasion?

Cette aventure poussera ces choix plus loin: ici il y a une dalle contrôlant une porte plus loin que seul un objet de plus de 3 kg peut actionner. Les combattants du groupe n'ont qu'une épée à deux mains et une rondache en acier correspondant à ce poids. Lequel doivent-ils abandonner? Ou bien faut-il abandonner plusieurs objets pour atteindre les 3 kg fatidiques au risque de démunir encore plus le groupe?
L'archer n'a jusqu'à présent trouvé qu'une dizaine de flèche: doit-il utiliser son tir rapide pour lancer plusieurs attaques au risque de gaspiller des ressources qui ne feront pas mouche ou au contraire maximiser ses chances de toucher en faisant moins de dégâts?
L'Alchimiste a trouvé assez d'ingrédients et de formule pour faire 3-4 potions: combien doit-il allouer à la réalisation de potions de soins et combien doit-il en allouer à la confection de bombe?

Etc.

Bien entendu, en avançant dans le donjon, ces considérations prendront une autre dimension pour des objets plus puissants, etc.
Mais c'est ce genre de tensions permanentes auxquelles j'aimerais soumettre le groupe.


A défaut d'avoir un contrôle sur les ressources obtenues, je veux surtout faire naître le sentiment aux joueurs que les éléments nécessaires à leur survie se trouvent dans le donjon et qu'il leur faut les gagner pour avancer et qu'il ne suffit pas d'attendre et de dormir pour que ça aille mieux (surtout que j'ai pas envie d'avoir à gérer la bouffe).

Bien entendu dans cet optique un guerrier se sentira moins vulnérable dès lors qu'il aura obtenue une arme et une armure puisque ces ressources ne se consomment normalement pas (notez l'italique). Mais pour le guerrier (mais aussi le barbare), la tension se situera à un autre niveau: il ne sait pas à l'avance quelles armes il va trouver. Quelle voie martiale prendre alors? Devenir archer alors qu'il n'a aucune garanti de la fréquence à laquelle il trouvera des flèches? Partir sur la spécialisation martiale sans savoir qu'elle sera l'arme ultime qu'il pourra obtenir?

Même si je place d'une manière ou d'une autre des possibilités de respect ces choix seront toujours là et bien là.

Et c'est pour cette raison que je ne souhaite pas que le groupe dispose de ressources innés qu'il soit capable de générer lui-même, où il suffirait de dormir pour atténuer la tension.


Dans les jeux cités en préambule, la seule ressource générée par les personnages sont les points de vie et les points de magie (et d'endurance pour Dungeon Master): il "suffit" aux personnages de trouver un endroit safe pour piquer un roupillon (rien que le "suffit" me fait sourire: combien de fois j'ai sursauté en voyant mes personnages se faire réveiller brusquement par l'attaque d'une sale bête alors que je pensais avoir nettoyé le niveau?). Mais même cette ressource est limitée puisque dormir consomme du temps, qui consomme alors de la faim (et de la soif dans Dungeon Master): hors la nourriture est fournie par le donjon et uniquement par le donjon (ok dans Dungeon Master on peut rapidement arriver à une salle qui permet de générer des monstres consommables à l'infini... j'ai toujours trouvé cette salle dommage mais en même temps la bouffe pèse tellement lourd à transporter que de toute façon il n'est pas possible de se remplir tant les poches que ça, surtout à partir du moment où les guerriers trouvent des armures lourdes).


Donc pour faire simple, je souhaite trouver une solution élégante pour remplacer toutes les ressources générées automatiquement par les joueurs en cas de repos par des mécanismes élégants et équivalents sans amoindrir l'intérêt des classes concernées.

Modifié par un utilisateur mardi 30 septembre 2014 11:57:21(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Pardieu  
#10 Envoyé le : mardi 30 septembre 2014 12:21:55(UTC)
Pardieu
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Écrit à l'origine par : LeoDanto Aller au message cité
Donc pour faire simple, je souhaite trouver une solution élégante pour remplacer toutes les ressources générées automatiquement par les joueurs en cas de repos par des mécanismes élégants et équivalents sans amoindrir l'intérêt des classes concernées.


Un Regenerate Spirit and Body permanent lancé sur les joueurs par celui qui les a enfermé, qui cherchait à mettre au point son sort en usant de cobaies.

La régénration serait de 1 PV / 5 min et de 1 niv de sort / 5 min (sur 30 minutes tu peux régénérer 3 sorts de Lvl 2 ou 1 de lvl 6 ou 1 lvl 4 + 2 lvl 1) par exemple.

Cela t'évite les nuits de récup sans trop freiner l'avancée dans le donjon.

Malédiction - Azolian
Skelt - Raylan
SR - Crowe
Zeitgest - Mikal
Offline LeoDanto  
#11 Envoyé le : mercredi 1 octobre 2014 16:58:41(UTC)
LeoDanto
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Écrit à l'origine par : Pardieu Aller au message cité
Écrit à l'origine par : LeoDanto Aller au message cité
Donc pour faire simple, je souhaite trouver une solution élégante pour remplacer toutes les ressources générées automatiquement par les joueurs en cas de repos par des mécanismes élégants et équivalents sans amoindrir l'intérêt des classes concernées.


Un Regenerate Spirit and Body permanent lancé sur les joueurs par celui qui les a enfermé, qui cherchait à mettre au point son sort en usant de cobaies.

La régénration serait de 1 PV / 5 min et de 1 niv de sort / 5 min (sur 30 minutes tu peux régénérer 3 sorts de Lvl 2 ou 1 de lvl 6 ou 1 lvl 4 + 2 lvl 1) par exemple.

Cela t'évite les nuits de récup sans trop freiner l'avancée dans le donjon.


Coucou Pardieu,

L'idée n'est pas mauvaise en soit parce qu'elle se rapproche finalement des mécanismes des jeux cités mais elle va aussi provoquer la situation suivante que je ne désire pas: il suffit d'attendre pour que ça aille mieux.

Ce n'est pas la durée de la nuit de récup que je veux éviter, mais le fait qu'elle permette de régénérer des ressources.

Que le donjon prenne 2 jours à 10 mois à se faire n'est a priori pas l'élément pénalisant.

Mais je pense avoir suffisamment d'éléments de réflexion pour mener mon projet à bien.



Finalement, la question que je me pose est la constitution de l'équipe. En effet, est-ce qu'un Barbare et un Guerrier vous apparaissent comme redondants? Sachant que le Guerrier pourra se permettre d'être une valeur polyvalente là où le barbare se contentera d'être la force brute?

L'autre idée que j'avais était de remplacer l'un des deux (à vu de nez je dirais le barbare) par un roublard ou un ninja (pour se rapprocher de l'équipe type de Dungeon Master: Guerrier, Voleur, Prêtre (confection de potion donc ici Alchimiste) et Magicien).

Sauf qu'en réalité, je doute de l'utilité d'un Ninja ou d'un Roublard dans une telle équipe, sachant que les pièges et les serrures doivent apparaître comme des éléments d'épreuves plutôt que comme des choses qu'on peut crocheter.

Je connais mal le Ninja: si on met de côté le côté "Roublard" avec les pièges toussa, est-ce qu'il apporterait quelque chose au groupe selon la mentalité du scénario envisager ou bien est-ce que je ferais mieux de rester sur le binome Barbare/Guerrier?
Offline Dark Damor  
#12 Envoyé le : mercredi 1 octobre 2014 19:22:32(UTC)
Dark Damor
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Inscrit le : 06/12/2011(UTC)
Messages : 1,964
La question qu'il faut se poser est : qu'est-ce chaque membre apporte au groupe ?

La question est simple pour 2 d'entre eux : le mage fait de la magie et l'alchimiste fait des potions. Le guerrier, c'est la sécurité : il n'a pas de ressource consommable. Le pire que tu puisses faire, c'est le priver de son épée. Qu'est-ce qu'il apporte au groupe ? La versatilité martiale, peut-être : si tu lui mets les bonnes carac, il pourra être aussi bon au tir à l'arc qu'au CaC (ça me fait penser au rôdeur, d'ailleurs, j'y reviendrais). Le barbare, c'est la brutalité, mais à petite dose dans le temps : la rage qui devient un consommable.

Qu'est-ce que tu peux introduire comme autre classe ?
Un rôdeur, pour sa capacité à survivre en milieu hostile, sa discrétion, et aussi sa versatilité. Je pense au build de switch hitter, qui fait du tir à l'arc comme du CaC. Et à l'archétype Guide qui dégage l'ennemi juré peut-être mal choisit, mais donne une ressource/jour que tu peux encore contrôler comme un consommable.
Un moine, pour la faculté à se débrouiller mieux que les autres à pwal (dont on sentira surtout l'importance en début). Pareil, la réserve de ki peut être contrôlée.

Les autres classes, je ne vois pas ce qu'ils pourraient apporter au groupe que ne pourraient pas faire les autres. Le côté éclaireur, le moine et le rôdeur peuvent le faire. Se repérer dans le donjon, le rôdeur et le barbare s'en sortent bien. Les interaction sociales, a priori on en parle pas.

Sinon, on pourra penser au barde, mais je ne pense pas qu'il colle à ton concept. Et le prêtre risquera d'être encore plus bridé que le mage, donc peut-être frustrant à jouer.

Les autres classes, je n'en parle pas, je ne les connais pas.

En conclusion : remplacer le guerrier par un rôdeur.
Dark Damor - Chevalier Noir
Guide : l'Inquisiteur Archer
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