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L'utilisateur est suspendu jusqu'au 24/06/2029 20:01:41(UTC) Flappi  
#1 Envoyé le : jeudi 6 novembre 2014 16:36:52(UTC)
Flappi
Rang : Habitué
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Messages : 1,325
Et voilà, un nouveau playtest, le occult adventure.

Pour l'instant j'ai lu que les deux première classe, le bender et le binder. Euh non, le kineticist et le medium. Le medium est... Wouahou, quoi. Difficilement descriptible, et je suppose à l'image du supplément. Il va faire kiffer Djelai grave. J'y reviendrais.


Mais commençons par le kineticist. C'est une classe faite pour jouer les maitres des éléments de la série Avatar, excepté... En moins badass. T_T

Bordel. Les maitres des éléments de Avatar, il sont compétitifs avec des persos de D&D jusqu'au niveau 10-12 : ils ont des pouvoir d'attaques, de déplacements, de contrôle de terrain, de domination, des pouvoirs à grande échelle, etc. Une classe d'earthbender pour jouer Toph, putain sur le principe je dis oui, oui et encore oui, faut juste soit ajouter quelques pouvoirs pour hauts niveau, mais qu'est-ce que ce serait bon de jouer Toph, Angh ou Katara.

Mais là, c'est pas les Earthbender de la série, c'est ceux du film. Ceux qui se mettent à 5 pour soulever un petit caillou et qui sont prisonniers dans une prison en terre. Les firebender doivent attendre le niveau 16 (16 !) pour faire une putain d'explosion de 6 m de rayon. Pour faire une putain de boule de feu qu'un mage peut faire dès le niveau 5, ils doivent attendre le niveau 16. Comment peut-on foirer à ce point une classe ?

Et sinon, la classe est, à l'image du supplément, totalement incompréhensible. Je conseille à Djelai la lecture des points de microgestion de la classe (les points de burn), c'est génial, on a des points qui sont associés à des points de dégâts non-létaux mais qu'on ne peut pas soigner, et qui en plus ont une limite propre. Une limite propre tellement basse qu'en fait, passé le niveau 1 on s'en fout de se prendre cette quantité de dégâts non-létaux. Et il y a aussi un maximum de burn dépensable dans un tour (qui ne sert à rien non plus vu le peu de burn qu'on a le droit de prendre au total), et les pouvoirs ont plusieurs coûts de burn, et il y a des capacités pour réduire les coûts en burn de certains pouvoirs, et les coût de burn des pouvoirs ressemble à rien (se faire une épée qui est moins bonne qu'un blast coûte du burn. Contrairement au blast. Lol). Oh, et les blast, qui sont de la magie du point de vue des RD, mais qui sont généralement contondants, perforants ou tranchants dans leur description, j'ai aucune idée de comment ça fonctionne.


... Mais cette incompréhensibilité n'est rien face au médium, qui est une oeuvre d'art à part entière. Une gemme. C'est proprement exceptionnel.

Le médium, c'est la classe que vous ne permettrez jamais à votre table. En aucune circonstance. Parce que, vous savez qu'entre les mains d'un joueur normal, c'est un commoner injouable, et entre les mains d'un maitre-optimisateur 12ème dan, il vous détruit tout vos scénarios sans même utiliser la moitié de ses possibilités.

Mais même sans permettre d'en jouer, il faut le lire, parce que c'est le chef-d'oeuvre des classes pathfinders, l'aboutissement ultime, tous les défauts et toutes les qualités de tout le game-design pathfinder, de toutes les autres classes et autre options, réunis en un seul corps, à la fois difforme et magnifique, immonde et attirant. C'est le Shoggoth des classes pathfinder.

Déjà, à l'image de tous les suppléments pathfinders que vous ne lirez jamais intégralement parce que c'est rempli d'options inutiles et insipides, c'est une classe que vous ne lirez jamais en entier. La classe est tellement longue que le playtest ne peut pas la présenter en entier : il ne présente qu'un tiers de la classe. Mais ne vous inquiétez pas, avec un tiers de la classe, vous avez déjà 10 pages de lecture. Et pour ceux qui se demandent comment on est sensé playtester l'équilibre de la classe avec seulement un tiers... Kamoulox ?

Ce tiers de classe disponible, c'est un tiers des options de pseudo-spécialisation. Oui, parce qu'une classe Pathfinder se doit d'avoir des spécialisation-like/domaine-like/patron-like/ordre de chevalerie-like. Et ici, on n'a pas devant nos yeux une dizaine de spécialisation comme la plupart des classe à leur parution (avant de démultiplier ce nombre dans les suppléments), mais 54 spécialisation-like. Là, vous êtes en train de vous dire "OK, donc on s'en fout, puisque le personnage prend une seule spécialisation, et ne lit que sa spécialisation et pas l'ensemble de la classe". Et vous avez tort. C'est vraiment ici que la classe innove et parvient à toucher l'essence du game-design Pathfinder : le principe de la classe, c'est pas de choisir une option à la création, mais de choisi sa spécialisations chaque matin (sous la forme des esprits que le personnage choisit le lier pour la journée). Chaque medium a donc accès à l'intégralité des 54 (54 !) variantes disponibles : chaque esprit a un alignement (parmi les neufs) et une caractéristique (parmi les 6), pour un total de 9*6 = 54 esprits. Dans le playtest, il n'y a que 3 alignements et 3*6 = 18 esprits.

Mais certaines classes, genre le prêtre, n'ont pas une mais deux spécialisations ; le médium ne pouvait donc pas se contenter d'une seule spécialisation. A partir d'un certain niveau, il accroche donc deux esprits, puis trois, puis quatre. Mais, ça, c'est encore trop simple. Donc pour plus de confusion, les esprits liés doivent être compatibles entre eux, et selon l'ordre de liaison et les compatibilités entre eux, on peut gagner des bonus ou des pouvoirs.

Et puisque tout ceci était un peu trop simple, on dispose d'une première jauge de micro-gestion permettant de lier n'importe quel esprit pour une minute, sans se soucier des affinités entre esprits. Grâce à cette idée toute simple mêlant astucieusement deux principes chers aux classes Pathfinder (spécialisation et jauge de micro-gestion), chaque médium a réellement accès à tout instant aux 54 options disponibles...

Je sens que vous commencez à avoir le vertige, alors parlons maintenant des différentes jauges de micro-gestion. Et ici aussi les développeurs jouent la surenchère, puisqu'outre les points pour appeler un esprit temporairement, on n'a pas une jauge de micro-gestion, ni deux, ni trois ni quatre ni cinq, mais 54 jauges de microgestions différentes. Une par esprit. Yi-ha !

Donc, chaque esprit peut gagner de l'influence sur le médium et dispose de sa propre jauge. Et si vous vous dites "oui mais on a juste besoin des jauges du jour"... Détrompez-vous, ces jauges ne reviennent pas à zero chaque jour, mais se contentent de perdre un point par jour. Une jauge pouvant monter à 4, on peut avoir encore des jauges datant d'il y a trois jours.

A 3 dans une jauge, le médium subit une compulsion l'obligeant à agir d'une certaine façon, selon l'esprit. Et bien sûr, il est possible que le médium ait deux jauges à 3 et subisse deux compulsions contradictoires (par exemple "sous la pression, vous faites des compromis sur vos conviction et votre identité afin de prendre un chemin plus simple" et "votre passion brulante vous force à être obsédé par ce que vous désirez mais ne possédez pas" : le personnage est donc totalement obsédé, mais prompt à ne plus en vouloir si c'est dur à avoir ???) : dans ce cas, ce qui se passe est laissé en exercice au lecteur.

Oh, et pour plus de micro-gestion la classe a aussi des sorts ! Mais pas de liste de sort. Chaque esprit lié donne quelques sorts. Pas de mémorisation, le medium peut lancer n'importe quel sort fourni par ces esprit tant qu'il a des slots. Oh, et les sort du jour comptent comme des sorts connus pour activer les baguette, mais pas pour écrire des parchemins. Et peut-être, ou peut-être pas, qu'un esprit lié pour une minute ajoute ses sorts à la liste, ce n'est pas précisé. Bref, je vais laisser ceux qui ont de l'imagination trouver tous les bugs que l'on peut engendrer avec cette façon de ne pas avoir de liste de sorts mais d'en avoir une quand même.

...

Je crois que c'est tout pour cette aberration. Comme je le disais, je pense que Djelai va kiffer la classe en voyant le nombre d'exception qu'elle génère. Personnellement, pendant toute ma lecture, j'étais en train de me dire "mais non, c'est pas possible, c'est pas une vraie classe, c'est juste une classe parodique pour troller Paizo", mais apparemment j'ai bien le vrai occult adventure playtest vraiment officiel, écrit par de vrais auteurs Pathfinder.

Pour ceux qui se demandent si la classe est puissante... Et bien, au premier abord, c'est une classe avec un BBA moyen et qui lance les sorts comme un paladin : c'est nul. Les esprits donnent des pouvoirs, mais au premier abord, les pouvoirs sont nuls aussi ; en fait, ils donnent des pouvoirs aux niveau 1, 7, 13 et 19, mais la transe de une minute peut permettre de gagner un pouvoir de niveau supérieur. En somme, le pouvoir de niveau 7 est accessible dès le niveau 1 via la transe. Et donc forcément, le pouvoir de niveau 7 est nul, à peine au niveau d'un sort de niveau 2. Mais c'est ce pouvoir qu'on gagne en arrivant au niveau 7. Et au niveau 6 on se traine toujours uniquement des pouvoir de niveau 1, pendant que les mages volent en lançant des boules de feu.

Maintenant, rappelez-vous que la puissance de la classe se trouve dans la combinatoire : 54 esprits, quelques-uns vont être liés chaque jour, et d'autres appelés temporairement, qui donnent chacun des pouvoirs, des bonus, des sorts selon l'ordre où on les lie. Et pour simplifier encore, certains esprit ont pour pouvoir de copier le pouvoir d'un autre esprit, ou de changer l'ordre de liaison des esprits... Et sans doute qu'il y aura aussi des dons dédiés, etc. Je n'ai absolument aucun doute que certains optimisateurs trouveront des combos totalement abusées.


Et donc, le sujet du thread : est-ce que je ne devrais ajouter des nimages pour agrémenter mon post ?

Modifié par un utilisateur jeudi 6 novembre 2014 17:06:43(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Offline m0narch  
#2 Envoyé le : jeudi 6 novembre 2014 17:07:42(UTC)
m0narch
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Personnellement j'ai pas lu en détail mais j'avoue que 54 c'est un peu beaucoup Tongue
Offline durdyn  
#3 Envoyé le : jeudi 6 novembre 2014 17:28:04(UTC)
durdyn
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merci pour le topo.
ça évitera de perdre du temps ...
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Offline Dark-Jedi  
#4 Envoyé le : jeudi 6 novembre 2014 17:39:50(UTC)
darkjedi69
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merci pour le topo.
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Mieux vos se faire sa propre opinion quand le bouquin sortira ;)
Offline durdyn  
#5 Envoyé le : jeudi 6 novembre 2014 17:44:17(UTC)
durdyn
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Écrit à l'origine par : Dark-Jedi Aller au message cité
Écrit à l'origine par : durdyn Aller au message cité
merci pour le topo.
ça évitera de perdre du temps ...


Mieux vos se faire sa propre opinion quand le bouquin sortira ;)


déjà que j'ai eu du mal à comprendre le concept, je ne pense pas que j'irai le consulter une seconde BigGrin
j'ai déjà à ma table un conjurateur remanié à ma sauce, je ne vais pas accepter de bizarreries supplémentaires Smile

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Offline Dark-Jedi  
#6 Envoyé le : jeudi 6 novembre 2014 17:46:38(UTC)
darkjedi69
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Écrit à l'origine par : Rhapsode Aller au message cité
Écrit à l'origine par : *Arkane* Aller au message cité
je me demande si un simple nouvel archétype d'ensorceleur ajoutant les rages (entre autres choses) n'aurait pas suffit.

A mon sens, c'est justement ça qui remet en question la quasi-totalité des classes de cet ouvrage.

Vu qu'on a quasiment rien de nouveau, pourquoi ne pas avoir créé simplement que des archétypes ?

Il aurait fallu ajouter des capacités propres à ces nouvelles classes pour franchement les justifier. Par exemple, les pouvoirs spirituels du chaman.

Mais bon, c'est plus vendeur de faire un bouquin avec 10 "nouvelles" classes et plein d'archétypes que juste plein d'archétypes.

Cordialement,

Rhaps'


Je reviens dessus sur la phrase cité, car j'ai eu un élément de réponse entre temps.
La raison est simple, les nouvelles classes sont des reprises d'anciens archétypes... il n'allait pas en refaire des nouveaux...
Je cite Loic de BBE :

Cite:

C'est une traduction officielle et le fait que ce soit le même terme est totalement volontaire Smile .

En fait les classes du Guide de Classes avancé sont des remaniements des anciens archétypes, le bretteur actuel n'est donc ni plus ni moins que la nouvelle version de l’archétype de Bretteur qui existait jusque là.


Pour les noms, ca sera donc les mêmes noms que ces archétypes.
Offline Rhapsode  
#7 Envoyé le : jeudi 6 novembre 2014 19:00:50(UTC)
Rhapsode
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Messages : 686
Merci pour le détail.

Perso, je le toucherai sûrement jamais. J'ai jamais apprécié ces histoires de psy dès ADD.
Je note toutefois que l'idée principale n'est plus de proposer un système alternatif à la magie vancienne.

Ce qui devrait nous faire sourire tous, c'est le souvenir de Paizo qui disait qu'ils toucheraient jamais aux psioniques...
Du coup, il touche aux psykers... Où ils créent les noms qu'ils veulent. Bref, la surenchère. (Vous savez celle qu'ils voulaient absolument jamais atteindre en se référant à la 3.5.)

Décidément...
Jusqu'où ira Pathfinder ? Telle est maintenant la question...

Cordialement,

Rhaps'

ps : D'ailleurs voici le lien du playtest.

Modifié par un utilisateur jeudi 6 novembre 2014 19:01:43(UTC)  | Raison: Non indiquée

Tasslehoff Raclepieds, kender Roublard 8 - La Guerre de la Lance, CA-157
Lysa, humaine Sorcière 1 - Kingmaker, CD-162
Offline UrShulgi  
#8 Envoyé le : jeudi 6 novembre 2014 22:31:37(UTC)
UrShulgi
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Écrit à l'origine par : durdyn Aller au message cité
merci pour le topo.
ça évitera de perdre de l'argent ...


Cool
Qui sème le vent ... est déjà d'un bon niveau.
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#9 Envoyé le : jeudi 6 novembre 2014 23:49:36(UTC)
Flappi
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Écrit à l'origine par : Rhapsode Aller au message cité
Ce qui devrait nous faire sourire tous, c'est le souvenir de Paizo qui disait qu'ils toucheraient jamais aux psioniques...
Du coup, il touche aux psykers... Où ils créent les noms qu'ils veulent. Bref, la surenchère. (Vous savez celle qu'ils voulaient absolument jamais atteindre en se référant à la 3.5.)

Ils ont aussi dit à la sortie "un livre de règles par ans". Ils s'y sont plus moins tenus (à condition de considérer que l'UCombat et l'UMagic ne constituent qu'un livre Tongue ).

Par contre, c'est à mon sens un faux procès que de dire qu'ils font des psionique-like : s'il y a une chose que ces personnage ne sont pas, c'est psionique (au sens D&D). Je ne sais pas pourquoi ils ont collé le mot-clé "psychique" (sans doute effectivement pour attirer les fans de psioniques), mais elles n'ont pas vraiment une saveur "psychique".

Plusieurs de ces classes ont plutôt la saveur de classes que l'on pourrait trouver dans un Appel de Chtuluh d20 (du moins, si l'Appel de Chtulhu était conçu pour jouer des personnages ayant accès au surnaturel plutôt que des mudfarmers victimes du surnaturel), le médium par exemple : je ne qualifierait pas spécialement de telles classes de "psychique".

Le kineticist me fait vraiment penser aux maîtres des éléments de la série Avatar, je ne suis nullement ironique en le disant ; ce qui caractérise les maitres des éléments de la série, c'est qu'ils manipulent les éléments (presque) naturellement, une fois entrainés ils n'ont pas l'air de faire plus d'effort pour voler à l'aide d'un jet de flamme que pour, simplement, marcher. Et c'est ce qui se dégage de la classe au premier coup d'oeil : une classe faite pour manipuler un élément sans effort, sans ressource ; "je balance un jet de flamme" ne demande pas plus de ressources ou d'efforts que "j'attaque !", "je lève mon bouclier kinétique" ne demande pas plus de ressource ou d'effort que "j'ai un bouclier", et je suppose que la mécanique de réduire le coût de certains pouvoir sert à avoir ce même principe de "je fais ça sans efforts" avec d'autres pouvoirs. J'ajouterais même qu'ajouter là-dessus une ressource limitée (le burn) pour activer des pouvoirs plus exotique ou booster les pouvoirs existants ne me choquerait pas, même si le but était explicitement d'adapter la série Avatar : après tout, les maîtres des éléments ont souvent des techniques différentes les uns des autres, et ne spamment pas forcément leurs techniques les plus puissantes.

Bref, rien ne me choque conceptuellement dans le principe du kineticist, c'est l'exécution qui pose problème.


Cite:
Je note toutefois que l'idée principale n'est plus de proposer un système alternatif à la magie vancienne.

Tu touche du doigt un point important, dont je n'ai pas parlé parce que ça me forcerait à dire en partie du bien des concepteurs.

Sur ce que j'ai lu, le principal point commun que j'ai senti entre les classes, c'est cette volonté de leur donner des pouvoirs sans ressources, accessibles en permanence. C'est une approche sympathique du "psychique" (même si je persiste à dire que je ne trouve les classes "psychique"), des personnages qui ont ces capacités naturellement en eux par opposition à ceux qui ont des pouvoirs magiques provenant de forces extérieures, et agréable aussi au niveau ludique (c'est la niche ludique qu'occupait le warlock 3.5).

Malheureusement c'est foiré parce que même en partant d'une volonté de ne pas donner de ressources à gérer, les concepteurs de Pathfinder ne peuvent pas s'empêcher de mettre des jauges de microgestion dans tous les sens et des sous-système d'exceptions demandant de connaitre l'intégralité du texte de la classe par coeur. Mais la volonté initiale me semble plutôt bonne.

Modifié par un utilisateur jeudi 6 novembre 2014 23:50:54(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Avh
Offline Rhapsode  
#10 Envoyé le : vendredi 7 novembre 2014 09:14:34(UTC)
Rhapsode
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Messages : 686
Écrit à l'origine par : Flappi Aller au message cité
Par contre, c'est à mon sens un faux procès que de dire qu'ils font des psionique-like : s'il y a une chose que ces personnage ne sont pas, c'est psionique (au sens D&D). Je ne sais pas pourquoi ils ont collé le mot-clé "psychique" (sans doute effectivement pour attirer les fans de psioniques), mais elles n'ont pas vraiment une saveur "psychique".
Ok. C'est ce que tu ressens et c'est sûrement ce que je pourrais ressentir... Mais, autant appeler un chat, un chat. Hein ?Laugh Donc, pour l'instant, s'il me colle des capacités dites psychiques, avant même de savoir ce que fait concrètement la capacité en terme ludique, j'ai tendance à l'associer à ce pan de jeux historiquement appelé psionique. Mais appelons ça psychiste parce qu'il ne faut pas que ça y soit associé ! Là, ils inventent un truc complètement nouveau et différent... (Je tire le trait, mais le fond de ma pensée y est.)
Bref, en terme d'imaginaire, ils vont toquer à la même porte.
Super, en terme ludique, ils semblent éviter ce que je n'aimais principalement pas.
Cite:
Malheureusement c'est foiré parce que même en partant d'une volonté de ne pas donner de ressources à gérer, les concepteurs de Pathfinder ne peuvent pas s'empêcher de mettre des jauges de microgestion dans tous les sens et des sous-système d'exceptions demandant de connaitre l'intégralité du texte de la classe par coeur. Mais la volonté initiale me semble plutôt bonne.
Du coup, vu que c'est un playtest, n'hésite pas à leur faire un retour. ;)

Ces "aventures occultes" commencent déjà à faire des émules sur leurs fora.

Cordialement,

Rhaps'

Edit : Je me dois d'indiquer que je ne parle pas en connaissance de cause, mais simplement en réaction à ce que Flappi nous apprend. Je ne pense pas regarder ce playtest autrement que par la fenêtre que peut nous offrir les courageux explorateurs de l'occulte.

Modifié par un utilisateur vendredi 7 novembre 2014 09:18:44(UTC)  | Raison: Non indiquée

Tasslehoff Raclepieds, kender Roublard 8 - La Guerre de la Lance, CA-157
Lysa, humaine Sorcière 1 - Kingmaker, CD-162
Offline Avh  
#11 Envoyé le : vendredi 7 novembre 2014 12:17:09(UTC)
Avh
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Messages : 1,174
A noter que ce "playtest" n'attend aucun retour particulier avant publication, puisqu'il est déjà utilisable pour PFS.
L'utilisateur est suspendu jusqu'au 24/06/2029 20:01:41(UTC) Flappi  
#12 Envoyé le : vendredi 7 novembre 2014 12:35:25(UTC)
Flappi
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Écrit à l'origine par : Avh Aller au message cité
A noter que ce "playtest" n'attend aucun retour particulier avant publication, puisqu'il est déjà utilisable pour PFS.

Blink

Donc l'idée, c'est d'aller à une table PFS avec une de ces classes, voir le MJ obligé de l'accepter parce que c'est du PFS, et faire n'importe quoi parce que le MJ ne comprend rien à la classe et n'a matériellement pas le temps d'apprendre par coeur des classes de 10 pages ?
Offline Dark-Jedi  
#13 Envoyé le : vendredi 7 novembre 2014 12:53:23(UTC)
darkjedi69
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Pourtant j'ai souvenir que la classe "invocateur" à l"époque du playtest était légèrement différente lors de sa version finale.
Ex : on pouvait invoquer l'eidolon et utilisé les convocations de monstres pendant le même combat.
Qui a dit que les playtests ne servent à rien? il semblerait qu'il ait changé la mécanique entre...
Offline MRick  
#14 Envoyé le : vendredi 7 novembre 2014 13:30:53(UTC)
MRick
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Je n'avais fait que survoler le truc, mais ça confirme mon impression :

Encore une usine à gaz de plus.


Thématiquement les classes ont l'air intéressantes, mais je n'ai pas réussi à en lire une seule jusqu'au bout.

La palme effectivement pour le medium, qui est d'une complexité absurde.

Pour info, les esprits, qui sont liés à une carac et un alignement correspondent exactement aux cartes du jeu du tourment. Par exemple, alignement Neutre, Force, on a l'Ours.
L'idée n'est pas mauvaise, mais sauf que visiblement chaque perso peut changer les esprits qui l'accompagnent comme de chemise, et chaque esprit a ses propres règles spécifiques. En gros on a 54 sous-ensemble de règles spécifiques !
Je n'ai rien vu qui interdise de cause à un esprit qui a un alignement opposé à celui du personnage, je suppose donc qu'effectivement un medium peu potentiellement faire appel à n'importe lequel des 54 esprits ! Blink
Dieu a inventé l'alcool pour empêcher les bretons d'être les maîtres du monde !
Offline Ilmakis  
#15 Envoyé le : vendredi 7 novembre 2014 13:53:39(UTC)
Ilmakis
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Écrit à l'origine par : Flappi Aller au message cité
Écrit à l'origine par : Avh Aller au message cité
A noter que ce "playtest" n'attend aucun retour particulier avant publication, puisqu'il est déjà utilisable pour PFS.

Blink

Donc l'idée, c'est d'aller à une table PFS avec une de ces classes, voir le MJ obligé de l'accepter parce que c'est du PFS, et faire n'importe quoi parce que le MJ ne comprend rien à la classe et n'a matériellement pas le temps d'apprendre par coeur des classes de 10 pages ?


Le but de ce PT à PFS c'est justement de pouvoir faire des retours à la PDT dans un cadre structuré.

Offline MRick  
#16 Envoyé le : vendredi 7 novembre 2014 14:20:16(UTC)
MRick
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Inscrit le : 07/01/2010(UTC)
Messages : 2,949
Localisation : Rezé/Reudied/Ratiatum (44)

Même si c'est un coup d'épée dans l'eau, j'ai fait mon feedback :

http://paizo.com/threads...ck-Make-it-all-simpler#1
Dieu a inventé l'alcool pour empêcher les bretons d'être les maîtres du monde !
Offline Dark Damor  
#17 Envoyé le : vendredi 7 novembre 2014 14:20:49(UTC)
Dark Damor
Rang : Habitué
Inscrit le : 06/12/2011(UTC)
Messages : 1,964
Je me suis un peu intéressé à la classe de Mesmerist. Au premier abord, elle respire un parfum connu : progression en sort de semi-casteur basée sur le charisme, armure légère, maniement du fouet, arbalète de poing. C’est plus ou moins la même base que le barde. On s’attend donc à des pouvoirs équivalents, en terme de mécanique et de puissance.

Premier pouvoir, grosse feature : le regard hypnotique. Il ne faut pas se fier au nom, ce n’est pas une attaque de regard, et ce n’est pas de l’hypnose. C’est simplement comme le châtiment du paladin ou le jugement de l’inquisiteur : un "toggle" de combat. A la différence des capacités suscitées, elle est assez anecdotique : -1 en volonté et… c’est tout… jusqu’au niveau 3. A partir de là, on peut rajouter d’autres gadgets tous les 4 niveaux : -1 supplémentaire ou bien le malus qui s’applique l’initiative et la psychologie, ou bien à l’attaque et aux dégâts, etc. C’est un petit debuff cible unique (jusqu’au niveau 9), mais qui se lance en boucle.

Ah, et comme c’est un regard mais pas vraiment, on ne peut pas l’éviter en fermant les yeux, mais si le mesmerist est aveugle, il doit faire un jet de concentration pour affecter sa cible… qu’il ne voit pas. Oui, logique.

Seconde feature : les tricks. C’est la première micro gestion de la classe. Comme pour toutes les classes, ça se choisit au niveau 2 et tous les 2 niveaux. Un trick, c’est une espèce de mini-prévoyance, qui dure 1 minute/niveau et qui donne un petit bonus dans certaines conditions. Comme c’est trop puissant, on ne peut en avoir qu’un seul actif à la fois (+1/5 niveaux). Et comme c’est trop simple : ça se lance en action simple, il faut toucher la cible (ou soi-même). Et quand les conditions de déclenchement sont rencontrées, il faut que le mesmerist (et pas l'alliéà le déclenche par une action immédiate.

Là, bien entendu, on a tout et n’importe quoi : déplacement supplémentaire en rapport avec la dextérité du mesmerist (on a jamais parlé de dex depuis le début, mais pourquoi pas), délayer une condition négative, mais pas n’importe lesquelles, la liste est dans un autre pouvoir, faire un jet de volonté avec le bonus du mesmerist, faire disparaitre un projectile par un jet d’escamotage, etc. bref, du gadget.

Seconde micro gestion de la classe : les grâces de paladin. Mais sans l’imposition des mains. Et c’est une autre jauge de micro-gestion, parce que ça serait trop simple, sinon. Ça permet cependant d’apporter une notion de soutient à la classe, et comme le paladin, elle peut se l’appliquer elle-même en action rapide.

Et encore d’autres gadgets, comme le bonus de charisme aux jets de volonté (déjà élevés), augmentation du nombre de DV affectés par les sorts mentaux (genre hypnose ou sommeil), un effet permanent du sort Bagou.

Je n’ai pas regardé en détails la liste de sorts, mais il y a bien entendu beaucoup d’enchantement et d’illusion, mais aussi pas mal de buff/debuff. Elle a l’air assez équilibrée, on ne s’éloigne pas trop du barde.

En conclusion, la classe est construite sur une base de « barde mental », avec des gadgets, plein de gadgets. L’idée n’est pas mal, mais les capacités de classe sont trop compliquées pour les bonus qu’elles apportent. La classe part d’une bonne intention, mais sa réalisation m’a l’air un peu bancal. Je n’arrive pas vraiment distinguer de potentiel offensif, donc ça doit probablement être un support pur, qui passera la majorité de son temps et de ses sorts à débuffer les ennemis.

Ça marche, généralement, les semi-casteur qui passent leur temps à lancer des sorts ?
Dark Damor - Chevalier Noir
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#18 Envoyé le : vendredi 7 novembre 2014 20:57:22(UTC)
Flappi
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Même si c'est un coup d'épée dans l'eau, j'ai fait mon feedback :

http://paizo.com/threads...ck-Make-it-all-simpler#1

Comme ils disent, si tu inclus les sorts dans les capacités de classe, un mage est aussi affreusement long... Donc quelque part, le kinecitist a peut-être une longueur normale.

Ceci étant, ça ne s'applique sans doute qu'au kinecitist. Ou Kineticist ? Kinetesist ? Bon c'est officiel, le nom est trrop compliqué pour moi, je le renommerais désormais "bender". Parce que c'est le nom VO des maitres des éléments dans Avatar (earthbender, waterbender, airbender et firebender), et que c'est plus court à écrire que "maitre des éléments".


Revenons-en à nos moutons : comparons la création d'un mage CRB et d'un bender ; dans l'hypothèse qu'on ne cherche pas à optimiser, mais juste à faire assez vite et sans connaitre trop les règles, la création d'un mage CRB 1 donnera à peu près ça :
  • choisir une spécialisation : 10 choix + les écoles opposés. Ne connaissant pas les sorts mais voulant aller vite, on survole les listes de sorts de mage pour avoir une idée de ce que ça fait, on choisit la spécialisation et les écoles opposées. Assez long.
  • choix de familier/objet lié. Les options sont si différentes qu'on voit rapidement si on veut un corbeau ou un anneau unique.
  • choix des sorts du livre : ok, il faut aller plus dans le détail que lors de la première étape. Mais on est niveau 1, on ne peut choisir que des sorts de niveau 1, il y en a quoi... Une vingtaine ? Et on peut souvent se contenter du résumé, puisqu'on ne cherche pas à optimiser : personnellement quand je lis "Déguisement : permet de changer votre apparence", j'ai pas besoin de plus de détails pour savoir si c'est quelque chose que j'ai envie que mon personnage puisse faire ou non. Long, mais pas tant que ça.
  • choix des sorts mémorisés : il faut aller encore plus dans le détail, mais maintenant, c'est uniquement parmi les sorts du livre qu'on peut choisir.

Puis le commun à toutes les classe (don, blabla).

Plus tard en montant de niveau, le nombre d'option va se démultiplier... Mais ça se fera pas par pas néanmoins. Quand on en sera à choisir les sorts de niveau 3, on aura eu le temps de maitriser ceux de niveau 1 et 2 qu'on apprécie.


Je ne pense pas qu'un bender soit en soi plus complexe.

Je reformule : si les dev avait la décence de mettre une liste de pouvoir résumés du bender , triée par niveau d'accès, un bender ne serait pas plus complexe. Malheureusement, ils ne feront pas de telle liste (ils ne l'ont pas fait pour les malédiction, les pouvoirs de rage, etc, ils ne le feront pas ici non plus).

Mais bref, créer un bender, c'est un choix de spé parmi 5 (et un choix plus simple que les spé de mage, parce que "air" est plus parlant que "évocation"), éventuellement un choix d'attaque parmi 2, et... Un choix de pouvoir dans la liste ? (un bender 1 dispose d'un pouvoir en plus de son attaque, non ? J'ai pas le PDF ici). Pouvoir à choisir parmi les pouvoirs de niveau 1 dans l'élément choisi, donc dans une liste très courte.

La complexité du bender, pour moi, c'est plutôt les sous-systèmes comme le burn, qui sont à la fois des blessures non-létales mais qui n'obéissent pas aux règles de blessures non-létale, et dispose en plus de leur limite propre, et d'une autre limite par tour... Ou le bouclier d'eather qui transforme les hit en miss, mais en passant pour cela par un système de PdV temporaire alternatif plutôt que simplement par la CA... Ou le jet de flamme qui permet de voler mais sans utiliser les règles de vol, et de se retrouver dans un état "je ne suis complètement pas en vol, mais je ne commencerais à tomber qu'au tour suivant"... Ou l'arme qui fonctionne comme une arme, sauf qu'elle ne permet pas d'ajouter la force au dégâts... Et qui disparait en fin de tour, mais sauf si on prend l'upgrade du fouet qui lui permet de disparaitre plutôt en début de tour suivant et permet de faire des AO contrairement à un fouet... Cursing

Oh, et le nom de la classe aussi participe à sa complexité. Beaucoup.


Bref, le bender est trop complexe à mon sens pour plein de raisons, mais je pense comme d'autres qui t'ont répondu chez Paizo que le temps de création et la longueur de la classe sont OK ; étant entendu que les pouvoirs, une fois sortis du playtest, devraient avoir leur chapitre à part avec les listes triées par niveau et par élément comme il faut.


Le médium, par comparaison, donne immédiatement accès au 54 esprit, avec la possibilité de prendre n'importe lequel chaque jour. ie, il faut connaitre les 54 esprits à la création du perso. En fait, il suffirait de connaitre les deux premiers pouvoirs (le personnage n'accèdera au deux autres que plus tard), mais c'est vraiment pas naturel de sauter à l'esprit suivant dès qu'on a fini de lire le second pouvoir (contrairement, je trouve, à sauter tous les pouvoirs qui ne comportent pas le mot-clé "earth" mais lire en entier ceux qui l'ont. Par exemple). Et il faut bien voir que vu la "puissance" des pouvoirs, on ne peut pas se contenter de choisir un esprit cool et puis ne plus changer si l'on veut être plus efficace qu'un commoner : il faut échanger les pouvoirs et les bonus selon les besoin pour tirer parti de la classe.

Bref, créer un médium 20, c'est je pense plus simple que créer un mage CRB 20 ; mais créer un médium 1, ce n'est pas vraiment plus simple que créer un médium 20. Et c'est beaucoup trop compliqué.




Offline Dark Damor  
#19 Envoyé le : vendredi 7 novembre 2014 23:39:52(UTC)
Dark Damor
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J'ai regardé la classe d'Occultiste. Mais on pourrait aussi l'appeler mage-grigri. C'est le genre de magicien à se balader avec tout un tas de breloques sur lui, et sortir l'une ou l'autre pour lancer tel ou tel sort. Par exemple, il sortira le crâne de sa grand mère pour balancer des sorts de blessures, tandis qu'il agitera son amulette pour charmer le vendeur du coin.

Ou du moins, c'est l'intention. En pratique, il ressemblera à un inquisiteur. Une cuirasse, une grosse arme et roulez jeunesse. BBA modéré, semi-casteur sur l'intelligence, armure intermédiaire, d8 et 4 points de compétence par niveau.

On parlera surtout des Implements, c'est ce qui est au centre de la classe. Son cœur, son essence. Un implement, c'est une école de magie (parmi les 8). Au niveau 1, on en a deux, et d'autres se greffent régulièrement. Un implement "débloque" l'utilisation des sorts d'une école donnée, via parchemin ou baguette, par exemple. Mais surtout, à chaque fois qu'on acquiert un nouvel implement, on ajoute un sort de cette école (rappel : implement = école de magie) à sa liste de sorts connus de chaque niveau. Autant dire que du point de vue de la versatilité, c'est pas gagné, mais pourquoi pas. Les impléments déterminent aussi la liste des "trucs à choisir tous les 3 niveaux". Plus on a d'implement, plus on a le choix.

Maintenant qu'on a vu ce que débloquent les implements, on va voir ce qu'on peut en faire. Pour lancer un sort, il faut avoir le focaliseur. Le focaliseur, c'est un peu comme l'objet fétiche du magicien : il faut l'avoir en main pour lancer le sort. Chaque implement a sa liste de focaliseurs "possibles" (une armure pour l'abjuration, un os pour la nécromancie, une baguette pour l'évocation). Pour qu'un focaliseur possible soit effectivement le focaliseur en question, il faut lui investir des points de ressource (ici, ça s'appelle Focus). Oui, bien sûr qu'il y a de la micro gestion, il y en a partout.


On rappelle qu'il y a un focaliseur par implement, donc il faut investir ses points de Focus un peu dans chaque focaliseur (on se retrouve avec donc une jauge par focaliseur, parce qu'on pourra les dépenser une seconde fois, j'y viens). Tous les X points investis dans le focaliseur lui permettent d'apporter un bonus. Bonus dépendant de l'implement, mais aussi du type d'objet possible de l'implement (une armure/abjuration apporte un bonus de CA, tandis un talisman/abju des bonus aux JS, et une amulette/enchantement un bonus sur les compétences liées au charisme). Tout le monde arrive encore à suivre ? Parfait.

Il est possible de dépenser les points de focus investis dans l'Implement. Chacun a un pouvoir de base par défaut. Et il est possible d'en choisir d'autre : ce sont les "trucs tous les trois niveaux" dont je parlais au 3e paragraphe. La plupart sont des capacités assez sympathiques et certaines utilisables en action rapide ou immédiates. Il faut juste penser à retirer les bonus de l'implement au fur à mesure que l'on dépense ses points de focus. Oui, à près les avoir investi une fois, ajouté le bonus et dépensé, il faut retirer le bonus. Facile.

On rajoute quelques compétences de classe comme un bonus d'UMD, la possibilité d'identifier automatiquement les objets, détecter l'alignement. Mais aussi tracer des cercles magiques... qui fonctionnent peut-être comme le sort, mais j'en suis pas certain. Et qui plus tard peuvent être utilisés comme piège magique, mais je sais pas trop comment.

La liste des sorts possible est ridiculement petite. Ce qui n'est pas sensée être grave puisqu'on a généralement qu'un sort de chaque école par niveau, et on ne peut pas en lancer trop non plus, semi-casteur oblige. On va donc devoir se contenter des sorts que la PDT a bien voulu nous accorder, à savoir un mélange entre les sorts profanes et divins (il est possible de lancer des éclairs, soins modérés et communion, oui). Mais c'est pas grave, c'est occulte. On retrouve un panel de sort de chacune des écoles qui, en fonction de l'implement choisit, donnera l'orientation principale du personnage (on finira tout de même par avoir 7 implements au niveau 18). Je trouve qu'il manque quand même certains buff/débuff assez indispensables à un semi-casteur (force de taureau et consors, héroïsme)


Pour info, il est possible de choisir plusieurs fois le même implement, simplement pour ajouter plusieurs sorts de la même école à sa liste. Mais c'est se restreindre sur le choix de "trucs tous les 3 niveaux".

En conclusion, c'est globalement pas trop mal. Ils ont réussi à tout articuler autour du principe d'implement. On a la surcouche de complexité propre à ce bouquin (points de ressource à dépenser 2 fois, un focaliseur par école de magie, le cercle magique incompréhensible). Mais pour cette classe, on arrive à passer outre en procédant par étape. Elle a l'air d'avoir du potentiel : sa maitrise d'arme et armure permettent d'en faire un combattant tenant la route, tout en lançant des sorts et en utilisant les pouvoirs d'implements (les trucs tous les trois niveaux, je l'ai dit ?) en tant que support.

Modifié par un utilisateur vendredi 7 novembre 2014 23:42:44(UTC)  | Raison: Non indiquée

Dark Damor - Chevalier Noir
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Offline styx31  
#20 Envoyé le : lundi 10 novembre 2014 09:35:25(UTC)
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Note admin : J'ai restauré le sujet de discussion d'origine suite à la mauvaise manip. Par contre j'ai "inventé" le nom du sujet car il a disparu avec la fusion malencontreuse. Si quelqu'un (flappi ?) peut me donner le nom du sujet d'origine ou le remettre lui même (flappi peut éditer son premier message et le changer je crois).
been there, done that
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