Welcome Guest! To enable all features please Connexion ou Inscription.

Notification

Icon
Error

Options
Aller au dernier message Aller au dernier message non-lu
Offline Cassandre  
#1 Envoyé le : lundi 2 février 2015 15:50:14(UTC)
Cassandre
Rang : Habitué
Inscrit le : 07/04/2014(UTC)
Messages : 109
Bonjour

Je tente de comprendre la mécanique de "lutte" dans Pathfinder et j'avoue avoir quelques difficultés lorsque je rajoute les dons aux régles standards.

La version résumé de la lutte : lors du 1er, l'attaquant A fait un jet de BMO contre le DMD du défenseur B en action simple.
(j'oubli les éventuels AO car je suppose que tous ces gentils lutteurs ont les dons qu'il faut)
Si A réussit son jet il aggripe B.
Il reste à A son action de mouvement et son action rapide (pour faire court).
En ayant les dons idoines peut il faire un nouveau de jet de lutte en action de mouvement (science de la lutte & lutteur rapide) ou non durant ce même 1er round ?

Personnellement je comprends que lors de se premier round l'attaquant A ne peut plus faire de jet de lutte et qu'il doit attendre le prochain round pour, s'il est tjs en situation de lutte, appliquer les jets de lutte multiples grace à ses dons ... mais bon je suis pas certain !

La ou je suis perdu c'est avec le don Etreinte étouffante, permettrait il de faire une immbilisation des le 1er jet de lutte en action simple avec un malus de -5 ou ai je mal compris le don ?

Lorsque survient le tour de B puis les tours suivants, je n'ai finalement plus de souci pour comprendre l'arbre des choix possibles pour chacun des protagonistes donc je n'irai pas plus loin dans le détail.
C'est le 1er round de lutte qui me pose souci lorsqu'on combine les dons de lutte cité ci avant :-(

Merci d'avance pour vos réponses

Modifié par un utilisateur lundi 2 février 2015 15:51:15(UTC)  | Raison: Non indiquée

Annonce
L'utilisateur est suspendu jusqu'au 24/06/2029 20:01:41(UTC) Flappi  
#2 Envoyé le : lundi 2 février 2015 16:21:05(UTC)
Flappi
Rang : Habitué
Inscrit le : 13/12/2010(UTC)
Messages : 1,325
Tel que je comprends, si un lutteur rapide a réussi sa première action de lutte (action simple), il a immédiatement le droit d'en faire une seconde (action de mouvement) pour maintenir la prise. S'il rate la prise en lutte en action simple, il ne peut la maintenir, évidemment.

Note que s'il rate le maintient de la prise, la cible se libère (sans qu'elle ait à dépenser d'action). Et au premier round, le lutteur ne peut pas avoir le bonus de +5 de maintient de prise. En somme, s'il maintient la prise dès le premier round, il court le risque de voir la cible se libérer immédiatement sans avoir subit de désavantage ; mais il a l'opportunité de tout de suite une action de lutte s'il réussi (déplacement, immobilisation, etc). Si le but est uniquement d'agripper l'ennemi pour aider les copains (les actions de lutte n'étant qu'une cerise sur le gâteau ensuite), il peut avoir intérêt à ne pas immédiatement maintenir la lutte.

Etreinte étouffante permet de immédiatement immobiliser sans risquer de voir la victime immédiatement se libérer (puisque le jet de lutte à -5 n'est pas fait maintenir la lutte), et d'empêcher la victime de se téléporter (Téléportation et pas mal de ses variantes n'ont qu'une composante verbale, c'est donc souvent les sorts qu'on va lancer en lutte). Et il peut engager la lutte (action simple), activer Etreinte étouffante (pas d'action), et s'il n'y parvient pas, activer lutteur rapide pour tenter d'immobiliser la cible (action de mouvement) (ou s'il a réussi l'Etreinte étouffante, il peut vouloir attacher la victime immédiatement ou la déplacer ou autre).


C'est ce que je comprends, mais il est fort probable que je n'ai rien compris, les règles ne sont pas super claires.

Note que ça demande beaucoup de don, qu'il y a des limitations sur les cibles, que la lutte demande au lutteur de continuer à y consacrer ses actions, et qu'une insta-immo n'est possible qu'au niveau où les lanceurs de sorts ont des immobilisation et des saloperies du genre. Donc, ça me choque pas vraiment qu'un bon lutteur puisse immobiliser en engageant la lutte. A voir pour ce qui est d'attacher la cible dès le round d'engagement de la lutte.

Modifié par un utilisateur lundi 2 février 2015 16:23:16(UTC)  | Raison: Non indiquée

thanks 1 utilisateur a remercié Flappi pour l'utilité de ce message.
Offline Cassandre  
#3 Envoyé le : lundi 2 février 2015 16:40:01(UTC)
Cassandre
Rang : Habitué
Inscrit le : 07/04/2014(UTC)
Messages : 109
Ok, merci pour ton retour.
Hors sujet mais j'aurai pensé que ce téléporter en "lutte" ne changait rien car tu emmenes la personne avec toi (sauf si elle veut pas ...)
L'utilisateur est suspendu jusqu'au 24/06/2029 20:01:41(UTC) Flappi  
#4 Envoyé le : lundi 2 février 2015 16:48:27(UTC)
Flappi
Rang : Habitué
Inscrit le : 13/12/2010(UTC)
Messages : 1,325
Écrit à l'origine par : Cassandre Aller au message cité
Ok, merci pour ton retour.
Hors sujet mais j'aurai pensé que ce téléporter en "lutte" ne changait rien car tu emmenes la personne avec toi (sauf si elle veut pas ...)

Le lutteur ne fait pas partie de l'équipement du mage, et ce dernier décide de qui il prend pour cible. C'est beaucoup plus discutable pour des liens, des menottes etc.

Quand bien même, je suis en lutte avec un mage qui se téléporte, je le suis pas ; parce qu'il a toute les chance d'arriver chez ses copains, au fond de la mer, dans la lave d'un volcan ou sur la lune, selon ses immunités. Du moins, le mage aurait toutes les chances de se téléporter là-bas s'il pouvait emporter des gens par erreur (de fait, ne risquant pas d'emporter n'importe quoi, il se téléporte en général à 20 m).


Edit : mais ça pourrait donner du mind game sympa. Si le lutteur suit et que le mage va sur la lune, le mage a gagné en deux sorts (deux téléportation puisqu'il faut revenir) sans JS. Si le lutteur ne suit pas et que le mage va sur la lune, le mage perd une téléportation et un round pour rien, le temps de revenir. Si le lutteur ne suit pas et que le mage va à 20 m, le mage peut rapidement enchaîner sur d'autres sorts - en particulier s'il a un truc sale en incantation rapide. Si le lutteur suit et que le mage va à 20 m, il a dépensé une téléportation et un jet de concentration pas évident pour rien.

Modifié par un utilisateur lundi 2 février 2015 16:56:43(UTC)  | Raison: Non indiquée

thanks 1 utilisateur a remercié Flappi pour l'utilité de ce message.
Utilisateurs actuellement sur ce sujet
Guest (Masquer)
Vous ne pouvez pas poster de nouveaux sujets dans ce forum.
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets de ce forum.
Vous ne pouvez pas effacer vos messages dans ce forum.
Vous ne pouvez pas éditer vos messages dans ce forum.
Vous ne pouvez pas créer des sondages dans ce forum.
Vous ne pouvez pas voter dans les sondages de ce forum.

| Pathfinder-fr v2 Theme by Styx31, with some icons from fugue
Propulsé par YAF.NET | YAF.NET © 2003-2024, Yet Another Forum.NET